□ 비디오 콘솔게임에 게임시장의 부흥 견인
- 2007년 세계 게임시장의 규모는 81조원을 넘어선 것으로 조사되었으며, 2010년에는 시장규모가 100조원 에 이를 것으로 예상되고 있음. 현재까지 세계 게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 게임은 비디오 콘솔게임임
- 세계 게임시장 규모가 커지고 있는 상황에서 비디오게임의 성장은 더욱 괄목할 만함. 특히 2008년에 들어서면서 미국의 경우 ''테이크 투 인터랙티브(Take-Two Interactive Software Inc.)''의 ''그랜드 테프트 오토(GTA)4''와 ''닌텐도''의 ''위(Wii)''의 판매량 증가로 1월부터 4월까지의 비디오게임기 등 하드웨어 매출액 은 2007년에 비해 31%로 늘어났고 소프트웨어 매출액 역시 26% 향상됨
※ 미국 비디오 콘솔게임시장의 매출액 증가를 견인하고 있는 ''GTA4''와 ''Wii''
- 스티븐 스필버그 등 할리우드 영화제작자나 감독들 역시 비디오게임 제작을 시도하고 있음. 스필버그는 퍼즐게임인 ''붐 블록스(Boom Blox)''를 직접 제작하여 2007년 ''EA 프레스 컨퍼런스''에서 공개했고, 2008년 5월 미국에서 출시함
- 오우삼 감독 역시 2007년 영화 ''영웅본색''을 연상하게 만드는 액션 게임 ''스트랭글홀드(Stranglehold)''를 만들었고, ''CSI 과학수사대''와 ''캐러비언의 해적'' 등으로 유명한 TV시리즈 및 영화 제작자인 브룩하이머도 게임기용 게임 제작을 추진 중임
※ 오우삼 감독이 만든 콘솔게임인 스트랭글홀드
- 비디오 콘솔게임의 증가 경향은 세계적인 아케이드 게임 시장을 자랑하는 일본에서도 확인되고 있음. 닌텐도 위의 등장으로 일본의 아케이드 게임산업은 구조조정 압력에 직면하고 있는 상황
- 닌텐도 위의 등장으로 비디오 콘솔게임에 의한 아케이드 게임 대체 가능성까지 제기되고 있는 실정임. 닌텐도 위는 일본 소비자들이 아케이드 게임장에 갈 동기를 감소시키고 있는 것으로 분석되고 있음
- 일본 아케이드 게임산업은 이 같은 위기에 직면해 상당수의 아케이드 게임장을 폐쇄하고 있으며, 남아 있는 게임장으로 소비자들을 유인하기 위해 다양한 아이템을 적용한 새로운 마케팅 전략을 실행하고 있음
□ 비디오 게임의 진화는 어디까지?
- 이와 같이 비디오 콘솔 게임산업이 세계 게임시장을 주도하고 있는 상황에서 비디오 게임사업자들은 지속가능한 미래전략의 일환으로 온라인과의 결합을 필수적인 것으로 분석하고 있음. 실제로 세계적인 비디오 콘솔게임업체들은 그랜드 테프트 오토와 위 등의 콘솔게임들이 세계 게임시장의 성장을 견인하고 있음에도 불구하고 이 같은 추세는 오래가지 못할 것으로 전망하고 있음
- MS와 소니는 비디오 콘솔게임의 미래는 온라인과의 융합에 있는 것으로 분석하고 있음. 온라인과 융합 이 이루어지지 않을 경우 장기적으로 경쟁력을 상실할 가능성이 큰 것으로 예측하고 있는 것임
- 세계의 비디오 콘솔게임업체들은 여러 명의 게이머와 게임을 즐길 수 있는 온라인게임 형태가 한국과 중국 등에서 활성화되고 있는 현상에 주목하면서, 온라인게임과 비디오 콘솔게임의 융합을 다양한 방법 으로 시도하고 있음
- 비디오 콘솔게임시장을 주도하는 MS와 소니는 X박스와 플레이스테이션 시리즈 등에 온라인 기능을 추가하고 있음. 또한 비디오 콘솔게임 업체들과 온라인게임 업체들 사이의 인수합병 및 제휴가 시도되고 있기도 함
- 일본의 사이버스텝은 닌텐도DS의 통신 기능을 활용해 최대 4명까지 대전 기능을 지원할 예정임. MS 역시 와이파이 기능을 내장한 새로운 버전의 X박스360을 출시할 계획임
Suggestion point ▶ 비디오 콘솔게임은 세계 게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 게임산업 분야임. 하지만 비디오 콘솔게임업체들은 지금과 같은 단일화 서비스에는 한계가 따를 것으로 분석하고 미래 생존전략으로 온라 인과의 결합을 꼽고 있음 ▶ 장기적으로 게임 소비자들은 소셜네트워크상에서 여러 사람과 게임을 즐기는 동시에 다양한 정보를 공유하기를 원하게 될 것으로 전망되는데, 이 같은 욕구를 충족시키는 가장 보편적인 플랫폼으로 PC가 주목되고 있음 ▶ 국내 게임산업의 경우 온라인 게임분야가 상대적으로 높은 경쟁력을 지니고 있음. 또한 MS 등을 비롯 한 세계적인 비디오 콘솔게임업체들은 국내 온라인 게임분야에 적극적인 투자를 시도하고 있기도 함 ▶ 따라서 국내 온라인 게임업체들은 세계 게임산업의 미래에 대한 정확한 진단을 기반으로 세계 비디오 콘솔게임업체들과의 협력에 관해서도 전략적인 접근이 요구된다고 하겠음
[참고자료] BBC. Rory Cellan-Jones(2007. 12. 2). Video game giants in @AA@18bn merger. [on-line] Available : http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/7123582.stm BBC .Jim Reed(2008. 4. 23). Sony online service delayed again. [on-line] Available : http://news.bbc.co.uk/newsbeat/hi/technology/newsid_7362000/7362223.stm cnet news.com. Daniel Terdiman(2008. 5. 6). EA launches Steven Spielberg''s Boom Blox. [on-line] Available : http://news.cnet.com/8301-13772_3-9937525-52.html cnet news.com. Don Reisinger(2008. 5. 16). What Microsoft, Sony, and Nintendo don''t get. [on-line] Available : http://news.cnet.com/8301-13506_3-9946080-17.html weblogs.variety.com(2008. 5. 12). Boom Blox: the Wii''s best game that''s truly a Wii game. [on-line] Available : http://weblogs.variety.com/the_cut_scene/2008/05/boom-blox-the-w.html
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