< 목 차 >
Ⅰ. 메가트렌드 진단(Mega Trend Analysis)................................ 1
1. 콘텐츠(Contents)................................................................................. 1 1.1. 감성기반 HM(Human-Emotion) 콘텐츠 붐(boom) ............................. 1 1.2. 콘텐츠 간 이종결합을 통한 블루오션 콘텐츠 생성 ............................... 3 2. 정책(Policy) ....................................................................................... 7 2.1. 방통융합 정책 추진의 난맥상(亂脈相)................................................ 7 2.2. 문화콘텐츠 산업분류체계 정립을 위한 정책적 필요성 대두.................. 9 3. 산업 & 비즈니스(Industry & Business)................................................. 11 3.1. 미래생존을 위한 기업 간 콘텐츠 확보 경쟁 심화 ................................. 11 3.2. 웹2.0 철학을 적용한 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델의 출현 ................... 14 4. 투자 & 기술(Investment & Technology) ................................................17 4.1. 문화콘텐츠 투자 활성화 촉발 ...........................................................17 4.2. CT의 진화로 콘텐츠 장르 확대 .........................................................19 5. 소비자(Consumer) ..............................................................................22 5.1. 체험형 콘텐츠의 신조류, 엑스퍼테인먼트(Expertainment) .................. 22 5.2. 맞춤형 콘텐츠 소비의 활성화............................................................ 23
Ⅱ. 심층이슈(In-depth Issue) ................................................. 27
1. FTA와 문화콘텐츠산업 ........................................................................ 28 1.1. 한.미 FTA의 핵심쟁점과 이슈.......................................................... 28 1.1.1. 보호기간 연장 등 저작권 보호 수준 강화공세................................ 28 1.1.2. 유료방송 시장의 전면적 개방....................................................... 30 1.1.3. 편성쿼터 축소와 영화,영상산업의 위기......................................... 31 1.2. 한.EU FTA의 핵심쟁점과 이슈.......................................................... 33 1.2.1. 시청각 미디어콘텐츠 개방 및 판로 확보......................................... 33 1.3. 한.중 FTA의 핵심쟁점과 이슈............................................................ 37 1.3.1. 지적재산권의 범위 및 보호방안 마련 ............................................. 37 1.4. 종합적 시사점과 대응방안 ..................................................................39 1.4.1. 기업측면 시사점과 대응방안......................................................... 39 1.4.2. 정책측면 시사점과 대응방안 ......................................................... 40 2. UCC와 문화콘텐츠산업 ...........................................................................43 2.1. Neo-UCC컨셉, YCC/ SCC 등 파생 UCC군의 등장................................ 43 2.2. 저작권 격돌, 방송사-OSP 간의 갈등 심화 .............................................45 2.3. 독창적인 비즈니스모델의 부재와 영역확대의 과제................................ 46
Ⅲ. 장르별 동향 분석(Specific Trend Watch)................................ 50
1. 애니메이션/ 만화 ...................................................................................... 51 1.1. 한국만화원작 드라마의 고공비행 ........................................................... 51 1.2. 한국 애니메이션과 해외자본의 결합 가속화............................................ 52 1.3. 고전으로의 회귀, 클래식 만화와 애니메이션의 부활 ................................ 53 2. 캐릭터 ...................................................................................................... 58 2.1. 캐릭터를 활용한 체험공간의 등장 ...........................................................58 2.2. 토종캐릭터의 상품화 활발...................................................................... 59 2.3. 세계로 뻗어나가는 국산 캐릭터 ...............................................................60 2.4. 온라인 캐릭터의 해외시장 진출 본격화 .....................................................62 3. 음악 .......................................................................................................... 64 3.1. 디지털 음악시장의 신개척지로 떠오르는 무선인터넷................................ 64 3.2. DRM 허용을 둘러싼 갈등 심화 ................................................................ 66 3.3. 새로운 활로의 모색, P2P 업체 음악신탁단체와 MOU 체결 .........................68 3.4. 저작권 문제 촉발, 국내 음악사이트 위기 및 해외 대형음반사 기회 ..............69 4. 모바일 ....................................................................................................... 71 4.1. 고급화된 감성폰 출시 ............................................................................. 71 4.2. 모바일솔루션의 국내위기 심각화와 해외시장 진출 본격화 ......................... 72 4.3. 3G 모바일솔루션 부상, IMS 모바일 검색과 LBS서비스 ..............................74 4.4. 휴대폰과 이동통신 기업의 제휴 활성화 .................................................... 77 5. 문화원형 ................................................................................................... 80 5.1. 문화원형 복원을 활용한 인기드라마의 지속적인 제작과 인기 ..................... 80 5.2. 지역문화산업지원센터를 통한 문화원형 소재 발굴 활성화 ........................ 82 5.3. 문화원형콘텐츠의 적용 분야 확대, 공공디자인 적용 사례 ........................... 84 6. 게임 ........................................................................................................... 87 6.1. 기능성 게임의 활성화, 닌텐도가 몰고 온 두뇌게임 열풍 ............................. 87 6.2. 온 몸으로 느끼는 체험형 게임 인기 .......................................................... 90 6.3. 블록버스터 대작의 게임화 ....................................................................... 91 6.4. 온라인게임 종주국의 위상 강화................................................................ 93 7. 영상 .......................................................................................................... 95 7.1. 한류 콘텐츠의 또 다른 가능성 발견.......................................................... 95 7.2. 충무로의 새로운 콘텐츠 광맥 찾기, 인기드라마의 영화화 .......................... 98 7.3. 한국형 블록버스터의 새로운 가능성 발견................................................. 99 7.4. 인기드라마의 OSMU전략, 드라마샵 인기................................................. 101
Ⅳ. 해외사무소 보고(Report of Overseas Offices) ............................103
1. 해외 문화콘텐츠 동향 ................................................................................. 104 2. 해외투자 및 수출실적 ................................................................................. 140
Ⅴ. 관련정보 요약(Related Info. Brief)........................................... 149
1. 포럼 논의 내용 ......................................................................................... 150 2. 관련 학회 활동 ......................................................................................... 152 3. 문광부, 문콘진 주관 세미나 내용 ............................................................... 154
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