제목 | [통계브리핑] 국내 콘텐츠산업 라이선싱 매출 2조 6천억원 시장으로 급성장 | ||||||
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분류 | 기타 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 12.06.14 | ||||
■ 국내 콘텐츠산업 라이선싱 매출 2조 6천억원 시장으로 급성장 ■
박성원(KOCCA 통계정보팀 선임연구원)
콘텐츠산업의 특징 중 하나가 타 산업과의 연관효과가 높다는 것과 고부가가치 산업이라는 점이다. 이러한 특징을 설명할 수 있는 비즈니스 모델이 바로 라이선싱과 머천다이징이다.1)
대표적인 사례로 국내 토종 캐릭터 “뿌까”가 있다. 뿌까는 2000년 탄생한 후 의류, 액세서리, 신발, 가방 등 캐릭터 라이선싱을 통해 3~10% 로열티를 받으며 성장하였는데, 현재까지 월트디즈니, 워너브라더스, 베네통 등 500여개 글로벌 파트너들과의 제휴를 통해 약 150여 개 국가에 약 3,000종의 상품을 진출시켰다. 그 결과 뿌까 상품의 해외매출은 2009년 기준 5,000억 원을 돌파하며 국내 캐릭터 라이선싱 업계에 성공가능성을 제시해주었다.
[그림 1]에 따르면, 국내 주요 콘텐츠산업의 라이선싱 매출액(2010년 기준)은 약 2조 5,603억 원으로 나타났는데, 구체적으로는 출판산업 1조 2,138억 원(47.4%), 만화산업 1,389억 원(5.4%), 음악산업 2,467억 원(9.6%), 애니메이션산업 1,173억 원(4.6%), 캐릭터산업 4,120억 원(16.1%), 지식정보산업 1,725억 원(6.7%), 콘텐츠솔루션산업 2,587억 원(10.1%) 등 매출규모에서 라이선싱 매출이 점점 확대되고 있는 상황이다.
[그림 1] 2010년 주요 콘텐츠산업별 라이선싱 매출액 비중
특히 [그림 2]에 따르면, 국내 주요 콘텐츠산업의 라이선싱 매출 중 해외 라이선싱 규모는 콘텐츠산업 전체 수출액의 46%로 큰 비중을 보이고 있다. 그 다음 해외 수출형태로 완제품 수출 39.9%, OEM 수출 12.7%, 기술서비스 수출 1.9%, 기타 수출 0.3% 순으로 나타났다. 2006년부터 2010년까지 5년간 수출형태별 비중의 추이를 살펴본 결과, 지속적으로 라이선싱 수출 비중만 증가된 것을 알 수 있다. 즉, 2008년까지는 콘텐츠 상품(완제품) 수출 비중이 가장 높았으나, 2009년부터는 라이선싱(계약) 수출이 완제품 수출 비중을 초과하면서 가장 큰 비중을 차지하게 된 것이다. 이는 선진국형 비즈니스 모델을 지향한다고 할 수 있다.
[그림 2] 2006년-2010년 연도별 수출형태별 수출액 비중
보다 더 구체적으로 살펴보면, [그림 3]에서 보여주는 것과 같이 2008년부터 2010년까지 주요 콘텐츠산업의 라이선싱 수출액 중 가장 큰 규모는 2억 7,900만 달러의 라이선싱 수출실적을 거둔 지식정보산업으로 나타났다. 그 다음은 출판산업 1억 599만 달러, 캐릭터산업 9,284만 달러, 애니메이션산업 6,177만 달러, 콘텐츠솔루션산업 2,760만 달러, 음악산업 2,614만 달러, 만화산업 699만 달러 순으로 나타났다.
¹ 라이선싱(Licensing)은 라이선서(Licensor)가 보유하고 있는 상표, 로고, 캐릭터, 디자인 등 재산권을 제품화 또는 홍보수단으로 사용할 수 있도록 라이선시(Licensee)에게 허가 또는 권리를 위임하는 행위를 말한다. 라이선시는 라이선서와의 라이선싱 계약을 통해서 특정 제품의 생산, 사용, 판매 등을 할 수 있고 그 보상으로 라이선서에게 로열티(Royalty)를 지급한다. 이때 콘텐츠 상품을 제작, 유통, 판매하는 상품화 과정을 머천다이징(Merchandising)이라 한다.
특히 2009년 대비 2010년 수출액 비중에서 가장 크게 성장한 산업은 음악산업인데, 최근 몇 년 전부터 대중가요(K-POP)의 해외진출 확대로 음악산업에서 라이선스를 통한 수출액 비중이 전년대비 124.2%로 나타났다. 일례로, 가장 최근에 상장한 YG엔터테인먼트는 K-POP의 한류효과로 인해 매출액 781억원, 영업이익 173억원, 영업이익률 22.2%라는 높은 실적을 기록하였다. 더 중요한건 향후 매출액과 영업이익의 전망치가 2012년 1,371억원과 336억원, 2013년 1,668억원과 432억원으로 예상되어 시장에서도 그 가치를 인정하고 있다는 점이다. 이는 라이선싱 비즈니스의 힘이라 할 수 있다. 또한 두 번째로 크게 전년대비 수출액 비중이 확대된 산업은 만화산업으로 113.4%로 나타났다. 그 다음은 출판산업 53.6%, 캐릭터산업 22.3%, 지식정보산업 11.8%, 그리고 콘텐츠솔루션산업 8.2% 순으로 나타났다.
[그림 3] 2008년-2010년 콘텐츠 산업별 라이선싱 수출액
미국의 핵심저작권산업이나 일본의 콘텐츠산업, 영국의 창조산업 모두 지적재산을 기반으로 콘텐츠 라이선싱과 머천다이징을 통해 세계 콘텐츠시장에서 우위를 점하고 있다. 현재 국내에서 콘텐츠 제작 능력과 질 좋은 콘텐츠를 보유하고 있으나 브랜딩 능력과 마케팅 능력이 부족한 콘텐츠사업체(라이선서)가 상품의 홍보 및 판매를 위하여 다른 사업체(라이선시)와 제휴를 하고자 한다거나, 출판물로 제작된 콘텐츠를 애니메이션 또는 영화로 제작하고 출판물 내 등장인물을 캐릭터로 제작하여 다양한 영역의 콘텐츠산업으로 확장을 추구하는 OSMU(One Source Multi Use) 비즈니스는 이제 누군가 하는 선택이 아닌 모두가 하는 필수가 되었다.
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