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게임 캘린더

[리뷰] 게임산업에 화두를

던진 2022 D.I.C.E. 서밋

게임산업 종사자들을 대상으로 한 게임 이벤트 D.I.C.E. 서밋이 지난 2월 대면 행사로 개최되었다.
올해 D.I.C.E. 서밋은 메타버스와 블록체인 등 게임산업의 패러다임을 바꿀 것으로 전망되는 기술 이슈에 대한
토론과 함께 달라진 게임산업의 위상에 걸맞는 책임감을 주문하는 업계 베테랑의 주장이 주목받았다.

1D.I.C.E. 서밋 2022 개요

AIAS1가 주최하는 연례 게임산업 이벤트인 D.I.C.E. 서밋2이 2022년 대면 행사로 돌아왔다. 2월 22~24일 미국 라스베이거스 만달레이 베이 리조트(Mandalay Bay resort)에서 진행되었으며, 테마는 “Better Together”이다. AIAS는 이 테마가 비즈니스와 삶에서 모든 것을 진전시키는 인간적인 연결의 가치를 되새기기 위한 것이며, 차세대 기술을 통해 어떻게 소통하고 협력할 것인지, 그리고 새로운 경험을 공유하고 성장할 것인지를 논의하기 위한 것이라고 밝혔다. AIAS 회장 메간 스카비오(Meggan Scavio)는 금년 D.I.C.E. 서밋은 지난 1년간 전례 없는 상황 속에서 우리 산업이 이뤄낸 놀라운 성과를 비춰보며 게임산업이 감내해온 어려움 인식, 우리가 일궈낸 가상 연결성에 대한 토론, 산업 회복력에 대한 찬사를 위한 자리라고 설명했다.

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AIAS(The Academy of Interactive Arts and Sciences) 는 1996년 설립된 비영리 단체로 인터랙티브 엔터테인먼트 커뮤니티의 발전과 인터랙티브 예술 및 과학의 뛰어난 성과 조명을 목표로 활동을 전개하고 있다. 회원사로 가입된 게임사의 직원이거나 게임개발에 2년 이상 종사하면서 1개 이상의 타이틀을 출시한 게임산업 종사자가 회원으로 가입할 수 있으며, 전 세계에 분포된 회원 수는 3만 명 이상이다. 현재 본파이어 스튜디오(Bonfire Studios)의 김민이 이사회 의장을 맡고 있다.
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D.I.C.E.(Design, Innovate, Communicate, Entertain) 서밋은 매년 전 세계의 게임 개발자 및 비즈니스 리더들이 참여해 산업 동향을 논의하는 이벤트로 GDC(Game Developers Conference)와 함께 게임산업 종사자들이 참여하는 이벤트로 명성을 쌓았다. D.I.C.E. 어워드도 개최되는데, 업계 종사자들이 투표로 선정한다는 상징성으로 영향력이 크다.

D.I.C.E. 서밋은 기조연설과 3개의 메인 포럼, 업계 리더들이 패널로 참석하는 공개토론 ‘산업 타운홀(Industry Town Hall), 4회로 나눠 진행되는 총 38개의 라운드 테이블, 1:1 네트워킹 세션 ‘D.I.C.E. 다이렉트’, 고카트와 골프 토너먼트 등의 이벤트 등으로 구성되었다.

2D.I.C.E. 서밋의 주요 메시지

2.1. 게임산업의 높아진 위상과 책임

최근 게임산업은 기존 게임의 범주를 넘어서는 새로운 도약을 꿈꾸고 있다. 게임은 개인적인 휴식과 즐거움에 그치지 않고 사회적 교류의 장이 되어가고 있으며, 메타버스로 발전해 일상적인 생활과 모든 디지털 엔터테인먼트의 플랫폼이 될 수 있다는 전망이 산업의 궁극적인 지향으로 부상했다. 토큰과 NFT 등 블록체인 기술을 통해 새로운 이용자 경험과 수익모델을 개발하려는 시도도 이어지고 있다.

D.I.C.E. 서밋의 기조연설을 맡은 EA의 로라 밀레(Laura Miele)3 COO는 이를 “새로운 서부 개척 시대”라 지칭했다. 그러나 밀레가 강조하는 것은 서부 개척을 시작하기 전에, 거대한 가능성을 꿈꾸기 전에 게임산업은 스스로를 돌아보고 더 나은 게임 문화를 만들기 위해 노력해야 한다는 것이다.

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1969년생인 밀러는 1996년 게임산업에 첫발을 내디뎠으며, 게임업계 37년차 베테랑이자 게임산업의 주요 여성 임원으로 영향력을 발휘하고 있다. 버진 인터랙티브(Virgin Interactive) 산하의 웨스트우드 스튜디오(Westwood Studios)에서 프로젝트 매니저로 커리어를 시작했으며, 버진 인터랙티브의 마케팅 책임자로 승진했다. 1998년 EA가 웨스트우드 스튜디오를 인수하며 밀러도 EA의 구성원이 되었으며, 글로벌 스튜디오 감독 책임, 6,000여 명의 인사관리 책임, 글로벌 퍼블리싱 부사장, 글로벌 마케팅 수석부사장, 전략기획 부사장 등 다양한 분야에서 리더십을 발휘해 왔다.

더 나은 게임 문화 조성을 위해 밀레가 제시하는 첫 걸음은 포용적이고 긍정적인 근무환경의 조성이다. 게임산업에서 특히나 여성 근로자들은 성희롱, 임금과 승진의 차별, 괴롭힘, 소외의 대상이 되고 있다. 이에 대해 밀레는 “현재 게임산업에서 실제로 벌어지고 있는 일”이라며 모든 여성 근로자들이 피해를 입는 것은 아니나, 피해의 대상이 실제로 존재한다는 것을 외면해선 안 된다고 지적한다.

이를 해결하는 방법으로 ‘파괴적인 행동’으로 이득을 본 리더들을 업계에서 퇴출해야 한다고 주장했다. “뉴스 헤드라인을 장식하고 있는 소송과 과실 소식은 모두 일반적인 기대치를 준수하지 못한 리더들의 이야기들이다”라며 리더들이 경각심을 가지고 더 나은 환경 조성을 위해 노력해야 한다고 주장했다.4

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밀레가 특정 기업이나 인물을 거론한 것은 아니지만 블리자드의 CEO 바비 코틱(Bobby Kotick)을 겨냥한 것으로 해석된다. 바비 코틱은 사내에서 발생하는 사건에 대해 알고 있었음에도 아무런 행동을 취하지 않아 소송의 대상이 되었다. 최근에는 코틱 본인도 비서 및 직원들에게 욕설을 하는 등 파괴적인 행동의 주체라는 의혹을 받고 있다. 코틱은 사내에서 발생한 사고에 대해 침묵하는 대신 매출 성과에만 집중한 결과 게임업계 최고 수준의 연봉을 받는 경영진이 되어 현재 게임산업의 문제를 상징하는 인물이 되었다.

밀레는 D.I.C.E. 서밋에서 주요 화두로 다뤄진 NFT와 토큰 등 블록체인 기술을 활용한 새로운 비즈니스 모델에 대해서도 관련 논의에 뛰어들기 전 현재의 비즈니스 모델을 정리하는 것이 선행되어야 한다고 주장했다. 안전하고 긍정적인 게임 커뮤니티 조성을 위한 노력, 내적인 자기 탐구가 필요하다는 것이다. D.I.C.E. 서밋 기조연설자 로라 밀레

출처: D.I.C.E. Summit

사실 게임산업은 게임 이용자 및 게임산업 종사자들을 대상으로 수익성에만 매몰되지 않겠다고, 다양성을 존중하며 공평하고 안전한 환경을 만들겠다고 여러 차례 공언해왔다. 밀레는 약속이 지켜지지 않는 현재 상황을 개선하기 위해 기존의 산업 단체를 활용하든, 새로운 틀을 만들든 다양성과 형평성에 대한 산업 내의 약속을 공개적이고 지속적인 방식으로 추적해야 한다고 주장했다.

밀레가 던진 주요 메시지 중 마지막은 게임 내 언어폭력과 트롤링5과 같은 부정적인 커뮤니티 문화를 개선하기 위해 게임사가 적극적으로 나서야 한다는 점이다. 게임산업 내에서 이는 이용자의 문제라고 간주되곤 한다. 그러나 밀레는 게임사가 이를 개선시킬 수 있다고 주장하며 EA의 <에이팩스 레전드(Apex Legends)> 사례를 들었다.

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트롤링(Trolling)은 주로 온라인을 통해 팀을 구성해 플레이하는 게임에서 게임 진행을 방해하거나 의도적으로 같은 팀원들이 화를 내도록 만드는 행위를 지칭하는 표현

<에이팩스 레전드>가 이용자 문화 개선을 위해 취한 조치는 두 가지다. 첫 번째는 게임 내에서 언어가 아닌 기호로 의사소통할 수 있는 ‘핑 시스템(Ping System)’6의 도입이다. 이를 통해 게임 내에서 언어로 의사소통할 때 발생하는 부작용을 줄였다. 핑 시스템은 무료로 제공되는 EA의 툴킷을 통해 다른 게임에도 적용할 수 있다.

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기존 FPS나 배틀로얄 게임은 게임 내 의사소통을 위해 음성채팅이 필수라고 여겨져 왔다. 이는 게임을 더욱 흥미 있게 즐길 방안임은 분명하지만, 언어폭력 등 이용자 간 분쟁의 심각성과 빈도를 높이기도 했다. 이는 모르는 사람과 팀이 매칭되는 것을 꺼리는 상황까지 만들었다. 간단한 조작으로 게임 내에서 필요한 지시와 상황 공유가 가능한 핑 시스템은 언어폭력의 빈도를 크게 낮출 방안이 된다. 또 사용 언어가 다른 이용자들도 함께하기에 용이하다.

두 번째는 게임 플레이 헌장을 위반한 이용자에게 메일을 보낸 것이다. 밀레가 ‘러브레터’라고 표현한 이 메일은 이용자가 게임의 규칙을 상기할 수 있는 내용이다. 계정 차단 등 처벌 조치가 없음에도 메일을 받은 이용자 중 85%는 규칙을 다시 위반하지 않았다. 밀레는 “나는 여전히 사람들의 선함을 믿는다”고 말하며 게임사가 이용자의 선한 본성을 발현시킬 관심과 노력이 필요하다고 주장했다.

이용자의 규범 준수 문제는 메타버스 시대에는 더욱 중요한 문제가 될 것으로 전망된다. 게임 외에도 SNS 등 인터넷 플랫폼에서는 이용자의 부정적 행위 문제를 해결하지 못하고 있으며, 메타버스는 더욱 악용하기 좋은 환경이 될 것으로 전망되고 있다. 게임산업이 메타버스라는 새로운 영역으로 나아가기 위해서는 긍정적인 이용자 문화를 조성할 수 있는 방안이 절실한 상황이다.

밀레의 주장은 게임산업이 엔터테인먼트 산업의 리더로서 잠재력을 발휘할 수 있을 것인가에 대한 폭넓은 논의의 일환으로 해석될 수 있다. 밀레는 “여기 우리는 기술, 엔터테인먼트, 사회적 교류 활동의 교차점이라는 강력한 위치에 서 있습니다. NFT와 토큰, 블록체인과 메타버스 등 흥미를 끄는 주제가 많지만, 우리는 인간성을 잊지 말아야 합니다”라고 말하며 “진짜 책임감을 만들자”고 주장한다.

이러한 주장의 밑바탕에는 게임산업의 달라진 위상이 있다. 90년대까지만 해도 게임은 현실에 적응하지 못하는 성인 또는 아이들이나 좋아하는 것이었다. 그러나 현재 게임은 거대한 수익을 창출하는 주요 산업이자 사회 전반에 영향력을 발휘하는 문화가 되었다. 밀레는 “여기 있는 사람 중 상당수가 오랫동안 함께 일해 왔는데, 무슨 일이 벌어졌는지 알고 있습니까? 우리는 더는 차고에서 게임을 만들지 않습니다. 우리는이 세계에 엄청난 힘과 책임을 가지고 있습니다”라고 설명했다. 이는 진정한 의미의 게임에 대한 인식 전환은 게임산업 내부에서도 완성되지 않았다는 의미로 읽힌다. 더이상 아이들 놀이가 아닌 만큼, 그만큼의 책임감과 기준이 필요하다는 것이다. 현재 사회적 경험의 중심에 선 게임이 앞으로 더 나아가기 위해서는 게임산업의 자성이 필요하다.

2.2. 다양화되는 게임산업의 블록체인에 대한 관점

D.I.C.E. 서밋에서 블록체인 기술은 게임산업의 미래로 주목받았다. ‘The NFT Discussion’ 세션은 관련 논의의 중심이 되었다. 투자사 안드레센 호로위츠(Andreessen Horowitz)의 총괄파트너 조나단 라이(Jonathan Lai)는 블록체인 게임의 가능성 중 하나로 DAO7에 의해 게임 운영이 민주적이고 자율적으로 운용될 수 있다는 점에 주목했다. 게임의 밸런스 패치, 신규 캐릭터 도입 등의 결정사항에 이용자가 직접 참여할 수 있어 게임 운영의 패러다임을 바꿀 수 있다는 것이다.

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분권형 자율조직(Decentralized Autonomous Organization)은 중앙 조직 없이 블록체인 기술을 응용해 집단의 의사결정을 가능한 구조로 참여자들의 익명성과 의사결정의 투명성을 보장하는 형태, 암호화폐의 운영, 메타버스 플랫폼 운영을 넘어 경매품과 같은 재화를 공동소유하기 위한 임시 조직, 특정 가치나 활동을 위한 단체 결성 및 활동 등 다양한 분야에 도입되는 중이다.

블록체인 게임 개발사 미시컬 게임즈(Mythical Games)의 존 린든(John Linden)은 블록체인 기술을 통해 게임 이용자에게 아이템의 진정한 소유권을 전달할 수 있다는 개념에 주목했다. 게임산업의 패러다임을 바꿀 가장 강력한 요인이라는 것이다.

P2E 게임 이용자 길드 YGG(Yield Guild Games)의 공동설립자 베릴 리(Beryl Li)는 블록체인 게임에 대한 비판이 상당부분 오해에서 비롯되었다고 설명했다. 블록체인 기술은 막대한 탄소를 배출하며 환경을 파괴하고 있다고 비판받고 있다. 리는 작업증명(Proof-of-Work) 방식을 기반으로 한 암호화폐와 NFT가 거대한 탄소를 배출하는 것은 사실이나 대안적인 방식이 확산추세에 있으며, 달러 등 법정화폐 발행시 발생하는 탄소 양에 비해 적어 더 나은 선택지가 될 수 있다고 주장했다. 또 <액시인피니티(Axie Infinity)>는 팬데믹으로 경제적 어려움에 처한 필리핀과 말레이시아 사람들의 생계유지에 기여했으며, 이용자가 스스로 다른 사람을 유입시키며 게임 마케팅의 새로운 장을 열었다고 평가했다. D.I.C.E. 서밋의 NFT 토론 세션

출처: D.I.C.E. Summit

패널들의 주장은 언론 등을 통해 알려진 블록체인 게임 옹호 주장과 크게 다를 것 없는 내용이었으나, 핵심 내용들이 잘 정돈되어 관련 논의의 기반이 될 것이라는 평가를 받았다. 실제로 D.I.C.E. 서밋의 라운드테이블 등에서 블록체인 관련 논의가 진행될 때 패널들의 주장은 논의의 기준이 되었다.

가장 두드러진 후속 논의는 블록체인 회의론자들의 주장이었다. 그들은 공통적으로 블록체인 게임은 수익성을 우선시하는 게임사가 새로운 비즈니스 모델로 주목하는 것이라는 인식을 드러냈다. 미디어 속 성소수자의 모습을 추적하는 비정부 기구 GLAAD의 블래어 더키(Blair Durkee) 게임부분 부이사는 블록체인은 근본적으로 금융화를 위한 도구이며, 블록체인 게임에 주목하는 것도 수익성에 대한 관심이라고 지적했다. 게임 전문지 게임 디벨로퍼(Game Developer)의 선임 에디터 브라이언트 프랜시스(bryant Francis)는 경영진과 투자자의 블록체인 게임에 대한 관심이 F2P(Free-to-Play) 모델에서 신규 이용자 확보에 소요되는 비용이 상승하며 새로운 게임 이용자 집단을 확보하기 위한 방안 모색의 결과라고 분석했다.

패널들의 발언에 대한 직접적인 반발도 상당했다. 게임 스튜디오 스트레인지 스카폴드(Strange Scaffold)의 설립자이자 게임 기획자 살라비에 넬슨 주니어(Xalavier Nelson Jr.)는 블록체인 게임은 재미가 아닌 투기적 동기를 가진 사람들만 이용하고 있다며 DAO나 아이템 소유권 제공 개념을 통해 게임이 바뀔 것이란 전망에 회의적인 입장을 드러냈다. 지역 커뮤니티에 경제적 이득을 주었다는 부분에 대해서도 <액시 인피니티>의 토큰 SLP의 가치가 2022년 들어 급락한 것은 언급하지 않아 왜곡된 발언이라는 비판이 나왔다. 패널들의 설명은 마치 피라미드 사기 설명회 같았다는 감상이 공유되기도 하며 게임 개발자 집단의 블록체인 게임에 대한 반발심이 확인되었다.

그러나 새로운 인식도 제기되었다. 특히 게임산업의 기술리더들이 수익성 도구가 아닌 문제 해결 도구로서 블록체인 기술에 주목하는 경향이 나타나고 있었다. 블록체인 회의론자라고 자신을 소개한 클레이 토큰 게임 스튜디오(Clay Token Game Studios)의 CTO 빌겜 카키르(Bilgem Cakir)는 최근 업계 기술 리더들과 교류하는 자리에서 제시된, 블록체인 기술을 활용해 중앙집중식 서버 운영을 분산형 네트워크로 대체하는 아이디어를 듣고 블록체인에 대한 관점의 변화가 발생했다고 설명했다. 이 아이디어가 실현된다면 흥행 성적이나 개발사의 사정에 따라 서비스가 중단되는 문제를 해결할 수 있다.

3맺음말

게임산업의 지금까지 성장을 거듭해왔다. 특히 기술적 측면과 산업적 측면의 성장세는 괄목할만한 성과를 거두었다. 이에 따라 사회적 위상도 높아졌다. 이제 게임산업은 다음 단계로 올라서려는 노력을 전개하고 있다.

D.I.C.E. 서밋은 게임산업의 현 상황에서 의미 있는 메시지를 전달했다. 블록체인 게임이라는 새로운 패러다임에 대한 심도 있는 논의를 가능하게 했으며, 근무환경과 게임 문화 개선을 위한 참여를 촉구하기도 했다. 게임산업은 놀이에서 벗어난 지 오래이고, 산업적 위상과 사회적 영향력을 쌓고 있다. 현시점의 게임산업은 새로운 성장동력 모색뿐만 아니라 현재의 위치에 걸맞은 인식의 성장과 사회적 책무를 다하고 있는 지를 점검할 적기를 맞이한 것일 수 있다.

참고자료

  1. gameindustry.biz - DICE Summit returns to in-person event in 2022, 2021.10.27.
  2. IGN - “Leaders Who Fall Short of Basic Standards Must Go”: EA Exec Calls Out Toxic Game Industry Leaders, 2022.2.24.
  3. Los Angeles Times - Gaming has led the metaverse, but NFTs pose new ethical challenges. The DICE Summit discussions, 2022.2.24.