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글로벌 게임산업 동향

[기술] 대전격투게임 부활의

열쇠, 롤백 넷코드

아케이드 게임장의 쇠퇴와 함께 소수 마니아들의 장르로 전락한 대전격투 게임 장르의 분위기가 최근 달라졌다.
PC와 콘솔로 이동한 대전격투게임의 이용자 수가 증가하고 타 장르의 인기 IP가 대전격투게임으로 이식되고 있다.
대전격투게임의 부활 비결은 온라인 플레이의 네트워크 안정성 문제를 크게 개선해준 롤백 넷코드(Rollback- Netcode)기술이다.
롤백 넷코드 기술은 대전격투게임의 부흥을 넘어 다양한 게임 장르에도 적용될 수 있으며 e스포츠 등 다양한 분야에서도 활용할 수 있다.

1대전격투게임의 몰락과 부활 조짐

1.1. 대전격투게임 장르의 쇠퇴

1991년 출시작 <스트리트 파이터 2(Street Fighter 2)> 등 1990년대 전성기를 누렸던 대전격투게임 장르가 그 위상을 잃어버리기까지는 그리 긴 시간이 필요하지 않았다. 온라인 게임이 부흥하기 시작한 2000년대 초부터 대전격투 장르의 새로운 IP는 눈에 띄게 감소했고 내리막길을 걷게 되었다.

가장 큰 원인은 아케이드 게임장의 감소에 따른 것이다. 게임산업의 중심 플랫폼이 아케이드 게임기에서 PC와 콘솔로 이동하며 개발사들은 아케이드 기기용 게임 출시를 축소했다. <철권(Tekken)> 시리즈의 유통사 반다이남코(Bandai Namco)의 경우 PC와 콘솔 시장에 집중하기로 결정한 이후 아케이드 기기에 대한 추가 콘텐츠나 시즌 업데이트 등의 후속 지원도 중단했다. 아케이드 게임장은 과거의 게임만으로 영업을 이어가야만 했고, 안그래도 감소하던 게임장 이용객들이 더 빠르게 감소하는 악순환이 이어졌다.

국내의 경우 대전격투 장르 등 아케이드 게임 마니아들에게 ‘성지’라고 불리는 몇몇 아케이드 게임장들도 코로나19 사태를 전후로 줄줄이 폐업했다.1 영화관 등 대형 시설물에 코너로 운영되던 아케이드 게임장도 코로나19 타격을 받아 문을 닫았고, 이제는 정말 아케이드 게임장을 찾기 어려워졌다.

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서울 노량진의 정인게임장 은 국내 <스트리트 파이터 2 대쉬> 성지로 인터넷 방송도 운영했으나, 경영난에 시달리다 2020년 6월 폐업했다. 댄스리듬게임 성지로 인식되던 짱오락실도 2020년 10월 폐업했다.

아케이드 게임장 기반의 대전격투게임 장르의 특성이 주류 게임문화에서 환영받지 못한다는 지적도 있다. 우선 대전격투 장르를 제대로 즐기기 위해서는 게임 이용자들이 오프라인에서 만나 하나의 기기 또는 연결된 기기를 이용해야만 한다. 온라인 게임과 모바일 게임이 보편화된 상황에서도 이는 마찬가지이다보니 게임 이용의 불편함은 더 크게 느껴진다.

또 대전격투게임은 극단적인 1:1 대결만으로 구성되어 오랫동안 게임을 즐겨온, 소위 ‘고인물’들의 전유물이 되어버렸다. 신규 이용자가 게임에 익숙해지기 위해서는 그만큼 많이 게임을 해야하고, 이는 무한정의 지출을 의미한다. 더욱이 상대가 고수라면 게임의 재미를 느끼기도 전에 끝나는 상황이 계속될 수밖에 없는 구조다.

게임 콘텐츠의 부족, 아케이드 게임장 감소, 초보자에게 불친절한 게임구조 등 각각의 요소가 서로에게 영향을 미치는 악순환이 반복되며 대전격투게임은 게임문화가 전 세계의 주류 엔터테인먼트로 진입하는 상황에서도 소수 마니아 문화에 머물게 되었다.

1.2. 대전격투게임 장르의 부활 조짐

몰락의 길을 걸어왔던 대전격투게임이 최근 화두에 오르는 일이 많아지고 있다. PC나 콘솔로 출시된 대전격투게임이 증가하고 있으며, 무엇보다 게임 스트리밍 방송이 대전격투게임에 대한 주목도를 높이고 있다.2 대전격투 장르는 게임 이용에는 진입장벽이 높지만, 관람할 경우 매우 직관적으로 게임의 흐름을 이해할 수 있다.

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2020년 9월, 스트리밍 방송 플랫폼 아프리카TV와 트위치(Twitch)에서 개인방송을 진행하는 총 10명의 스트리머는 5명씩 팀을 이뤄 대결을 펼치는 이벤트 대회가 개최되기도 했다. 공식 중계는 아프리카TV 김봉준의 개인 채널로 송출되었고, 실시간 시청자 12만 명 이상을 기록했다.

대전격투게임 프로게이머 무릎과 다이고

출처: DRX, Capcom Pro Tour

오랫동안 대전격투장르가 e스포츠에 매우 적합하다는 평가가 나오는 이유다. 게다가 ‘무릎’(배재민)3, 우메하라 다이고(梅原大吾)4 등 프로게이머들이 왕성한 활동을 이어가며 대전격투 장르의 인지도 재고에 기여하고 있다.

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국내외 <철권> 대회에서 최상위 성적을 유지하고 있는 프로게이머로 프로게임팀 DRX 소속이다. 해외에선‘Knee’라는 닉네임을 사용한다. 2004년 처음 프로대회에 참가한 뒤 지금까지 활동을 이어오고 있으며, 스트리밍 방송도 꾸준히 진행하고 있어 게임 이용자들 사이에서 인지도가 높다.
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<스트리트 파이터> 시리즈를 주종목으로 하는 일본의 프로게이머로, 영어권에서는 비스트(The Beast) 또는 비스트 다이고(Beast Daigo)로 불린다. 대전격투 장르에서 세계에서 가장 유명한 프로게이머로 20여년간 활동 해 왔다.

한때 대전격투게임을 즐기던 3040 세대가 이러한 분위기에 따라 PC나 콘솔용 대전격투게임을 구매하고, 대전격투게임을 새로운 것이라고 느낀 젊은 게임 이용자들이 가세하면서 훈풍이 불기 시작한 것이다.

대전격투게임의 PC와 콘솔 이식 및 온라인 대전 지원은 당연한 시대적 흐름처럼 보인다. 그러나 최근에서야 대전격투 장르가 주목받기 시작한 것은 최근에서야 온라인 대전 모드의 난관이 해결되고 있기 때문이다. 대전격투게임은 매우 즉각적인 반응이 필요한, 그 어떤 게임 장르보다 실시간성이 중요하다. 그러나 이전에는 네트워크 문제로 원활한 플레이가 불가능했다. 이 문제를 푼 것은 롤백 넷코드(Roll-back netcode)라는 기술이었다.

2롤백 넷코드의 기술적 특징

2.1. 딜레이 넷코드와 롤백 넷코드

대전격투게임 온라인 대전 모드에서 발생하는 네트워크 문제를 해결하기 위해 게임사들은 주로 ‘딜레이 넷코드(Delay netcode)’ 방식으로 해결하고자 했다. 5 딜레이 넷코드는 네트워크 환경에서 대전격투게임 이용자의 동기화 상태를 유지하기 위해 고안된 해결책 중 하나로, 상대의 입력이 네트워크를 통해 이용자에게 도달하는 데 걸리는 시간까지 이용자의 입력도 같은 시간만큼 인위적으로 지연시키는 방식이다.

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넷코드란 이처럼 하나의 게임을 동시에 즐기는 두 명 이상의 이용자가 모두 같은 시간에 같은 경험을 할 수 있도록 진행하는 일종의 네트워크 동기화 과정을 일컫는다.

딜레이 넷코드와 롤백 넷코드의 작동 구조

출처: Wikipedia

딜레이 넷코드가 강제로 지연시키는 시간이 게임 이용자가 크게 의식하지 못할 정도로 짧게 유지되는 것이 이상적이다. 그러나 이용자간의 물리적 거리, 네트워크 성능 등의 이유로 상대 이용자의 입력신호가 도달할 때까지 화면이 멈춘 상태가 되는 경우가 많다. 이 경우, 다양한 커맨드를 일정 시간 안에 입력해야만 기술을 발동시킬 수 있는 대전격투 게임을 온전히 즐길 수 없게 만든다. 따라서 딜레이 넷코드 방식은 PC나 콘솔로 대전격투게임을 즐기기 위한 해결방법이 되지 못한다.

롤백 넷코드는 딜레이 넷코드의 문제를 해결하기 위해 고안된 기술이다. 글로벌 대전격투게임 e스포츠 대회 EVO6의 공동창립자 토니 캐논(Tony Cannon)7이 개발한 기술로, 서구권에서는 캐논이 개발한 GGPO8와 롤백 넷코드를 동일한 의미로 사용한다.

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EVO(Evolution Campionship Series)는 매년 7월 경 미국에서 개최되는 e스포츠 대회로, 다양한 대전격투 게임으로 토너먼트를 진행한다. 2021년 3월 SIE와 e스포츠 벤처기업 RTS가 공동으로 인수했다. 2022년에는 8월 5~7일 개최 예정이며, <철권7 FR>, <스트리트 파이터 5 챔피언 에디션> 등 총 9개 게임으로 대회가 진행된다.
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롤백 넷코드를 대전격투게임에 도입한 선구적인 역할을 했으며, 고전 대전격투게임의 멀티플레이를 네트워크 지연 문제가 없는 환경에서 즐길 수 있도록 고안한 GGPO.net을 운영하기도 했다.
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GGPO(Good Game Peace Out)는 토니 캐논이 개발한 미들웨어로, <스컬걸즈(Skull girls)>, <더 킹 오브 파이터즈 XV(The King of FightersXV)> 등 다양한 게임에 적용되어 있다.

롤백 넷코드는 온라인으로 연결된 상대 게임 이용자의 입력이 도달할때까지 기다리지 않고, 상대의 입력을 예측해 이용자의 화면에 표현하는 방식으로 작동한다. 예측된 입력값이 실제 상대의 입력과 일치하면 자연스럽게 게임이 진행되고, 일치하지 않는 경우는 예측값이 표시된 시점으로 게임이 돌아가 입력값대로 게임을 진행하게 된다.

2.2. 롤백 넷코드의 장단점

딜레이 넷코드의 단점을 개선하기 위한 목적에서 탄생한 만큼, 롤백 넷코드는 이전보다 대전격투게임의 온라인 이용 경험을 크게 향상시킨다. 딜레이 넷코드처럼 게임 진행이 멈춰버리지 않기 때문에 연속성있는 게임 이용이 가능하다. 특히 딜레이 넷코드 방식에서 게임 기술 커맨드 입력이 끊기는 것과 달리, 네트워크 문제가 발생하더라도 게임 이용자는 커맨드를 이어서 입력하고 게임에 반영된다. 따라서 물리적 거리가 미치는 영향이 적어지며, 실제로 국토가 넓은 미국 등의 국가에서 개발되는 대전격투게임의 대부분이 온라인 모드를 위해 롤백 넷코드를 채택해 왔다.

그럼에도 최근에서야 롤백 넷코드가 널리 적용되는 것은 그만큼 기술적 난이도가 높기 때문이다. 특히 사용자의 입력값을 예측하는 부분이 쉽지 않은 것으로 알려져 있다. 예측 모델을 제대로 설계하지 못할 경우, 입력값으로 게임을 수정하기 위해 롤백하는 순간이 많아지게 된다. 이용자에게는 게임 캐릭터가 마치 순간이동을 계속하는 것처럼 화면에 표시되는 등 딜레이 넷코드 만큼 게임 이용 경험을 저하시킬 수 있다.

구현이 어렵다는 것은 그만큼 시간과 비용이 많이 소요된다는 의미이다. <모탈 컴벳(Mortal Kombat)> 시리즈의 개발사 네더렐름 스튜디오(Netherrealm Studio)에 따르면 온라인 모드를 원활하게 진행할 수 있는 수준의 롤백 넷코드를 개발하는데 통상 2년에 가까운 시간이 필요하다.

이미 출시된 게임에 롤백 넷코드를 적용하는 것은 더욱 난이도가 높다고 알려져 있다. 이에 롤백 넷코드를 개발한 경험이 있는 다수의 게임 스튜디오에서는 게임 기획단계에서부터 롤백 넷코드를 염두하라고 조언한다. 출시 전이라 할지라도 롤백 넷코드가 추가될 경우 게임 개발 시간과 그에 따른 비용 증가가 상당하다고 한다.

2.3. 롤백 넷코드를 채택하기 시작한 대전격투 게임들

롤백 넷코드 적용 여부에 따라 게임 경험이 크게 차이나는 만큼, 롤백 넷코드의 적용여부는 게임 이용자들의 주목도를 결정짓는 요소가 되고있다. 이에 따라 최근 대전격투게임에서는 롤백 넷코드 적용이 필수적인 요소로 여겨지고 있다.

북미 지역에서 진작부터 롤백 넷코드를 적용했던 것과 달리, 대전격투게임의 본고장이라 할 수 있는 일본은 최근까지도 딜레이 넷코드 방식을 고수했다. 인터넷 환경이 잘 갖춰진 상황에서는 큰 문제가 없다는 입장이었다. 하지만 최근에는 추가 업데이트 등의 방식으로 기존 출시작에도 롤백 넷코드를 적용시키는 추세가 확산 중이다.

특히 지난해 출시된 인기 대전격투게임 <길티기어 스트라이브(Guilty Gear -Strive-)>가 흥행에 성공하며 일본에서의 롤백 넷코드 적용 추세를 이끌고 있다. 2022년 2월 출시된 <더 킹 오브 파이터즈 15(The King of Fighters 15)>도 시리즈 최초로 롤백 넷코드를 적용했다. 2022년 3월 출시된 <페르소나4 아레나 얼티맥스(Persona 4 Arena Ultimax)9의 경우, 출시 시점에는 롤백 넷코드가 적용되지 않았으나, 올 여름에는 롤백 넷코드 기능을 추가하는 업데이트를 진행할 계획이다.

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2013년 아케이드 버전으로 처음 출시되었으며, 2022년 3월 PS4, 스위치, PC 기반으로 리마스터 버전이 출시되었다.

팬데믹으로 인해 달라진 여가 문화와 아케이드 시장의 쇠퇴 또한 일본 대전격투게임 시장에 롤백 넷코드의 필요성을 부각하는 계기로 작용했다. 갈수록 사람들이 물리적으로 모이기 어려워지고, PC와 콘솔 이용자 규모가 증가하는 상황이니 만큼 이용자 확대를 위해서는 본고장인 일본에서조차도 온라인 모드를 강화해야하는 상황이 된 것이다. 그리고 글로벌 서비스를 목표로 하는 게임에게 물리적 거리에 따른 영향이 적은 롤백 넷코드는 선택이 아닌 필수라고 할 수 있다

롤백 넷코드를 적용한 주요 신작 대전격투게임

출처: Arc System Works, SNK, Sega

3롤백 넷코드의 가능성과 기대

롤백 넷코드는 온라인 네트워크 상에서의 대전격투게임 경험 최적화를 위해 탄생한 기술이지만, 유사한 개념의 시도는 상당히 오래전부터 찾을 수 있다. 롤백 넷코드와 유사한, 서버에서 신호가 돌아오는 사이를 임의로 예측하는 기술의 기원은 일반적으로 ‘클라이언트측 예측(Client-Side Prediction)’으로 본다. 그리고 해당 기술이 적용된 첫 번째 1인칭 슈터 게임은 1996년 출시된 <듀크 뉴캠 3D(Duke Nukem 3D)>이다. 이후 각종 온라인 FPS에 클라이언트측 예측 기술이 두루 쓰이고 있다.

다수의 게임에서 클라이언트측 예측 기술을 이용자가 선택해서 활성화 할 수 있도록 하고 있다는 점도 주목할 점이다. FPS나 MOBA 등 초를 쪼개어 커맨드를 입력하고, 이에 따라 승패가 결정나는 게임에서는 특히 중요하다. 네트워크 환경에 따라, 또 사용자의 선호에 따라 기능 이용을 선택하게 해 경험을 향상시킬 수 있다.

대전격투게임 또한 마찬가지이다. 롤백 넷코드가 딜레이 넷코드보다 더 발전한 기술인 것은 사실이지만, 네트워크 환경에 따라서, 그리고 롤백 넷코드의 예측 모델 완성도에 따라서 오히려 이용자 경험이 저하할 수도 있다. 일부 게임들은 네트워크 환경이 좋은 특정 상황에서는 이용자가 딜레이 넷코드를 선택할 수 있도록 하기도 한다.

롤백 넷코드 기술은 대전격투 장르 e스포츠 활성화에도 기여할 것으로 전망된다. 또한 대전격투 장르 외에도 활용도가 높다. 코로나19 확산 이후 e스포츠 이벤트는 원격으로 진행되곤 했다. 현재에도 예선 단위에서 원격으로 진행하는 경우가 많다. 이 경우 클라이언트측 예측 기술이나 롤백 넷코드 등 이용자의 행동을 예측하는 방식의 기술이 활용될 여지가 크다.

더 나아가 사용자 행동 예측이나 네트워크 지연 처리 기술 수요는 메타버스 확산과 함께 증가할 것으로 전망된다. VR 게임에서도 네트워크 지연 처리 문제는 헤드셋 착용자의 멀미 문제와 직결되기 때문에 중요하다. 이미 대다수의 VR 헤드셋 기기가 네트워크 지연 시 일부 프레임을 시뮬레이션해 처리하는 움직임 보정(Motion Compensation) 기술을 활용하고 있다.

롤백 넷코드는 대전격투게임과 메타버스, VR 게임 등 현재에는 니치시장에 머물러 있는 분야의 대중화를 앞당길 가능성을 가지고 있다. 기술의 발전이 이어져 게임문화의 다양성에 기여할 수 있기를 기대해본다.

참고자료

  1. AOTF - Rollback Netcode Games List(March 2022), 2022.3.7
  2. ArsTechnica - Capcom announces next-gen Street Fighter sequel, return to rollback netcode, 2022.2.21
  3. DIGIDAY - The Rundown: Why fighting games are an underutilized resource for esportsminded brands and their partners, 2022.2.23.
  4. Digitaltrends - The pandemic forced fighting games to grow up in 2021, 2021.12.24
  5. GamePur - What is ‘rollback netcode’ in fighting games?, 2021.12.18.
  6. GameRant - Persona 4 Arena Ultimax Launching Without Rollback is a Mistake, 2021.12.26
  7. GameRant - Rallback netcode Explained, 2021.7.14.
  8. PCInvasion - Interview: Talking rollback netcode and more in The King of Fighters XV with Yasuyuki Oda, 2022.3.22
  9. TheGamer - Persona 4 Arena Ultimax Will Get Rollback Netcode This Summer, 2022.2.28
  10. The Journal - Fighting games are the ultimate genre of competitive esports, 2022.3.1