폴란드04 · 글로벌 이머징 마켓
〈위쳐〉의 나라 폴란드, 한국 게임사의 유럽 개발 파트너로
숙련 인력과 비용 경쟁력으로 본 협력 기회
집필 한국콘텐츠진흥원 편집팀
폴란드는 824개 사, 1만 4,568명이 일하는 유럽 2~3위권 게임 개발 거점으로, 매출의 약 97%를 해외에서 올린다. 2023년을 기점으로 종사자와 매출이 함께 줄고 스튜디오 120곳 이상이 문을 닫는 조정기에 들어섰지만, 새 IP 15편이 100만 장 넘게 팔리는 흥행 역량은 그대로 남아 있다.
협력 파트너로서의 강점은 비용과 인력이다. 고용주가 부담하는 인건비 중위값은 월 1만 2,000즈워티(약 426만 원)로, 세전 연 급여 기준 독일의 54%, 미국의 24% 수준이다. PC 단품 개발로 쌓은 인력 풀과 52개 대학의 65개 학위 과정, 지식재산 소득에 5%를 매기는 IP Box 세제, 유럽 최대의 QA와 현지화 허브가 이를 뒷받침한다.
한국 게임사는 지분 투자와 판권 확보로 폴란드에 진출했지만, 투자가 곧바로 공동개발 성과로 이어지지는 않았다. 소수 지분으로 관계를 맺고 외주 계약으로 협업 경험을 쌓은 뒤 판권 확보로 넓히는 단계적 접근이 위험을 줄인다.
1개발 강국의 현재, 고성장 이후 조정기
824개 사, 1만 4,568명이 일하는 유럽 개발 거점
폴란드 기업발전청(PARP)의 『폴란드 게임산업 보고서 2025』에 따르면 2025년 10월 기준 폴란드에서 활동하는 게임사는 824곳, 종사자는 1만 4,568명이다. 종사자 기준으로 영국(2만 5,419명)에 이어 프랑스와 함께 유럽 2~3위권이다. 업체 수는 2023년 보고서의 약 494곳보다 크게 늘었지만, 보고서는 집계 방식이 바뀐 결과라며 직접 비교하지 말라고 적었다.
내수보다 수출로 움직이는 산업이다. 매출의 약 97%가 해외에서 나오고, 2024년 매출은 12억 9,300만 유로(약 1조 9,700억 원)다. 바르샤바증권거래소에는 메인시장 24곳, 뉴커넥트 71곳 등 95개 게임사가 상장돼 있다.
성장세는 2023년을 기점으로 꺾였다. 종사자는 2020년 보고서 9,710명에서 2023년 보고서 1만 5,290명까지 늘었다가 이번 보고서에서 722명 줄었다. 보고서 집계 이래 첫 감소다. 즈워티 기준 매출도 2023년 약 59억 9,000만 즈워티(약 2조 1,300억 원)에서 2024년 약 55억 2,000만 즈워티(약 1조 9,600억 원)로 8% 줄었다. 개별 기업으로는 테크랜드 매출이 11억 2,000만 즈워티(약 3,980억 원)에서 2억 2,900만 즈워티(약 814억 원)로 80% 줄었다.
| 지표 | 2023년 보고서 | 2025년 보고서 | 변화 |
|---|---|---|---|
| 종사자 | 1만 5,290명 | 1만 4,568명 | 722명 감소(-4.7%) |
| 활동 게임사 | 약 494곳 | 824곳 | 집계 방식 변경 |
| 연 매출(즈워티) | 59억 9,000만(2023년) | 55억 2,000만(2024년) | 8% 감소 |
| 수출 비중 | 약 97% | 약 97% | 유지 |
| 상장 게임사 | 약 90곳 | 95곳 | 메인 24곳·뉴커넥트 71곳 |
ⒸPARP
2년 새 스튜디오 120곳 이상이 문을 닫은 조정기
PARP는 2023년 보고서에서 활동 중으로 집계한 스튜디오 가운데 최소 120곳이 이후 폐업하거나 활동을 멈췄다고 밝혔다. 보고서는 이를 2년 새 대략 4곳 중 1곳이 사라진 것으로 표현했다. 상장사 중에서도 7곳이 활동을 멈추거나 시장을 떠났다.
대형사도 프로젝트를 정리했다. 피플 캔 플라이(People Can Fly)는 2024년 12월 자체 퍼블리싱작 〈Project Victoria〉 개발을 중단하며 120명을 감원했고, 2025년 6월에는 스퀘어 에닉스와 개발하던 〈Project Gemini〉가 취소됐다. 테크랜드(Techland)는 2025년 7월 미공개작 2편을 취소했고, 11비트 스튜디오(11 bit studios)는 2024년 12월 2018년부터 개발하던 첫 콘솔 전용작을 접었다.
공공 지원의 공백도 겹쳤다. 국립연구개발센터(NCBR)의 게임 전용 지원 사업 GameINN은 2016~2020년 네 차례 공모로 150개 과제에 4억 7,430만 즈워티(약 1,690억 원)를 배정했다. EU 2014~2020 재정 기간 자금으로 운영돼 2023년이 과제 집행 시한이었다. PARP는 주요 공공 지원 프로그램이 거의 동시에 끝났고 대부분 대체되지 않았다고 짚으면서, 세계 업황 악화와 국내 요인을 함께 원인으로 꼽았다.
출시 전 기대작의 존재감도 약해졌다. 스팀 위시리스트 상위 200편 가운데 폴란드 게임은 2021년 1월 47편으로 국가별 1위였으나 2023년 5월 약 30편(2위), 2025년 7월 12편(7위)으로 줄었다. 같은 집계에서 한국은 10편으로 9위였다. PARP는 이를 위기의 가장 분명한 신호로 봤다.
흥행 역량은 남아 있다. 2023년 보고서 이후 새 IP 15편이 100만 장 넘게 팔렸다. 〈매너 로드(Manor Lords)〉는 앞서 해보기 출시 3주 만에 200만 장을, 블루버 팀(Bloober Team)의 〈사일런트 힐 2〉 리메이크는 200만 장 이상을 기록했다. CD 프로젝트(CD PROJEKT)의 2025년 순이익은 5억 9,500만 즈워티(약 2,110억 원)로 역대 두 번째였다.
| 항목 | 폴란드 게임 수(편) |
|---|---|
| 2021.01 | 47 |
| 2021.08 | 38 |
| 2023.05 | 30 |
| 2025.07 | 12 |
ⒸPARP, Game Industry Conference
2협력 파트너로서의 경쟁력
월 1만 2,000즈워티, 서유럽보다 낮은 인건비
아르투르 간시니에츠(Artur Ganszyniec)와 아가타 하추라(Agata Hacura)가 2025년 5월 폴란드 게임업계 종사자 881명을 설문한 결과, 고용주가 부담하는 인건비의 중위값은 월 1만 2,000즈워티(약 426만 원)였다. 정규 고용계약 기준 세전 급여로는 약 9,700즈워티(약 345만 원)다. 전년 1만 1,160즈워티(약 397만 원)보다 7% 올랐지만, 같은 해 폴란드 전국 평균임금 상승률 8.8%보다는 낮다.
직군별 격차가 크다. 프로덕션이 월 1만 6,000즈워티(약 569만 원)로 가장 높고 프로그래밍 1만 4,000즈워티(약 497만 원), 디자인 1만 2,000즈워티(약 426만 원), 아트 1만 1,500즈워티(약 409만 원) 순이다. QA는 8,100즈워티(약 288만 원)로 전년보다 소폭 내렸다. 바르샤바는 다른 지역보다 약 14% 높고, 120명 이상 기업은 1만 5,500즈워티(약 551만 원) 이상으로 20명 이하 기업(약 1만 즈워티)보다 50% 넘게 높다.
경력별로는 근속 3~10년 구간의 중위값이 올랐고 2년 미만은 내렸다. 주니어 실업률은 18%로 경력 구간 중 가장 높았다. 감원 국면에서 신입 채용은 줄었지만 실무 경험을 갖춘 중간 경력 인력의 몸값은 유지된 것이다. 직급별 중위값은 시니어 약 1만 6,000즈워티(약 569만 원), 리드 약 1만 5,000즈워티(약 533만 원), 디렉터 약 2만 5,000즈워티(약 888만 원)다.
계약 형태별로는 개인사업자 계약(B2B)의 중위값이 약 1만 4,500즈워티(약 515만 원)로 정규 고용계약(약 1만 3,200즈워티)보다 높다. 외주 단가를 공개한 1차 자료는 없어, 협력 비용을 가늠할 때는 직군별 인건비와 B2B 계약 수준이 기준선이 된다.
| 직군 | 월 인건비(즈워티) | 원화 환산(월) | 원화 환산(연) | 전체 중위값 대비 |
|---|---|---|---|---|
| 전체 | 12,000 | 426만 원 | 5,120만 원 | 100% |
| 프로덕션 | 16,000 | 569만 원 | 6,820만 원 | 133% |
| 프로그래밍 | 14,000 | 497만 원 | 5,970만 원 | 117% |
| 디자인 | 12,000 | 426만 원 | 5,120만 원 | 100% |
| 아트 | 11,500 | 409만 원 | 4,900만 원 | 96% |
| QA | 8,100 | 288만 원 | 3,450만 원 | 68% |
ⒸGanszyniec·Hacura
독일의 절반, 미국의 4분의 1 수준
세전 급여로 환산하면 폴란드 게임 개발자의 연 중위 급여는 약 11만 6,400즈워티(약 4,140만 원), 약 3만 1,000달러다. 독일 게임산업협회(game) 조사의 중위값 5만 유로(약 5만 7,000달러, 약 7,620만 원)의 54%, 미국 GDC 조사 중위값 12만 9,000달러(약 1억 7,200만 원)의 24%에 해당한다. 환율은 2026년 6월 26일 폴란드 중앙은행 고시 기준(1달러=3.7599즈워티, 1유로=4.2869즈워티)이다.
직군별로 봐도 격차는 비슷하다. 독일 조사에서 분야별 평균 연봉은 프로그래밍 5만 3,900유로(약 8,210만 원), 아트 4만 7,700유로(약 7,270만 원), 디자인 4만 7,300유로(약 7,210만 원)였고, 미국 GDC 조사의 평균은 프로그래밍 15만 달러(약 2억 원), 아트 12만 4,000달러(약 1억 6,600만 원)다. 폴란드 프로그래밍 직군의 고용주 인건비 중위값(월 1만 4,000즈워티)을 연 달러로 환산하면 약 4만 5,000달러(약 6,010만 원)다. 고용주가 내는 사회보험료까지 포함한 금액인데도 독일 프로그래밍 평균(약 6만 1,000달러)의 4분의 3, 미국의 30% 수준이다.
경력이 쌓여도 격차는 남는다. 고용주 총비용 기준으로 시니어(월 1만 6,000즈워티)는 연 약 5만 1,000달러(약 6,810만 원), 리드(1만 5,000즈워티)는 약 4만 8,000달러(약 6,410만 원)로 독일 중위값보다 낮다. 전문가(1만 8,500즈워티)와 프린시펄(2만 즈워티)은 연 약 5만 9,000~6만 4,000달러(약 7,880만~8,550만 원), 디렉터(2만 5,000즈워티)는 약 8만 달러(약 1억 700만 원)로 독일 중위값을 넘지만 미국 중위값의 46~62%에 그친다.
다른 조사도 비슷한 수준을 가리킨다. 폴란드 IT 커뮤니티 불독잡(Bulldogjob)의 2025년 조사에서 게임 개발자 중위 급여는 정규 고용계약 기준 월 1만 5,000즈워티(세전, 약 533만 원), 개인사업자 계약 기준 월 1만 8,800즈워티(약 668만 원)였다. 프로그래머 응답 비중이 높은 표본이어서 업계 전체 중위값보다 높게 나왔다.
업계 설문 중위값이 공개되지 않은 프랑스는 게임 교육기관 게이밍 캠퍼스(Gaming Campus)의 2026년 급여표에서 프로그래머 월 세전 급여가 주니어 2,500~3,000유로(약 381만~457만 원), 시니어 4,200~5,800유로(약 640만~883만 원)로 제시됐다. 연으로 환산하면 3만~7만 유로(약 4,570만~1억 700만 원)로, 독일 중위값(5만 유로)이 이 범위 한가운데에 놓인다.
비용 경쟁력은 임금 상승 속도에 달려 있다. 2025년 업계 임금 상승률 7%는 전국 평균 8.8%보다 낮아, 폴란드 안에서 게임 인력의 상대적 비용 부담은 커지지 않았다. 해마다 7% 안팎 오르는 흐름이 이어지면 서유럽과의 격차는 줄어든다. 장기 협력 계약이라면 임금 인상률을 반영한 단가 조정 조항을 함께 두는 것이 현실적이다.
| 국가 | 연 중위 급여 | 달러 환산 | 폴란드 대비 | 조사 |
|---|---|---|---|---|
| 폴란드 | 11만 6,400즈워티 | 약 3만 1,000달러 | 1.0배 | Ganszyniec·Hacura |
| 독일 | 5만 유로 | 약 5만 7,000달러 | 1.8배 | game·Goldmedia |
| 미국 | 12만 9,000달러 | 12만 9,000달러 | 4.2배 | GDC |
Ⓒ조사자료 종합
PC 게임으로 쌓은 인력 풀과 52개 대학
폴란드 스튜디오의 71.8%는 PC를 주력 플랫폼으로 꼽았다. 모바일 11.5%, 닌텐도 스위치 4.6%, 플레이스테이션 3.8%가 뒤를 잇는다. 주력 사업 모델은 패키지 판매 중심의 프리미엄이 69%로, 장기 운영보다 완성도 높은 단품을 내는 데 강점이 있다. 스팀에서 서구권 이용자를 상대로 단품 게임을 만들어 온 인력이 산업의 중심이다. 〈위쳐〉와 〈사이버펑크 2077〉, 〈다잉 라이트〉 시리즈가 이 인력 풀에서 나왔고, CD 프로젝트 레드 출신이 세운 레벨 울브스와 블랭크 게임 스튜디오 등 대형사 출신의 창업도 이어졌다.
인력 공급 기반도 갖췄다. 폴란드 투자무역청(PAIH)에 따르면 52개 대학이 게임 프로그래밍, 디자인, 디지털 아트 등 65개 학위 과정을 운영한다. 종사자 중 외국인은 약 15%, 여성은 24.5%다.
지식재산 소득에 5%, IP Box 세제
2019년 시행된 IP Box는 연구개발로 만든 지식재산에서 나온 소득에 일반 법인세율 19% 대신 5%를 적용한다. 소프트웨어 저작권이 대상에 들어가며, 자체 연구개발 비중이 높을수록 감면 대상 소득이 커지는 넥서스 비율 방식으로 계산한다.
CD 프로젝트는 2020년 1월 국세정보국 유권해석으로 자사 게임이 적격 지식재산에 해당한다는 판단을 받았다. 2022년부터는 연구개발비 공제와 5% 세율을 함께 쓸 수 있다. 재무부는 소프트웨어 저작권에 5%를 적용하려면 특수관계가 없는 직원 3명 이상을 고용해야 한다는 요건을 담은 개정 초안을 마련해 2027년 시행을 목표로 하고 있다. 1인 개발사에는 불리하지만 스튜디오 규모 기업에는 영향이 작다.
유럽 최대 QA·현지화 허브와 해외 퍼블리싱
폴란드 스튜디오의 18.6%는 외주, 서비스를 주력 사업으로 꼽았다. PARP는 키워즈(Keywords), 라이온브리지(Lionbridge), QLOC, 로보토 글로벌(Roboto Global), 스페라소프트(Sperasoft), 테스트로닉(Testronic) 등 수백~수천 명을 고용한 기업들이 유럽 최대의 QA, 현지화 허브를 이룬다고 평가했다. 시네마틱, VFX 분야에는 플라티게 이미지(Platige Image)가 있고, 비슷한 서비스를 하는 중소기업도 수십 곳에 이른다.
| 구분 | 세율·혜택 | 요건·비고 |
|---|---|---|
| 법인세 | 19%(소규모 납세자 9%) | 일반 세율 |
| IP Box | 적격 지식재산 소득에 5% | 2019년 시행, 넥서스 비율로 감면 소득 계산 |
| 게임 적용 | 소프트웨어 저작권으로 인정 | CD 프로젝트, 2020년 1월 유권해석으로 적용 확인 |
| 연구개발비 공제 | 중소기업 연구개발비 200% 공제 | 2022년부터 IP Box와 함께 적용 가능 |
| 저작권 필요경비 | 저작권 대가의 50% 인정 | 개발자 개인 소득세 |
| 개정 초안 | IP Box에 직원 3명 이상 요건 추가 | 2027년 시행 목표, 확정 전 |
Ⓒ폴란드 재무부, Grant Thornton, Crowe
외주에서 공동개발로 영역을 넓힌 사례도 있다. 카토비체의 안샤르 스튜디오(Anshar Studios)는 〈발더스 게이트 3〉와 〈사일런트 힐 2〉 리메이크에 지원 스튜디오로 참여한 뒤, 2025년 〈페인킬러(Painkiller)〉의 메인 개발을 맡았다. 리마스터와 플랫폼 이식, PC, 콘솔 AA 게임 개발까지 수주 범위를 넓혔다.
퍼블리싱 방식은 세 갈래다. 폴란드에 본사를 둔 글로벌 퍼블리셔는 45~47곳이며, 이 가운데 3분의 1 이상이 11비트 스튜디오처럼 소수 작품을 직접 내는 부티크형이다. 〈위쳐 3〉 디렉터들이 세운 레벨 울브스(Rebel Wolves)는 데뷔작 〈더 블러드 오브 던워커(The Blood of Dawnwalker)〉의 퍼블리싱을 반다이남코에 맡겼다. 플레이웨이(PlayWay)는 본사가 기획하고 지분을 가진 소형 스튜디오에 개발을 맡기며, 트레일러로 스팀 위시리스트 반응을 확인한 뒤 개발할 작품을 고른다.
| 항목 | 비중(%) |
|---|---|
| 프리미엄 | 69 |
| 외주·서비스 | 18.6 |
| 부분유료화 | 12.4 |
ⒸPARP
3한국 기업의 접근 전략과 협력 조건
지분 투자와 판권 확보, 두 갈래의 진출
한국 게임사의 폴란드 진출은 지분 투자와 판권 확보로 나뉜다. 크래프톤은 2023년 3월 피플 캔 플라이 신주를 주당 40.20즈워티(약 1만 4,000원)에 인수해 지분 10%를 확보했다. 투자액은 약 435억 원으로 보도됐고, 2026년 6월 기준 지분 7.79%의 2대 주주다. 2024년 4월에는 브로츠와프의 파 프롬 홈(Far From Home)에도 소수 지분을 투자했다.
네오위즈는 2023년 11월 CD 프로젝트 레드 출신이 세운 블랭크 게임 스튜디오(BLANK. Game Studios)의 지분 21.26%를 1,700만 달러(약 227억 원)에 인수했고, 2024년 11월에는 자카자네(ZAKAZANE)의 첫 작품 판권을 800만 달러(약 107억 원)에 확보했다. 엔씨소프트는 2024년 12월 버추얼 알케미(Virtual Alchemy)의 〈밴드 오브 크루세이더(Band of Crusaders)〉 글로벌 판권을 얻었다.
판권 연계보다 외주로 바뀐 협력 구조
투자가 곧 공동개발 성과로 이어지지는 않았다. 크래프톤이 우선협상권을 가진 피플 캔 플라이의 자체 프로젝트 두 편은 모두 중단되거나 보류됐다. 2026년 상반기 피플 캔 플라이 매출 9,130만 즈워티(약 324억 원) 가운데 약 93%가 외주에서 나왔고, 진행 중인 외부 프로젝트 6개 중 3개가 크래프톤 과제다. 텐센트가 2023년 지분 67%를 인수한 테크랜드에서는 경영 관여가 늘었다는 현지 보도가 나왔다.
협력 형태는 목적에 따라 고를 수 있다. 서구권 이용자를 겨냥한 PC, 콘솔 신작이 목표라면 폴란드의 개발 역량과 한국 기업의 라이브 서비스 운영 경험을 묶는 공동개발이 맞다. 소수 지분으로 창작 통제권을 존중하며 관계를 맺고, 외주 계약으로 협업 경험을 쌓은 뒤 판권 확보로 넓히는 순서가 위험을 줄인다.
| 한국 기업 | 폴란드 파트너 | 형태 | 시점 | 규모·내용 |
|---|---|---|---|---|
| 크래프톤 | 피플 캔 플라이 | 지분 투자 | 2023.03 | 지분 10%(현재 7.79%), 약 435억 원 |
| 크래프톤 | 파 프롬 홈 | 소수 지분 투자 | 2024.04 | 금액 비공개 |
| 네오위즈 | 블랭크 게임 스튜디오 | 지분 투자 | 2023.11 | 지분 21.26%, 1,700만 달러 |
| 네오위즈 | 자카자네 | 판권 확보 | 2024.11 | 첫 작품 판권, 800만 달러 |
| 엔씨소프트 | 버추얼 알케미 | 판권 확보 | 2024.12 | 〈밴드 오브 크루세이더〉 판권 |
Ⓒ각 사 공시·보도 종합
참고문헌
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- BiznesRadar.pl, “Far From Home podpisało umowę inwestycyjną z Kraftonem”, 2024.04.22, https://www.biznesradar.pl/a/125436,far-from-home-podpisalo-umowe-inwestycyjna-z-kraftonem
- Bulldogjob, “IT Community Report 2025 – Game Developer”, 2025, https://bulldogjob.com/it-report/salaries/gamdev
- CD PROJEKT S.A., “Current report no. 3/2020: Disclosure of receipt of an individual interpretation of tax law regarding corporate income tax”, 2020.01.24, https://cdprojekt.com/en/wp-content/uploads-en/2020/01/current-report-no-32020.pdf
- CD PROJEKT RED, “FY 2025 earnings”, 2026.03.19, https://www.cdprojekt.com/en/investors/result-center/fy-2025-earnings/
- Comparic.pl, “Kursy walut NBP: złoty odrabia straty”, 2026.06.26, https://comparic.pl/kursy-walut-nbp-zloty-odrabia-straty-sprawdz-ile-dzis-zaplacisz-za-euro-dolara-i-franka-26-czerwca-2026/
- Crowe Polska, “Nowelizacja ustawy o CIT, czyli rewolucja w podatkach od 2027 r.”, 2026.04.09, https://www.crowe.com/pl/insights/nowelizacja-ustawy-o-cit-czyli-rewolucja-w-podatkach-od-2027
- dev.ua, “Polish 11 bit studios has closed an unannounced game on which it worked for 6 years and spent about $11 million”, 2024.12.20, https://dev.ua/en/news/11-bit-studios-zakryla-hru-na-iaku-vytratyla-11-mln-1734702113
- Game World Observer, “NCSoft invests in Virtual Alchemy and Mistil Games to “enrich” its global pipeline with fresh IPs”, 2024.12.12, https://gameworldobserver.com/2024/12/12/ncsoft-invests-virtual-alchemy-mistil-games-deals
- GameDiscoverCo, “What PlayWay should - and shouldn't - teach us about game publishing”, 2021, https://newsletter.gamediscover.co/p/what-playway-should-and-shouldnt
- GamingBolt, “People Can Fly Cancels Two Unannounced Projects, Scaling Down Teams”, 2025.06.02, https://gamingbolt.com/people-can-fly-cancels-two-unannounced-projects-scaling-down-teams
- Ganszyniec, A. & Hacura, A., “Raport o zarobkach w polskiej branży gier video”, 2025.07, https://ganszyniec.com/wp-content/uploads/2025/07/Raport-zarobki-w-polskiej-branzy-gier-2025.pdf
- GDC, “US Game Development Salaries in 2025: What Our Latest Industry Report Reveals”, 2025.11, https://gdconf.com/article/tktkt-gdc-salary-report/
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