Emerging Market

라틴아메리카 게임시장 분석

조사/분석: EC21R&C 유은영 책임연구원

1. 시장 지형, 규모와 밀도가 다른 시장

매출의 절반을 기기가 차지하는 시장

라틴아메리카 게임 시장의 2025년 매출은 203억 1,000만 달러(약 30조 4,650억 원)로 집계됐다. 이 가운데 게임 하드웨어가 113억 9,000만 달러(약 17조 850억 원)를 차지했다. 절반을 넘는 금액이다. 게임과 게임 서비스를 모두 더한 매출은 89억 2,000만 달러(약 13조 3,800억 원)에 그친다. 기기 구매 지출이 게임 구매 지출을 웃도는 시장이다.

기기 지출이 앞선다는 것은 보급이 아직 진행 중이라는 뜻이다. 다만 부문별 속도는 이미 갈렸다. 클라우드 게임은 2025년 한 해에만 51.9% 늘어 가장 빠르게 커졌고, 저장 매체로 유통되는 패키지 게임은 1% 줄었다. 기기가 전체 규모를 끌어올리는 사이 소비 방식은 다운로드와 스트리밍 쪽으로 옮겨 가는 중이다.

규모 자체는 꾸준히 커져 왔다. 2019년 109억 9,000만 달러(약 16조 4,850억 원)였던 역내 매출은 6년 만에 두 배 가까이 늘었다. 눈에 띄는 것은 인게임 광고와 라이브 스트리밍이다. 두 부문을 합한 30억 4,000만 달러(약 4조 5,600억 원)는 모바일·다운로드·패키지 게임 세 부문 합계 39억 4,000만 달러(약 5조 9,100억 원)의 77%에 해당한다. 게임 판매 못지않게 게임 안팎의 노출을 수익화하는 사업이 자리를 잡았다.

국가별 진입 판단의 기준이 되는 것은 하드웨어를 뺀 소프트웨어·서비스 시장이다. 기기 판매는 시장의 성격을 보여 주는 배경에 가깝다.

라틴아메리카 게임 시장 부문별 매출 (2025년) ⒸStatista

이용자가 많은 나라와 깊이 파고든 나라의 차이

소프트웨어·서비스 시장을 국가별로 나눠 보면 브라질이 가장 크다. 2025년 브라질의 게임 이용자는 9,310만 명으로 역내 최대이고, 멕시코가 6,670만 명으로 뒤를 잇는다. 콜롬비아 1,770만 명, 아르헨티나 1,600만 명, 페루 1,460만 명, 칠레 660만 명 순이다. 이용자 수만 놓고 보면 브라질과 멕시코 두 나라가 역내 인구의 대부분을 담당한다.

인구 대비 침투율을 기준으로 삼으면 순서가 달라진다. 멕시코는 51.2%로 인구 절반 이상이 게임을 즐기는 반면 브라질은 42.5%다. 페루가 41.6%로 브라질에 근접하고, 아르헨티나 34.6%, 콜롬비아 33.7%, 칠레 33.4%가 그 아래에 모인다. 이용자 수 1위와 침투율 1위가 서로 다른 나라라는 점이 라틴아메리카 시장의 첫 번째 특징이다.

멕시코는 잠재 이용자가 이미 상당수 유입된 상태여서 신규 확보보다 기존 이용자 유지가 과제가 된다. 브라질은 아직 인구의 절반 이상이 남아 있어 유입 여지가 크다. 같은 마케팅 예산을 써도 두 나라에서 돌아오는 결과의 성격이 다를 수밖에 없다. 두 나라가 마주한 과제는 여기서 갈린다.

2025년 역내에서 모바일로 게임을 즐긴 이용자는 2억 120만 명으로 가장 많았다. 다운로드 게임 1억 4,220만 명과 게임 라이브 스트리밍 1억 4,100만 명이 비슷한 규모로 뒤를 이었다. 시청이 다운로드에 준하는 이용 방식으로 자리 잡았다는 점은 현지 크리에이터를 통한 접근이 유효하다는 근거가 된다.

브라질 이용자의 구성도 조사돼 있다. 현지 조사기관 페스키자 게임 브라질이 2026년 브라질 게이머 7,115명을 대상으로 조사한 결과 여성 응답자가 52.8%로 절반을 넘었다. 세대별로는 Z세대가 36.5%, 밀레니얼 세대가 33.7%로 두 세대가 이용자의 대부분을 이뤘다. 게임이 특정 성별이나 연령에 묶인 취미가 아니라는 뜻이며, 마케팅 대상을 좁게 잡을 이유가 없다는 근거가 된다.

역내 게임 스튜디오는 1,200곳이 넘고 그중 1,000곳 이상이 브라질에 있다. 소비 시장으로만 볼 것이 아니라 퍼블리싱이나 공동 개발 상대를 확보하는 시장으로도 볼 수 있다는 뜻이다. 이하 국가별 비교는 매출 자료가 확보된 다섯 나라를 대상으로 한다. 이런 공통점 아래에서도 국가별 조건은 크게 갈린다.

라틴아메리카 주요 6개국 인구 대비 게임 이용률 (2025년) ⒸStatista

2. 다섯 시장의 구조와 진입 변수

브라질과 멕시코를 가르는 것은 언어와 장르

2024년 기준 브라질의 게임 매출은 24억 6,700만 달러(약 3조 7,005억 원)로 역내 1위다. 멕시코가 17억 1,000만 달러(약 2조 5,650억 원)로 2위이고, 아르헨티나와 콜롬비아, 칠레가 5억 달러대에서 좁은 간격으로 3위권을 이룬다. 두 나라가 다섯 나라 매출 합계의 87%를 만드는 구조다.

규모만 보면 브라질과 멕시코를 함께 묶어도 될 듯하지만 언어가 그것을 막는다. 브라질은 포르투갈어를 쓰고 나머지 국가는 스페인어를 쓴다. 스페인어 빌드를 브라질에 그대로 넣을 수 없고, 마케팅에 쓸 크리에이터도 포르투갈어권에서 따로 발굴해야 한다. 두 나라를 한 번에 공략한다는 계획은 현지화 예산을 두 배로 잡는다는 뜻이 된다.

선호 장르에서도 두 나라는 갈린다. 브라질 이용자는 액션 어드벤처를 55%로 가장 많이 꼽았고 액션 45%, 전략 39%에 이어 스포츠가 38%로 네 번째였다. 멕시코에서는 액션 어드벤처가 46%로 1위인 것은 같지만 전략이 35%로 곧바로 뒤를 이었고 스포츠는 25%에 머물렀다. 축구가 일상에 깊이 자리한 브라질에서 스포츠 장르 선호가 높게 나타난 반면, 멕시코는 전략 장르 선호가 상대적으로 높았다.

지출 항목은 오히려 닮았다. 브라질 이용자의 35%가 게임 다운로드에 지출했다고 답했고 인게임 결제가 24%로 뒤를 이었다. 멕시코는 다운로드 34%, 인게임 결제 26%로 순서와 크기가 거의 같다. 게임 서비스 구독에 지출한 비율도 브라질 15%, 멕시코 13%로 근접했다.

두 나라 모두 하드웨어가 매출에서 가장 크고 그다음이 광고와 게임 판매다. 브라질에서는 인게임 광고가 10억 5,785만 달러(약 1조 5,868억 원)로 하드웨어 다음이었다. 매출 구성까지 닮은 셈이다.

어떤 게임을 고르느냐는 갈리지만 어떻게 결제하고 어디서 매출이 나오느냐는 비슷하다. 같은 수익 모델을 두 나라에서 두 번 검증할 수 있다는 뜻이며, 두 나라를 1차 검증 시장으로 함께 묶을 근거가 여기에 있다. 지출 항목의 세부 비율은 다음 쪽 표에 정리했다.

라틴아메리카 주요 5개국 기본 지표 (매출 2024년·이용자 2025년) ⒸStatista
국가 매출(백만 달러) 이용자(백만 명) 침투율 주 언어
브라질 2,467 93.1 42.5% 포르투갈어
멕시코 1,710 66.7 51.2% 스페인어
아르헨티나 559 16.0 34.6% 스페인어
콜롬비아 551 17.7 33.7% 스페인어
칠레 513 6.6 33.4% 스페인어

이용자 수로는 마지막, 지출로는 첫째인 시장

다섯 나라를 같은 네 축으로 재면 순서가 한 번 뒤집힌다. 칠레는 이용자가 브라질의 14분의 1에 그치지만 1인당 매출은 77.7달러(약 11만 6,550원)로 브라질의 26.5달러(약 3만 9,750원)보다 세 배 가까이 높다. 아르헨티나와 콜롬비아는 규모와 지출이 모두 중간에 놓인다.

각 축은 다섯 나라 가운데 가장 높은 값을 100으로 두고 환산했고, 1인당 매출은 아래 표의 2024년 매출을 2025년 이용자 수로 나눠 구했다. 시장 규모로 매기면 칠레가 맨 뒤에 오지만 1인당 매출로 매기면 맨 앞에 온다. 진입 순서를 규모만으로 정할 수 없는 이유가 여기에 있다.

브라질과 칠레의 4축 정규화 점수 ⒸStatista
4축 정규화 점수표 (각 축 최댓값 100) ⒸStatista
국가 시장 규모 이용자 규모 침투율 1인당 매출
브라질 100 100 83 34
멕시코 69 72 100 33
아르헨티나 23 17 68 45
콜롬비아 22 19 66 40
칠레 21 7 65 100

스팀이 달러 표시로 바꾼 열세 개 시장

밸브는 2023년 11월 20일 아르헨티나와 튀르키예에서 현지 통화 표시를 없앴다. 두 나라의 환율 변동 폭이 커져 개발사가 적정 가격을 정하고 유지하기 어렵다는 이유였다. 이때 라틴아메리카 13개국이 달러로 값을 매기는 지역으로 새로 묶였고, 이용자의 스팀 지갑 잔액도 그날 환율로 달러로 바뀌었다. 환율이 정가 자체를 지운 셈이다.

지역 가격은 환율을 따라 자동으로 움직이는 값이 아니라 개발사가 직접 정하고 주기적으로 고쳐야 하는 값이다.

감면 없는 표준세율과 사라지는 수입 이점

브라질에서는 2023년 헌법 개정과 2025년 보완법으로 기존 소비세들이 재화·용역세와 재화·용역기여금 두 갈래로 통합됐다. 2026년은 시험 연도다. 브라질 국세청과 재화·용역세 관리위원회는 전자 세금계산서에 두 세목을 거래별로 나눠 표시하도록 하되, 이 부수 의무를 지킨 납세자에게는 올해 징수를 면제한다고 밝혔다.

게임 사업자가 볼 대목은 세율보다 대우의 변화다. 게임 소프트웨어에는 감면 세율이 적용되지 않고, 수입 거래와 국내 거래에 같은 세율이 적용된다. 수입 재화가 누리던 상대적 이점이 사라진다는 뜻이다. 관리위원회가 2026년 7월 31일 결의로 내놓은 합산세율 추정치는 27.9%(E)이지만, 위원회는 이 값이 납세자에게 적용되는 세율이 아니라 세수 추정을 위한 기준값이라고 분명히 했다.

베팅과 판타지 스포츠에 적용되는 선택세는 별도 세목이며 게임 소프트웨어는 그 대상이 아니다. 현지 자료가 베팅과 게임을 나란히 다루는 경우가 많아 둘을 한 묶음으로 읽기 쉬우나, 적용 세목이 서로 다르다.

2027년에는 재화·용역기여금이 본격 시행되고 선택세가 함께 시작되며, 전환이 끝나는 해는 2033년이다. 브라질에 오래 서비스할 계획이라면 올해의 표시 의무부터 맞춰 두는 편이 안전하다.

브라질·멕시코 이용자의 게임 지출 항목 (2024년) ⒸStatista
지출 항목 브라질 멕시코
게임 다운로드 35% 34%
인게임 결제 24% 26%
온라인 게임 24% 13%
게임 서비스 구독 15% 13%
저장 매체 게임 9% 8%
개별 게임 구독 8% 6%

관람보다 상담이 늘어난 역내 진입 창구

진입 조건을 따졌다면 다음은 현지에서 직접 확인할 창구를 고르는 일이다. 게임스컴 라탐 2026은 4월 29일부터 5월 3일까지 상파울루 디스트리투 안헴비에서 세 번째로 열렸다. 관람객은 15만 4,000명으로 전년 대비 17.5% 늘었고, 23개국에서 175개 사가 전시에 참여해 700개가 넘는 게임 스튜디오를 대표했다.

주목할 대목은 관람객보다 상담이 빠르게 증가했다는 점이다. 기업 간 거래를 위해 참가한 기업은 59개국 1,100여 곳이었고 상담은 1만 3,000여 건으로 46% 증가했다. 주최 측이 집계한 신규 사업 규모는 1억 8,000만 달러(약 2,700억 원)다. 관람객 증가율의 두 배가 넘는 속도로 상담이 늘었다. 게임스컴 라탐의 성격이 소비자 축제에서 거래 창구로 옮겨 가고 있다는 뜻이다.

같은 기간 열린 인디 게임 시상식 빅 페스티벌(BIG Festival)에는 75개국에서 960편이 넘게 출품됐고, 그중 451편이 브라질 작품이었다. 18개 부문 결선에 오른 81편 가운데 28편이 라틴아메리카 작품이다. 역내 개발 저변이 관람객 규모에 못지않다는 뜻이며, 현지 개발사를 퍼블리싱 대상이나 협업 상대로 확보하는 자리이기도 하다.

참여 브랜드는 1,230곳, 선보인 게임은 400편이 넘었고 그중 60편 이상이 신작이었다. 300시간이 넘는 프로그램에 120명 이상의 해외 연사가 참여했다. 소비자 대상 전시와 기업 간 상담, 인디 시상식이 한 장소에서 같은 기간에 열리는 구조가 자리를 잡은 셈이다.

국내 개발사에게 게임스컴 라탐이 갖는 의미는 분명하다. 다섯 나라를 각각 방문해 확인하던 절차를 한자리에서 줄일 수 있고, 현지 퍼블리셔와 크리에이터를 같은 일정 안에서 만날 수 있다.

게임스컴 라탐 2026 전년 대비 증가율 Ⓒgamescom latam
게임스컴 라탐 2026 기업 간 상담장 Ⓒgamescom latam

3. 단계적 진출의 실행 기준

단계적 진입과 검증 시장을 먼저 고르는 기준

다섯 시장을 한 번에 여는 계획은 현지화 예산을 다섯 배로 잡는 계획과 같다. 앞의 점수표를 기준으로 삼으면 순서가 잡힌다. 1차는 브라질과 멕시코다. 규모와 이용자가 모두 크고 결제 지출 항목이 서로 닮아 같은 수익 모델을 두 번 검증할 수 있다. 다만 언어가 갈리므로 빌드와 크리에이터는 처음부터 둘로 나눠 준비한다.

2차는 콜롬비아와 칠레다. 특히 칠레는 규모가 작지만 1인당 지출이 가장 높아, 뒤로 미룰 시장이 아니라 새 과금 모델을 먼저 시험해 볼 시장이다. 아르헨티나는 달러 표시 전환이 보여 주듯 가격 정책의 변수가 크므로 선택적으로 접근한다.

언어를 먼저 나눈 그라비티의 중남미 서비스

국내에서도 언어를 먼저 나눈 사례가 있다. 그라비티는 〈라그나로크 온라인 아메리카 라티나(Ragnarok Online America Latina)〉를 중남미 29개국에 직접 서비스하기로 하고 영어와 스페인어, 포르투갈어를 함께 지원했다. 그라비티가 중남미에서 직접 서비스하는 첫 타이틀이며 지역 전용 포털도 따로 열었다. 스페인어 하나로 중남미를 묶지 않았다는 점이 그라비티 사례의 핵심이다.

단계마다 확인할 것도 미리 정해 두는 편이 낫다. 1차에서는 포르투갈어와 스페인어 빌드의 잔존율이 갈리는지를 보고, 2차에서는 칠레에서 시험한 과금 모델의 전환율이 콜롬비아에서도 재현되는지를 본다. 아르헨티나는 달러 표시 아래에서 가격을 다시 잡을 주기를 확보할 수 있는지가 판단 기준이 된다.

라틴아메리카를 하나의 시장으로 놓고 예산을 짜면 어느 나라에서도 충분하지 않은 현지화가 나온다. 다섯 시장의 순서를 먼저 정하고 각 단계에서 무엇을 확인한 뒤 다음으로 넘어갈지 적어 두는 편이, 현지화 예산을 집행하기 전에 해야 할 일일 것이다.

단계별 진입 로드맵과 확인 항목 Ⓒ조사자료 종합
단계 대상국 판단 근거 다음 단계 이행 조건
1차 브라질, 멕시코 규모 최상위, 지출 항목 유사 두 언어 빌드 잔존율
2차 콜롬비아, 칠레 칠레 1인당 매출 최상위 신규 과금 모델 전환율
선택 아르헨티나 달러 표시로 가격 변수 큼 가격 재조정 주기 확보

참고문헌

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  2. Comitê Gestor do IBS · Receita Federal do Brasil, “Comunicado Conjunto CGIBS e RFB”, 2025.12.12, https://www.cgibs.gov.br/
  3. gamescom latam, “gamescom latam 2026 wraps up with record-breaking results”, 2026.05.04, https://latam.gamescom.global/en/gamescom-latam-2026-wraps-up-with-record-breaking-results/
  4. gamescom latam, “The games market in Latin America: why the region matters to the global industry”, 2026.03.11, https://latam.gamescom.global/en/the-games-market-in-latin-america-why-the-region-matters-to-the-global-industry/
  5. Gravity, “Gravity Announces Direct Service of PC MMORPG Ragnarok Online America Latina in Latin America”, 2025.03.17, https://www.prnewswire.com/news-releases/gravity-announces-direct-service-of-pc-mmorpg-ragnarok-online-america-latina-in-latin-america-302403434.html
  6. Pesquisa Game Brasil, “Pesquisa Game Brasil 2026”, 2026.03.10, https://www.pesquisagamebrasil.com.br/
  7. Presidência da República do Brasil, “Emenda Constitucional nº 132”, 2023.12.20, https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituicao/emendas/emc/emc132.htm
  8. Presidência da República do Brasil, “Lei Complementar nº 214”, 2025.01.16, https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/lcp/lcp214.htm
  9. Receita Federal do Brasil, “Orientações da Reforma Tributária para 2026”, 2026.01.02, https://www.gov.br/receitafederal/pt-br/acesso-a-informacao/acoes-e-programas/programas-e-atividades/reforma-tributaria-do-consumo/orientacoes-2026
  10. Statista, “Video gaming in Latin America”, 2026.06, https://www.statista.com/study/206119/video-gaming-in-latin-america/
  11. Valve, “New Pricing Needed For Argentina and Turkey by November 20th”, 2023.10.25, https://store.steampowered.com/news/group/4145017/view/3728476412305766957