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(개발) 언리얼 엔진 6 통합 발표, AI 중심으로 재편되는 게임 개발 파이프라인

조사/분석: EC21R&C 안희정 책임연구원

주요 내용 요약

에픽게임즈가 2026년 6월 17일 언리얼 엔진 6(Unreal Engine 6, 이하 UE6)를 공개했다. 전문 개발자용 UE5와 〈포트나이트(Fortnite)〉의 창작 도구를 하나로 합치는 계획이다. 새 언어 벌스(Verse)가 게임의 규칙을 맡고 AI를 에디터에 잇는 규격도 들어간다. 렌더링을 개선한 후속 버전이 아니라 게임을 만드는 방식을 다시 짜는 작업으로, 앞서 해보기는 2027년 말이 목표다.

AI는 답을 적어 주던 자리에서 에디터를 직접 조작하는 자리로 옮겨간다. 액터를 배치하고 조명을 설정하고 자동화 테스트를 실행하는 일까지 맡는다. 통로는 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)이라는 연결 규격이고, 지금 제공되는 기능은 접속 권한을 확인하는 절차가 없는 실험 단계다. GDC 조사에서 생성형 AI를 업무에 쓴다는 응답은 36%, 업계에 부정적 영향을 준다는 응답은 52%였다.

통합이 끝나면 〈포트나이트〉는 한국 개발사에도 유통 경로가 된다. 창작자가 공개한 섬은 26만 개, 창작자에게 지급된 누적 금액은 10억 달러(약 1조 5,000억 원)를 넘었다. 적격 순수익의 40%가 참여 기반 수익금으로 배정된다는 조건도 함께 붙는다. 다만 실제 부담은 라이선스가 아니라 쌓아 온 자산을 다시 세우는 데서 나온다. 넥슨이 20년 넘은 대표작의 엔진을 교체하며 3년째 겪고 있는 일이다.

1. 전문 개발 도구와 대중 창작 도구의 통합, UE6가 내놓은 설계도

UE5와 UEFN을 합치는 2년 로드맵

에픽게임즈는 2026년 6월 17일 언리얼 페스트 시카고에서 열린 기조연설 스테이트 오브 언리얼에서 UE6의 개발 사실을 알렸고, 닷새 뒤 엔진 개발을 총괄하는 마커스 바스머(Marcus Wassmer)가 상세 로드맵을 내놨다.

UE5가 쌓아 온 고품질 게임 제작 기능과, 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, 이하 UEFN)에서 실제 서비스로 검증해 온 라이브 운영과 창작자 콘텐츠 체계를 앞으로 2년에 걸쳐 한 제품으로 합친다. 에픽이 내건 축은 벌스 중심의 프로그래밍 모델, 콘텐츠와 코드, 수익 배분 규칙을 프로젝트 사이에서 함께 쓰는 상호운용성, AI를 개발 과정에 들이는 연결 규격 세 가지다.

2027년 말 앞서 해보기는 에픽이 내건 목표이고, 정식 버전은 그 뒤 12~18개월로 제시됐다. 일정으로 환산하면 2028년 말에서 2029년 중반 사이이며, 특정 시점은 아직 정해지지 않았다. 같은 날 이용할 수 있게 된 UE5.8은 마지막으로 계획된 UE5 주요 버전이다.

GDC 응답자 42%가 주 엔진으로 꼽은 언리얼

GDC가 게임산업 종사자 2,300명 이상을 상대로 진행한 2026년 조사에서 주로 쓰는 개발 엔진을 묻자 언리얼이 42%로 가장 많았다. 유니티가 30%, 자체 엔진이 19%로 뒤를 이었고 고도(Godot)는 5%였다. 스튜디오 성격으로 나누면 중견 규모(AA) 개발자의 59%, 대형(AAA) 개발자의 47%가 언리얼을 쓴다고 답한 반면, 설립 기간이 긴 인디 스튜디오에서는 유니티가 54%였다.

이러한 점유 구도에서 언리얼은 고사양 프로젝트와 중대형 제작의 기본 도구에 가깝다. 〈검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)〉처럼 최근 화제가 된 고사양 신작도 언리얼로 만들어졌다. 엔진은 한번 정하면 프로젝트 중간에 바꾸기 어렵고, 그만큼 기본값이 오래 간다. 에픽은 그 기본값이 된 프로그래밍 모델과 배포 구조를 한꺼번에 바꾸고 있다. 개발사는 엔진을 고를 때 그래픽 품질만이 아니라 운영 체계까지 보게 된다.

UE6 발표 이미지 ⒸEpic Games

되돌리는 벌스, 세계를 나누는 씬 그래프

UE6는 게임 속 세계를 다루는 방식을 씬 그래프(Scene Graph)1)라는 새 틀 위에 올린다. 캐릭터와 조명, 문, 움직이는 발판, 아이템처럼 세계를 이루는 것들을 부품처럼 등록해 두고 부품마다 성질을 붙여 관리하는 방식이다. 개발자가 에디터에서 조립해 둔 구조는 게임이 실행되는 동안에도 유지되고, 에픽게임즈가 만든 프로그래밍 언어 벌스로 쓴 코드가 그 부품을 불러 발판을 움직이거나 조명 색을 바꾼다.

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씬 그래프(Scene Graph): 게임 속 세계를 이루는 요소를 부모와 자식 관계로 묶어 관리하는 구조. 자동차를 움직이면 안에 탄 캐릭터도 함께 움직이듯, 상위 요소의 변화가 하위 요소에 그대로 전달된다.

벌스는 작업을 처리하는 순서에서 기존 언어와 갈린다. 벌스로 쓴 기능은 여러 단계를 거치더라도 하나의 묶음으로 실행되고, 도중에 문제가 생기면 처리한 부분까지 전부 되돌린 뒤 다시 실행한다. 수백 명이 한 공간에 접속하는 게임에서 처리가 뒤엉키는 일을 줄이려는 설계다. 다만 벌스는 아직 한 번에 하나씩만 처리하고, 작업을 여러 서버에 나누는 기능은 연구 단계다.

줄어드는 블루프린트, 자리를 지키는 C++

에픽이 밝힌 전환 방식은 단계적이다. 초기 UE6에는 블루프린트(Blueprint)2)와 액터가 그대로 남는다. 액터는 게임 세계에 놓이는 사물을 가리키는 언리얼의 오랜 용어다. 새 틀이 자리를 잡은 뒤에야 사용을 서서히 줄이고, 그동안 만든 작업물을 옮겨 주는 변환 도구를 함께 내놓겠다는 것이 에픽의 설명이다. 시점은 아직 발표되지 않았다.

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블루프린트(Blueprint): 코드를 직접 쓰는 대신 상자를 선으로 이어 게임 동작을 만드는 언리얼의 시각 도구. 프로그래밍에 익숙하지 않은 기획자나 아티스트도 다룰 수 있다.

엔진 안쪽을 손보는 코드, 기능을 덧붙이는 플러그인, 속도가 중요한 부분은 계속 C++가 맡는다. 벌스가 C++로 만든 기능을 불러 쓰면 그 코드까지 같은 되돌리기 규칙 안에서 처리된다. 벌스가 게임의 규칙과 흐름을 짜고 그 아래에서 C++가 실제 처리를 담당하는 이층 구조에 가깝다. 개발사가 준비할 일도 인력을 교체하는 쪽이 아니라 누가 어디까지 맡을지 선을 다시 긋는 일이다.

언리얼 엔진의 개발·빌드 구조를 정리한 개요도 ⒸEpic Games

2. 실행 주체로 옮겨간 AI와 유통 경로가 된 〈포트나이트〉

AI를 에디터에 잇는 MCP, UE5.8에 실험 도입

AI를 에디터에 들이는 통로는 모델 컨텍스트 프로토콜(Model Context Protocol, 이하 MCP)이라는 연결 규격이다. AI 모델의 한 종류가 아니라 AI와 개발 도구가 주고받는 방식을 정한 규약이다. 언리얼 에디터가 실행 가능한 명령과 프로젝트 정보를 외부 AI에 열어 주면, AI가 사람이 자연어로 던진 요청을 해석해 알맞은 기능을 골라 부른다. UE5.8에 이미 실험 플러그인으로 들어갔고 클로드 코드와 커서, VS 코드, 제미나이가 연결 대상으로 문서에 올라 있다.

AI는 답변이나 코드 조각을 건네는 데 그치지 않고 액터를 배치하고 조명을 설정하며 자동화 테스트를 실행한다. 에셋 쪽에서는 콘셉트 후보를 만들고 머티리얼 속성을 일괄로 바꾸는 일이 자동화 대상에 들어간다. 코딩과 QA에서 에픽이 공개한 성과는 도구 작성과 코드 검색, 크래시 원인 분석처럼 개발 본 과정이 아니라 보조 작업에 몰려 있다. 엔씨소프트도 2D 스케치를 3D로 바꿔 여러 구도를 비교하는 작업을 공개하면서, 시간 절감보다 시도 횟수가 늘어 완성도가 올라간 쪽에 무게를 뒀다.

MCP 실험 단계와 자료 조사에 쏠린 생성형 AI

UE5.8의 연결 기능은 같은 컴퓨터의 접속만 받고, 접속한 쪽이 권한을 가졌는지 확인하는 절차가 없다. MCP 명령은 순차로만 처리되므로 여러 요청을 한꺼번에 보내면 처리 순서가 어긋난다. 실무에 붙이려면 AI가 건드릴 범위를 직무별로 나누고, 삭제나 배포처럼 되돌리기 어려운 명령에는 사람의 승인을 거치게 하며, 원본을 건드리지 않는 사본에서 작업한 뒤 반영하는 절차를 함께 설계해야 한다.

같은 GDC 조사에서 생성형 AI를 업무에 쓴다고 답한 비율은 36%였고, 용도는 자료 조사와 브레인스토밍에 81%로 쏠렸다. 정작 MCP가 겨냥한 에셋 생성은 19%, 테스트와 디버깅은 22%였다. AI가 답을 적어 주는 자리까지는 넓게 퍼졌지만 에디터를 직접 조작하고 검증하는 단계는 아직 확산되지 않았다. 업계에 부정적 영향을 준다는 응답은 52%로 2025년 30%, 2024년 18%에서 빠르게 상승했다. 비주얼과 테크니컬 아트 64%, 게임 디자인과 내러티브 63%로 직접 만드는 직군에서 특히 높았다.

생성형 AI 이용 응답자의 활용 목적 ⒸGDC Festival of Gaming

여러 장르를 품은 콘텐츠 플랫폼으로

UE5와 UEFN이 하나로 합쳐지면 개발사는 만든 게임을 〈포트나이트〉 안에서도 서비스할 수 있게 된다. 스팀이나 콘솔 스토어처럼 유통 경로가 하나 늘어나는 셈이다. 〈포트나이트〉는 2017년 7월 21일 서비스를 시작한 슈팅 액션 게임이다. 맵에서 모은 자원으로 벽과 계단을 실시간으로 세우면서 총격전을 벌이는 배틀로얄이 출발점이었다. 이후 건설을 걷어낸 빌드 제로, 레고 포트나이트 같은 모드가 더해지며 여러 장르를 품은 콘텐츠 플랫폼으로 성격이 바뀌었다.

메타크리틱의 〈포트나이트〉 플레이스테이션 4판 평론가 점수는 100점 만점에 78점, 이용자 점수는 10점 만점에 5.2점이다. 평론 16건 가운데 부정 평가는 없었고, 이용자 3,535명 중 38%가 부정으로 매겼다. 호평은 건설과 사격의 결합이 전술 표현의 자유를 준다는 점, 진입이 쉽고 보는 재미가 크다는 점에 모였다. 비판은 대량의 치장 아이템과 과금 요소, 성장에 필요한 반복을 향했다.

UEFN이 2년 동안 쌓은 창작자 수익 배분

UEFN은 2023년 3월 정식 공개됐다. 에픽이 2025년 6월 내놓은 집계를 보면 그로부터 약 2년 동안 창작자가 공개한 섬이 26만 개, 누적 플레이 시간이 112억 시간을 넘었다. 한 사람이 여러 섬을 운영해 섬 개수와 창작자 수는 다르다. 같은 기간 창작자에게 지급된 금액은 7억 2,200만 달러(약 1조 830억 원)였다. 2026년 6월에는 누적 지급액이 10억 달러(약 1조 5,000억 원)를 넘었고, 2026년 5월 공개한 스타워즈 창작자 섬에는 사흘 만에 약 800만 명이 몰렸다.

에픽은 포트나이트 아이템 상점 등에서 생긴 적격 순수익의 40%를 참여 기반 수익금으로 떼어 창작자에게 배정한다. 참여 기반 수익금은 매달 플레이 시간과 유지율, 신규 플레이어와 복귀 플레이어 유치 같은 지표에 따라 나뉜다. 나머지 60%는 엔진과 IP 라이선스, 인프라, 마케팅 몫이다. 창작자가 만든 섬 안에서 아이템을 직접 판매하는 경우는 계산이 다르다. 게임 내 화폐 브이벅스 결제액을 기준으로 2027년 1월 31일까지는 전액이, 2027년 2월 1일부터는 절반이 창작자 몫이다.

〈포트나이트〉의 스타워즈 협업 콘텐츠 ⒸEpic Games·Lucasfilm

3. 넥슨이 3년을 쓴 이유, 국내 개발사가 남은 기간에 할 일

〈마비노기 이터니티〉의 3년째 엔진 교체

넥슨은 20년 넘게 서비스해 온 3D MMORPG 〈마비노기(Mabinogi)〉를 언리얼 엔진으로 옮기고 있다. 새로 만드는 쪽의 이름이 〈마비노기 이터니티(Mabinogi Eternity)〉다. 총괄 디렉터 민경훈은 2026년 7월 23일 개발 기록에서 2023년 6월 프로젝트를 처음 알린 뒤 3년이 지났다고 밝혔다. 누적 콘텐츠가 그만큼 쌓인 게임의 엔진을 통째로 바꾸는 일이 비현실적으로 보일 만한 도전이었다는 것이 그의 설명이다. 엔진을 바꾸는 데 무엇이 드는지 국내에서 가장 가까이 확인할 수 있는 사례다.

엔진 교체에는 캐릭터와 장비, 맵, 이펙트, UI를 다시 만들고 검수하는 일이 포함된다. 오랜 기간 누적된 규칙과 예외 처리를 새 구조에서 다시 구현해야 하고, 아이템과 퀘스트, 저장 데이터를 옮기는 작업이 뒤따르며 그동안 기존 서비스는 계속 운영해야 한다. 원작의 조작감을 살리면서 새 기술을 얹는 일과 전 콘텐츠가 이전처럼 작동하는지 확인하는 회귀 테스트까지 넣으면 목록은 더 길어진다.

앞서 해보기까지 남은 기간, 자산 정리에 쓸 시간

개발사가 먼저 할 일은 사내 자료를 AI가 읽을 수 있게 정돈하는 것이다. 파일 이름 규칙과 폴더 구조, 코드 작성 규칙, 변경 기록이 흐트러진 프로젝트에서는 AI를 연결해도 무엇을 해야 할지 판단하지 못한다. 성과를 재는 기준도 손봐야 한다. 인원을 몇 명 줄였는지보다, 시안을 몇 개 더 만들어 봤는지와 다시 손본 비율이 얼마나 줄었는지가 먼저다.

UE6가 바꾸려는 것은 렌더링 성능이 아니라 게임을 만드는 방식 자체다. 2027년 말까지 남은 시간을 채울 일은 프로젝트를 옮기는 것이 아니라 정리해 두는 것이다. 넥슨이 3년을 쓴 것도 새 엔진이 어려워서가 아니라 누적된 콘텐츠와 데이터를 다시 세워야 했기 때문이다. 파일 이름 규칙을 손보고 테스트를 자동화하고 데이터 구조를 정돈해 두면, 새 엔진이 열렸을 때 옮길 것과 그대로 둘 것이 먼저 드러난다. 국내 개발사가 남은 기간을 여기에 사용한다면, UE6 출시가 일정대로 이뤄지든 늦어지든 지금보다 앞선 자리에서 시작할 수 있을 것으로 전망된다.

언리얼 엔진으로 재구축 중인 〈마비노기 이터니티〉 Ⓒ넥슨

참고문헌

  1. Epic Games, "Introducing the Creator Economy 2.0", 2023.03.22, https://www.fortnite.com/news/introducing-the-creator-economy-2-0
  2. Epic Games, "State of Unreal 2025", 2025.06.03, https://www.unrealengine.com/news/all-the-big-news-and-announcements-from-the-state-of-unreal-2025
  3. Epic Games, "State of Unreal 2026: Top news from the show", 2026.06.17, https://www.unrealengine.com/news/state-of-unreal-2026-top-news-from-the-show
  4. Epic Games, "The road to Unreal Engine 6", 2026.06.22, https://www.unrealengine.com/news/the-road-to-ue-6
  5. Epic Games, "Tools for In-Island Transactions Now Available to Fortnite Developers", 2025.11.11, https://www.fortnite.com/news/tools-for-in-island-transactions-now-available-to-fortnite-developers
  6. Epic Games, "Unreal Fest Chicago: The Road to Unreal Engine 6", 2026.06.17, https://www.epicgames.com/site/news/unreal-fest-chicago-the-road-to-unreal-engine-6
  7. Epic Games, "Unreal MCP in Unreal Editor, Unreal Engine 5.8 Documentation", 2026.08.19 기준, https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-mcp-in-unreal-editor
  8. GDC Festival of Gaming, "2026 State of the Game Industry", 2026.01.29, https://reg.gdconf.com/2026-SOTI
  9. GDC Festival of Gaming, "GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More", 2026.01.29, https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/
  10. Metacritic, "Fortnite Reviews", 2026.08.19 기준, https://www.metacritic.com/game/fortnite/
  11. 1넥슨, 「마비노기 이터니티의 첫 공개 테스트」, 2026.07.23, https://mabinogi.nexon.com/eternity/dev_view.asp?id=4893671
  12. 1엔씨소프트, 「[NEW & CREATIVE] GAME AI — 변화하는 게임 개발」, 2026.04.29, https://about.ncsoft.com/news/article/gameai_01_260424