Industry Trend

(전략) 사우디·텐센트의 게임 자본 확장, 지분에서 개발 공급망으로 옮겨간 IP 주권의 경계

조사/분석: EC21R&C 안희정 책임연구원

주요 내용 요약

국내 게임시장 매출은 2024년 23조 8,515억 원으로 전년 대비 3.9% 늘었다. 2020년 21.3%였던 증가율이 3%대로 내려앉은 국면이다. 이런 시기에 게임산업에 자금을 넣은 쪽은 사우디 국부펀드와 텐센트였다. 한쪽은 상장주식 취득에서 대형 퍼블리셔 경영권 확보까지 6년에 걸쳐 개입 지점을 옮겼고, 다른 쪽은 소수지분과 과반 인수, 퍼블리싱과 기술 지원을 한 지붕 아래에서 함께 운용한다.

외부 자본이 곧 창작 간섭으로 이어지는지는 사례마다 갈렸다. 프롬소프트웨어는 텐센트 계열 식스조이 홍콩이 16.25%를 확보한 뒤에도 최대주주가 카도카와로 남았고, 테크랜드는 텐센트가 과반주주가 되는 거래에서 IP 완전 소유와 창업자의 대표직 유지를 명시했다. 반면 엠브레이서 그룹은 사우디 자금이 들어온 이듬해 중앙화된 투자 심사와 스튜디오 폐쇄를 발표했다. 차이는 지분율보다 승인 권한의 소재였다.

국내에서도 같은 국면이 진행됐다. 카카오게임즈는 최대주주가 교체된 뒤 공동대표 체제로 전환했고, 위메이드는 창업자의 경영권 지분 매각 계약을 체결해 종결을 기다린다. 다만 한국 게임 IP의 소유권이 해외로 넘어간 사례는 공시로 확인되지 않는다. 오간 것은 지역 한정 퍼블리싱 판권이었다. IP 주권은 등기 명의가 아니라 이사회 권한과 후속작 결정권, 매각 조건을 계약 단계에서 설계하는 문제로 남는다.

1. 재무 투자에서 지배주주로 올라선 사우디 자본

상장주식에서 경영권까지 올라선 개입 수준

사우디아라비아 공공투자기금(Public Investment Fund, 이하 PIF)이 게임산업에 처음 이름을 올린 시점은 2020년 4분기였다. 일정 규모를 넘는 기관투자자가 미국 증권거래위원회에 분기마다 제출하는 보유 명세에 일렉트로닉 아츠 742만 184주, 액티비전 블리자드 1,496만 4,119주, 테이크투 인터랙티브 397만 2,984주가 올랐다. 다만 일렉트로닉 아츠 보유분의 10억 6,554만 달러(약 1조 5,983억 원)는 매입가가 아니라 2020년 12월 31일 주가로 계산한 평가액이고, 지분율은 적히지 않았다.

성격이 달라진 것은 2022년 1월이다. PIF는 사비 게임즈 그룹(Savvy Games Group)을 세우고 e스포츠 대회 운영사 ESL과 대회 플랫폼 페이스잇을 함께 인수해 하나로 묶었다.

2023년 7월에는 모바일 개발·퍼블리싱 기업 스코플리(Scopely)를 49억 달러(약 7조 3,500억 원)에 인수했고, 2025년 5월 스코플리가 나이앤틱(Niantic)의 게임사업을 35억 달러(약 5조 2,500억 원)에 넘겨받았다. 그리고 2026년 8월 4일 PIF와 실버레이크, 어피니티 파트너스로 짜인 컨소시엄이 일렉트로닉 아츠 인수를 마무리하며 550억 달러(약 82조 5,000억 원) 규모의 비상장 전환이 끝났다. 6년 사이 개입 지점이 자본시장에서 개발·퍼블리싱·라이브서비스로 옮겨간 셈이다.

사비 게임즈 그룹 ⒸSavvy Games Group
일렉트로닉 아츠 ⒸElectronic Arts

확대와 축소가 함께 나타난 상장주식 포트폴리오

PIF의 닌텐도 지분은 2022년 5월 5.01%에서 2023년 2월 8.26%까지 올랐다가, 2024년 11월 공시에서 약 6.3%로 내려앉았다. 일정 비율을 넘는 주식을 갖거나 처분하면 당국에 신고하도록 한 대량보유 공시 제도가 이 변동을 드러낸다. 상장주식은 매입만 한 자산이 아니라 매매 대상으로 운용된 셈이다.

인수한 비상장 자산은 성격이 다르다. e스포츠 대회 운영사와 대회 플랫폼, 모바일 퍼블리셔, 대형 라이브서비스 개발사가 한 지주회사 아래로 모였다. 게임을 만드는 회사만이 아니라 게임이 판매되고 소비되는 통로를 함께 확보한 구성이다. PIF는 그 목적으로 수익만이 아니라 자국의 일자리와 기업, 국내총생산 기여를 들었다.

텐센트(Tencent)는 다른 방식으로 움직인다. 단일 지주회사 아래에서 소수지분 투자와 과반 인수, 중국 퍼블리싱과 글로벌 퍼블리싱, 기술·운영 지원을 함께 수행한다. 개발사에 자금만 대는 투자자와, 중국 출시에 필요한 판호 대응과 결제·이용자 분석까지 함께 제공하는 파트너는 영향력의 무게가 다르기 마련이다. 사우디 모델이 자산을 인수해 산업 안에 자리를 만드는 쪽이라면, 텐센트 모델은 이미 가진 유통망 위에 개발사를 얹는 쪽에 가깝다.

PIF의 닌텐도 지분 변동 Ⓒ일본 금융청 EDINET 대량보유보고서
사우디 모델과 텐센트 모델의 차이 ⒸPIF 보도자료, 텐센트 공식 발표 종합
구분 PIF·사비 게임즈 텐센트
출발점 국부펀드의 전략자산 투자 게임 플랫폼 기업의 산업 투자
대표 방식 대형 완전 인수, 상장사 소수지분 소수·다수지분, 중국·글로벌 퍼블리싱
공급망 자산 스코플리, 나이앤틱, ESL 페이스잇, EA 자체 스튜디오, 중국 유통망, 레벨 인피니트
정책 목적 자국 일자리·기업·국내총생산 기여 게임 수익, 콘텐츠·기술 생태계 확장

2. 지분 이동이 창작 자율성과 판권에 남긴 것

〈엘든 링〉 출시 여섯 달 뒤에 바뀐 주주 구성

프롬소프트웨어(FromSoftware)가 개발하고 반다이남코 엔터테인먼트가 퍼블리싱한 〈엘든 링(Elden Ring)〉은 2022년 2월 25일 출시됐다. 프롬소프트웨어의 주주 구성이 바뀐 것은 그로부터 여섯 달 뒤인 2022년 8월 31일, 최대주주 카도카와가 제3자배정 증자를 결정하면서였다. 제3자배정 증자는 기존 주주가 아니라 발행회사가 지목한 상대에게 새 주식을 넘기는 방식이어서, 주식 대금이 기존 주주가 아니라 발행회사로 들어온다. 지분율의 변화와 자금의 행선지를 함께 봐야 개입 수준이 읽히는 이유가 여기에 있다.

이 거래로 텐센트 계열 식스조이 홍콩이 16.25%, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 14.09%를 새로 확보했고 카도카와 지분은 69.66%로 낮아졌다. 두 투자자의 몫을 합쳐도 카도카와에는 미치지 않는다. 이사회 과반이 넘어가지 않았고 대표 선임권도 그대로였다. 카도카와는 증자 목적으로 자체 IP를 늘리고 글로벌 자체 퍼블리싱을 넓히는 것을 함께 밝혔다. 텐센트에는 중국 유통망이, 소니에는 콘솔 플랫폼이 있으니 두 투자자는 퍼블리싱 경로를 넓히는 상대이기도 하다.

자본이 들어온 시점이 대표작 출시보다 뒤였고 단독 지배권을 쥔 투자자도 생기지 않았다. 〈엘든 링〉의 완성도는 투자 이전에 이미 확정된 결과였다.

프롬소프트웨어 주주 구성 변화 ⒸKADOKAWA 공시
항목 내용
증자 결정 2022.08.31 카도카와 이사회
식스조이 홍콩(텐센트 계열) 16.25% 신규 취득
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 14.09% 신규 취득
카도카와 69.66%로 하락
〈엘든 링〉
본편 출시
2022.02.25 — 증자 6개월 전
〈엘든 링〉 필드 탐험 장면 ⒸBandai Namco Entertainment

테크랜드의 IP, 엠브레이서의 승인선

폴란드 개발사 테크랜드(Techland)는 텐센트가 과반주주가 되는 거래를 발표하면서 IP 완전 소유와 창작 자유, 기존 운영 방식, 창업자의 대표직 유지를 한꺼번에 명시했다. 〈다잉 라이트〉 시리즈를 자체 퍼블리싱으로 끌고 온 개발사이니, 판권과 대표직을 함께 묶어 둔 조건은 기존 사업 방식을 이어 가겠다는 뜻이기도 하다. 지분이 넘어가도 무엇을 만들지 정하는 자리는 그대로 둔다는 조건을 계약 단계에서 문서로 남긴 사례다.

조직과 승인선이 실제로 바뀐 사례도 있다. 엠브레이서 그룹은 사비 게임즈의 지분 투자 이듬해인 2023년 6월 구조조정을 발표했다. 미발표 저수익 프로젝트 종료, 스튜디오 폐쇄, 외주개발 투자 축소와 함께 중앙화된 게임 투자·진척 심사를 도입한다는 내용이었다. 다만 엠브레이서 그룹은 재무와 현금흐름을 이유로 제시했고, 사우디 자금을 원인으로 지목하지 않았다.

스코플리는 나이앤틱 게임사업을 인수한 뒤 2026년 해당 조직 이름을 스코플리 익스플로어로 바꾸고, 게임의 개발·퍼블리싱 주체를 자사로 명시했다.

3%대 성장 국면과 맞물린 최대주주 교체

국내 시장의 조건은 이 흐름과 맞물린다. 수출은 2023년 83억 9,400만 달러(약 12조 5,910억 원)로 6.5% 감소한 뒤 2024년 85억 346만 달러(약 12조 7,552억 원)로 1.3% 회복했다. 플랫폼 구성은 모바일과 PC가 84.2%를 차지하고 콘솔은 5.0%에 머물렀다. 성장률이 내려앉고 수출이 제자리를 맴도는 국면에서 외부 자금은 더 큰 협상력을 갖는다.

카카오게임즈는 2026년 3월 제3자배정 유상증자 2,400억 원과 전환사채 600억 원, 합계 3,000억 원의 자금조달을 발표했다. 전환사채는 정해진 조건에서 주식으로 바꿀 수 있는 채권이다. 이 3,000억 원은 경영권 주식의 매매대금이 아니라 발행회사로 들어온 자금이다.

거래 이행 후 라인야후 자금과 연계된 투자기구 LAAA 인베스트먼트가 33.43%로 최대주주가 됐고 카카오는 14.68%로 내려앉았으며, 6월 22일 김태환·이시우 공동대표가 선임됐다. 위메이드는 박관호 의장이 39.33%를 9,200억 원에 매각하는 계약을 6월 30일 체결했고, 종결은 10월 말로 예정돼 있어 지금은 최대주주 변경 예정 거래에 해당한다.

〈다잉 라이트: 더 비스트〉 ⒸTechland (좌), 〈포켓몬 GO〉 ⒸScopely (우)

권리 묶음으로 판단하는 IP 주권

최대주주가 바뀌면 게임 IP의 소유권까지 함께 넘어간 것으로 읽히기 쉽다. 실제로는 다른 층위의 일이다. 〈로스트아크(Lost Ark)〉는 개발사가 스마일게이트, 중국 퍼블리셔가 텐센트 게임즈로 각각 표기된다. 시프트업은 2차 창작 지침에서 자사 게임 IP가 모두 자사 소유라고 밝혀 뒀다. 넘어간 것은 소유권이 아니라 특정 지역에서 게임을 서비스할 권리였다. 다만 최대주주가 바뀌면 그 IP를 어느 지역에 언제 내놓을지 정하는 자리도 함께 바뀐다.

3. IP 주권을 지키는 계약 설계의 기준

조달과 경영권 이전으로 갈린 국내 두 거래

국내에서 지분이 오간 두 거래는 성격이 다르다. 카카오게임즈는 3,000억 원을 새로 조달하는 과정에서 최대주주가 바뀌었고, 위메이드는 창업자의 경영권 지분 39.33%가 9,200억 원에 넘어가는 계약을 맺었다. 뒤쪽이 더 직접적이다. 종결되면 게임 IP를 어느 파트너와 중국에 내놓을지, 후속작을 언제 만들지 정하는 자리에 새 최대주주가 앉는다.

2020년 이후 한국 게임 IP의 소유권이 해외로 완전히 이전됐다고 공시로 확인되는 사례는 없다. 앞서 본 프롬소프트웨어와 테크랜드도 외부 투자자가 단독 지배권을 갖지 않은 경우였다. 위험은 소유권을 빼앗기는 데 있지 않고, 그 IP로 무엇을 언제 만들지 정하는 자리가 조용히 바뀌는 데 있다. 판권 계약은 기간과 지역이 끝나면 돌아오지만, 이사회에서 정한 후속작 일정은 돌아오지 않는다.

계약 단계에서 적어 둘 의석과 결정권

6년 전 사우디 자본의 첫 기록은 지분율도 적히지 않은 상장주식 명세 한 줄이었다. 지금은 일렉트로닉 아츠를 비상장으로 돌린 컨소시엄의 최대 출자자다. 테크랜드는 IP 소유권과 대표직을, 카도카와는 최대주주 지위를 계약서에 남겨 두었고 그만큼 제작 방향도 회사에 남았다. 투자를 받는 자리에서 이사회 의석과 IP 소유권, 후속작 결정권, 매각 제한을 함께 적어 두는 일이 지금 가장 먼저 해야 할 준비일 것이다.

국내 주요 게임사의 외국계 전략주주 지분 Ⓒ각 사 분기보고서(금융감독원 전자공시시스템)
회사 외국계 전략주주 확인 지분
넷마블 한리버 인베스트먼트(텐센트 계열) 17.52%
크래프톤 이미지 프레임 인베스트먼트(텐센트 계열) 14.01%
시프트업 에이스빌(텐센트 계열) 약 34.48%
엔씨소프트 사우디 PIF 9.26%
카카오게임즈 LAAA 인베스트먼트(라인야후 자금 연계) 33.43%
위메이드 네오펄스 39.33% 계약 체결

참고문헌

  1. Electronic Arts, "EA Announces Agreement to be Acquired by an Investor Consortium", 2025.09.29, https://www.ea.com/news/ea-announces-agreement-to-be-acquired
  2. Embracer Group, "Embracer Group announces comprehensive restructuring program", 2023.06.13, https://embracer.com/releases/embracer-group-announces-comprehensive-restructuring-program-with-immediate-implementation/
  3. ESL FACEIT Group, "ESL and FACEIT merge to create the world's leading competitive gaming platform", 2022.01.24, https://eslfaceitgroup.com/press/esl-and-faceit-merge-to-create-the-worlds-leading-competitive-gaming-platform/
  4. KADOKAWA, "Notice Concerning Issuance of New Shares through Third-Party Allotment by FromSoftware, Inc.", 2022.08.31, https://group.kadokawa.co.jp/global/information/media-download/847/94184bd1a0aebd1f/
  5. Public Investment Fund, "PIF launches Savvy Gaming Group", 2022.01.25, https://www.pif.gov.sa/en/news-and-insights/press-releases/2022/pif-launches-savvy-gaming-group/
  6. Public Investment Fund, "Savvy Games Group completes acquisition of Scopely for $4.9 billion", 2023.07.12, https://www.pif.gov.sa/en/news-and-insights/newswire/2023/savvy-games-group-completes-acquisition-of-scopely-for-fourty-nine-billion/
  7. Public Investment Fund, "Electronic Arts announces completion of acquisition by PIF, Silver Lake, and Affinity Partners", 2026.08.04, https://www.pif.gov.sa/en/news-and-insights/newswire/2026/electronic-arts-announces-completion-of-acquisition-by-pif-silver-lake-and-affinity-partners/
  8. Scopely, "Scopely to acquire Niantic games business", 2025.03.12, https://www.scopely.com/en/news/scopely-to-acquire-niantic-games-business-which-includes-pokemon-go-one-of-the-most-successful-mobile-games-of-all-time
  9. Scopely, "Introducing Scopely Explore", 2026.07, https://www.scopely.com/en/news/introducing-scopely-explore
  10. Techland, "Techland's next chapter and the road ahead", 2023.07.24, https://techland.net/news/techlands-next-chapter-and-the-road-ahead
  11. 금융감독원 전자공시시스템, 「카카오게임즈 주요사항보고서(유상증자 결정)」, 2026.03.25, https://dart.fss.or.kr
  12. 금융감독원 전자공시시스템, 「위메이드 최대주주 변경을 수반하는 주식 양수도 계약 체결」, 2026.06.30, https://dart.fss.or.kr
  13. 금융감독원 전자공시시스템, 「넷마블·크래프톤·시프트업·엔씨소프트 분기보고서(주요 주주 현황)」, 2026.08.05 기준, https://dart.fss.or.kr
  14. 스마일게이트, 〈로스트아크〉 공식 게임 소개, 2026.08.05 기준, https://m.smilegate.com/ch/game/lostark.do
  15. 시프트업, 「2차 창작활동 가이드라인」, 2026.08.05 기준, https://policy.shiftup.co.kr/ip/kr/index.html
  16. 일본 금융청 EDINET, 「PIF 닌텐도 대량보유보고서」, 2026.08.05 기준, https://disclosure2.edinet-fsa.go.jp
  17. 한국콘텐츠진흥원, 「2025 대한민국 게임백서」, 2026.03.25, https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000137/2008133.do?menuNo=204962