[리뷰] 2026 타이페이 게임쇼
글로벌 게임 캘린더
집필: EC21R&C 김종우 선임연구원
1. 타이페이 게임쇼 2026 행사 개요
26개국 399개사 참가, 아시아 최대 연초 글로벌 게임쇼로 위상 공고화
2026년 1월 29일부터 2월 1일까지 대만 타이베이 난강 전시센터에서 타이페이 게임쇼(Taipei Game Show, 이하 TGS) 2026이 개최되었다. 이번 행사에는 26개국 399개 기업이 참가하여 콘솔·PC·모바일 등 다양한 플랫폼의 게임 500여 종을 전시했으며, 4일간 약 40만 명의 관람객이 현장을 방문했다. 특히 사전 공개되지 않았던 100여 개 이상의 미출시작 시연이 이뤄져 큰 주목을 받았다. 일본의 닌텐도(Nintendo), 소니(Sony), 반다이남코(Bandai Namco)를 비롯해 대만의 저스트댄(Justdan), GSE, 한국의 그라비티(Gravity), 스튜디오비스타이드 등 글로벌 게임 개발사들이 대거 참여하며 성황을 이루었다.
TGS는 도쿄 게임쇼(Tokyo Game Show)나 게임스컴(gamescom)보다 먼저 열리는 연초 최대 글로벌 게임쇼로, 중화권 시장 진출의 전초전으로 평가받고 있다. 올해는 전시 면적이 대폭 확대되어 전시장 1층 AreaⅠ까지 B2B 존이 확충되었고, 아시아 퍼시픽 게임서밋(Asia Pacific Game Summit, 이하 APGS)도 동시 개최되며 산업 현황을 총망라했다. 한국에서는 넷마블(Netmarble), 스마일게이트(Smilegate), 조이시티(Joycity) 등 주요 게임사들이 신작 시연과 플랫폼 홍보를 위해 참여하며 중화권 시장의 반응을 점검했다. 업계 관계자는 "올해 첫 대형 글로벌 쇼라는 점에서 신작의 성공 가능성을 타진하려는 곳"이라고 평가했다.
<표> 타이페이 게임쇼 2026 행사 개요
APGS 2026, 6대 분야 26개 세션 운영과 한국 게임업계 연사 참여
전시 기간 중 동시 개최된 APGS 2026에서는 메인 스테이지와 AI 스테이지 두 개의 무대에서 총 26개 세션이 진행되었다. 주제는 게임 개발, 인디게임, 운영·마케팅, 결제 솔루션, 생성형 AI, 신기술 등 6대 분야로 구성되어 산업 관계자들 간 폭넓은 의견 교환이 이뤄졌다. 메인 스테이지에는 소니인터랙티브엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment) 산하 요시다 슈헤이(Shuhei Yoshida)를 비롯해 스퀘어에닉스(Square Enix)의 히로히토 스즈키 프로듀서, 패러다임셀(Paradigm Cell) CEO 시오카와 요스케 등 글로벌 게임업계 리더들이 연사로 나섰다. 아울러 IGN 재팬(IGN Japan), 유니티 차이나(Unity China) 등 플랫폼사와 애널리스트들도 참여하여 최신 트렌드와 노하우를 공유했다.
한국 게임업계에서도 APGS 무대에 적극 참여했다. 그라비티 COO 기타무라 요시노리와 리자드스무디 대표 신은섭이 메인 스테이지 연사로 나서며, 글로벌 무대에서 한국 게임 개발사의 존재감을 드러냈다. 또한 스마일게이트는 플랫폼사 자격으로 컨퍼런스에 참여하여 글로벌 인디게임 생태계에 대한 논의에 동참했다. AI 스테이지에서는 아마존웹서비스(Amazon Web Services, 이하 AWS), 엔비디아(NVIDIA), 유니티 차이나 등 기술 기업들이 생성형 AI와 게임산업의 융합에 관한 강연을 펼쳤다. 이번 APGS는 게임 개발부터 마케팅, AI·신기술까지 폭넓은 주제를 다루며 아시아 게임산업의 핵심 B2B 교류 플랫폼으로서 위상을 재확인시켰다.
<그림> 네오바즈 엔터테인먼트의 아트 디렉터 박스 시(Box Shih)와 컨셉 아트 슈퍼바이저 앤트 쉬(Ant Hsu)
2. 주요 전시 콘텐츠와 한국 게임사의 참가 동향
일본 대형 퍼블리셔의 AAA급 신작 대거 시연과 체험형 이벤트 확대
TGS 2026의 콘솔·PC 부문에서는 일본 대형 퍼블리셔들의 AAA급 신작이 주요 볼거리를 제공했다. 캡콤(Capcom)은 <바이오하자드 9: 레퀴엠(Resident Evil 9: Requiem)>을 전시하며 서바이벌 호러 팬들의 이목을 집중시켰고, <몬스터 헌터 스토리즈 3: 비틀드 리플렉션>도 함께 선보여졌다. 코에이테크모(Koei Tecmo)는 <인왕 3(Nioh 3)>와 <진·삼국무쌍 2 리마스터>를 출전시키며 액션 게임 팬들의 기대를 한 몸에 받았다. 이 외에도 사전 미공개 대작 100여 종이 현장에서 최초 시연되어 관람객들의 열띤 관심을 이끌어냈다.
전시장에서는 단순 시연을 넘어 다양한 체험형 이벤트가 관객의 몰입을 이끌었다. 캡콤은 <몬스터 헌터: 와일즈(Monster Hunter: Wilds)> 챔피언십 대회를 현장에서 개최하여 관객들의 뜨거운 호응을 얻었다. 또한 프롬소프트웨어(FromSoftware)의 <엘든 링(Elden Ring)> 부스에는 게임 속 상징적인 황금나무 조형물이 실물 크기로 설치되어 전시장의 분위기를 고조시켰다. 이처럼 콘솔·PC 전시 부스들은 신작 시연 외에도 e스포츠 토너먼트와 대형 조형물 같은 인터랙티브 콘텐츠를 마련하여 관람객과의 접점을 넓히는 데 주력했다.
중국발 서브컬처 RPG 강세와 한국 게임사의 모바일 신작 현지 시연
모바일 부문에서는 일본·중국풍 서브컬처 게임들이 강세를 보였다. <명일방주: 엔드필드(Arknights: Endfield)>, <소녀전선2: 망명>, <벽람항로(Azur Lane)> 등 수집형·전략 RPG가 서브컬처 팬층의 높은 현장 호응을 이끌어냈다. 특히 중국 게임 개발사들의 이머시브 RPG가 두드러진 인기를 보였는데, <명조(Wuthering Waves)>와 <젠레스 존 제로(Zenless Zone Zero)> 부스에는 거대한 인파가 집중되며 북새통을 이루었다. 해외 매체 푸쉬스퀘어(Push Square)도 “현장에서 이들 타이틀 주변에 대규모 관객이 몰렸다”고 보도하며, 대만 시장에서 중국 게임의 영향력이 갈수록 확대되고 있음을 확인시켜 주었다.
한국 게임사들도 모바일 신작을 앞세워 중화권 시장의 반응을 적극적으로 점검했다. 조이시티는 캡콤 IP 기반의 모바일 전략게임 <바이오하자드 서바이벌 유닛(Biohazard Survival Unit)>을 시연하며 출시 전 현지 이용자의 반응을 살폈다. 네오위즈(Neowiz)는 <브라운더스트2(Brown Dust 2)>를 출전시켜 대만 현지 이용자들에게 게임 체험 기회를 제공했고, 넷마블은 <칠대죄: 오리진(The Seven Deadly Sins: Origin)> 체험부스를 마련하여 신작을 선보였다. 이처럼 한국 게임사들은 중국·일본 게임이 각축을 벌이는 대만 시장에서 자사 타이틀의 경쟁력을 현장에서 직접 검증하는 전략을 구사했다.
<그림> 넷마블 <칠대죄: 오리진> 콘솔 시연 부스
인디하우스 사상 최대 규모 운영과 한국 게임사의 현지 팬 소통 전략
TGS 2026에서 인디게임 존(Indie House)은 사상 최대 규모로 운영되었다. 전년 대비 약 20% 증가한 23개국 190개 개발사가 참여하여 250여 종의 인디 타이틀을 선보였다. 특히 한국의 스마일게이트가 운영하는 게임 플랫폼 스토브(STOVE)는 인디하우스의 메인 스폰서로 참가하여 현장에 브랜드관과 온라인 쇼케이스를 설치하고, 한국을 비롯한 글로벌 인디게임 홍보에 나섰다. 인디게임 전시 공간은 방문객들로 붐볐으며, 방명록 벽에는 1,000개가 넘는 메시지가 남겨져 개발사와 이용자 간 활발한 교류를 보여주었다. 이처럼 인디게임은 TGS의 핵심 콘텐츠로 자리매김하며 대만 게임 시장의 다양성을 입증했다.
전시장 내외에서는 이용자 참여형 부대행사도 다채롭게 펼쳐졌다. <브라운더스트2> 부스에서는 코스튬 플레이어 9명의 무대와 한정 굿즈 판매가 함께 진행되었고, <벽람항로> 부스에서는 캐릭터 코스튬 플레이어들이 관객과 1:1 사진 촬영 행사를 열며 팬들과 직접 소통했다. <명일방주: 엔드필드> 부스에서는 DJ 라이브 무대와 코스프레 쇼가 동시에 진행되어 뮤직 페스티벌 못지않은 열기를 연출했다. 이 밖에도 주요 부스마다 포토존과 굿즈 이벤트가 마련되어 관람객들의 발길을 사로잡았다. TGS 2026은 전시·비즈니스·이벤트를 망라한 종합 축제의 장으로, 아시아 게임산업의 새 한 해를 여는 국제 게임 축제로서의 위상을 톡톡히 했다.
<그림> 2026 타이페이 게임쇼 행사장 내부
3. 한국 게임산업의 시사점과 향후 과제
한국 게임사의 다각적 참가 전략과 중화권 시장 반응 점검
TGS 2026에서 한국 게임사들은 신작 시연, 플랫폼 홍보, 팬 소통 등 다각적 전략을 구사하며 중화권 시장에서의 입지를 다졌다. 그라비티는 APGS 메인 스테이지에 COO를 연사로 파견하며 B2B 네트워킹을 강화했고, 조이시티는 캡콤 IP 기반 모바일 신작으로 현지 이용자 반응을 직접 확인했다. 네오위즈와 넷마블은 각각의 모바일 타이틀 체험부스를 마련하여 대만 현지 팬들과의 접점을 넓혔다. 대만은 규제가 비교적 완화된 중화권 시장으로서, 중국 본토 진출에 앞서 신작의 성공 가능성을 타진할 수 있는 테스트베드 역할을 하고 있다. 이번 TGS에서 한국 게임사들의 적극적 참여는 이러한 전략적 가치를 재확인시킨 것으로 평가된다.
다만 대만 시장에서 중국발 서브컬처 RPG의 영향력이 빠르게 확대되고 있다는 점은 한국 게임사들에 새로운 과제를 안겨주었다. <명조>, <젠레스 존 제로> 등 중국 게임들이 현장에서 압도적인 관객 집중도를 보인 만큼, 한국 게임사들은 차별화된 콘텐츠 전략과 현지화 노력을 한층 강화할 필요가 있다. 특히 코스프레·굿즈 등 이용자 소통 이벤트와 결합한 마케팅 전략이 현지에서 효과를 거두고 있는 만큼, 향후 중화권 공략 시 이를 적극적으로 활용하는 방안이 유효할 것으로 전망된다.
인디게임 플랫폼 확장과 아시아 게임쇼 전략적 활용 필요성
스마일게이트 스토브가 인디하우스 메인 스폰서로 참여한 것은 한국 인디게임 생태계의 글로벌 확장 가능성을 보여준 주목할 만한 사례였다. 스토브는 현장 브랜드관과 온라인 쇼케이스를 통해 한국 인디게임을 아시아 시장에 알리는 창구 역할을 했으며, 이는 단순한 개별 타이틀 홍보를 넘어 한국 인디게임 플랫폼 자체의 글로벌 인지도를 높이는 데 기여했다. 인디하우스가 전년 대비 20%가량 성장하며 23개국 190개 개발사가 참여한 점을 고려하면, 향후 한국 인디게임 산업이 아시아 시장에서 존재감을 확대할 수 있는 기반이 마련되고 있다고 볼 수 있다.
아울러 TGS가 연초 아시아 최대 글로벌 게임쇼로서 갖는 전략적 가치에 대한 한국 게임업계의 인식 제고도 필요하다. APGS를 통해 글로벌 업계 리더들과 직접 교류할 수 있는 B2B 기회가 제공되고 있으며, 생성형 AI 등 신기술 분야의 최신 동향도 현장에서 파악할 수 있다. 도쿄 게임쇼나 게임스컴보다 일정이 앞서는 만큼, 한 해의 게임산업 트렌드를 선점적으로 점검하고 신작의 시장 반응을 조기에 확인하려는 전략적 접근이 요구된다. 한국 게임사들의 TGS 참여가 향후에도 확대될 경우, 아시아 게임 시장에서의 경쟁력은 한층 강화될 것으로 기대된다.
참고문헌
- 인벤, "2026년 첫 게임쇼 스타트, '타이베이 게임쇼 2026' 개막", 2026.01.29, https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313113&site=fgo
- AnimationXpress, "Taipei Game Show 2026 set for January with expanded summit and exhibitor lineup", 2025.12.23, https://animationxpress.com/latest-news/taipei-game-show-2026-set-for-january-with-expanded-summit-and-exhibitor-lineup/
- CEOSCOREDAILY, "대만 '타이베이 게임쇼' 개막… K-게임, 글로벌 신작으로 중화권 '사전 점검'", 2026.01.29, https://m.ceoscoredaily.com/page/view/2026012913090039375
- IndieGame.com, "K-Indie Titles Set to Shine at Taipei Game Show 2026", 2026.01.19, https://indiegame.com/en/archives/20685
- Inven Global, "Taipei Game Show 2026 Draws 400,000 Visitors, Reinforces Taiwan's Role as a Global Gaming Hub", 2026.02.03, https://www.invenglobal.com/articles/20178/taipei-game-show-2026-draws-400000-visitors-reinforces-taiwans-role-as-a-global-gaming-hub
- Xinhua, "Mainland games gain rising appeal at Taipei Game Show", 2026.02.01, https://english.news.cn/20260201/9b59467066d2470296afb2a65bff1a9e/c.html
- Push Square, "6 PS5 Games That Cut Through the Noise at Taipei Game Show", 2026.02.01, https://www.pushsquare.com/features/6-ps5-games-that-cut-through-the-noise-at-taipei-game-show
- 플레이포럼, "'타이베이 게임쇼 2026' 개막...국내 게임사, 다채로운 라인업 '눈길'", 2026.01.29, https://www.playforum.net/news/articleView.html?idxno=633762