글로벌 게임산업 트렌드

Emerging Market

인도 게임시장 현황

글로벌 이머징 마켓

집필: EC21R&C 김종우 선임연구원

1. 인도 게임시장의 폭발적 성장 배경

14억 인구와 젊은층 비중 77%의 방대한 게이머 기반 형성

인도는 약 14억 명의 세계 2위 인구를 보유하고 있으며, 18~34세 젊은 층 비율이 77%에 달하는 인구 구조를 갖추고 있다. 평균 연령이 낮고 기술 친화적인 Z세대·밀레니얼 세대가 주력 소비층으로 자리 잡으면서, 모바일 게임 시장의 폭발적 성장을 이끌고 있다. 특히 인도의 모바일 인터넷 요금은 세계에서 가장 저렴한 수준이며, 스마트폰 보급률은 전체 가구의 85.5%에 이르는 것으로 조사되었다. 이러한 인프라 기반 위에서 2024~25 회계연도 모바일 게임 다운로드는 약 84억 5천만 건을 기록했고, 인앱 결제 수익은 4억 달러(약 5,880억 원) 규모로 성장했다. KOTRA에 따르면 2023년 기준 인도에는 1,400여 개 이상의 게임 개발사가 활동 중이다.

글로벌 시장조사기관들은 인도 게임 시장의 성장세를 매우 긍정적으로 평가하고 있다. 루미카이(Lumikai)는 인도 게임 시장 매출이 2022 회계연도 26억 달러(3조 8,220억 원)에서 2027년까지 86억 달러(약 12조 6,420억 원)로 약 3.3배 성장할 것으로 전망했다. 그랜드뷰리서치(GrandView Research) 역시 2030년까지 연평균 14.4% 성장하여 약 356억 달러(약 52조 3,320억 원) 규모에 이를 것으로 예측했다. 실제로 인도 게임 시장은 2020~2023년 사이 연평균 성장률(CAGR) 약 28%를 기록하며 세계에서 가장 빠른 성장 궤적을 그리고 있다. 이 같은 성장세는 인구 증가와 디지털 인프라 확충, 저가형 스마트폰 보급 확대가 동시에 맞물린 결과로 분석된다.

배틀로얄·크리켓·캐주얼 장르 중심의 모바일 게임 생태계

인도 게임 시장은 모바일 플랫폼이 절대적인 비중을 차지하며, 배틀로얄·액션·스포츠·캐주얼 장르가 강세를 보이고 있다. 매출 기준으로 가레나(Garena)의 <프리파이어 맥스(Free Fire Max)>와 크래프톤(Krafton)의 <배틀그라운드 모바일 인디아(Battlegrounds Mobile India, 이하 BGMI)>가 1~2위를 다투고 있다. 스포츠 게임 분야에서는 ‘인도의 국민 스포츠’인 크리켓 관련 게임이 독보적인 인기를 누리고 있으며, 2023년 기준 모바일 스포츠 게임 이용자의 약 85%가 크리켓 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 아울러 용량이 가볍고 접근성이 높은 캐주얼 게임 시장도 빠르게 성장 중이며, 광고 수익 비중이 현재 79%에서 2027년까지 84%로 높아질 전망이다.

모바일 e스포츠는 배틀로얄 장르의 인기와 맞물려 급속히 확산되고 있다. 는 2021년 출시 이후 인도 내 누적 다운로드 2억 4천만 건을 돌파하며 ‘국민게임’으로 자리 잡았고, 인도 역사상 최초로 TV 생중계된 e스포츠 종목으로 기록되었다. 2025년에는 대규모 오프라인 대회인 ‘BMIC 2025’가 1만 3천 명 이상의 관중을 모으며 e스포츠의 대중화가 본격화되고 있다. KOTRA 자료에 따르면 현재 인도의 e스포츠 참여자는 60만 명 이상, 약 10만 개 이상의 팀이 활동하고 있으며 프로게이머도 약 500명에 달한다. e스포츠 시청자 수 역시 2021년 1,700만 명에서 2025년 8,500만 명으로 약 5배 증가할 것으로 전망된다.

2. 규제 리스크와 문화적 장벽, 인도 진출의 핵심 변수

2025년 8월 ‘온라인 게임 촉진 및 규제 법’ 만장일치 통과

2025년 8월, 인도 연방의회는 ‘온라인 게임 촉진 및 규제 법(The Promotion and Regulation of Online Gaming Act, 2025)’을 만장일치로 통과시켰다. 이 법안은 모든 형태의 온라인 머니게임을 전면 금지하고, 위반 시 최고 3년 이하의 징역과 벌금을 부과하도록 규정하고 있다. 인도 정부는 법안 통과의 배경으로 도박 중독 등 ‘사회악 차단’과 ‘미성년자 보호’를 내세웠으며, 전자정보통신부 장관은 머니게임에 대해 “사회악으로 작용할 수 있다”며 강력한 단속 의지를 밝힌 바 있다. 이 법안은 스킬 기반 게임과 운 기반 게임의 구분 없이 금전 거래가 수반되는 모든 온라인 게임을 규제 대상으로 포함하여 업계에 상당한 충격을 주었다.

법안 통과에 대한 산업계의 반발은 즉각적이고 광범위했다. 스킬게임 업체 A23(The 23rd Century Technologies)는 법 시행 직후 위헌 소송을 제기하며 “합법적인 기술 기반 게임 사업을 범죄화하고, 단기간에 수많은 기업을 문 닫게 할 것”이라고 비판했다. 인도 인터넷모바일협회(Internet and Mobile Association of India, 이하 IAMAI) 등 업계 단체 역시 “인도 스타트업 허브에 먹구름을 드리운다”며 투자 위축을 우려했다. 한편, 드림11(Dream11)이나 모바일 프리미어리그(Mobile Premier League, 이하 MPL) 등 일부 대형 업체는 법 시행 전 주식상장(IPO)을 추진하는 등 규제 리스크를 선제적으로 회피하려는 움직임도 나타났다.

<표> ‘온라인 게임 촉진 및 규제 법(2025)’ 주요 내용 요약
Södertörn University, YouGov

연방법과 주(州) 정부 간 입장 차이로 인한 제도 적용 혼선

인도는 연방제 국가로 주마다 게임 관련 법규가 상이하여, 규제 환경의 불확실성이 매우 높다. 실제로 카르나타카주는 2021년, 타밀나두주는 2022년에 각각 독자적으로 머니게임 금지 조치를 시행한 바 있다. 그러나 연방 차원의 법이 통과되면서, 펀자브와 텔랑가나 등 일부 주는 연방법의 위헌 여부를 법원에 제기하며 중앙 정부와의 법적 다툼에 나서고 있다. 다른 주들은 아직 명확한 입장을 밝히지 않은 상황이어서, 동일한 게임이라도 주에 따라 합법·불법 여부가 달라질 수 있는 혼선이 발생하고 있다. 업계에서는 이러한 상황을 두고 ‘제2의 펍지 금지 사태’를 우려하는 목소리가 나오고 있다.

이처럼 불확실한 규제 환경은 인도 진출을 모색하는 외국 게임 개발사에게 심각한 정책 리스크로 작용하고 있다. 법이 예정대로 시행될 경우, 기존 라이선스 없이 운영되던 수많은 앱은 즉시 서비스 중단 압박을 받게 된다. 실질적 금전 거래 기능이 포함된 게임은 물론, 우회적인 지불 시스템까지 규제 대상에 포함될 수 있어 기존 캐시 결제 시스템의 철회나 코인·경험치 보상 등 비현금화 모델로의 전환이 불가피해졌다. 현지 전문가는 "인도 시장의 규모는 매력적이지만 현지 규제의 변화가 심상치 않다"며, "정부 발표와 현지 언론 등을 면밀히 모니터링하며 대응 방안을 마련할 필요가 있다"고 조언했다.

종교·문화적 표현의 높은 민감도와 외국 앱 금지 전례

인도 시장에서 콘텐츠 검열과 문화적 민감성 문제는 외국 게임 개발사가 직면하는 또 다른 핵심 장애요인이다. 인도는 종교와 역사에 대한 사회적 존중감이 매우 높아, 신화적 소재를 상업적으로 활용할 때 즉각적인 반발이 발생할 수 있다. 대표적으로 미국 하이레즈 스튜디오(Hi-Rez Studios)가 개발한 <스마이트(SMITE)>에서 힌두교 여신 칼리를 선정적인 모습으로 묘사하자, 힌두교 단체가 ‘10억 명이 숭배하는 여신에 대한 모독’이라며 거세게 항의했다. 해외에서도 힌두교 지도자가 “신을 조종 가능한 캐릭터로 묘사하는 것은 모욕적”이라고 비판하는 등, 인도 시장 진출 시 종교·역사적 소재의 활용에는 극히 신중한 접근이 요구된다.

안보·정치적 이유로 외국 앱이 금지된 전례도 인도 시장의 특수한 리스크 요인이다. 2020년 인도 정부는 국경 분쟁을 계기로 텐센트(Tencent)가 서비스하던 <배틀그라운드 모바일(PUBG Mobile)>을 포함한 중국산 앱 118개를 일괄 금지한 바 있다. 이후 한국 크래프톤은 인도 전용 버전인 를 별도로 출시하며 시장 재진입에 성공했다. 인도 정부는 당초 퍼블리셔 변경만으로는 금지 해제가 어렵다는 입장이었으나, 크래프톤은 게임 시간 제한, UI 수정, 피색 변경 등 현지 규제에 맞춘 조치를 적극 수용하여 최종 승인을 획득했다. 이 사례는 인도 시장에서 규제를 회피하기보다 적극적으로 협력하는 전략이 유효함을 보여주는 중요한 선례로 평가받고 있다.

3. 한국 게임산업의 인도 시장 진출 전략과 과제

현지 파트너십과 문화 현지화를 통한 시장 안착 전략

한국 게임 개발사가 인도에 성공적으로 진출하려면 현지 파트너십 확보가 선결 과제다. 인도 현지 대기업이나 통신사, 플랫폼 기업과 협력하여 유통·마케팅을 공동으로 진행하면, 현지 네트워크와 리스크 관리 측면에서 상당한 이점을 확보할 수 있다. 크래프톤의 사례가 대표적인 성공 선례다. 크래프톤은 를 통해 인도의 대표 자동차 기업 마힌드라(Mahindra)와 제휴 이벤트를 진행했으며, 현지 크리켓 스타와 볼리우드 배우 등 인도 문화 IP와의 협업을 통해 이용자 접점을 넓혀왔다. 또한 인도 전통 축제인 홀리(Holi)·디왈리(Diwali) 시점에 맞춘 테마 이벤트와 현지 전통 의상 코스튬 등 문화 코드를 반영한 콘텐츠를 기획하여 높은 이용자 호응을 이끌어냈다.

아울러 인도 시장의 특성상, 저사양 기기에 최적화된 게임 설계가 필수적이다. <프리파이어 맥스>와 가 인도에서 성공할 수 있었던 핵심 요인 중 하나는 저가형 스마트폰에서도 원활하게 구동되도록 최적화했다는 점이다. 또한 현지 인플루언서와 유명 배우(란비르 싱, 니라즈 초프라 등)를 활용한 마케팅으로 젊은 층과의 친밀도를 높였다. 한국 게임 개발사도 인도 현지팀 구축이나 문화 자문 활용을 통해 종교·역사적 상징의 오용을 사전에 방지하고, 현지 이용자의 정서에 부합하는 콘텐츠를 기획하는 것이 시장 안착의 핵심 과제가 될 것이다.

규제 준수와 리스크 관리 체계 구축의 필요성

인도는 연방제 국가로 주마다 게임 관련 법규가 다르기 때문에, 중앙 정부와 주 정부의 규제 동향을 면밀히 살피는 것이 필수적이다. 연방법상 머니게임 금지가 본격 시행되면, 기존 캐시 결제 시스템을 철회하거나 코인·경험치 보상 등 비현금화 모델로 전환하는 등 비즈니스 모델의 근본적 재설계가 요구될 수 있다. 동시에 자율심의기구인 올인디아게이밍연합(All India Gaming Federation, 이하 AIGF)이나 인도판타지스포츠연합(Federation of Indian Fantasy Sports, 이하 FIFS) 등과 협조하여 자율 규제 틀을 마련하는 것도 중요하다. 이러한 선제적 대응은 규제 변화에 따른 사업 중단 리스크를 최소화하는 데 기여할 것이다.

나아가 모든 게임 콘텐츠는 인도 현지 법령인 저작권법, 개인정보 보호법, 미성년자 보호 규정 등에 부합하도록 사전 점검 체계를 갖추어야 한다. 현지 원어민 번역가를 통한 철저한 번역·검수 작업도 정책 혼선을 최소화하는 데 필수적인 과정이다. 인도 게임 시장은 14억 인구와 모바일 인프라 확충, 젊은 층의 높은 게임 선호도를 기반으로 세계 최대 규모의 성장 잠재력을 갖추고 있다. 그러나 새롭게 도입되는 강력한 규제와 문화적 민감성은 철저한 준비를 요구하며, 장기적인 관점에서 현지 네트워크와 브랜드 신뢰를 구축하는 것이 성공적인 진출의 관건이 될 것이다.

참고문헌

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  • RadioKorea, “배틀그라운드 모바일 인도, 인도 대표 자동차 기업 ‘마힌드라’와 파트너십”, 2025.01.24, https://radiokorea.com/news/article.php?uid=462856