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[BM] 확률형 아이템 규제 이후 모바일 게임의 BM 변화

글로벌 게임산업 동향

1확률형 아이템 규제의 배경과 그 영향

규제 강화의 배경과 목적

국내에서는 2024년 3월 22일부터 게임 개발사의 확률형 아이템 정보 공개 제도가 시행되었다. 확률형 아이템은 게이머가 캐릭터의 능력이나 장비의 성능을 향상시키기 위해 유료로 구매하는 아이템으로, 지불한 대가에 따라 더 나은 조건의 능력치나 장비를 얻을 수 있는 권리를 제공한다. 기존에는 게임 개발사가 확률을 자율적으로 공시했으나, 새로운 법률 시행으로 의무적으로 정확한 확률을 표기해야 한다.

이 제도가 도입된 배경에는 게임 개발사가 공개한 확률 정보와 실제 확률 간 괴리가 존재하며, 사용자를 기만하는 행위를 했다는 의혹과 정황이 있었다. 대중적으로 잘 알려진 몇몇 게임은 확률형 아이템 정보를 실제와 다르게 제공하여 비윤리적이라는 논란에 휩싸였고, 다수의 국내 게임 개발사가 확률을 과장하거나 조건을 명시하지 않는 방식으로 소비자를 기망한 사례가 드러났다.

이러한 행위는 공정거래와 소비자 보호의 관점에서 심각한 문제로 여겨졌다. 특히, 낮은 확률을 제대로 표기하지 않아 사용자의 과도한 과금을 유도하는 행태는 사행성을 조장한다는 우려를 불러일으켰다.

정부, 시민단체, 게이머들은 확률형 아이템 정보 공개 제도를 통해 유료 과금 아이템 판매 관행이 투명해지고 과도한 유료 과금을 억제할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 반면, 게임업계는 유력 비즈니스 모델의 수익성이 약화될 가능성에 대해 우려하고 있다.

개발사와 유저에게 미친 영향은?

한국경제 보도자료에 따르면 국내 게임 개발사 A사는 특정 게임 내 사태로 인해 올해 초 공정거래위원회로부터 116억 원에 달하는 과징금을 부과받았다. 이는 국내 게임 개발사가 받은 과징금 중 역대 최대 규모로, 공정거래위원회는 A사가 전자상거래법상의 소비자 보호 의무를 위반했다고 판단했다.

A사에 대한 과징금 부과 이후 약 5,000명의 해당 게임의 유저들이 집단 소송을 제기했으며, A사는 2024년 8월 한국소비자원이 제시한 약 217억 원에 달하는 보상안을 수용했다. 이는 2007년 소비자 집단분쟁조정제도 도입 이후 성사된 최대 규모의 분쟁 해결 사례로 기록되었다.

이 사건을 계기로 공정거래위원회는 확률형 아이템 판매 관행에 대한 조사를 다른 국내 게임 개발사들로 확대했다. 유수의 대형 게임 개발사들도 조사 대상에 포함되었으며, 이러한 결정에는 확률형 아이템 정보 공개 의무화 법안이 큰 영향을 미쳤다.

확률형 아이템 정보 공개 의무는 국내 게임 개발사의 불투명한 판매 관행에 경각심을 불러일으켰다. 특히, A사의 사례는 기존의 5,000만 원 과징금 판결을 넘어 거액의 과징금이 부과될 수 있음을 보여주었으며, 앞으로 게임 개발사가 불법 행위를 할 경우 더 큰 법적 책임을 져야 할 가능성을 알렸다.

또한, 이번 논란은 소비자가 기업에 실질적인 영향력을 행사할 수 있음을 보여준 사례로 평가된다. 기존에는 게이머가 기업의 과금 정책을 수동적으로 따르는 경향이 강했으나, 이제는 정보 공개를 요구하고 금전적 배상을 받을 수 있는 권리를 행사할 수 있게 되었다. 이에 따라 게이머들은 A사 외 다른 게임 개발사에도 소비자 권리를 적극적으로 주장하려는 움직임을 보이고 있다.

2최근 개발사의 과금 모델과 유저 소통 전략의 변화

해외 확률형 아이템 규제 현황

국내와 마찬가지로 해외에서도 확률형 아이템의 문제점이 꾸준히 지적되었으며, 이를 해결하기 위한 다양한 대책이 마련되고 있다. 대만, 이탈리아, 네덜란드 등에서는 국내와 유사하게 확률형 아이템 정보 공개 의무 제도를 시행하고 있다. 오스트리아는 특정 유형의 확률형 아이템을 불법 도박으로 분류하며, 독일과 호주는 확률형 아이템에 접근할 수 있는 연령을 제한하고 있다.

특히, 정보 공개 의무 제도를 시행 중인 네덜란드는 모든 아이템의 가격을 게임 내 가상 화폐가 아닌 실제 통화 가치로 환산하여 표기하는 방안을 검토하고 있다. 이 외에도 영국과 미국은 확률형 아이템 규제를 위한 다양한 방안을 논의 중이다.

해외 주요 게임 개발사의 과금 모델 변화 사례

블리자드 엔터테인먼트 <오버워치2>

블리자드 엔터테인먼트는 자사의 간판 슈터 게임 <오버워치(Overwatch)>에서 확률형 아이템 시스템을 적용했으나, 2022년 후속작 <오버워치 2>를 출시하며 전리품 상자를 폐기한다고 발표했다. 이는 전리품 상자가 게이머의 과도한 과금을 유발한다는 지속적인 지적에 따른 조치였다.

일각에서는 전리품 상자의 폐기를 환영했으나, 무작위성의 재미가 줄어들 것이라는 우려도 있었다. 하지만 2024년 11월 기준, <오버워치 2>는 일일 활성 사용자 640만 명 이상을 유지하며 안정적인 참여도를 보이고 있다. 이는 확률형 아이템 없이도 견고한 수익 모델과 게임 플레이 경험을 유지할 수 있음을 보여주는 사례로 평가된다.

에픽게임즈 <포트나이트>

에픽게임즈의 대표작 <포트나이트(Fortnite)>는 초기 루트박스 시스템을 적용했으나, 게이머들로부터 확률이 지나치게 낮고 착취적이라는 비판을 받았다. 이에 에픽게임즈는 루트박스를 개선한 ‘엑스레이 라마(X-Ray Llamas)’ 시스템을 도입했다.

엑스레이 라마 시스템은 기존 루트박스보다 투명성을 강화하여 개봉 시 얻을 수 있는 아이템을 미리 보여주고, 일일 보상 제도를 통해 시간이 지나면 인기 아이템을 얻을 수 있도록 설계했다. 해당 시스템 도입 이후 플레이어는 확률형 아이템에 대한 통제력이 향상되었다고 평가하며, 무작위 보상으로 인한 좌절감이 감소하고 게임의 재미가 늘었다고 언급했다.

2024년 기준, <포트나이트>는 동시 접속자 600만 명 이상을 유지하며 출시 8년이 지난 지금도 높은 인기를 구가하고 있다. 이는 투명성을 강화한 과금 모델이 장기적인 참여도와 수익성 유지에 기여할 수 있음을 보여준다.

슈퍼셀 <브롤스타즈>

슈퍼셀은 2022년 12월 <브롤스타즈(Brawl Stars)>에서 루트박스 시스템을 폐기했다. 이에 대해 일부 게이머는 보상의 예측 가능성이 높아져 만족한다고 평가했으나, 무작위성이 제공하던 흥미가 줄었다는 불만도 있었다.

시스템 개편 후 <브롤스타즈>의 매출은 일정 기간 동안 감소했다. 슈퍼셀에 따르면, 개편 후 몇 달 동안 월평균 매출이 약 14% 감소했으며, 특히 iOS 사용자 사이에서 감소가 두드러졌다. 이는 평균 지출이 높은 소비자들이 새로운 시스템에 이전보다 덜 참여하게된 것을 의미한다.

슈퍼셀은 매출 감소를 보완하기 위해 ‘스타드롭(Starr Drops)’과 같은 새로운 무작위 보상 시스템을 도입했지만, 여전히 매출은 개편 이전 수준으로 회복되지 못했다. 현재 슈퍼셀의 브롤스타즈 개발팀은 장기적인 관점에서 게임 시스템과 수익 모델을 개편해야 한다는 입장을 밝히고 있다.

슈퍼셀의 <브롤스타즈> 출처 : Supercell

3국내 모바일 게임 BM 사례 및 시사점

성공적인 모바일 게임 BM 사례와 최근 모바일 BM 사례는?

최근 게임산업에서는 과금 구조가 사용자 경험과 성공 여부에 미치는 영향이 주목받고 있다. 글로벌 흥행작과 도전적이었던 국내 게임은 사용자 중심적인 BM이 게임성과 흥행에 어떤 차이를 만들어내는지를 보여주는 사례로 평가되고 있다.

대표적으로 글로벌 시장에서 주목받은 오픈월드 액션 어드벤처 게임 A는 사용자 친화적인 과금 구조로 성공적인 사례로 평가된다. 해당 게임은 단순하고 투명한 BM을 채택하여 과도한 과금 유도를 배제했다. 예를 들어, 특정 재화를 장기간 플레이를 통해 무료로 획득할 수 있는 시스템을 제공하고, 고난이도 콘텐츠도 추가 과금 없이 즐길 수 있도록 설계했다. 이러한 방식을 통해 게이머들은 게임 내 세계를 자유롭게 탐험하며 재화를 자연스럽게 획득하며 성취감을 느낄 수 있었다. 결과적으로, 게임 A는 4년 이상 강력한 IP로 자리 잡았으며, 글로벌 팬층을 확대하며 다수의 콜라보와 이벤트를 통해 성공을 이어가고 있다.

반면, 또 다른 게임 B는 과금 구조의 복잡성과 사용자 경험 간의 조화 부족으로 인해 논의의 대상이 되었다. B는 캐릭터 성장에 필요한 재화를 다수의 항목으로 세분화하고, 여러 캐릭터를 필수적으로 육성해야 하는 구조를 도입했다. 이러한 설계는 일부 사용자들에게 과금 부담이 크다는 반응을 불러일으켰으며, BM 설계가 사용자 이탈에 미칠 수 있는 영향을 다시금 고찰해 보게 하는 계기가 되었다.

이 두 사례는 게임 BM 설계가 사용자 경험과 게임 흥행에 얼마나 중요한지를 보여준다. 단순히 수익성을 최우선으로 한 BM은 사용자의 신뢰를 저해할 수 있으며, 장기적인 성공을 위해서는 사용자 친화적인 설계가 필요하다. 특히, 글로벌 시장에서 경쟁력을 유지하려면 게이머들의 변화하는 소비 성향과 가치를 반영한 설계가 중요하다.

한국 게임업계는 이제 사용자 중심의 게임 경험을 제공하며, 재미와 성취감을 우선으로 하는 방향으로 전환해야 한다. 다양한 사례는 단순한 비판의 대상이 아니라, 지속 가능한 성공을 위한 전략적 교훈으로 삼아야 한다. 변화하는 시장에서 경쟁력을 유지하기 위해서는 BM 설계부터 게임의 본질적 재미와 가치에 초점을 맞추는 노력이 필요할 것이다.

참여도와 수익성을 동시에, 새로운 수익화 모델의 방향성

게임 개발사는 플레이어의 참여도와 수익성을 동시에 높이는 과제를 해결해야 한다. 그러나 과거 특정 게임 개발사의 BM 사례는 과도한 수익성 추구가 플레이어의 신뢰를 떨어뜨리고, 결과적으로 이탈을 초래할 수 있음을 보여준다. 반면, 슈퍼셀의 <브롤스타즈> 사례처럼 성급한 과금 모델 변경은 단기적으로 수익성 저하를 초래할 수도 있다.

이러한 문제를 해결하기 위해 하이브리드형 수익화 모델이 대안이 될 수 있다. 인앱 결제, 정액형 구독제, 광고 기반 모델을 결합하여 다양한 사용자층의 니즈를 만족시킬 수 있다. 예컨대, 프리미엄 콘텐츠는 고액 소비자를, 합리적인 과금 옵션은 캐주얼 플레이어를, 광고 기반 무료 옵션은 부담 없는 사용자를 타겟팅한다. 이는 단일 수익화 방식의 한계를 극복하며 사용자층을 넓히는 데 기여할 수 있다.

또한, 커뮤니티는 사용자 간 소통뿐만 아니라, 개발사와 플레이어 간 신뢰를 구축하고 브랜드 충성도를 높이는 데 기여한다. 특히, 투명한 과금 구조 공개는 게이머의 불신을 해소하며, 브랜드 이미지를 강화하는 데도 중요한 역할을 한다. 인기 게임들은 사용자 간 정보를 공유하고 의견을 제시할 수 있는 대규모 커뮤니티를 형성하며, 이는 게임 생태계 전반의 활력을 유지하는 데 필수적이다.

마지막으로, 데이터 기반 사용자 분석 툴의 도입은 필수적이다. 이러한 툴은 플레이어의 참여도, 소비 패턴, 선호도를 정밀하게 파악해 보다 정교한 비즈니스 모델 설계를 지원한다. 이를 통해 게임 개발사는 수익성을 극대화하면서도 사용자와의 마찰을 최소화하는 전략을 수립할 수 있다.

확률형 아이템 정보 공개법 시행 이후, 국내 게임업계는 불투명한 수익 모델에 의존하기 어려워졌다. 이는 단순한 규제 대응이 아니라, 게임산업의 방향성과 플레이어 관계를 재정립할 계기로 작용하고 있다. 과도한 BM 의존은 신뢰를 잃고, 게임 본연의 재미를 훼손할 수 있다. 따라서 규제 이후의 환경에서 게임 개발사는 플레이어 경험을 강화하며, 지속 가능한 BM 설계와 게임성의 균형을 모색해야 한다.

결국, 확률형 아이템 규제는 ‘게임 본질로의 회귀’와 ‘지속 가능한 BM 설계’라는 과제를 제시하고 있다. 이는 국내 게임업계가 글로벌 시장에서 경쟁력을 강화하고, 플레이어 중심의 산업으로 발전할 수 있는 기회로 작용할 것으로 전망된다.

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