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[시장] 경제효과와 문화영향력, 두 마리 토끼 잡는 이스포츠 대회

글로벌 게임산업 동향

(2023. 01~2023. 12)
글로벌 이슈 키워드

1하나의 문화 스포츠산업으로 자리 잡은 이스포츠

영향력 키우는 이스포츠... 이스포츠 시장 연평균 13.3% 성장 전망

이스포츠(eSports) 시장은 과거 게임산업의 일부로만 간주되었으나, 외형 확장을 거듭하면서 이제는 게임산업과 독립된 문화 스포츠 산업으로 자리 잡고 있다. 성장 속도 또한 매우 빨라, 전 세계 이스포츠 시장은 2018~2027년 사이 연평균 13.3%로 성장하여 2018년 약 7억 3,000만 달러(약 9,855억 원)였던 규모가 2027년에는 그 세 배에 달하는 약 22억 4,000만 달러(약 3조 240억 원)까지 커질 것으로 전망된다.

2018~2027년 전 세계 이스포츠 시장 규모 출처 : Statista(2023.12)
(*) 2023~2027년 값은 추정치

이스포츠 시장은 크게 스폰서십·광고, 중계권, 상품·티켓 판매, 퍼블리셔 수수료, 스트리밍 등으로 구성되는데, 그중에서도 스폰서십·광고가 전체 시장의 50% 이상을 차지하고 있다.

특정 스포츠의 인기를 가늠할 때 보통 스폰서십 규모와 광고 단가, 그리고 중계권을 주요 지표로 삼는 점을 감안했을 때 스폰서십·광고 부문이 견조한 시장 규모를 유지하는 동시에 중계권 부문의 폭발적인 성장이 전망되는 것은 그만큼 이스포츠 산업의 경제적 가치가 비약적으로 커질 수 있다는 것을 의미한다.

매년 늘어나는 이스포츠 시청자…1위는 <리그 오브 레전드>

고속 성장하는 이스포츠의 시장 가치는 시청자 수에서도 확인할 수 있다. 앞서 살펴본 스포츠의 인기 척도인 스폰서십 규모와 광고 단가, 중계권 가격은 대개 시청자 수에 비례하기에 시청자 기반은 문화 스포츠의 가치를 결정하는 데 있어 매우 중요하다. 2015년에는 전 세계에서 이스포츠를 알고 있거나 들어본 적이 있는 사람은 지난 80만 정도에 불과했으나 2023년 말 현재 20억 명으로 많이 늘어났다.

이에 시청 인구도 급증해 2020년 4억 3,600만 명 정도였던 시청자 수는 2023년 5억 4,000만 명으로 3년 만에 24% 가까이 늘어났으며, 2025년에는 6억 4,000만 명을 넘을 것으로 예상된다. 중요 대회 때 순간적으로 기록되는 피크타임(Peaktime) 시청자 수도 많이 증가했다. <리그 오브 레전드(League of Legends)>의 경우 2017년의 피크타임 시청자는 210만 명이었으나 2023년 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(World Championship; 이하 월즈) 결승전은 세 배 이상 늘어난 640만 명을 기록하기도 했다.

2017~2023년 <리그 오브 레전드> 경기 피크타임 시청자 수 출처 : Esports Charts

시청자 수 기준 상위 5개 종목은 1위 <리그 오브 레전드>, 2위 <모바일 레전드: 뱅뱅(Mobile Legends: Bang Bang)>, 3위 <카운터 스트라이크(Counter-Strike)> 4위 <발로란트(Valorant)>, 5위 <도타2(Dota2)>인데, 모두 팀 대 팀 게임으로 상대방 진영을 공격하여 점령하는 대전 게임이다. 스포츠 경기 시청자들은 긴장감 넘치는 경기와 팀원 간의 협동, 각 선수의 기술, 극적인 승부 등에 열광하는데 이스포츠 인기 게임 모두 비슷한 요소들을 갖추고 있다. 그렇기 때문에, 게임 역시 장기적으로 스포츠의 한 종목으로서 크게 성장할 수 있는 잠재력을 지녔다고 볼 수 있다.

2두 마리 토끼를 잡는 이스포츠 대회: 경제·문화적 영향력

이스포츠 대회 개최로 경제효과 창출 기대하는 세계 각국

이스포츠 시장이 커지면서 여러 국가가 이스포츠의 경제 창출 효과에 주목하고 있다. 전 세계적으로 이스포츠의 인지도가 높아지자 중요 대회가 열리면 경기를 관람하기 위해 개최지를 방문하는 사례도 늘어나 관광 산업에 긍정적인 파급 효과를 미치고 있다.

블라스트, '대회 개최로 2,200만 유로 이상 지역경제 가치 창출 가능'

<카운터 스트라이크> 리그를 주축으로 <레인보우 식스(Tom Clancy's Rainbow Six)>, <도타2>, <포트나이트(Fortnite)> 등 여러 이스포츠 대회를 주관하는 블라스트(Blast)는 2024년 블라스트 주최 대회를 유치할 대회장 선정을 시작하며 경기 주최로 인한 경제 효과를 강조했다. 지금까지 블라스트는 지금까지 주로 파리, 마드리드, 런던, 코펜하겐, 워싱턴D.C. 등 미주와 유럽에서 대회를 개최해 왔다. 블라스트에 따르면, 대회 관람객 60% 이상이 유치 도시 외 지역에서 온 외부인으로 그들의 소비까지 감안하면 유치 도시가 얻을 수 있는 경제적 효과는 2,200만 유로(약 308억 원) 이상이다.

미국 롤리 시, '2023 LCS 스프링 개최로 직접적 경제효과 274만 달러 얻어'

2023년 <리그 오브 레전드> 미주 스프링 리그 결승전 LCS 스프링 2023 파이널(LCS Spring 2023 Finals)을 개최한 미국 노스캐롤라이나 주 롤리(Raleigh) 시는 대회로 인한 직접적인 경제 효과가 274만 달러(약 37억 원)였다고 발표했다. 피크타임 시청자는 약 27만 명으로 많지 않았지만, 실제 대회장을 찾은 관람객이 숙박, 외식, 교통 및 각종 서비스를 이용하면서 실질적인 경제 효과가 우수했다고 롤리 시는 평가했다. 또한, 발표된 자료는 롤리 시민의 소비는 제외된 것으로 실제 대회 유치가 관광객 유입에 도움이 된다는 데이터라고 강조했다.

주 당국은 롤리 시와 같은 성공 사례를 확대하기 위해 이스포츠 산업 지원금(North Carolina Esports Industry Grant) 프로그램을 만들고 주 내 여러 전시장을 이스포츠 대회장으로 제공하는 등 적극적인 인센티브 정책을 펼치고 있다. 이스포츠 산업 지원금 프로그램은 대회 주최자가 이스포츠 행사를 치르기 위해 지출한 금액의 최대 25%를 연간 500만 달러(약 68억 원) 한도 내에서 리베이트로 지급하는 제도이다. 또한, 주 당국은 노스캐롤라이나 주가 북미 이스포츠의 중심지라고 거듭 강조하며 이스포츠 산업 육성에 대한 강력한 의지를 표명하기도 했다.

게임·이스포츠 산업 적극 육성하는 사우디아라비아, 'GDP 기여도 높일 것'

막대한 오일머니도 이스포츠 산업의 가능성에 주목하고 있다. 2023년 10월 사우디아라비아(이하 사우디)는 사상 최대 상금 규모의 대규모 이스포츠 대회를 2024년 6월 개최한다고 발표했다. 수도 리야드(Riyadh)에서 열릴 이 대회는 이스포츠 월드컵(eSports World Cup)으로 불리며 정부는 대회 추진을 위해 신규 비영리단체 이스포츠 월드컵 재단도 설립했다.

사우디 정부는 석유산업 의존도를 낮추기 위한 국가 정책을 추진하는 가운데 사우디를 전 세계 이스포츠의 중심지로 만들고 지위를 공고히 하겠다는 계획이다. 사우디는 2022년 게임 허브 구축에 1,420억 리얄(약 49조 8,900억 원) 규모의 투자 계획을 발표하는 한편 현지에 250여 개의 개발사를 설립하고 국부펀드를 통해 해외 대형 개발사에 투자하는 등 전 세계 게임산업에서 영향력을 강화하고 있다. 사우디 정부는 이와 같은 적극적인 투자로 2030년에는 게임산업이 연간 GDP의 1% 이상을 기여할 수 있도록 한다는 목표를 밝히기도 했다.

사우디는 이스포츠 특별 지구도 조성할 계획이다. 2023년 12월 사우디 투자회사 키디야 인베스트먼트 컴퍼니(Qiddiya Investment Company)는 키디야(Qiddiya) 시에 약 15만 평에 달하는 게임·이스포츠 중점 지구 개발을 발표했다. 여기에는 최대 25개 팀이 훈련과 경기를 할 수 있는 부대 시설과 7만여 명을 수용할 수 있는 대회장이 건설된다. 또한, 3만 평에 달하는 상업 구역과 최대 30개 게임 개발사 본부를 수용할 수 있는 사무용 시설도 들어설 계획이다. 키디야 인베스트먼트 컴퍼니는 해당 지구를 연간 1,000만 명이 방문하는 종합 엔터테인먼트 중심지로 만들겠다는 포부를 밝혔다.

2023 <리그 오브 레전드> 월즈 챔피언십 직간접 경제 효과 2,000억 원 추산

2023년 11월 전 세계 이스포츠 대회 중 가장 규모가 큰 <리그 오브 레전드>의 월즈 결승전이 서울 고척스카이돔에서 열렸다. 한국의 SK텔레콤 T1과 중국의 웨이보 게이밍(Weibo Gaming)이 맞붙은 이번 대회는 1만 8,000여 장의 결승전 티켓이 매진되었다. 대회 주최 측에 따르면 예매 10분 만에 전석 판매 완료되었으며, 티켓 관련 수익만 해도 40억 원에 달했다. 이스포츠 업계는 이번 월즈 결승전을 지켜본 동시 접속 시청자 수가 전 세계적으로 1억 명 이상, 2023년 10~11월 사이 약 40일간 진행된 월즈 전 과정을 지켜본 누적 시청자는 4억 명을 상회할 것으로 추정했다.

월즈의 파급력은 직접적인 티켓 판매와 시청자 수에서만 그치지 않았다. 결승전 티켓 구매자의 15%는 해외 계정이었으며 광화문 길거리 응원에서도 외국인을 쉽게 찾아볼 수 있었다. 실제로 한 외국인 팬은 인터뷰에서 10월에 시작한 본선 대회부터 결승까지 모두 보기 위해 계속 한국에 체류했다고 말하기도 했다.

업계는 대회 기간 한국을 오간 해외 <리그 오브 레전드> 월즈 관람객이 약 5만 명에 이를 것으로 추산했다. 결승전에서 뉴진스 등 K팝 그룹이 공연하면서 국내 음악을 외국인에게 알렸고, 본선과 결승이 치러진 서울과 부산도 시를 홍보할 수 있었다. 이처럼 티켓 판매, 관광을 위한 소비 활동, K팝과 한국 홍보 효과까지 감안 시 이번 월드 챔피언십이 창출한 직·간접적 경제 효과는 약 2,000억 원에 이를 것으로 추산된다.

슈퍼볼 하프 타임 쇼처럼 화제성 높은 이스포츠 대회 공연

이스포츠 대회 오프닝 공연 화제...주제곡 음원 차트 상위권 진입하기도

게임 음악의 인기도 게임이 종합 문화 산업으로 확장되는 데 큰 도움이 되고 있다. 오랜 기간 게임 음악은 단순히 배경 음악 정도로 취급되었으나 이제는 하나의 별개의 콘텐츠로 취급되곤 한다. 실제로 미국 그래미 어워드(Grammy Awards)는 2023년 비디오 게임 및 인터랙티브 미디어(Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media) 부문을 신설해 게임 음악이 당당히 독립된 음악 장르로 인정받았음을 시사한다.

이번 <리그 오브 레전드> 대회에서 라이엇 게임즈는 음악 콘텐츠에 많은 공을 들였다. 지난 2014년 미국의 락 밴드 이매진 드래곤즈(Imagine Dragons)가 월즈 주제가를 부른 것을 시작으로 라이엇 게임즈는 매년 각 나라를 대표하는 뮤지션과 협업하여 주제가를 발매하고 있다. 한국에서 개최된 이번 월즈는 걸그룹 뉴진스와 작업했는데 이번 주제가 'GODS'는 발표 직후 스포티파이(Spotify)에서 260만 회 이상 재생되었고 뮤직비디오는 2주 만에 조회수 2,300만 회를 넘어서며 화제성을 증명했다.

이처럼 게임 음악의 가능성을 앞서 내다본 라이엇 게임즈는 수년 전부터 게임 음악을 독립된 콘텐츠로 키우기 위해 노력했다. 2018년 <리그 오브 레전드> 챔피언으로 구성한 4인조 가상 걸그룹 K/DA를 런칭해 증강현실(AR) 기술을 활용해 실제 가수들과 공연하는 장면을 연출했다. K/DA의 싱글 앨범은 미국에서만 100만 장 이상 팔리며 흥행했고 성공에 힘입어 2023년 월즈에서는 6인조 가상 보이그룹 하트 스틸(Heart Steel)을 선보이기도 했다.

3이스포츠 산업, 큰 효과 얻기 위해선 큰 투자 필요

이스포츠 대회가 막대한 경제 효과를 일으키자 이스포츠 산업 투자에 대한 관심도 커지고 있다. 특히 이스포츠 스폰서 기업이 다양해진 점이 눈에 띈다. 과거 후원 기업은 게임 개발사나 퍼블리셔 등 게임과 관련된 업체에 국한되는 경향이 강했다. 하지만 지금은 2019년부터 국내 <리그 오브 레전드> 스폰서 자리를 지키고 있는 우리은행을 비롯하여 주요 시중 대형 은행이 게임 구단과 스폰서십을 맺었다. SK텔레콤과 KT는 자체 게임단을 운영 중이며 LG유플러스도 이스포츠 구단 젠지(Gen.G)를 후원하고 있다. 게임과 거리가 멀어 보이는 제약회사들도 이스포츠 구단과 네이밍 스폰서십이나 후원 계약을 체결하며 이스포츠 산업과 연결 고리를 놓았다. 이들 기업이 이스포츠 마케팅에 뛰어든 이유는 미래에 핵심 수요층이 될 MZ세대에게 자사 브랜드를 지속해서 노출하기 위해서이다. 통신사의 경우 주 고객층이 젊은 층인 만큼 좀 더 적극적인 마케팅을 펼치는 것으로 은행과 제약사는 보수적인 기업 이미지를 제고하고 잠재 고객을 확보하기 위한 관점에서 접근하고 있다.

게임단 운영이나 후원은 기업의 입장에서 비용 지출이지만 이스포츠 산업 관점에서 보면 투자라고 할 수 있다. 대다수의 스포츠 산업은 스폰서십 규모가 커지며 함께 성장했으며, 특히 이스포츠 구단은 아직 직접 매출을 낼 마땅한 수단이 없기 때문에 스폰서의 역할이 중요하다. 이 때문에 게임 관련 기업의 후원만 받던 그들만의 리그에서 스폰서 기업이 확대된 점은 이스포츠의 인식이 개선되었음을 보여주며 앞으로도 투자가 국내 이스포츠 산업 성장의 향방을 결정짓는 중요 요인이 될 수 있음을 시사한다.

하지만, 지난 수년간 이스포츠 산업이 빠른 외형 성장을 거듭했고 대중문화에 한 걸음 다가갔다고는 하나 여전히 투자는 부족하고 많은 게임단의 운영 규모도 매우 영세한 실정이다. 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면, 2022년 구단 예산 현황에서 연간 예산 50억 원 이상은 4곳에 불과했다. 11억~50억 원 미만은 5곳이었으며 11억 원 미만인 게임단은 2곳, 연간 예산이 5억 원도 안 되는 게임단도 2곳이 있는 것으로 집계되었다.

국내 프로야구단 운영비가 연간 300~400억 원에 달하며 배구, 축구, 농구 등도 수십억에 이르는 고액 연봉 선수와 구단 자체 홈구장, 훈련 시설 등을 보유하고 있는 점을 고려하면 이스포츠 투자 금액은 타 스포츠에 비해 현저히 낮다고 볼 수 있다. 사실 그동안 이스포츠 시장은 불안한 수익 구조 등으로 인해 여러 차례 위기를 맞기도 했다. 실제로, 코로나19로 이스포츠에 대한 관심은 커졌지만, 경기 악화로 투자액이 감소해 국내 산업 규모는 급격히 축소되었으며 구단 중에서도 운영비 부족을 호소하는 경우가 늘어났다.

따라서, 현재 민간 투자와 스폰서십에 의존하는 이스포츠 산업이 안정적으로 성장하기 위해서는 정부 차원의 지원이 병행되어야 할 것으로 보인다. 예를 들어, 2022년부터 이스포츠 구단을 설치·운영하는 기업에 3년간 운영 비용의 일부를 세제 혜택 대상으로 하는 정책을 시행 중이지만, 기업 스폰서를 유지할 만하지 않기에 공제 혜택을 강화할 필요가 있다. 나아가 타 스포츠와 마찬가지로 기업 연고제를 채택하여 각 지자체의 지원을 받을 수 있게 하는 방안도 고민해 볼 만하다. 한편, 게임을 둘러싼 부정적인 인식 또한 이스포츠 투자와 성장을 저해하는 요소이므로 게임에 대한 인식을 개선하기 위한 정책도 필요하다.

전 세계 이스포츠 시장에서 한국은 이스포츠 종주국으로 손꼽힌다. 이스포츠를 적극 지원하는 다른 국가들에 뒤처지지 않기 위해서는 이번 월즈의 성공 사례를 계기로 이스포츠에 대한 투자를 크게 확대하며, 이를 뒷받침할 수 있는 정책 도입이 있어야 할 것으로 판단된다.

참고자료
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  3. 게임메카, 사우디 빈 살만 왕세자, 사상 최대 상금 'e스포츠 월드컵' 발표, 2023.10.24
  4. 게임메카, 사우디아라비아, 15만평 게이밍·e스포츠 '도시' 만든다, 2023.12.19
  5. 더게임스 데일리, e스포츠계 10명 중 6명 "지역 연고제 필요", 2023.12.19
  6. 디지털 데일리, 기회 잡은 이스포츠, 다음 스텝 밟으려면… "정부 설득할 근거 만들어야", 2023.12.18
  7. 서울경제, '롤드컵' 관람객 15%가 외국인…직간접 경제효과 최소 2000억, 2023.11.19
  8. 스포츠경향, 음악으로 확장하는 라이엇의 'Beyond The Game', 2023.10.24
  9. 조선일보, 화제성·돈 다 잡았다… 게임 음악 전성시대, 2023.10.18
  10. 주간조선, '롤드컵 우승' 주목받은 E-스포츠, 생태계 살리려면, 2023.11.26
  11. 중앙일보, "페이커 보자" 해외 관광객 5만명, 롤드컵 경제효과 2000억, 2023.11.25
  12. 한국경제, 석유부국서 게임부국으로…사우디, 게임개발사에 10조 투자, 2023.06.14
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