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[정책] EU, 확률형 아이템 규제 논란 지속

글로벌 게임산업 동향

1EU, 확률형 아이템 규제 논의의 흐름

확률형 아이템(Loot Box)이란, 아이템 상자를 개봉하였을 때 확률에 따라서 아이템을 얻는 것을 뜻한다. 한국에서도 확률형 아이템 관련 법규가 마련되어 2024년 시행될 예정이다. 그렇다면 ESG 정책의 선두주자 유럽의 경우는 어떨까? 유럽의 경우 각 나라별로 관련 법규를 마련하고 있다. 또한 공동시장을 구축하고 있는 유럽연합 차원에서 2023년 1월 결의 보고서를 채택하는 등 확률형 아이템 규제에 대한 관련 논의가 활발히 진행되고 있다.

EU는 1993년 불공정 거래에 관한 소비자 계약 가이드라인(Unfair Terms in Consumer Contracts Directive), 2005년 불공정 상업적 관행에 대한 가이드라인(the Unfair Commercial Practices Directive), 2011년 소비자 권리 가이드라인(Consumer Rights Directive) 등을 제정하며 소비자 권리 신장 및 보호에 힘써왔다. 특히 2011년 소비자 권리 가이드라인부터는 온라인 도박을 방지하는 방안을 채택하고 갈수록 늘어가는 온라인 도박 시장의 문제로부터 특히 청소년들의 해당 시장 노출 및 중독을 방지하는 정책에 대해 토의를 시작했다. 「2012년 온라인 도박에 대한 유럽의 프레임워크 강화 방향(Towards a comprehensive European framework for online gambling) 」에서는 일관성 있는 EU차원의 정책 제안과 EU 법 제정을 위한 프레임워크를 제안했다. 2014년 EU 의회는 온라인 도박 서비스 이용자들을 위한 보호 방안과 청소년들의 온라인 도박 서비스 접근 방지 방안에 대한 제안을 채택했다.

국가별로 봤을 때 네덜란드, 벨기에의 경우 확률형 아이템의 판매가 금지되어 있고 영국, 덴마크의 경우도 제재를 가하고 있었다. 그중 네덜란드의 경우는 2018년 4월 도박 관리 위원회(Dutch Gambling Authority)가 확률형 아이템을 불법 도박으로 간주했다. 이에 더해서 벨기에도 2018년 4월부터 자국 내 서비스 중인 게임 중 확률형 아이템 판매를 금지하도록 했다. 특히 벨기에의 경우 2017년부터 EU에 도박으로 규정해야 한다고 지속적으로 주장해왔다.

이에 호응하여 2018년 EU 국가 및 비EU 국가 15개국으로 이루어진 유럽 게임 규제 포럼(Gaming Regulators European Forum)을 구성했다. 이 포럼에서 도박, 확률형 아이템, 사회관계망 카지노 게임, 골드 파밍2 문제 등 도박성 콘텐츠를 주목하고, 도박과 확률형 아이템의 관계를 파악하고자 했다. 2019년에 열린 동명의 포럼에서는 확률형 아이템의 소비자 권리의 침해를 확인했다.

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게임 내 재화 획득 및 시세차익 매매 등을 통해 현실 세계의 재화를 버는 행위

2020년 EU는 확률형 아이템을 도박 차원으로 접근하며 이에 따라 야기되는 게임 구조적 문제, 소비자 권익의 침해 문제 차원의 논의를 시작했다. 2022년 6월 1일엔 유럽연합 18개국의 20개 소비자 시민단체가 모여 확률형 아이템의 저지를 결의하였으며 2023년 1월 EU 의회에서 확률형 아이템의 규제 및 게임 중독 방지 결의 보고서 표결을 하여 통과되었다.

이처럼 EU의 확률형 아이템 규제 논의는 소비자 권익 보호, 도박 중독과 접근성의 문제와 해결 논의를 거쳐 도달한 주제이다. 2010년대와 달리 지금은 스마트폰의 높은 보급과 온라인 게임의 발전으로 인해 어른뿐만 아니라 청소년들도 쉽게 확률형 아이템을 접할 수 있게 되었다. 확률형 아이템의 사행성 문제가 불거진 상황에서 EU 시장체제 안에서 각국에 자율적으로 게임의 확률형 아이템을 규제하기에는 한계가 있었다. 이에 따라 EU 차원에서 소비자를 보호하고 과도한 사행성 요소를 최소화하기위해 확률형 아이템 규제를 마련하기 위한 논의는 계속될 전망이다.

EU의 확률형 아이템 규제 논의 흐름 출처: 관련 기사 취합 후 재구성

2EU에서 정의된 확률형 아이템

확률형 아이탬의 정의는 각 국가마다 차이가 있다. 그중에서 EU에서는 「확률형 아이템과 그 아이템이 게임 이용자, 특히 어린 게임 이용자들에게 끼치는 영향(Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers)」을 통해 정의되고 있다. EU에서 확률형 아이템은 ‘비디오 게임에서 플레이 도중 획득되거나, 현실의 화폐로 추가적인 구매를 통해 얻어지는 것. 무작위로 얻을 수 있는 아이템이 담겨있으나, 게임 이용자가 열어보기 전까지 무엇을 얻을 알 수 없는 수수께끼의 상자’로 정의된다.

3EU의 확률형 아이템 규제 프레임워크‘Loot Box Framework’ 구축시도

EU 차원에서 확률형 아이템 규제를 위한 방안을 마련하고 있는데, 이는 EU 의회에서 제작한 「확률형 아이템과 그 아이템이 게임 이용자, 특히 어린 게임 이용자들에게 끼치는 영향」 보고서에 잘 나와있다.

EU는 현재 의회에서 결의 보고서만 채택한 상황으로, 추후 EU 자체적으로 확률형 아이템을 규제하고자 하고 있다. 2011년, 2012년, 2014년의 결의안을 토대로 온라인 도박으로부터 소비자 보호 및 청소년들의 접근을 막고자 했다.

게임 이용자의 확률형 아이템 접근 가능성은 확률형 아이템 규제에 몇 가지 근거를 제공해 준다. 우선 성인의 경우, 온전한 결정을 내릴 수 있는 합리적인 존재로 본다. 하지만 이러한 합리적인 존재가 정보의 비대칭성으로 이용당해 게임사의 이윤이 극대화되고 있는 상황이다. 쉬운 접근성에 비해 극도로 비대칭성을 보이는 정보로 소비자의 권익이 심히 침해될 수 있다. 이는 불공정 거래에 해당하므로 확률형 아이템을 규제할 근거가 된다. 쉬운 접근성에 비해 극도로 비대칭성을 보이는 정보로 소비자의 권익이 심히 침해될 우려가 있다.

하지만 이런 것이 단순하게 권리 침해의 문제로 끝나지 않는다. 확률형 아이템은 열어보기 전에 무엇을 얻을지 모르는 상태에 있고, 확률이 비공개 되어있기 때문에 흡사 카지노의 슬롯머신과도 같은 모델로 생각하는 국가도 있다. 확률형 아이템은 도박성이 짙은 상품으로 이들의 접근을 막아야 하지만 현재는 현실적으로 막기 힘든 상황이고, 도박으로 볼 것인지는 EU의 통합된 규정이 존재하지 않는 이상 개별 국가에게 달려있기 때문이다.

벨기에, 네덜란드, 덴마크 등 확률형 아이템을 도박으로 보고 규제하는 국가들도 있지만, 아직까지도 많은 국가들이 도박으로 규정하지 않고 있다. 시장이 통합된 EU에서 국가마다 규제가 다르면 문제가 될 수 있으며, 그렇기에 Loot Box Framework로 이를 통합하는 방안이 계속해서 논의 중이다.

4EU 각국의 확률형 아이템 관련 동향

EU의 경우 확률형 아이템의 매커니즘과 확률, 판매되는 방식 등을 밝히기를 촉구하거나 연구하고 있는 상황이다. EU는 현재 청소년들을 확률형 아이템으로부터 보호하는 것을 주 목적으로 하고 있다.

벨기에와 네덜란드는 <배틀그라운드>의 확률형 아이템을 금지했다. 또한, EA(Electronic Arts)의 등에서도 확률형 아이템을 판매하지 말 것을 요구했다. 또한 네덜란드의 경우 6개의 정당이 확률형 아이템 금지를 지지했다. 해당 정당들은 확률형 아이템이 도박의 요소를 가지고 있으며, 확률형 아이템이 가족과 어린이들에게 피해를 줄 것이라고 주장했다. 네덜란드와 벨기에의 경우도 확률형 아이템은 도박으로 규정하여 금지하고 있으며, 확률형 아이템을 판매하는 게임사와 갈등을 빚고 있다. 벨기에도 EU에 확률형 아이템을 도박으로 규정할 것을 촉구할 정도로 적극적으로 막고 있는 모습이다.

이러한 확률형 아이템 규제에 정부와 기업 간의 소송도 계속되고 있다. 일례로 네덜란드의 경우 2022년 EA가 확률형 아이템 관련 소송에서 승리했다. EA의 시리즈에서 판매되는 확률형 아이템이 도박이 아니라고 본 것이다. 게임 속의 한 요소로 볼 것인지 도박으로 볼 것인지의 문제에서 재판부는 게임 속에 한 요소로 보았다는 것이다. 네덜란드뿐만이 아니라 벨기에도 강력한 법적 규제가 있음에도 벨기에 내에서 서비스하는 게임들이 여전히 확률형 아이템을 판매하는 것으로 확인되었다. 또한 게임 이용자들이 VPN3을 사용해 타 국가의 서버에서 확률형 아이템을 구매하고 있었다. 벨기에 법무부는 도박 규제를 적용에 있어 자료가 충분하지 않고, 법규 준수를 강력히 밀고 나가는 데 현실적인 어려움이 있음을 인정했다. 벨기에와 네덜란드의 사례를 보면 법규를 마련해도 완전한 단속이 어려울 수 있다는 점을 볼 수 있다.

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가상 사설망, 이 경우는 인터넷 검열이나 접속 제한을 우회하는 수단으로 쓰이고 있다.

반대의 경우도 있는데 오스트리아의 경우 2023년 법원에서 소니(Sony)가 도박 사업 허가를 받지 않고 도박업을 영위했다며 확률형 아이템의 판매를 금지했다. 이는 주변국 독일과 마찬가지로 확률형 아이템을 도박으로 보는 시각에서 나온 판결임을 알 수 있다.

5유럽과 한국의 확률형 아이템 규제 비교 및 시사점

1) 유럽과 한국의 확률형 아이템 규제 비교

유럽의 경우 확률형 아이템을 중독의 문제와 결부시키고 있다. 또한 확률형 아이템의 규제와 게임 중독 방지가 함께 논의되고 있다. 앞서 살펴본 EU의 보고서에서는 확률형 아이템은 특히 청소년 이하의 계층을 보호하기 위해 작성되었다고 밝히고 있다. 또한 확률형 아이템의 경우 온라인 게임에서 더욱 많이 이용되고 있는 상황을 들어 확률형 아이템이 게임의 질을 떨어뜨리고 양질의 비디오 게임이 등장하는 데 걸림돌이 되고 있다고 주장하고 있으며, 확률 공개 등의 다른 수단을 도입하기보다 확률형 아이템 자체를 막는 데 주력하고 있다.

반면에 한국의 경우 확률형 아이템 자체를 막으려는 시도는 하고 있지 않다. 그리고 PC방 영업에서의 합리성을 고려해 청소년의 범위를 변경하는 선에서 그칠 뿐 청소년을 보호하기 위해 확률형 아이템에 대한 법률을 마련하지는 않았다. 대신 한국의 경우 확률형 아이템에서 무엇이 나올 수 있는지 아이템 목록 공개, 해당 아이템이 나올 확률을 공개할 것을 규정했다.

구체적인 준칙 사항으로 게임물을 유통하거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작, 배급 또는 제공하는 자는 해당 게임물과 그 인터넷 홈페이지 및 광고, 선전물마다 해당 게임물 내에서 사용되는 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률 정보 및 그 밖에 대통령령으로 정하는 사항을 표시하여야 한다는 것이다.

이와 같은 표시의 의무를 위반하여 표시하지 아니하거나 거짓으로 표시한 게임물을 유통하거나 이용에 제공한 자에 대해 문화체육관광부 장관은 시정을 명하고 권고를 따르도록 할 수 있게 되었다. 위의 문화체육관광부 장관의 명령을 이행하지 않는 자는 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금에 처한다는 처벌 규정도 넣었다.

이처럼 유럽이 아직까지 합의 단계에 있는 경우와 다르게 이미 큰 틀은 마련되었으며, 더욱 구체적인 사항은 TF팀을 조성해 대통령령으로 정해질 것이다. 또한 처벌 조항까지 마련했다는 점이 유럽과 다른 경우라고 볼 수 있다.

2) 시사점

확률형 아이템 관련 입장은 동일하다. 현실의 재화로 구매가 가능한 것, 게임 도중 얻을 수 있는 우연한 것인 점, 무엇이 나올지 알 수 없다는 점, 확률로 나온다는 점이다. 그러나 유럽의 몇몇 나라의 경우 매매가 되는 것, 복권의 요소가 있다는 점 등 한국의 확률형 아이템 관련 법보다 훨씬 강력하다고 볼 수 있다.

한국 확률형 아이템 규제 방안 출처: 법률신문 화우
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