글로벌 이슈 포커스
2014년 12월, 나딕게임즈가 개발하고 넥슨에서 퍼블리싱하는 학원 이능형 게임 <클로저스 (Closers)>가 마니아층을 타깃하고 출시되었다. 올해로 출시 10년차를 맞이하는 클로저스의 개발사 나딕게임즈를 방문하여 향후 서브컬처 게임시장의 발전방향에 대한 인터뷰를 진행했다.
A. 한국에서는 서브컬처 게임이 하나의 장르로 인식되고 단어의 뜻도 정착된 것 같다. 단어의 유래나 그 사용의 옳고 그름을 떠나서 이제는 미소년/미소녀들이 주인공인 게임이라는 뜻으로 여겨지고 있다. 반면, 중국에서는 주로 카툰 풍의 그래픽이 이 장르에서 자주 쓰였기에 표현 기법인 이차원 그래픽에 중점을 두어 이차원 게임으로 불리운다. 같은 이유로 미국은 재패니메이션 게임 등으로 불리워진다.
A. 시대마다 게임 유저들의 로망은 다양해 지는데 클로저스가 개발된 시기는 ‘학원 이능력’에 대한 소비 욕구가 높았던 시대라고 생각한다.
이러한 배경하에 클로저스가 개발되기 시작하였으며, 빠른 템포의 전투 액션과 높은 퀄리티의 보이스 더빙 등이 지금 사용되는 서브컬쳐 그래픽과 감성으로 잘 표현되어 시장에서 좋은 평가를 받을 수 있었던 것 같다.
A. 국가별 서브컬처 게임을 평가하는 요소는 조금씩 상이할 수 있다. 특히 일본 진출시에는 ‘성우 더빙’이 필수적으로 요구된다. 앞서 말한 서브컬처의 세계관도 국가별로 상이할 수 있는데, 일본은 현재 이세계에 대한 관심이 높고, 한국은 환생류에 대한 관심이 높은 편이다.
기타 미주/유럽 시장에 있어서 서브컬처 게임은 아직은 마이너 장르에 위치하고 있다고 생각한다. 서브컬처 게임의 기본적인 시장진출조건이 애니메이션 등에 대한 관심으로부터 시작될 수 있기 때문에 애니메이션에 대한 시장이 어느정도 존재하는 미국과 프랑스 등에서는 일부 수요가 발생할 수 있다고 생각한다.
A. 그렇다. 벨류체인으로 설명하자면 게임은 콘텐츠 산업에서 가장 마지막 단계에 위치한 산업이다. 일반적으로 ‘소설 → 만화 → 영화/ 애니메이션 → 게임’으로 트렌드와 콘텐츠가 흘러간다고 본다. 위와 같이 본다면, 서브컬쳐 게임 시장의 성숙은 라이트노벨, 웹툰, 애니메이션 등이 발전하는 시장에서 그 가능성을 높게 점쳐 볼 수 있을 것이다.
A. IP를 활용한 사업은 실제 수익을 위한 사업이라기보다 클로저스를 즐겨주는 유저들을 위한 부가 서비스 정도로 해석될 수 있다. 클로저스 유저들의 팬덤 강화가 주요 목적이며 유저들에 대한 감사한 마음을 갖고 지속적인 투자 방향도 모색하고 있는 상황이다.
2017년 출시된 클로저스 애니메이션 출처 : 넥슨A. AI가 도입되면 기존 아티스트들이 대체될 것이라는 우려가 없지 않은데, 그렇게 생각하지 않는다. 더 넓은 직종의 창작자들이 더 많은 창작물을 효율적으로 생산하는 데에 크게 기여할 것으로 생각한다. 결론적으로는 콘텐츠의 질적 향상과 그 시장에 도달하는 시간을 단축시키는데 많은 도움을 줄 것으로 생각한다.
A. 서브컬쳐 장르의 그래픽은 여전히 빠른 속도로 발전하고 있고, 이 장르의 특유한 감성을 유지한 채로 더 다양한 종류의 로망과 결합을 할 것으로 생각한다. 이 장르의 시작을 알린 로망은 학원 이능력물이었지만 요즘은 니케의 건슈팅, 우마무스메의 특정 스포츠 장르의 로망과 결합한 형태들이 나오고 있다. 여러 로망들이 결합하여 더 많은 유저들의 재미와 욕구를 충족시켜 줄 것으로 본다.
A. 나딕게임즈는 현재 2개의 게임 스튜디오를 운용 중이다. 클로저스 IP를 활용하는 <클로저스 스튜디오>에서는 다양한 스핀오프 게임을 개발중이다. 이중 첫 번째 작품이 차달 출시 예정인 클로저스 RT이다.
클로저스 세계관을 멀티버스로 확장하여 수집형 RPG 게임이면서도 실시간 액션의 스릴감을 느끼게 해줄 게임이라 자신한다.
<마프 스튜디오>에서는 방치형 RPG, 하이퍼 케쥬얼, 타이쿤류 등 트렌드에 잘 맞추어진 게임을 지속적으로 개발하고 있다.
기존 게임에서는 느낄 수 없었던 새로운 게임 방식을 지속적으로 도입하고 있어 기존 게임 장르에 지루해하던 유저라면 새로운 매력을 느낄 수 있을 것이다.
시프트업은 올해 설립 9년차의 게임 제작사로 <데스티니 차일드> 등 라이브 2D 기술을 활용한 서브컬처 게임으로 시장에서 주목 받았다. 최근에는 <승리의 여신 : 니케>를 출시하여 국내뿐만 아니라 해외 시장에서도 상위권의 매출을 기록하며 성공 적으로 진출하였으며, 차기적으로 콘솔 게임 스텔라 블레이드 공개를 앞두고 있다. 본 인터뷰에서는 시프트업을 방문하여 서브컬처 게임의 특징, 해외 시장 현황, 향후 발전방향에 대한 인터뷰를 진행했다.
A. 개발 기간의 상당 부분을 캐릭터의 일러스트 작업 및 캐릭터 구성 작업에 할애했다. 서브컬처 게임 특성 상 캐릭터의 비주얼이 게임 이용자들에게 매력적으로 다가가지 않을 경우 게임 흥행이 어렵다. 그렇기에 남들이 할 수 없는 매력적인 비주얼의 캐릭터를 만들기 위해 많은 노력을 하고 있다. 또한 그러한 비주얼을 효과적으로 표현할 수 있도록 기술력 확보에도 힘쓰고 있는데 특히 <니케>에서는 TPS 장르 최초로 라이브 2D 기술을 활용해서 생동감 있는 캐릭터의 움직임 표현했다. 이러한 시도들이 독특한 캐릭터 디자인과 시너지를 발휘하면서 많은 관심을 받은 것 같다.
A. 유명 연예인 혹은 흔히 말하는 인싸문화와 접점 많아지면 오히려 반발감을 살 수 있다. 그렇기에 기본적으로 애니메이션 영상과 2D 일러스트를 적극적으로 활용한 홍보가 적합하다고 본다.
A. 일본 서브컬처 게임 시장의 경우 서브컬처에 대한 이해가 부족한 채 진출할 경우 어려움을 겪을 수 있다. 관련 문화의 파생지인 만큼 서브컬처 게임의 특징이 잘 안 드러나고 훼손됐다고 여겨질 경우 이용자들로부터 외면 받는 경우 많다. 그렇기에 비주얼 퀄리티와 그에 맞는 디테일한 캐릭터 시나리오가 중요하다.
시프트업에서 개발한 니케 출처 : 니케 홈페이지A. 일본 서브컬처 게임 시장은 상당히 보수적이다. 실제로 출시된지 10년이 넘은 퍼즐앤드래곤(Puzzle&Dragon)이 상위 순위에 있으며, 다소 어려운 게임이라 하더라도 그 게임이 자신의 수요와 맞으면 꾸준히 플레이한다. 그만큼 새로운 게임이 정착하기는 어렵지만 공략에 성공할 경우 이용자들의 평균 지출액이 높은 편이기 때문에 반드시 공략해야 할 시장이라고 할 수 있다.
일본 시장의 공략을 위해 현지 업체와 꾸준히 교류하면서 꾸준히 준비해왔다. 많은 비용과 노력이 들어감에도 일본 성우들과 더빙을 진행했으며, 해당 부분 역시 일본 시장에서의 성공 요인 중 하나로 뽑힌다. 외국 게임인데도 일본 성우들과 협업을 했다는 점이 일본 이용자들에게는 진정성 있게 다가간 모양이다.
A. 과거와 달리 중국 게임시장 특히 서브컬처 부분의 경우 많이 발전했으며, 경쟁력 있는 게임이 많이 나왔다. 심지어 이제는 우리나라 게임과 기술력 격차가 느껴질 정도로 많이 발전했다. 아직까지 한국 게임사는 실사 베이스로 게임을 만드는 익숙하다 보니 실사가 아닌 소재로 게임을 제작하는 게 아직은 부족할 수 있다고 느껴지기도 한다.
그에 비해 중국은 3D 카툰 랜더링이 많이 앞서는 편이다. 고품질의 작품이 많이 나오는 중국 시장에서 일반적인 2D게임으로는 시장에서 자리잡기 쉽지 않을 것으로 예상된다. 그렇기에 중국 시장 진출 전 먼저 흥행 여부 및 경쟁력 파악을 위해 서브컬처의 본고장인 일본에 진출해보는 것을 추천한다.
A. 앞서 언급하였듯이 서브컬처 자체가 마니아틱하기 때문에 오히려 일반 대중 눈높이에서 다수 니즈를 충족시켜주려 하면 기존 서브컬처 게임 이용자들은 낮아진 진입장벽과 난이도에 실망할 가능성이 높다. 이렇게 애매한 포지션의 게임이 될 경우 관심도가 낮은 일반 게임층은 물론 원래 타켓층으로 했던 서브컬처 게임 이용층에게 외면 받을 수도 있다.
물론 서브컬처 게임 시장이 넓어지고 있는 것은 사실이다. 그러나 서브컬처 시장의 확대는 무리하게 대중성을 노리고 이용층을 확대하려고 했다기보다는 그래픽, 스토리 및 캐릭터, 운영 관리 부분에서의 품질이 향상되며 자연스럽게 일반 게임 이용자들을 끌어들인 것이라고 생각한다. 그렇기에 일반 게임이용자들이 관심을 가질 수 있을 정도로 서브컬처 게임 특성을 유지하면서 품질을 높이는 것이 게임사들이 해야 할 일이라고 생각한다.
A. 서브컬처 게임 이용자들의 특징을 파악하고 그 니즈에 맞는 서비스를 제공해야 한다. 서브컬처 게임 지용자들은 타 게임 이용자들과 다른 특징을 지니고 있다.
예를 들어 일반적인 게임 이용자가 한 서버에서 경쟁으로 높은 랭킹에 오르는 것을 선호한다면 서브컬처 게임 이용자들은 자신만의 세계에서 본인이 선호하는 캐릭터를 소유하고 그 캐릭터를 육성하는 부분해서 큰 만족감을 느낀다. 그러한 매력적인 캐릭터로 이용자들에게 공감을 받을 수 있는 스토리를 가진 경쟁력있는 게임들이 계속해서 출시된다면 국내 서브컬처 게임은 더욱 발전할 수 있다고 본다.