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방송사업자의 관점에서 본
NFT의 활용 가능성

글. 조영신(SK브로드밴드 그룹장)

대체불가능 토큰인 NFT는 디지털 콘텐츠의 가치를 보장하는 데에 쓰인다. 방송영상 산업에서 NFT는 어떻게 활용될 수 있을까? NFT의 속성과 지금까지 미디어 산업에서 NFT가 적용된 흐름을 짚어보고 방송영상 산업에서의 적용 가능성에 대해 생각해본다.

NFT를 디지털 보증서로 바라보는 관점

NFT1)는 새로운 기술이라고 하기보다는 기존 기술의 응용에 가깝다. 비트코인을 생산하기 위한 수단으로 채택한 블록체인 기술이 확장된 것이 ‘이더리움’이다. 비트코인은 채굴과정을 통해서 코인을 생성하고 희소성에 기반해서 가치가 결정된다. 반면에 다른 코인은 비트코인과의 거래 관계 속에서 상대적 가치를 평가받는다. 이 대목에서 이더리움의 독특함이 드러난다. 비트코인 대비 이더리움의 가장 큰 장점은 유연성이고, 유연성은 스마트 컨트랙트(smart contract, 스마트 계약)2)를 통해 보장받는다. 비트코인이 가치 저장 장치로서의 기능에 충실하다면, 이더리움은 스마트 컨트랙트를 통해 효용성을 극대화한다. NFT도 이 맥락에서 등장했다. 이더리움의 기본 프로토콜인 ERC-20을 개량해서 토큰 ID와 토큰의 소유자를 담을 수 있도록 한 것이다.

구분 토큰
NFT(Non Fungible Token) FT(Fungible Token)
대체 가능성 다른 토큰으로 대체 불가능 다른 토큰으로 1:1 대체 가능
적용 사례 토큰화된 디지털 자산
(미술품, 부동산, 게임 아이템 등)
암호화폐
(비트코인, 이더리움 등)
주요 기술표준 이더리움의 ERC-721 이더리움의 ERC-20

ERC-20와 ERC-721의 차이점

출처: 필자 제공

조금 더 세부적으로 살펴보자면, NFT는 ERC-721란 새로운 프로토콜을 통해 소유권과 양도의 조건을 담고 있는 스마트 컨트랙트, 작품명이나 세부 내역 등이 담긴 메타데이터, 그리고 이미지 오디오 영상 등 디지털 콘텐츠를 하나로 결합시킴으로서 탄생했다. 여기서 중요한 것은 스마트 컨트랙트와 메타데이터는 블록에 담겨 있지만, 이미지, 오디오, 영상 등은 블록에 있지 않다는 점이다. 이미지에 일종의 태그(tag)값이 결합되어 있다고 이해하면 된다. 아직은 블록의 크기와 규모가 콘텐츠 자체를 담아내기에는 무리가 따르고 향후에는 이럴 가능성은 낮다. 결국 NFT의 원본성은 콘텐츠 그 자체가 아니라, 콘텐츠의 세부 정보를 담고 있는 보증서의 위변조가 불가능하다는 점에서 의미를 지닌다. ‘디지털 보증서’란 해석이 가능한 것이다.

NFT로 대변되는 보증서 개념은 고통받던 디지털 창작자들에게는 새로운 세계를 열어 주었다. 복제가 자유롭고, 원본과 복제본의 차이를 식별하기 어렵다는 디지털 콘텐츠의 특성을 전복했다. 디지털에서도 원본은 원본이고, 복제본은 복제본이라는 것을 입증할 수 있게 된 것이다. 이 상황이 되자 시장은 뜨겁게 반응했다. 불현듯 나타나서 시장을 맹폭하며 단 몇 년 사이에 시장을 뒤흔들어 놓았다. 단기간에 수조 원이 거래되었고, 아직 NFT의 개념을 잘 모르는 사람으로서는 도저히 이해하기 힘든 인기와 흐름을 만들었다. 별 것 아닌 사진 한 장이 원본이라는 이유로 수십억 원이 되었고, 트위터의 창립자 잭 도시(Jack Patrick Dorsey)의 첫 번째 트윗은 수백억 달러에 거래되기도 했다. 어제까지만 해도 낮은 평가를 받던 디지털 콘텐츠의 가치가 NFT란 이름으로 세례를 받기만 하면 가치가 폭등했다. 디지털 보증서가 새로운 시장을 형성한 것이다.

그러나 디지털 보증서란 작은 세계가 아니라 보다 큰 트렌드에 주목하는 사람들도 있었다. 이들에게 NFT는 개방의 웹3.0, 현실과 가상 세계를 연결하는 메타버스, 블록체인이 만들어줄 새로운 세계로 가는 여정에 필요한 요소 기술이고 응용 기술이다. 그러나 미래의 필수 핵심 기술로서의 NFT에 대한 평가는 어딘가 거리감이 있다. 현실적으로 웹3.0이나 메타버스가 아직은 공상과학적 성격이 강하다는 점에서 요소 기술로서의 NFT 역시 험지를 겪어야 한다는 의미로 해석될 여지가 강하다. 현재의 메타버스인 이프랜드(ifland)나 제페토(ZEPETO)도, 웹3.0을 구현하지 못하는 상황이고, 메타의 VR기기인 오큘러스 리프트 역시 해상도와 편의성이 개선되었다고는 하지만 아직 가상과 현실의 간극을 메우지는 못하고 있다. 미래를 떠받치는 기술이라고 칭송하는 사람들도 생겼지만, 신기루 같은 사기라고 보는 사람들도 있다. 블록체인의 기술적 가능성에 주목했던 몇 년 전을 떠올리면서, 코인 외에 분산 혁명을 외쳤던 블록체인의 기술적 구현이 어디서 실현되었냐며 비아냥거리는 소리도 있다.

이 맥락에서 보면 미디어 사업자의 입장에서도 NFT는 언제쯤일지 모르나 미래 시장을 준비해야 한다는 관점에서 접근할 수도 있고, 시장의 주목을 받고 있는 핫한 기술이고 유행이니, 이 기회를 놓지 않아야 한다는 의미에서 접근할 수도 있다. 현재 미디어 시장은 후자의 성격이 강하다.

NFT는 미디어 사업에서 어떤 역할을 할 수 있을까

NFT의 사업영역은 다양하다. 크게 보면 NFT를 주고받을 수 있는 거래소 사업과 거래소에서 유통되는 NFT를 직접생산, 판매하는 사업, 생산을 지원하는 사업(제작, 기획 등) 등으로 나눠 볼 수 있다. 최근에는 여기서 한발 더 나아가 커뮤니티를 유지 발전시키기 위한 수단으로서 NFT를 바라보기도 한다. 다만 커뮤니티 빌딩(building)은 당장의 수익 사업이 아니라는 점에서 앞의 구분과는 차이를 보인다. 결론부터 이야기하자면 미디어, 특히 영상을 비롯한 콘텐츠 사업자는 초기 생산을 통한 판매 수익을 검토하는 단계에서 지금은 커뮤니티 빌딩 쪽으로 이동하고 있는 것으로 보인다. 반면에 전체 NFT 시장에서 수익을 보거나 가능성을 보는 쪽은 거래소와 생산 지원 사업자다.

우선 거래소의 경우 구조상 미디어 사업자가 직접 뛰어들기에는 무리다. 한국 내 코인 거래소 모두 NFT 거래를 제공하고 있다. 아주 예외적인 경우를 제외하곤 NFT를 모두 코인으로 거래하고 있기 때문이다. 현대카드 등이 독자적인 NFT 거래소를 이야기하고 있긴 하지만, 이들 역시도 금융과 밀접하게 관련되어 있는 기업이다.

구분 코빗 업비트 빗썸 코인원
시작 ’21.5월 오픈 ’21.11월 beta 오픈 ’22년 상반기 예정 -
형태 폐쇄형 폐쇄형 - -
특징 스튜디오드래곤 등
콘텐츠친화적 작품 개발
업계 1위 지위 활용
거래 작품 개발 中
LG CNS와 협력 컴투스와 협업

각 코인 거래소의 NFT 거래 일정

출처: 필자 제공

코인 거래소는 코인의 활용처로 NFT를 지목했다. 북미 시장이 폐쇄형 거래소에서 시작한 NFT가 성장하면서 자연스럽게 오픈형 거래소(예: Opensea) 중심으로 시장이 재편되었던 것에 비해서 국내에서는 코인 거래소가 적극적으로 NFT를 수용했다. 거래소의 특성을 보면 북미와 국내가 다른 선택을 하고 있는 것처럼 보이지만, 본질적으로 거래 대금으로 코인을 사용한다는 점은 동일하다. 이런 특성상 NFT는 소위 암호화폐의 가격 변동과 그 궤를 같이한다. 일부에서 ‘축적된 부를 과시하기 위한 수단’이라고 말하는 이유도 이 때문이다. 물론 장기적으로 보면 MZ세대가 온라인 아이템 소유권을 증명할 수 있는 NFT를 매력적으로 생각하고 있고, 예술가, 게임 아이템 소유자 등이 쉽게 판매할 수 없었던 자신들의 콘텐츠를 NFT를 통해 손쉽게 판매할 수 있어 시장이 활성화될 것이라는 낙관적 전망도 존재하지만, 아직은 ‘뇌피셜’에 기반한 주장에 가깝다.

NFT 생산과 판매를 통한 수익화 시도는 일부는 성과를 보였고, 일부는 NFT를 만들기 위한 민팅료(minting3) fee)만 날렸다. 작지만 성과에 주목하는 측은 지속적으로 생산을 하겠지만, 실패에 의미를 둔 사업자들은 마케팅으로 활용하다 용도 폐기할 가능성이 크다. 현재까지 미디어 사업자는 후자에 더 가깝다.

생산의 영역도 다양화되었다. NFT가 디지털 원본 보증서란 대목을 다시 상기하자. 원본으로 인정받지 못해서 소외되었던 영역이 가장 주목할 만하다. 바로 디지털 아트(미술) 영역이다. 영상 시장이 전문가의 손을 벗어나 일반 개인이 누구나 참여할 수 있는 시장이 되었듯이, ‘크립토(암호화) 아트’도 배경이나 경력과 상관없이 누구나 참여할 수 있다. 많은 사람들이 디지털 아트를 통해 독자적인 수익성을 확보할 수 있을 것이라는 기대를 가지고 움직였다. 최근에는 아날로그 미술 작품과 NFT를 결합해서 새로운 시장을 형성하고 있는 상황이다. 미술 작품 구독 서비스를 제공하고 있는 오픈갤러리와 같은 업체들은 아날로그 미술 작품의 NFT 가능성을 조심스럽게 타진하고 있다.

음악 역시 NFT에 주목했다. 블록체인이 처음 등장했을 때 가장 주목받았던 분야가 음악 분야였다. 거대 유통사에서 벗어나 창작자의 이익을 대변할 수 있는 분산 네트워크 기반의 음악 유통 사업이 시작될 수도 있다는 가능성이 논의된 바 있다. 물론 이런 가능성은 사업의 본질적 속성을 외면한 주장에 가깝지만, 살아남은 상상력은 목적을 부여잡고 항상 새로운 대안을 찾는다. NFT는 그들에게 새로운 대안이었다. 라디오와 TV에 비해서 압도적으로 수익 배분율이 낮은 스트리밍 서비스지만 스마트 컨트랙트를 적용하면 적정 수익을 보장받을 수 있을 뿐만 아니라, 2~3차 유통이 되더라도 원본 창작자가 지속적으로 수익을 보장받을 수 있다고 생각했다. 거기다 수익 배분율을 창작자가 직접 기획할 수 있다는 점이 매력적이다. 3LAU가 ‘울트라 바이올렛(Ultra violet)’을 NFT화 해서 1,168만 달러(약 149억 원)의 수익을 거둔 것이 대표적인 경우다.

뿐만 아니라 전통적인 콜렉션 마켓도 NFT를 주목했다. 특히 콜렉션 마켓은 2차 시장이 이미 형성되어 있다는 점에서 유통의 관점에서는 주목할 만하다. NFT 축구 게임 플랫폼 소레어(Sorare), 농구의 NBA 톱샷(Top Shot)은 단순 콜렉션 카드 형태가 아닌 선수의 동영상 미디어를 포함한 NFT 카드를 만들어 제공하여 인기를 끌었다.

게임 분야는 기존의 F2E(Free to Play) 게임을 P2E(Play to Earn) 게임으로 확장을 시도하고 있다. P2E는 게임상의 아이템을 현금화함으로써 돈을 벌 수 있다는 의미로 <미르 4>나 <엑시인피니티> 등이 대표적이다.

마지막으로 선보이는 영역은 메타버스 내의 디지털 부동산이다. 메타버스 커뮤니티 발전과 함께 가상공간을 NFT화 하여 판매하는 것으로 뉴욕의 소더비(Sotheby's) 경매장이 메타버스 플랫폼 디센트럴랜드에, 런던에 있는 소더비 갤러리 모양을 그대로 본떠서 가상갤러리를 오픈하고 전시와 홍보 및 고객들과 소통 중이며, 구찌, 버버리 등이 NFT 모델을 오픈하거나 인기 가수들의 뮤직비디오를 메타버스에서 최초 공개하는 등 메타버스 활성화에 나서고 있다.

NFT의 가능성을 보다

창작자들은 NFT를 통하면 창작의 대가를 일회성이 아니라 지속적으로 받을 수도 있을 것이라는 가능성에 주목했다. 스마트 컨트랙트의 특성을 활용해서 NFT 거래 조건의 하나로 2차 판매 로열티를 창작자에게 특정 비율로 배분할 수 있게 생성 단계에서 설정할 수 있기 때문이다. 예를 들어 가격이 100만 원인 NFT 기반의 콘텐츠를 생성할때, 이 콘텐츠가 유통될 때마다 총액의 5%를 최초 창작자에게 지급하라는 조건을 생성하게 되면, 매번 거래가 이루어질 때마다 조건에 맞추어 수익을 얻을 수 있다. 한번 생산해서 판매하고 나면 그 이후에는 수익이 없는 창작자에게는 새로운 가능성을 열어준 셈이다. 이를 확대하면 내가 좋아하는 연예인 등에게 지속적으로 사랑과 관심을 표현할 수 있다는 점에서 팬덤도 열광할 수 있다. 이 대목이 팬덤과 NFT가 연결되는 지점이다.

그러나 미디어 사업자에게 현재의 NFT는 마케팅적 효용성이 실질적 수익성보다 훨씬 높다는 점은 고민거리다. 일각에서는 미디어 사업과 NFT가 궁합이 맞다는 주장을 하고 있고, 이에 대한 근거로 트위터나 인스타그램 등이 프로필에 NFT를 적용할 수 있게 해 준 것을 들고 있다. 하지만 이는 트렌드를 수용하는 미디어 사업의 본질적 특성일뿐 NFT가 미디어 사업자의 신사업이라는 관점은 아니다.

전통적인 미디어 사업자 중에서 NFT에 적극적인 사업자들은 대부분 콘텐츠를 보유한 사업자다. 스튜디오드래곤은 코빗과 손을 잡고 NFT를 발행했고, 영화 사업자인 NEW도 영화 <특송>을 위한 별도 NFT를 발행했었다. 스튜디오드래곤의 <빈센조>(tvN) NFT는 대략 5,000~6,000만 원 정도의 매출을 기록했고, <특송>은 2억 원 정도의 매출을 기록했다고 알려졌지만 당초 기대했던 것 만큼의 수익성을 확보하지는 못했다. 그나마 실제로 IP를 가지고 있는 사업자였기에 이 정도가 가능했다고 본다. MBC 등은 <옷소매 붉은 끝동>의 NFT를 발행할 계획을 세웠으나, 계약상의 문제 등으로 인해서 실행하지는 못했다.

이 상황에서 주목받는 업체는 ‘트레저클럽’이다. NFT를 발행하고 있는 방송사의 대부분이 트레저클럽과 협업을 하고 있다. 트레저클럽은 특정 배우 등을 직접적으로 활용하지 않고도 디지털 아트가 가미된 NFT를 제작해준다. 이는 역설적으로 중개사업자만이 수익을 확보하고 있고, NFT 발행 주체는 별다른 소득이 없다는 점을 드러낸다. 영화 <특송>을 NFT 티켓화한 NEW의 경우 처음 기획 때부터 NFT화를 염두에 뒀다. 하지만 이 역시도 배우의 이미지를 가공해야 했다. <빈센조>도 직접적으로 배우의 이미지를 사용하기보다는 드라마 속 아이템에 주목해 제작했다.

이렇게 만들어진 NFT는 일정 정도의 매출을 달성했다. <빈센조> NFT는 5,000만 원 내외, <특송>은 2억 원 내외의 매출을 기록했다는 것이 업계의 판단이다. 하지만 이 정도의 금액은 단순 MD 판매 사업 수익보다도 낮다. 하나의 독립된 사업 영역으로 보기에는 미약한 수준이다. 수익성을 높이기 위해서 소위 디지털 아트처럼 높은 가격의 희소성 있는 상품을 만들라고 하지만, 이를 위해서는 NFT가 보증해 주는 콘텐츠 자체의 실질적 가치가 독보적이어야 한다는 의미에서 시장 리스크가 너무 크다. 결국 미디어 업계는 수익성 자체로 NFT를 바라보는 시각을 접고, 일종의 팬서비스나 커뮤니티 빌딩 쪽으로 시선을 돌리고 있다. 이 맥락에서 NFT는 기존의 MD 상품에 복권 기능이 덤으로 들어간 상품으로 해석할 수 있다. 팬들의 입장에서는 내가 좋아하는 배우나 가수를 응원하기 위해서 작은 비용으로 상품을 구매해, 그 상품이 몇 배의 가치를 가진 상품으로 재탄생할 수 있다는 희망을 품을 수 있기 때문이다.

정리해 보자. NFT는 디지털 보증서다. 보증서는 그 자체로 가치를 가지고 있지 않다. 디지털 보증서의 가치는 보증서가 보증하고자 하는 그 무엇에 있다. 현재의 NFT는 초기 시장의 특성상 기술 그 자체에 가치가 경도되어 있다는 점에서 조심스럽게 접근해야 한다. 다만 최근 NFT는 코인의 폭락으로 인해서 개별 가치가 과거 대비 낮게 평가받고 있지만, 거래 건수는 유지되고 있다는 점에서 제2의 단계로 진화하고 있다는 평가가 가능하다. 기술은 사람을 현혹시킨다. 아니 정확히는 기술 중심의 사고가 사람을 현혹시킨다는 말이 보다 정확하겠다. 기술은 목적이 아니라 수단임을 명확히 해야 길을 잃지 않을 것이다.

  • 필자 소개_ 조영신

    SK경영경제연구소에서 수년 동안 미디어 시장을 연구하다가, 2019년부터 현업에서 미디어 사업의 실행을 고민하고 있다.