• vol.26 2022 Winter

    하늘에서 콘텐츠가 비처럼 내려와

TREND REPORT

콘텐츠 범람과 힐링 콘텐츠

김현주

콘텐츠가 쏟아지고 있다. 웹툰의 경우, 연간 평균 2,500여 건의 신규 작품이 출시되고 네이버웹툰 내 연재 웹툰 수도 꾸준히 증가하고 있다. 게임회사 스팀(Steam)도 매년 1,000여 개의 게임을 공개하며, 유튜브 동영상 콘텐츠는 1분에 500시간 분량이 올라오고 있다.

  • chart1_1 © 한국콘텐츠진흥원(2022.01), 2021 웹툰 사업체 실태조사
  •  
  • chart1_2 © Statista(2022.09), Number of games released on Steam worldwide from 2004 to 2022
    © 하선영(2022.06.04.), 1분에 500시간 분량 업로드…유튜브의 ‘불펌’ 대처법, <중앙일보>

이러한 콘텐츠 총량의 증가에 따라 이용자 향유 측면에서도 변화가 일어나고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면 전체 게임 이용률과 웹툰 이용 빈도는 꾸준히 상승하고 있다. 유튜브 사용 시간 또한 상승해, 개별 이용자가 각기 다른 콘텐츠를 더 많이, 더 자주 향유하고 있다는 것을 살펴볼 수 있다.

  • chart2_1 © 한국콘텐츠진흥원(2022.08), 2022 게임이용자 실태조사
    © 한국콘텐츠진흥원(2021.12), 2021 만화·웹툰 이용자 실태조사
  •  
  • chart2_2 © 모바일인덱스(2022.09)

하지만, 이에 대한 피로도를 호소하는 이들도 적지 않다. 코로나 이전 조사된 자료에서도 전체 24%가 콘텐츠 구독 시스템에 피로함을 느끼고 있다고 응답했다. 실제 한 조사에서는 최근 1년간, '한 개 이상의 스트리밍 서비스를 해지했다'고 답한 비율이 약 65%로 절반을 넘는 수치를 보였다.

  • chart3 © Deloitte Insights(2020.05.28.), Digital media trends, 14th edition (pre-COVID-19 survey).
    © BlueLabel(2022.10.05.), Subscription Fatigue is Real: Our Study on Video Streaming Confirms It.

그리고 이때 주목할 만한 건 코로나19의 영향과 더불어 '힐링 콘텐츠'에 대한 수요가 증가했다는 점이다. 게임 분야에선 힐링 게임들이 속한 퍼즐과 시뮬레이션의 다운로드 횟수 성장이 눈에 띈다.

  • chart4 © SensorTower(2020.08), U.S. Mobile Gamers Flock to Simulation Titles as Genre Spending Grows 63% in H1 2020.

그 외에도 실제로 한 연구 결과서 20대들은 힐링을 위해 유튜브를 찾고, 그중에서도 주로 음악을 통해 힐링한다고 말했다.

  • chart5 © 오지현, 주종우. (2021). 20대의 온라인 미디어 콘텐츠를 통한 힐링의 유형 탐구 조사(Youtube를 중심으로). 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 22(10), 1607-1624.

쏟아지는 콘텐츠에 지친 사람들. 그리고 또다시 콘텐츠를 통해 ‘힐링’을 찾는 사람들. 콘텐츠 범람의 시대, 과연 지금의 우리에게 콘텐츠가 독일지 약일지 스스로 진단해 볼 필요가 있겠다.

  • [참고문헌]
  • 한국콘텐츠진흥원(2022.01), 2021 웹툰 사업체 실태조사
  • Statista(2022.09), Number of games released on Steam worldwide from 2004 to 2022
  • 하선영(2022.06.04.), 1분에 500시간 분량 업로드…유튜브의 '불펌' 대처법, <중앙일보>
  • 한국콘텐츠진흥원(2022.08), 2022 게임이용자 실태조사
  • 한국콘텐츠진흥원(2021.12), 2021 만화·웹툰 이용자 실태조사
  • 천선우(2022.10.12.), 10명 중 8명이 본다··· 국내 9월 유튜브 사용자수 4183만, <글로벌경제신문>
  • Deloitte Insights(2020.05.28.), Digital media trends, 14th edition (pre-COVID-19 survey).
  • BlueLabel(2022.10.05.), Subscription Fatigue is Real: Our Study on Video Streaming Confirms It
  • SensorTower(2020.08), U.S. Mobile Gamers Flock to Simulation Titles as Genre Spending Grows 63% in H1 2020
  • 오지현, 주종우. (2021). 20대의 온라인 미디어 콘텐츠를 통한 힐링의 유형 탐구 조사(Youtube를 중심으로). 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 22(10), 1607-1624.
맨위로