<Love is...>는 일러스트레이터이자 애니메이터인 퍼엉 작가님의 IP를 활용하신 걸로 알고 있는데요. 어떻게 퍼엉 작가님과 함께하게 되셨나요?
사실 전부터 관심 있게 지켜보고 있던 IP 가운데 하나였어요. 퍼엉 작가님의 글로벌 팔로워 수가 350만 명을 넘는 데다가, <Love is...> 일러스트가 해외에서도 유명하거든요. 유저들에게 감동을 전달하고 싶은 마음으로 BGM과 애니메이션 등을 모두 엮어 하나의 작품으로 만들어보자, 하는 마음에 작가님과 함께 게임을 제작하게 되었습니다. 물론 일러스트, 애니메이션 등의 저작권은 라이선싱 계약을 통해서 받았고요.
작가님의 해외 팬이 많다고 하셨는데, <Love is...>의 해외 반응은 어떤가요?
이제 출시한 지 두 달 정도 됐는데요. 사전에 마케팅 활동을 많이 하지 않았는데도 작가님이 홍보를 열심히 해주셔서 작가님 덕을 크게 봤어요. 작가님의 작품이 책이나 애니메이션으로 흩어져 있었는데, 게임으로 모두 망라되어 팬들이 많이 유입된 것 같아요.
숨은그림찾기와 스토리텔링을 결합한 게임이잖아요. 그 둘을 결합하며, 개발 과정에서 공을 들인 부분이 있다면요?
유저의 스트레스 요소를 줄이는 것이 목표였어요. 그래서 제한 시간이나 유료 아이템 같은 부분도 모두 없앴고요. 단지 힐링하며 게임을 즐기기를 바라는 마음으로 개발했어요. 특히 그림을 찾으면 물감이 터지는 효과가 있는데, 그 부분에 공을 많이 들였어요. 그런 요소들을 많이 알아봐 주셔서 호응을 얻게 된 것 같고요.
맞아요, 인디게임의 경우 주 수익원이 광고일 텐데 광고가 많지 않더라고요.
그렇죠. 수익 모델이 사라지는 것과 마찬가지여서 주변 사람들 걱정이 많았어요. 그렇지만 수익 모델을 가미하면 원작의 감성과 힐링 요소가 많이 훼손될 것 같아서 과감하게 배제했어요. 그렇게 ‘힐링’에 더 집중하다 보니 구글이나 애플의 추천 게임으로 선정되고, 문화체육관광부나 한국콘텐츠진흥원에서도 알아봐 주시지 않았을까 생각합니다.
전 세대가 즐길 수 있으면 한다고 하셨는데, 난이도 조절은 어떻게 하셨나요?
힐링 게임을 하러 들어왔는데 스트레스를 받으면 안 되니까요. 그렇다고 해서 너무 쉽게 클리어할 수 있게 되면 재미 요소가 떨어지고요. 그래서 적당한 타협점을 찾기 위해 노력했던 것 같아요. 플레이앱스 내부에서 일차적으로 밸런스를 조율하고, 포커스 그룹 테스팅이라고 해서 외부 테스트까지 하는 식으로 난이도 조절을 했습니다.