글 권구민(한국콘텐츠진흥원 산업정책팀 선임연구원)
코로나19가 본격적으로 확산된 지 1년이 넘은 지금, 우리는 위험과 불확실성이 일상화된 삶을 살고 있다. 전 세계가 일상생활의 제한을 경험하면서 재택근무, 원격수업 등 기존의 일상을 대체할 새로운 서비스와 산업 수요가 발생했다. 온라인화된 생활방식의 변화 속에서 게임은 자연스럽게 가장 쉽게 접근할 수 있는 대안적 엔터테인먼트로 주목받게 되었다.
특히, 가상의 세계에서 사회적 관계를 맺을 수 있는 게임의 가치가 코로나19를 통해 재발견되었고 모든 이의 이목을 집중시키게 되었다. 코로나19로 물리적 이동이 제한되자, 게임은 새로운 활동과 소통의 장으로 그 역할을 톡톡히 하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 이러한 현상을 더 깊게 들여다보고자 <2021 게임이용자 실태조사>를 발간하였다.
<2021 게임이용자 실태조사>는 「게임산업 실태조사」 중 하나로 게임산업의 최종 소비자인 게임이용자의 게임 이용 현황 및 게임에 대한 인식을 파악하여, 게임산업 육성과 투자 활성화 및 건강한 게임 이용 환경 조성을 위한 정책 수립의 기초자료를 제공하고 있다. 올해는 5월 24일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 65세 이하 3,000명을 대상으로 온라인 조사와 개별 면접조사를 동시에 진행했다.
전체 게임1) 이용률을 살펴보면 최근 1년간 국민의 71.3%가 게임을 이용하는 것으로 나타났으며, 이는 전년 대비 0.8%P 증가한 수치다. 이는 지난해 게임 이용률 상승 폭인 4.8%P에 비하면 작은 수치지만, 코로나19 상황에서 여전히 상승세를 유지하는 것으로 볼 수 있다.
눈에 띄는 점은 게임이 남녀노소를 가리지 않는 국민 콘텐츠로 거듭났다는 것이다. 남성(74.0%)과 여성(68.5%) 모두 높은 게임 이용률을 보였으며, 특히 50대의 경우 여성 게임 이용률(60.2%)이 남성(54.1%)보다 앞선 것으로 나타났고 10대의 경우 남성(95.1%)과 여성(92.2%) 모두 굉장히 높은 게임 이용률을 보였다.
구분 | 사례 수 | 전체 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60~65세 | |
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전국 | 전체 | (3,000) | 71.3 | 93.7 | 85.9 | 71.6 | 80.4 | 57.1 | 37.2 |
남자 | (1,533) | 74.0 | 95.1 | 96.2 | 73.7 | 84.1 | 54.1 | 37.3 | |
여자 | (1,467) | 68.5 | 92.2 | 74.4 | 69.4 | 76.6 | 60.2 | 37.1 |
코로나19로 자녀와 함께 집에서 활동하는 시간이 늘어난 학부모들은 자녀의 게임 이용에 어떻게 대응했을까? 조사대상자 중 취학 자녀가 있는 학부모 561명에게 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법을 물어보았다.
‘정해진 시간 내에서만 허락’한다는 의견이 44.8%로 가장 높았고, 이어서 ‘학업에 지장이 없는 범위 내에서만 허락’한다는 의견이 44.0%로 나타났다. 이는 게임 이용을 무조건 금지하기보다는 일정한 통제 속에서 자녀가 게임을 건강하게 이용할 수 있길 바라는 것으로 볼 수 있다.
최근 ‘강제적 셧다운제도’가 폐지되고 부모와 자녀가 함께 게임 이용 시간을 정하고 조율할 수 있는 ‘게임시간 선택제(선택적 셧다운제)’로 일원화되는 것은 이러한 가정환경 변화를 반영한 것이라 할 수 있다.
그렇다면 자녀와 함께 게임을 즐기는 부모는 얼마나 있을까? 학부모 57.5%가 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 1.2%P 증가한 수치로 2017년 43.9%를 기록한 이래로 지속적인 상승세를 유지해오고 있다.
30대의 학부모가 73.1%로 가장 높고, 40대(65.1%), 50대(40.0%) 순으로 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 이는 비교적 게임에 익숙한 젊은 연령대의 학부모를 중심으로 게임에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌고 있는 것으로 볼 수 있다.
그 외에도, 코로나19로 인해 자녀가 집에서 활동하는 시간이 늘어나면서 함께 게임을 즐기며 자녀와 공감하고 소통하는 기회가 늘었을 것이다. 시간이 지날수록 자녀가 어떤 게임을 좋아하고 이용하는지에 대해 더 많은 관심을 가지게 될 것이고, 게임에 대한 인식도 점차 나아져 가족과 함께 즐길 수 있는 세대 공통의 놀이 문화로 인정받을 때가 머지않았음을 알 수 있다.
이 밖에도 <2021 게임이용자 실태조사>는 게임 일반에 대한 이용 실태, 게임 플랫폼별 이용 현황 및 특성, 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성 등 다양한 정보를 제공하고 있다.
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한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 연구보고서, 실태조사 등을 보다 쉽고 흥미롭게 풀어 전달하는 코너입니다.