지금의 이 위기가 기회가 될 수 있기를, 콘텐츠스텝업

코로나19로 인한 사회적, 생활 속 거리 두기가 지속되면서 비대면 산업의 수요가 증가하고 VR·AR 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 코로나19가 가져온 비대면 흐름의 한가운데에서 마련한 〈콘텐츠 스텝업〉 프로그램을 마련해 비대면 시대에 새로운 가능성을 열어주는 실감콘텐츠의 최신 동향에 대해 이야기하며, VR·AR 기술이 우리 일상 속으로 성큼 다가왔음을 실감하게 해주었다.

온라인으로 만나는 콘텐츠 스텝업

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 직무교육 프로그램인 〈콘텐츠 스텝업〉은 올해 코로나19에 대비하여 비대면 온라인 교육을 확대하고, 실감콘텐츠, AI, 클라우드 게임 등 업계의 실질 수요와 트렌드를 반영해 진행해오고 있다.

특히 지난 10월 6일, 7일 양일에 걸쳐 진행된 〈콘텐츠 스텝업〉은 ‘지역 한계를 넘는 콘텐츠’를 주제로 지역 콘텐츠 관련 현업인과 유관기관을 대상으로 지역콘텐츠 성공사례를 공유하고 실감콘텐츠 등 최신 기술 동향을 제공했다. 이번 특강은 콘진원 공식 유튜브 채널을 통해 누구나 시청할 수 있어 더욱 많은 이들의 관심을 모았다.

10월 6일에는 ‘한계를 넘는 지역 콘텐츠-공공과 민간의 협력 사례’를 주제로, 애니메이션 〈엄마 까투리〉, 뮤지컬 〈전설의 리틀 농구단〉 중심으로 공공과 민간의 협력 사례를 공유하였다. 7일에는 ‘비대면 콘텐츠의 부상과 미래’라는 주제로 펼쳐졌다. 부천판타스틱영화제 ‘비욘드 리얼리티’를 사례로 실감콘텐츠 시장 동향을 조망하였으며, ‘비대면 시대의 실감콘텐츠 제작 기술’을 주제로 뜨거운 반응을 얻었다.

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실감콘텐츠 제작 기술의 현주소

특히 7일, ‘비대면 시대의 실감콘텐츠 제작기술’이라는 주제로 진행된 유니티코리아 김범주 본부장의 강연은 실감콘텐츠 제작기술의 수준과 미래에 실감콘텐츠를 활용할 수 있는 전략, 방법에 대한 정보와 지식을 얻을 수 있는 의미 있는 시간이었다.

유니티는 게임 엔진 기술이자 통합개발환경(Integrated Development Environment, IDE)을 만드는 기업으로, 유니티 엔진을 이용해 3D·2D·AR·VR 등 여러 가지 실감콘텐츠를 만들고 있다. 게임엔진에서 출발했지만 애니메이션, 광고, 영화 등 다양한 콘텐츠에서 점점 많이 활용되고 있다.

김범주 본부장은 최근 유니티로 만든 콘텐츠들을 소개하고, 의미 있는 언택트 이벤트 트렌드, 그리고 포스트코로나시대에 언택트를 오히려 기회로 만들고 있는 다양한 프로젝트 이야기로 강연을 이어갔다.

먼저 유니티를 활용한 단편애니메이션을 시작으로 짧은 시간 안에 성공적으로 구현한 나이키광고 캠페인이나 BTS를 주인공으로 내세운 게임 홍보영상 등을 사례로 완성도 높은 실감콘텐츠가 가능하다는 것을 보여주었다. 이어서 바이러스나 건강에 대한 염려 없이 여러 사람이 모여 강의도 듣고 토론할 수 있는 가상수업환경, 모바일디바이스 전시회의 가상전시관, 소셜네트워킹에서 강의, 회의까지 가능한 가상컨퍼런스, 가수들의 가상콘서트 등, 코로나19로 촉발되고 있는 언택트 이벤트의 흐름을 보여주었다.

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“이 모든 흐름은 안전하게 많은 사람들과 만날 수 있는 방법에 대한 고민과 기술적 배경에서 시작되었습니다. 최근에는 우리나라도 전시관이나 수업 환경 등을 비대면 환경에 맞추어 만들고 있는데 그렇게 만들다 보면 하나의 마을, 도시로 성장할 수 있는 가능성이 있다고 전망할 수 있습니다.”

김범주 본부장은 포스트코로나시대에 가능성을 만들고 있는 디지털 휴먼과 가상프로덕션의 발전상에 대해서도 이야기를 이어갔다. 특히 점점 정밀화되고 있는 디지털 휴먼은 차세대 OS로 기능하여 사람들이 일상적 컴퓨팅 활동을 대화하듯 풀어나가는 시대의 중심에 설 것으로 전망해 많은 기업들이 관심을 갖고 연구하고 있다고 전했다.

끝으로 XR콘텐츠와 다양한 작품들을 만들어낼 유니티의 기술적인 베이스를 소개한 김범주 본부장은 “앞으로의 콘텐츠는 스토리가 점점 세계관을 이루고 세계관 안에서 진화하는 ‘에버그린 콘텐츠’로서 발전할 수 있는 가능성이 열려있다”는 이야기로 강연을 마무리했다.

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비대면 콘텐츠의 미래를 이야기하다

강연 이후에는 세명대학교 김현정 교수의 진행으로 부천판타스틱국제영화제 김영덕 프로그래머와 김종민 XR 큐레이터, 유니티코리아 김범주 본부장의 대담이 이어졌다. 대담은 ‘비대면 콘텐츠의 부상과 미래’를 주제로 온라인 참여자들의 사전질의를 중심으로 진행되었다.

코로나 시대에 성공적으로 열린 부천국제판타스틱영화제의 차별점과 전 세계적인 지역영화제의 변화에 대한 질문에 김종민 XR 큐레이터는 “모든 것들이 미뤄지고 취소되는 바람에 당황했지만 그 이후부터는 차별적 노력을 기울이고 있습니다. 오히려 지금의 상황이 100년이 넘는 시간 동안 고착화되었던 영화예술에 새로운 혁신의 계기가 되고 있는 것 같다”고 전했다.

특히 영화제 XR큐레이터로서 “XR 기술이 발전되면 사람들의 소통방식을 바꿀 것이라는 예견들이 있었는데, 비로소 그 기술들이 본격적으로 실험되고 만들어지는 과정인 것 같다”며 “앞으로의 영화제도 혁신의 계기를 마련해서 계속해서 다른 모습을 보이게 될 것”이라고 기대했다.

실감콘텐츠를 만들 때 고려해야 할 점과 특별한 노하우에 대한 질문도 있었다. 김범주 본부장은 “언젠가는 VR이나 AR, 초고해상도 미디어도 일상이 될 것이기 때문에 실감미디어를 제작할 때 그 흐름을 놓치지 않아야 한다”며 “실시간 파이프라인을 이용해 실감콘텐츠가 익숙해지기 전에 하루 빨리 콘텐츠를 공급할 수 있는” 콘텐츠 제작 속도에 대해 강조하였다.부천국제판타스틱영화제의 김영덕 프로그래머에게는 넷플릭스나 유튜브 등 OTT(Over The Top) 서비스가 급격히 발전하는 가운데 앞으로의 영화산업 발전 방향에 대한 질문이 던져졌다.

“영화는 100년이 넘은 매체이지만 최근, 특히 올해는 산업적으로 드라마틱하게 변화하며, ‘언젠가는 이렇게 될 것’이라는 것이 현실에 닥친 느낌”이라고 운을 뗀 그는 “불과 몇 십 년 전 도입된 멀티플렉스 문화가 정점을 찍고 개인 스크린 환경으로 바뀔 것”이라며 “극장에서 혼자 고독하게 영화를 보지만 연대감과 가상의 공동체 안에 있다는 느낌을 가질 수 있다면 혼자 방안에서도 소위 말하는 단관을 할 수 있으며, 앞으로의 영화제도 공간적으로는 떨어져 있지만 사람들을 연결시킬 수 있는 방식의 페스티벌이 가능할 것”이라고 밝혔다.

“창의성 있는 사람들에게는 지금의 이 위기가 기회가 될 수 있기 때문에 현실을 뚫고 전진할 수 있을 것입니다.”

이어서 실감콘텐츠의 향후 가능성에 대한 질문에 김범주 본부장은 “현실에서 상상력을 통해 맥락과 소통의 방법을 찾아내는 것이 아니고 기계의 도움을 받아서 더 생산적이고 기발한 아이디어를 낼 수 있게 만들어주는 것이 AR”이라고 강조하였다. “실감콘텐츠가 앞으로의 우리 삶을 더 윤택하고 효율적으로 발전시켜주는 데 큰 역할을 하게 될 것”이라는 전망도 덧붙였다.

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대담을 마무리하며 김영덕 프로그래머는 “비대면이라는 새로운 환경에서 영화제를 치러내며 습관적으로 하던 것들이 바뀌면서 가지게 되는 신선한 고민을 즐기고 있고, 내년 영화제까지는 그 고민에 대한 어느 정도의 답을 찾아서 보여줄 수 있으면 좋겠다”는 포부를 밝히기도 했다.

김종민 XR큐레이터는 “XR과 전통적 콘텐츠 분야가 융합되고 있는데 퍼포먼스든, 영화든 소설이든 본질에 대해 다시 생각해봐야 한다”며 “더불어 예전보다 더 쉽게 기술이 다가올 것이고 콘셉트도 확장되는 경험을 할 수 있을 것이기에 내가 못하는 것, 이전까지 해보지 않았던 것이라는 태도를 벗어던지는 것이 그 첫걸음이 될 것”이라고 덧붙였다.

코로나19로 더 앞당겨진 비대면 콘텐츠의 발전과 흐름을 체감하고, 각각 자신들의 영역에서 포스트코로나의 해법을 준비하고 있는 전문가들의 통찰에 함께 할 수 있었던 프로그램 〈콘텐츠 스텝업〉은 비대면 콘텐츠의 부상과 미래에 관심을 두고 흐름을 주시하고 있는 많은 이들에게 그 방향을 알려주는 의미 있는 시간이었다.


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