「’09년 12월 5주 : 일본 콘텐츠 동향보고」

구분(장르)		제목	Key Word
주간 심층Issue		▶『 전시회 참가결과⑧ : SIGGRAPH ASIA 2009 』 ⇒ SIGGRAPH ASIA는 세계최대 CG 및 인터렉티브 기술 국제회의인 SIGGRAPH의 ASIA판으로 작년 싱가폴에서 첫 행사를 개최하였고, 올해 12월 16일부터 19일까지 PACIFICO YOKOHAMA에서 두 번째로 개최되었음 ⇒ 행사의 주요내용을 살펴봄으로써 내년 한국 서울에서의 개최예정인 본 행사에 대한 사전 이해 및 전시 관련 포인트 등의 시사점을 제공하고자 함	SIGGRAPH ASIA 2009 (CG)
단신 기사	블로그	▶“사이버 에이전트 "아메바" 전개 속공”	‘09. 12. 10
	행사	▶“문화청 미디어예술제 대상에 ‘SUMMER WARS'”	‘09. 12. 27
	전자서적	▶“구글 전자서적, 내년에 유료 열람”	‘09. 12. 18
	기업	▶“콜롬비아뮤직, 기사회생을 위해 게임도 강화”	‘09. 12. 21
	만화/애니	▶“60~70년대 애니메이션ㆍ만화 족족 "부활"”	‘09. 12. 24

한국콘텐츠진흥원

일본사무소

▶심층이슈 : 초안(이소자키) → 수정/추가(이영훈) → 감수(홍정용)

▶단신기사 : 홍정용 소장

『 09-12-5. 주간 심층이슈』

『 전시회 참가 결과⑧ : SIGGRAPH ASIA 2009 』

○ 작성 취지

- SIGGRAPH ASIA는 세계최대 CG 및 인터렉티브 기술 국제회의인 SIGGRAPH의 ASIA판으로 작년 싱가폴에서 첫 행사를 개최하였고, 올해 12월 16일부터 19일까지 PACIFICO YOKOHAMA에서 두 번째로 개최되었음

- 행사의 주요내용을 살펴봄으로써 내년 한국 서울에서의 개최예정인 본 행사에 대한 사전 이해 및 전시 관련 포인트 등의 시사점을 제공하고자 함

○ 작성 순서

1. 「SIGGRAPH ASIA2009 개요」

2. 「SIGGRAPH ASIA2009 행사구성」

3. 「SIGGRAPH ASIA2009 행사분석」

4. 「시사점」

1. 『SIGGRAPH ASIA 2009 개요』

「행사성격」

ㅇ 컴퓨터 그래픽과 인터랙티브 기술을 중심으로 한 디지털 미디어, 디지털 콘텐츠 분야를 대표하는 국제 컨퍼런스 & 전시회

ㅇ 최첨단 연구나 비즈니스 동향을 파악할 수 있고, 더 나아가 인기 있는 국제 아트 페스티벌, 국제 애니메이션 페스티벌에서 첨단 콘텐츠 체험

ㅇ 첨단ㆍ필수기술을 망라한 이 컨퍼런스 & 전시회에는 연구자, 개발자, 크리에이터, 프로듀서, 컴퓨터 그래픽 및 인터랙티브 기술 프로바이더 등 폭넓은 방문객이 집결

「SIGGRAPH ASIA 2009 행사개요」

구 분	내 용
행사명	- SIGGRAPH ASIA 2009
행사기간	- 2009년 12월 16일(수) ～ 19일(토) ※ 컨퍼런스(12/16~12/17), 전시회(12/17~12/19))
행사장소	- 전시행사장 : Pacifico Yokohama 전시홀 B - 세미나장 : 회의센터 １F～５F
주최	- ACM SIGGRAPH, SIGGRAPH ASIA 2009 실행위원회
운영	- Koelnmesse Pte Ltd.(싱가폴), 케룬멧세 주식회사(일본) ※ 독일 Koelnmesse社의 해외지사
홈페이지	- www.siggraph.org/asia2009
참가 장르	- Digital signage, Robotics, 애니메이션, 게임, 버추얼 리얼리티/시뮬레이션, 비즈니스/PC 그래픽, CAD／CAM／CAE／CIM, 데스크탑/기타 퍼블리싱 - 디지털 비디오, 파인아트/그래픽 디자인, 웹, 프로세서, 그리드 어플리케이션, 모니터/디스플레이, 멀티/하이퍼 미디어, 스캔 컨버터/스캐너 - Scientific Visualization, 스페셜 그래픽, 비주얼 컴퓨팅, 그래픽Development, Storage 시스템, 워크스테이션

2. 『SIGGRAPH ASIA 2009 행사내용』

「SIGGRAPH ASIA 2009 행사내용」

구 분	내 용
전시회	- CG와 인터랙티브 기술을 중심으로 한 디지털 미디어, 디지털 콘텐츠 전시 - Art Character, Imaging Technology, Digital Bazar, Job fair, Network Dome Theater로 구성
컴퓨터 애니메이션 페스티벌	- 국제적으로 명성 있는 심사위원이 수백 개에 달하는 투고 작품을 심사 후, 행사기간 중 Animation Theater와 특히 우수한 작품을 모아 상영하는 Electronic Theater에서 매일 우수한 작품을 상영
콘퍼런스	- CG 및 인터랙티브 기술의 최신 성과를 알기 쉽게 해설 - 국제적인 전문가에 의한 초급부터 상급까지의 튜토리얼 강연 - 애니메이션 제작, 휴먼 인터렉션, 게이밍, 랜더링 기술, 계산기하학, 모바일 디바이스 등 다양한 분야의 튜토리얼 수강 가능
에듀케이터즈 프로그램	- 학계와 산업계 등 다양한 위치에 있는 전문가가 CG와 인터랙티브 기술에 관한 교육이나, 이를 활용한 교육 설계・개발・운용・관리・평가에 관한 이론과 실전을 발표하고 의견교환 및 정보공유 - 애니메이션, 게임, 디자인, Web, VR, Visualization 등에 대해 대학이나 전문학교, 기업 및 프로덕션에서 행해지는 다양한 층의 교육에 대해 실전・연구된 최신 성과를 「교육논문」, 「워크숍」, 「토크」와 같은 세션을 통해 소개
참가자 기술 토크 ＆ 세션	- 각 제품의 최신・상세 정보나 기술혁신에 대한 소개 - 각 출전사가 최신 개발 상황이나 자사 소프트웨어, 하드웨어, 시스템을 데몬스트레이션하고, 참가자들의 질문에 답하고 자사의 어플리케이션에 의한 퍼포먼스의 향상 등에 대해 설명

행사① : 「전시회」

☞ 행사장내에 최신 디지털 미디어 기술 등을 전시하거나, 업체 최신기술 등을 전시 전문가 및 일반인들에게 홍보

홀	구 분	내 용
A	아트 갤러리	- 시그래프 아시아 2009의 아트 갤러리와 Imaging Technology는 「적응」을 테마로 전시 - 아트 갤러리에서는 최첨단 디지털 미디어 기술을 구사한 작품에서 기술회사에 의문을 던지는 듯한 작품까지 다양하고 국제적인 아트가 전시
	Imaging Technology	- Imaging Technology의 참가자는 최첨단 디지털 미디어 기술을 구사하여 사회 환경에 적응하기 위해 어떻게 진화하고 있는지를 체험
B	전시장	- CG 및 인터랙티브 기술을 중심으로 한 디지털 미디어, 디지털 콘텐츠를 전시
	Digital Bazar	- 벤처기업, 기업가, 크리에이티브 프로듀서, 디지털 미디어 아티스트, 개발자 등이 참신한 아이디어 상품을 제공
	Job fair	- 디지털 관련 기업의 인사 담당자가 참가하여 취직활동을 서포트
	Network Dome Theater	- 최첨단 영상을 네트워크를 통해 소개

행사② : 「기조강연」

☞ 최고의 디지털 미디어 기술 등을 보유하거나 학계 전문가에 의한 기조강연으로, 기종강연을 포함한 전 콘퍼런스는 별도 유료로 참가하기 때문에 일반인 대상보다는 학계 및 업계 전문가 대상으로 구성되어 있음

시간	강사	강연내용
17일(목) 11:00–12:30	- NVIDIA 특별연구원 ‘David Kirk’	- Heterogeneous Computing의 효과
18일(금) 14:15–15:45	- 도쿄대학대학원 정보학 교환교수 소니컴퓨터 사이언스 연구소 인터랙션 연구실실장 ‘레키모토 준이치(暦本純一)’	- Enhanced Reality
19일(토） 14:15–15:45	- Walt Disney Imagineering 수석 디자이너 Senior Vice President ‘Joe Rohde’	- 스토리 구성과 스토리를 말하는 환경 디자인

행사③ : 「컨퍼런스 프로그램」

날짜	타이틀
16일(수)	- OpenCL : Parallel Programming for Computing and Graphics - What's Your Story? - Theory and Methods of Lightfield Photography - 테니스 게임을 만들어 보자！「게임 프로그래밍 둘러보기」 - Build Your Own 3D Scanner: Optical Triangulation for Beginners - Spectral Mesh ProcessingWednesday - The Look of "Up": A Filmmaker's Guide to the Pixar Process

날짜	타이틀
17일(목)	- Introduction to Using RenderMan - Tips for Successful Voice Recordings for Anime and CG - 랜더링용ㆍ게임용 캐릭터의 동시제작 워크프로 - Exploring the Potential of Layered BRDF Models - 컴퓨터 그래픽을 위한 스케치 인터페이스 - How to Plan a Short Film - Android로 게임을 만들어보자！ - iPhone 어플리케이션 개발 개요
18일(금)	- High-Dynamic-Range Imaging for Artists - Predictive Rendering - Camera Control in Computer Graphics : Models, Techniques, and Applications - 컴퓨터 그래픽을 위한 스케치 인터페이스 - CGAL : The Computational Geometry Algorithms Library - Creative Collaboration : Effective CG Pipelines - Any Size, Any Place - Visual Media Retargeting
19일(토)	- 게임을 위한 실전적인 강체물리 시뮬레이션 - 안정화, 고속화 및 병렬화 - Keeping Your Money On The Screen & Off The Floor - Biophysically Based Appearance Models: The Bumpy Road Toward Predictability

행사④ : 「참가업체 토크」

날짜	타이틀	주최 회사명
17일(목)	- Going Procedural With Houdini - What's New With Pixar's Core - Rendering Technology: RenderMan - 물리 시뮬레이션이 아트가 되는 시대 - 특수효과 파이프라인에 CUDA를 활용한다	- Side Effects Software Inc. - Pixar Animation Studios - Phyzios, Inc. - NVIDIA GK
18일(금)	- Going Procedural With Houdini -『Designing Human-Robot Interaction： 사람과 로봇의 관계성 안에 발현되는 지능』 - What's New With Pixar's Core - Rendering Technology: RenderMan	- Side Effects Software Inc. - 경제산업성 - Pixar Animation Studios - Pixar Animation Studios
19일(토)	-『젊은이는 정말로 로봇에 인생을 걸만한 의의가 있는가?!』 - 인터랙티브한 리얼리즘을 갖는 어플리 케이션을 구축하는 Bringing Interactive - Realism to Your Applications	- 경제산업성 - NVIDIA GK - NVIDIA GK

행사⑤ : 「스페셜 세션」

날짜	타이틀
17일(목)	- 일본의 비디어게임 개발 현장에서는 지금 무엇이 일어나고 있는가？
18일(금)	- Beyond Just Gaming : Playfulness as a Design Driver for Mobile Applications
	- Global Production : How the Digital Media Industry Has Expanded Its Borders to Stay Competitive
	- 링 오브 건담 : 매뉴얼에 창작의 힌트는 없다
19일(토)	- Making Your Mark on the Digital Movie Business : The Road to Success
	-「아톰」 ２차원으로 표현된 인기 캐릭터에서 최신 CG로의 진화
	-「아톰」의 프로덕션：Asset 개발과 구름 씬의 이펙트에 대하여
	- Teaching Animation at GOBELINS : A Tapestry of Talent and Skills

행사⑥ : 「인터내셔널 서포트 프로그램」

ㅇ SIGGRAPH는 본래 미국에서 개최되는 행사였지만, ASIA 지역에서의 개최도 진행됨에 따라 다양한 국가에서 참가하는 참가자들을 위해 통역 가이드 등의 서비스 환경이 정비 강화

ㅇ 학술회의인 만큼 공식 세미나 등은 영어/일어 동시통역으로 진행되었는데, SIGGRAPH ASIA에서는 동시통역뿐 아니라 논문, 스케치, 강연 등의 문장구성의 지원 프로그램도 갖추고 있음

「행사장 사진」

전시 행사장 입구	세미나장 입구	ACE Fair 부스
SIGGRAPH 2010 부스	Advanced Robotics Lab 전경	일본인 여성형 로봇 HRP-4C 미무(未夢)

3. 『SIGGRAPH ASIA 2009 행사 분석』

「전년도 행사 비교」

구분	SIGGRAPH Asia 2008	SIGGRAPH Asia 2009
개최장소	Singapore	Yokohama(Japan)
개최기간	2008. 12.10 ~ 12.13	2009.12.16 ~ 12.19
참가업체수	54개	63개
참가국가수	49개국	미발표
컨퍼런스수	55개	51개
참가비	-Full Conference Access(S$ 900) -Full Conference One-Day(S$ 350) -Basic Conference(S$ 75) -Exhibits Only(초청제)	-Full Conference Access(¥87,600) -Full Conference One-Day(¥32,000) -Basic Conference(¥7,300) -Exhibits Only(￥1,000)

○ 2008년과 비교해서 개최상황은 거의 비슷하며, SIGGRAPH ASIA라는 행사 자체가 일반 전시보다 세션이나 코스 등의 ‘체험’과 컨퍼런스를 중심으로 ‘최신기술 동향’을 발표하는 학술행사가 혼합된 페스티벌성 학술행사임

○ 전년도 싱가포르 개최 때의 참가비용과 올해 일본 개최 때의 참가비용을 비교하면, 약 30%정도 비싸지만, 통역 지원 등이 포함되어 있는 만큼 부가서비스는 더 많음을 느낄 수 있음

○ 2010년은 한국 개최 시, 참가비뿐만 아니라 다국어 대응 등도 고려한다면 성공적인 행사로 이끌어 갈 수 있을 것이라고 봄

「출전 내용 현황」

장 르	내 용
모션 캡처	- 출전 부스 입구에는 마카를 이용하지 않은 리얼타임 합성 모션 캡처 모델이 전시되어 인기를 모음 (Zero C Seven Inc)
로봇 토크	- 경제산업성의 2009년도 아시아 콘텐츠 인재 네트워크 구축사업 (Robotings관련 인재육성사업)의 담당자가 「젊은이는 정말로 로봇에 인생을 걸만큼 의의가 있는가?」라는 제목으로 토크
로봇 전시	- 일본의 로봇 기업 8개 사가 합동으로 로봇 전시 부스를 내고 일본의 젊은 여성의 평균적인 체형과 진짜 같은 얼굴을 갖춘 「HRP-4C」를 전시

4.『시사점』

SIGGRAPH는 일반 참가유도형 행사와는 달리 학술행사인 만큼 참가비가 다소 비싼 행사이기도 하지만, 최신 CG 및 미디어기술 등을 한자리에서 경험할 수 있는 국제적인 행사로 정착하였으며, 최근 SIGGRAPH ASIA 행사를 통해 아시아를 허브로 세계를 잇는 행사로 발 돋음 하고 있음

콘텐츠관련 해외 CG애니메이션이 어디까지나 "도구로서의 CG"라는 입장을 견지하며, 탁월한 연출이나 스토리 구성이 근본인 "애니메이션 작품"으로서의 강도에 "그것을 보완할 CG라는 수법"이 얹어졌다는 명쾌한 구조를 재확인할 수 있었음

한편, 일본의 CG 애니메이션에서는 자주제작에서조차 상업적 성공을 의식하고 있는 듯한 표현의 균일화가 일어나고 있는데, 표현하는 주체의 중요성보다도 "얼마나 받아들여질 것인가"하는 것에 대한 부담감에서 오는 표현의 균일화, 경직화와 같은 현상을 이번 SIGGRAPH ASIA 참가를 통해 느낌

2010년도 행사는 한국 서울에서 개최되는데, 기존 행사들을 분석하여 행사내용이나 각 콘퍼런스의 충실을 얼마나 이끌어 낼 수 있을지가 행사의 성패를 가를 것이라고 봄

기 공지 심층Issue 목록

◇ ‘09년 상반기

월-주	구분	동향 제목	키워드	추천
2-4	공통	'일본 장수(長壽) 프로그램의 공통점 심층분석'	전국+가족+마돈나	◎
3-1	공통	'콘텐츠 新장르와의 Collaboration 분석'	스토리+지역+희귀	◎
	글로벌	'일본 단편 애니메이션 아카데미 수상'	La Masion en Petites Cubes
3-2	상품	'일본 신상품의 동향과 경향'	어른용+가정+유저	○
	산업	'2009 일본엔터기업동향' : TV산업	TV산업
3-3	한국진출	'넥슨재팬의 일본 성공비결'	철저한 현지화전략	○
	산업/기업	'일본 전자출판 현황 및 보이저(Voyager) 사례'	전자출판
3-4	한국진출	'동방신기 일본진출 성공비결'	뺄셈식 매니지먼트	○
	마케팅	'Top 아티스트 USB 메모리형 앨범발매'	새로운 앨범형식	○
4-1	한국진출	'일본에서 방영중인 한국 애니메이션 프로그램'	한국애니 일본진출	○
	만화	'일본 만화단행본 대여 비즈니스산업'	대여권 사용료징수
4-2	방송	'일본 방송프로그램 봄 개편(4월) 특징분석'	생방송+사회이슈+한국
	이벤트	'일본의 복합형 新콘텐츠이벤트 사례소개'	KANSAI, 히로시마	○
4-3	산업	'인기 캐릭터를 이용한 외식산업 사례'	Skylark, Cocos 등	○
	Biz	'캐릭터 도시락 비즈니스와 UCC'	캐릭터와 Collaboration
4-4	방송	'NHK 대하드라마 고시청률의 비결과 그 배경'	신영웅+연출+신인기용
	기업	'포털사이트 Yahoo Japan!'	2억 PV+일본 NO1
5-1	지자체	'음악의 도시 가와사키(川岐)의 정책'	다양한 음악육성정책
	저작권	'일본의 음악저작권 비즈니스 동향'(JASRAQ)	사용료징수/한국커버곡	○
5-2	만화	'인기만화 명탐정 코난의 성공비결'	다양한 OSMU 전개
	애니	'글로벌 동시 전개시대의 애니메이션 비즈니스사례'	강철의 연금술사
5-3	기업	'일본대표 음악종합기업 avex의 비즈니스 전략'	마케팅/해외전략 등	○
	애니	'다양한 마케팅 툴로 활용되는 애니메이션의 캐릭터'	교통/자동차/주택/외식 등
	상품	'음성합성소프트 VOCALOID의 OSMU 전개사례'	하츠네 미쿠
5-4	한국진출	'한국 온라인게임 일본진출 현황분석'	시장점유율 50%이상	○
	만화	'일본 만화잡지 발간현황 및 제작시스템 사례분석'	만화가/만화상 등
6-1	시스템	'일본의 신인발굴 오디션 비즈니스'	오디션 시스템	○
	방송	'일본의 역사드라마(史劇) 해외수출 사례분석'	권선징악/영웅담
6-2	방송	'일본 콘텐츠특화 라디오방송국 = 문화방송'	한국콘텐츠 홍보채널	◎
	이벤트	'일본의 콘텐츠관련 다양한 이벤트 소개'	TAF, Toy Show 등
6-3	스토리	'스토리텔링① : 산업/시장, 양성기관/커리큘럼'	정의/산업/양성/커리	◎
	관광	'콘텐츠 연동 Tour = 성지순례'	촬영지/작품배경지 등
6-4	스토리	'스토리텔링② : 진흥기관, 주요 지원사업'	주무부처/법률/사업	◎
	관광	'일본 애니메이션 시장현황 및 정부지원 정책'	시상식/CoFesta 등
6-5	스토리	'스토리텔링③ : 비즈니스유형, 양방향 사례'	비즈니스/역량/양방향	◎
	기업	'일본 콘텐츠 대표기업 산리오(SANRIO)'	경영철학 및 마케팅	◎

◇ ‘09년 하반기

월-주	구분	동향 제목	키워드	추천
7-1	방송	'에이벡스․NTT의 휴대폰방송 BeeTV사례'	휴대폰 전문방송	○
	만화	'일본의 만화가 데뷔방법 소개만화 BAKUMAN'	편집자/시스템 등 소개
7-2	기업	'하드와 소프트의 결합, SONY Show Room'	긴자/오다이바 매장
	시스템	'일본의 다양한 콘텐츠관련 검정(檢定)사례 소개'	애니/만화/음악 등	○
7-3	기업	'세계적 광고기업 「덴츠의 역사, AD Museum Tokyo」'	애드뮤지엄/광고도서관	○
	시장	상반기 결산 : ‘게임소프트 판매’ 및 닌텐도 Wii 다음전략'	게임소프트/닌텐도
7-4	시장	시즌조사① : 여름방학 콘텐츠 비즈니스 ‘상품’	영화/애니/만화/게임 등
	시장	시즌조사② : 여름방학 콘텐츠 비즈니스 ‘행사’	테마파크/철도/기업 등
7-5	시장	상반기 결산 : ‘일본 음악시장 ‘09 상반기 분석’	앨범/싱글/휴대폰 벨소리	○
	전시회	전시회 참가결과① : ‘09 동경국제북페어(TIBF)	북페어/세미나 등
8-1	시스템	'상반기결산 : 일본 콘텐츠 뉴스 ‘09 상반기 결산'	업계 뉴스/키워드	○
	전시회	'전시회 참가결과② : 'Tokyo Toy Show 2009''	Toy Show 전시/참관
8-2	한류	한류①-1 : 일본 내 한류 드라마 최신현황'	사극인기, 인기 지속가능	○
	한류	한류①-2 : 일본 내 한류 드라마DVD 최신현황'	판매 축소, 렌털 안정	○
8-3	시장	인기 애니메이션 'NARUTO' 시장현황	만화, 애니, 게임
	전시회	'전시회 참가결과③ : 'e-Learning World 2009'	B2B시장, 콘텐츠 중심
8-4	한류	한류② : 한류팬 수요조사 결과보고	한류, 소비자, 조사	◎
9-1	한류	한류③ : 일본 내 한국스타 비즈니스 현황	콘서트, 팬 미팅, DVD 등	◎
	한류	한류④ : 일본 내 한국영화 비즈니스 현황	한국영화, 공동제작 등	◎
9-2	기업	일본의 오야지밴드(아저씨밴드) 동향	오야지밴드 페스티벌
	행사	일본의 콘텐츠페어 ‘CoFesta’ 소개	애니/영화/게임/드라마 등	○
9-3	행사	한일축제한마당 2009	김치축제, 문화교류/체험
	전시회	전시회 참가결과④ : ‘09 동경기프트 쇼	문구, 캐릭터, 잡화 등
9-4	시장	모바일① : 일본의 모바일시장 동향	캐리어, 단말기, 콘텐츠	○
	행사	일 애니메이션의 경쟁력 ‘국제 애니 공모전’	문구, 캐릭터, 잡화 등
10-1	시장	모바일② : 『日 2009 휴대폰 게임시장 』	핸드폰 게임/한국게임	○
	전시회	'전시회 참가결과⑤ : 'Tokyo Game Show'	Game Show 전시/참관
10-2	정보	엔터테인먼트 체험형 이벤트ㆍ시설 현황	이벤트, 박물관, 테마	○
	인력양성	VIPO 시나리오 애널리스트 양성세미나	시나리오 애널리스트
10-3	전시회	전시 참가결과⑥ : “CEATEC”	IT, 일렉트로닉
	CT	일본 콘텐츠 관련 R&D 현황	R&D(기술/비즈니스)
10-4	전시회	전시 참가결과⑦ : “Licensing Asia 2009”	캐릭터 라이센싱
	만화	원작의 힘 : 히트만화 최강 소재 ‘日 야구 만화’	한일 야구만화
10-5	한류	일본에서의 ‘겨울연가’ 비즈니스 현황	드라마, 애니 등 2차사용	○
11-1	행사	일본 ‘09콘텐츠페어(CoFesta) 개최결과	콘텐츠 종합행사	○
11-2	이벤트	日 라이브엔터테인먼트 최신 동향	라이브, 콘서트
11-3	만화	인기 만화 비즈니스 최신 동향	만화, 구독층	○
11-4	방송	일본 TV 방송국의 최신 인터넷 전략	방송, 인터넷
12-1	전자출판	일본 전자출판 비즈니스 현황	PC, 휴대폰, 전자출판	○
12-2	체험/관광	日 만화ㆍ애니메이션 체험시설 및 지방 관광활성화	만화, 애니, 시설, 관광
12-3	히트/랭킹	2009년 일본 엔터테인먼트 히트 랭킹	엔터테인먼트 랭킹	○
12-4	기업	디즈니(Disney)의 일본 진출 전략	디즈니, 로컬 콘텐츠	◎
12-5	전시회	전시 참가결과⑧ : “SIGGRAPH ASIA 2009”	CG 기술

『 주간 단신기사 』

1. 『 사이버 에이전트 "아메바" 전개 속공 』

- 가상공간 및 미니블로그의 수익확대를 가속 -

< 출처 : 닛케이산업신문(2009/12/10) >

2. 『 문화청 미디어예술제 대상에 ‘SUMMER WARS' 』

- 제13회 문화청 미디어예술제 발표 -

< 출처 : 산케이신문(2009/12/27) >

3. 『 구글 전자서적, 내년에 유료 열람 』

- 출판사, 엇갈리는 대응 -

< 출처 : 닛케이산업신문(2009/12/18) >

4. 『 콜롬비아뮤직, 기사회생을 위해 게임도 강화 』

-  신인 발굴, 공격적인 자세로 회복을 노림 -

< 출처 : 닛케이산업신문(2009/12/21) >

5. 『 60~70년대 애니메이션ㆍ만화 족족 "부활" 』

- 그 때 그 시절 "어른들 소비심리" 자극 -

< 출처 : 닛케이산업신문(2009/12/24) >

: 필독 추천

1.『 사이버 에이전트 "아메바" 전개 속공 』

- 가상공간 및 미니블로그의 수익확대를 가속 -

출처 : 닛케이산업신문(2009/12/10)

주요내용

▶ 도쿄증권시장 마자즈에 상장되어 있는 인터넷 관련 서비스 업체 '사이버 에이전트'가 "Ameba"라는 이름으로 전개하는 미디어 사업에 적극적으로 나서고 있음

- 8일에 미니블로그를 개시, 서비스 과금이 호조를 보이고 있는 블로그 연동형 가상공간 서비스에는 2010년 1월에 친구초대 기능을 추가하는 한편 내년 봄에는 해외전개에 나섬

- 2009년 7~9월에 4/4분기 베이스로는 처음으로 흑자화로 돌아선 것을 계기로 수익확대를 가속화 함

▶ "미니블로그는 블로그와 파이를 나눠먹을 가능성이 있으므로 그냥 지나칠 수 없다"

- 후지타 사장은 미니블로그 사업에 뛰어드는 이유를 이렇게 밝힘

- "Ameba나우"는 8일에 시작한 휴대폰판에 이어 16일부터 PC판도 스타트함

▶ 미국에서 시작한 "트위터"가 일본 시장을 야금야금 잠식해 '제 1차 붐'을 맞이하던 약 2년 전, 실은 사이버 에이전트는 미니블로그를 개발하고 있었으나 당시 트위터는 일시적인 붐으로 끝났기 때문에 가슴을 쓸어내리며 개발을 그만둠

- 하지만 올해 들어 소생이라도 한 듯 트위터가 화제를 모으고 이용자도 급증함에 따라 사업에 뛰어들어야겠다고 판단

▶ "유행하지 않으면 재빨리 철수한다. 단기결전이다"라고 말하는 후지타 사장은 유명인을 끌어들이는 것이 이용자를 단숨에 늘리기 위한 작전이라고 밝힘

▶ 사이버 에이전트의 블로그는 개그맨이나 음악 아티스트, 스포츠 선수 등 약 6000명의 유명인이 사용하고 있음

- 이들 블로그 이용자에게 미니블로그 이용도 권함

- 유명인이 빈번히 투고를 하면 팬층을 끌어들일 수 있는 것은 확실

- 이용자의 폭을 트위터보다도 넓힐 수 있는 가능성이 있음

▶ 가상공간 서비스 "아메바 피그"에서는 내년 1월을 목표로 친구소개기능을 도입

- 피그는 이용자가 자신과 닮은 캐릭터를 만들어 가상 '거리'로 나가 다른 이용자와 채팅 등을 즐길 수 있는 서비스

- 친구를 소개한 회원에게는 가상통화나 특별 아이템을 선물하는 구조

▶ 아메바 피그는 2월에 서비스를 개시 후 9개월 만에 회원이 150만 명을 돌파

- 회원의 증가 속도는 국내최대 SNS 업체인 믹시보다 빠름

- "친구소개기능의 도입으로 회원이 꽤 늘 것이다"라고 후지타 사장은 기대함

▶ 영어권을 겨냥하여 해외전개도 시작함

- 영어판을 준비하는 한편, 눈과 머리카락, 피부 등의 색의 종류를 늘리고 캐릭터가 입는 옷 등의 아이템이나 가상의 '거리'도 해외용으로 개발함

- 자사 사이트의 영어판 외에도 세계최대 교류사이트인 미국 페이스북상에서도 서비스를 제공

▶ 페이스북의 이용자는 다시 회원등록을 할 필요가 없으며 페이스북의 ID로 서비스를 즐길 수 있음

- 페이스북상에서 서비스를 전개함으로써 3억 명이 넘는 페이스북 이용자를 끌어들일 수 있음

▶ 아메바 회원은 9월에 645만 명으로 전년 동월 대비 70.6% 증가

- 미니블로그나 아메바 피그의 신규전개로 2010년 9월기에는 1000만 명을 목표로 함

- 미디어 사업의 수익은 대부분이 광고수입과 아메바피그에서의 과금 수입

- 이용자가 증가함과 동시에 확대를 기대할 수 있기 때문에 회원가입의 추세를 어디까지 지속할 수 있을 것인가에 주목이 쏠림

[가상의 '거리'로 나가서 다른 이용자와 대화를 즐기는 "아메바피그"]

2.『 문화청 미디어예술제 대상에 ‘SUMMER WARS' 』

- 제13회 문화청 미디어예술제 발표 -

출처 : 산케이신문(2009/12/27)

주요내용

▶ 일본 문화청은 매년 애니메이션, 만화, 아트 등의 우수 작품을 표항하는 ‘문화청 미디어예술제’ 수상작을 발표

- 대상으로는 애니메이션부문에서 ‘썸머워즈’(호소다 마모루 감독), 만화부문에서 ‘VINLAND SAGA’(유키무라 마코토 만화가), 아트부문에서 ‘growth modeling device'(David Bowen), 엔터테인먼트부문에서 뮤직비디오 '나날의 음색'(나카무라 마기코, 나카무라 마사요시, 가와무라 마사시, Hal Kirkland)이 각각 선정되었음

- 공로상에 '슈퍼 마리오 브라더즈' 등을 제작한 게임 크리에이터 미야모토 시게루氏, 특별공로상에 올 7월 타계한 애니메이터 가나다 요시노리氏가 선정되었음

▶ 동 예술제는 이번이 13회째로 세계 54개국ㆍ지역에서 과거 최대응모작인 2,592작품의 응모가 있었음

- 수상작품은 내년 2월 3일부터 14일까지 도쿄도 미나토구 국립신미술관에서 전시 예정

<제13회 문화청 미디어예술제 개요>

- 주최 : 문화청 미디어예술제 실행위원회(문화청, 국립신미술관, CG-ARTS협회)

- 기간 : 2010년 2월 3일(수)~2월 14일(일), 10:00~18:00

- 행사장 : 국립신미술관 (동경 록본기 소재)

- 입장료 : 무료

※ 시상식은 2월 2일 도쿄미드타운 홀(동경 록본기 소재)에서 개최 예정

3.『 구글 전자서적, 내년에 유료 열람 』

- 출판사, 엇갈리는 대응 -

출처 : 닛케이산업신문(2009/12/18)

주요내용

▶ 대표적인 미국의 검색 사이트 구글이 2010년에 시작하는 전자서적 판매에 일본 출판사의 대응이 엇갈리고 있음

- PHP연구소가 간행물 중 90%를 등록하고 있는 반면, 대형 출판사는 상태를 지켜보고 있음

- 한편 구글은 사업 수익성보다 출판사에 수익기회를 제공함으로써 '온갖 서적을 검색할 수 있다'는 경영목적에 협력할 것을 노림

- 구글이 제창하는 전자출판은 일본의 출판계의 지지를 얻을 수 있을 것인가 주목됨

▶ 미국 구글은 내년에 전자화한 서적의 일부를 무료로 검색ㆍ열람할 수 있는 '북 검색' 서비스를 확대, 한권을 통째로 읽을 수 있는 유료판매서비스 '구글 에디션'을 개시

- 내년 봄을 목표로 미국과 영국 등 영어권을 시작으로 일본에서도 2010년 내에 스타트할 예정

▶ 도입 전에 출판사에 제시한 조건은 매출의 63%를 출판사가 가지고 가고 서적의 전자화나 서버 운영 등 모든 비용은 구글이 부담한다는 것

- 구글 일본법인에서 사업을 담당하는 사토 유이치(佐藤陽一) 매니저는 "판매수입만으로 채산이 맞는 사업은 아니다"고 말함

▶ 그럼에도 불구하고 이러한 조건을 제시한 데는 이유가 있음

- 에디션으로 서적을 판매하는 위해서는 북 검색의 일부를 무료 공개하는 것이 전제

- "검색할 수 있는 서적이 많아지면 그만큼 구글 이용자가 늘어날 것"이라는 계획이 밑바탕에 있기 때문

▶ 북 검색 참가업체는 늘고 있으며 세계에서 180만 권이 등록을 마친 상태

- 일본에서도 "수백 개에 달하는 출판사가 협력"(사토씨)했으며 4만 권 이상이 등록되어 있다고 함

▶ 그 중 매거진 하우스는 "아직 소수이지만 북 검색으로 서적에 대한 정보를 얻어 인터넷 서점 등에서 구입하는 사람이 늘고 있다"고 설명

- 구글은 서적별 열람자 수나 서적판매 사이트에 유도된 건수를 출판사에 보고하고 있으며, 일정의 판촉효과가 보이고 있다고 보고 있음

▶ 현재 일본에서 가장 많은 서적을 제공하고 있는 것은 PHP연구소

- 과거 간행물도 포함해 간행물의 90%에 해당하는 4000권 이상이 등록을 마침

- 연간 800점의 신간도 대부분 구글에 제공함

▶ 저자와의 계약 시에도 구글 검색 등의 무료 열람 서비스를 전제로 한 계약서를 작성, 저자의 승낙을 반드시 확인하도록 하고 있음

- 보급기획실의 마츠모토 코이치(松本公一) 본부차장은 "서점의 스페이스가 한정되어 있는 가운데, 인터넷에서 '책 미리보기'는 중요한 선전매체"라고 분석

▶ 한편 쇼가쿠칸이나 슈에이샤, 신cy샤 등 대형 출판사는 계속해서 구글과 거리를 두고 있음

- 한 대형 출판사 간부는 이번 유료판매사업도 포함해 "현재는 상태를 지켜볼 것이라는 것밖에 이야기할 수 없다"고 말함

▶ 북 검색에 참가하는 출판사 사이에서도 유료판매에는 "저자와의 교섭 등 준비를 진행하고 싶다"(PHP연구소)고 하는 적극파와 "사내에서 의견이 엇갈리고 있다. 현시점에서는 백지"(매거진 하우스)라는 신중파로 갈리고 있는 듯

▶ 북 검색에서는 대학 도서관에 있는 절판상태의 장서를 전자화하고 그 저작권을 둘러싼 소송이 일본의 출판업계까지도 뒤흔들고 있음

- 미국 주도의 서비스인 만큼 "일본의 출판사의 요망을 어떻게 받아들일 것인가"하는 불안한 시선을 보내는 출판사도 있음

▶ 출판사의 불신감을 해소하고 새로운 신뢰관계를 얼마나 구축할 것인가가 구글의 최대 과제가 될 것으로 보임

4.『 콜롬비아뮤직, 기사회생을 위해 게임도 강화 』

- 신인 발굴, 공격적인 자세로 회복을 노림 -

출처 : 닛케이산업신문(2009/12/21)

주요내용

▶ 2010년에 창립 100주년을 맞는 콜롬비아뮤직엔터테인먼트

- 주력인 음악사업이 고전하며 실적이 악화되고 있지만, 2010년 3월기는 3기만에 연속 최종흑자로 전환될 전망

▶ 2008년부터 진행시켜 온 약 1000명에 달하는 임원감축을 축으로 하는 일련의 구조조정은 완료

- 조직개정에 대해서도 올해 CD와 인터넷 전자 서비스의 영업부를 통합하는 한편 엔카(일본 전통가요), 가요, 클래식 부문도 하나의 부서로 집약시켜 효율적인 체제를 마련

- 당분간 조직개편은 없을 것

▶ 경영자원을 중점 투입하여 확실히 히트를 시키기 위해 소속된 아티스트를 28팀에서 8팀으로 줄이는 등 엄청난 속도로 축소되고 있는 CD시장에 대비

- 앞으로는 오히려 전망 있는 가수 발굴에 힘을 쏟을 것이며 연간 2~3팀을 데뷔시키고 싶다고 밝힘

▶ 바이올리니스트인 타카시마 치사코 등 일본인 연주가로 구성된 'J클래식'도 강화할 것

- 엔카나 가요와 함께 패키지 구입 시 할인을 해서 중장년층을 크게 끌어들일 것

- 동시에 수요가 탄탄한 어린이용 작품도 계속해서 확충할 것

- 콜롬비아 뮤직의 특기분야인 중장년층과 어린이용 작품을 앞으로도 음악 사업의 축으로 삼을 계획

▶ 음악 다운로드 시장의 규모는 지금은 CD의 1/3까지 성장해 있음

- 성장속도가 감속된 경향이 있어 각 레코드사도 재빠른 대책에 나서고 있음

- 그러나 콜롬비아 뮤직의 매상고 대비로는 15% 전후에 그치고 있음

- 앞으로도 다운로드 서비스는 강화하겠지만, 우선순위로서는 CD 등 패키지 판매에 힘을 쏟을 방침

▶ 콘텐츠 제작 자회사인 크리에이티브 코어의 게임ㆍ교육 소프트 사업 등을 내년 1월 1일부로 흡수

- 이에 따라 같은 날 부로 본사에 게임제작부(가칭)을 신설할 예정

- 종래에 취급해 오던 닌텐도의 휴대형 게임기 '닌텐도 DS'에 이어 가정용 'Wii'용으로도 전개해갈 것

- 특히 주력하고 있는 것은 어린이용 지능개발 게임

▶ 'Wii'는 부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 게임으로서 인기가 있음

- 콜롬비아 뮤직의 음악 소프트도 부모와 아리를 타깃으로 한 작품도 많고 게임과 음악의 상승효과를 낳을 수 있다고 판단함

- 소니컴퓨터엔터테인먼트의 게임기 '플레이스테이션' 등 플랫폼을 확대하고 게임을 주력사업의 하나로 키워갈 것

▶ 최대주주가 된지 8년째인 투자회사 RHJ인터내셔널과는 양호한 관계를 유지하고 있으며, 주식 매각 등의 이야기는 나오고 있지 않음

- 앞으로도 연계를 긴밀히 하고 사업 강화를 진행할 방침

5.『 60~70년대 애니메이션ㆍ만화 족족 "부활" 』

- 그 때 그 시절 "어른들 소비심리" 자극 -

출처 : 닛케이산업신문(2009/12/24)

주요내용

▶ "우주전함 야마토" 등 1960~70년대에 인기를 모은 애니메이션 및 영화, 만화의 복각판이 늘고 있음

- 타깃은 어렸을 적 이러한 작품에 열중했던 40~50대 "아버지 세대"

- 관련 완구 등도 등장하였으며, 어린이 상품보다 비교적 비싼 것도 눈에 띔

- 어느 상품도 성인이 납득할만한 내용으로 구성되어 "어른들의 소비심리"를 자극하고 있음

▶ 도에이가 11월 28일에 동경도내에서 실시한 '우주전함 야마토 부활편'의 시사회는 "일반인 투표로 결정된 내용으로 방영"

- 약 4000명의 관객의 의견이 두 개로 갈려, 12월 12일의 개봉 시에는 인기가 있는 쪽의 엔딩을 채용

- 영화업계에서는 보기 드문 방식

▶ ‘야마토’ 극장판 개봉은 실로 26년만

- "기동전사 건담" 등 그 후 일본 애니메이션의 기초가 되었다고 여겨지는 이 작품은 "오랜만에 영화를 보고 싶어졌다는 중장년층도 눈에 띔"(토에이)

- 기획ㆍ제작을 총괄한 니시자키 요시노부(西崎義展) 감독은 "야마토에 그려진 남자의 로망에 매료된 당시의 팬들이 많다. 그들의 의견을 듣고 싶었다"며 골수팬을 존중하는 자세를 강조함

▶ 그런 층을 공략한 관련 완구도 등장

- 반다이는 '1/350 우주전함 야마토 공간자력 멕키Ver."를 11월에 발매

- 길이 약 76cm로 야마토 프라모델 중에서도 최대 규모이며 본격적으로 수주생산됨

▶ 전함 전체가 은색으로 변하며 적의 공격을 튕겨내는 '공간자력 멕키'라 불리는 상태를 재현함

- 리모콘 버튼을 누르면 대포가 선회하며 발사음이 울림

- 본체 정면의 무기 '파동포'나 엔진 부분은 발광 다이오드(LED)가 내장되어 오렌지색으로 빛나는 등 작품 중에 등장하는 야마토를 꽤 충실히 재현함

- 7만 5000엔으로 종래품과 비교하면 상당히 가격이 세지만, "예상 이상으로 팔려나가고 있음"(반다이)

▶ 소재에 신경 쓴 것이 70년대에 인기였던 애니메이션 "마징가Z" 로봇 인형

- 반다이가 새해에도 2만 엔에 판매

- 아연합금을 사용한 '초합금'을 진화시킨 것이라고 선전

- 레이싱카나 스포츠 용품에 사용하는 티탄이나 카본을 이용해 무광택으로 만들었으며, 중후한 느낌이 남

- 높이는 약 60cm이며 손발 등은 일부를 움직일 수 있음

- 통상 6천~2만 엔 전후가 많지만, "성인들의 기념품"으로써 판매

▶ 마징가Z는 TV도쿄에서 올봄부터 가을에 걸쳐 약 35년 만에 신작 애니메이션을 방영

- 성인들을 의식해서 토요일 밤 늦게 방송함

- 반다이는 '초전자 로보콘 바트라V' 로봇 인형도 발매하는 등 로봇 애니메이션에 열중했던 층의 수요를 불러일으킴

▶ 대형 출판사도 성인들의 향수를 자극하는 만화책을 투입

- 쇼가쿠칸이 이번 여름에 발매한 것이 '후지코 후미오(藤子不二雄) 대전집'

- 제 1탄인 "도라에몽 1"(1470엔), "오바케 Q타로 1"(1260엔), "파만 1"(1155엔)은 매진되는 서점이 속출

- 33권짜리 전권 세트의 예약도 받았는데, 5만 엔을 넘는 상품이 1만 2천 세트나 팔림

▶ 발매 당시의 분위기를 그리워하는 마음에 호소한 것이 출판사 Panrolling(도쿄 신주쿠구)

- 12월에 '칠색가면(七色假面)'의 상중하권을 각 1890엔으로 복각 발매함

- 소년월간지에 연재된 만화판 전 스토리를 모은 첫 공식 단행본이라고 함

▶ 지금까지도 "월광가면" 등의 만화를 매월 6권정도 복간하여 누계 판매 수는 35만 부를 넘음

- Panrolling은 "당시의 만화 잡지는 가격이 세서 많은 어린이들이 친구들과 돌려가며 읽었다. 직접 사서 한 번 더 읽고 싶다는 사람들이 많은 것 같다"고 분석