만화산업 소비시장 통계조사3-온라인시장

1. 조사설계

1) 모집단 및 조사대상

□ 모집단 : 온라인 포털사이트, 온라인 만화업체, 온라인서점

□ 조사대상 : 총 35개사

- 온라인 포털사이트 : 야후, 네이버, 다움, 라이코스 등 10여개 사이트

- 온라인 만화업체 : e-Comix, Comics Today, Coimplus 등 20여개 사이트

- 온라인 서점 : 알라딘, yes24 등 5∼7개 사이트

2) 조사방법

□ 온라인 만화업체 : 표본조사(약 35개 사이트 중 16개 사이트)

- 온라인 포털사이트 : 야후, 네이버, 드림엑스 등 4개 사이트사

- 온라인 만화업체 : e-Comix, Comics Today 등 10개 사이트

- 온라인 서점 : 알라딘 등 2개 사이트

3) 조사내용

<표1> 온라인시장 조사를 위한 통계 Indicator

분야	만화전문사이트 통계 Indicator	일반포털사이트 Indicator	온라인서점 Indicator
온라인만화산업 경기전망	상반기실적 및 하반기 전망	상반기실적 및 하반기 전망	상반기실적 및 하반기 전망
	온라인만화업체 증감 전망	온라인만화업체 증감 전망	-
매출	매출규모 및 전망	만화관련 매출규모 및 비중	만화관련 매출규모 및 비중
	사업분야별 매출비율	-	-
	당기순이익 규모 및 전망	-	-
인력	종사자 현황	-	-
	경력/직무/직급별 종사자 현황	-	-
	신규인력채용계획(인원/직급/직무)	-	-
사업분야	업체 사업분야(쇼핑몰/모바일 등)	-	만화취급 이유
	CP로 협력하는 업체 수	협력 CP 수	일일평균 판매량
	주력사업분야(B2C/B2B)	-	1인당 평균구입권수
	사이트 운영의 애로사항	만화콘텐츠운영 애로점	-
	사이트 순위	-	-
회원	회원현황(가입자/유료회원/구성 등)	만화 유료 이용자현황	만화구입회원 현황
	결제방식 및 구성비	결제방식 및 구성비	연령별/성별 비율
콘텐츠	콘텐츠 종류 및 구성비	-	장르별 만화게시 비율
	장르별 만화콘텐츠 구성비(성인/일본)	장르별 구성비	장르별 만화판매 비율
	장르별 콘텐츠 페이지뷰	만화페이지뷰 현황	-
유통(오프라인)	-	-	유통방법 및 거래업체수

2. 온라인 만화시장의 규모와 특성

1) 만화산업의 시장규모

□ 온라인 만화시장 규모

□ 온라인 만화시장의 경우 만화 서비스업체와 만화 판매업체로 나누어 살펴볼 수 있으며, 온라인 만화서비스 업체는 종합포털사이트와 만화전문서비스사이트로 구분할 수 있고, 온라인 만화판매 시장은 온라인 서점과 온라인 만화서점으로 나누어 살펴볼 수 있음

□ 온라인만화서비스 시장은 종합포털사이트 10.7억원과 만화전문사이트 126.2억원으로 136.9억원으로 추정되고, 온라인만화판매시장은 온라인서점 25억원과 온라인만화서점 7.5억원으로 32.5억원으로 추정돼 전체 온라인시장은 169.4억원으로 추정됨

- 종합포털사이트의 만화시장규모는 주요 포털 업체의 2001년 매출액 규모를 기준으로 3그룹으로 나누어 가장 매출액이 높은 업체 4곳(야후, 네이버, 다음, 라이코스), 중위권 업체 6곳(한미르, 심마니, 코리아닷컴, 드림위즈, 프리첼, 세이클럽), 가장 적은 업체 4곳(하나포스, 유니텔, 나우누리, 천리안)으로 분류하여 그룹별 평균 매출액 산정

- 만화전문서비스사이트는 설문조사와 업계 인터뷰를 통해 추정치를 설정함

<표2> 온라인 만화시장 규모 추정                                          (단위 : 억원)

구분	온라인만화서비스		온라인만화판매		합계
	종합포털사이트	전문사이트	온라인서점	온라인만화서점
2001시장규모	10.7	126.2	25	7.5	169.4
주1) 종합포털사이트는 2001년 매출실적에 따라 3개 그룹으로 나누고, 제1그룹 만화매출 1억원, 제2그룹 만화매출 0.65억원, 제3그룹 만화매출 0.35억원으로 가정해 전체시장규모를 추정함 1G : 1억원×4개업체=4억원 2G : 0.65억원×6개업체=3.9억원 3G : 0.35억원×4개업체=1.4억원 주2) 만화전문사이트, 온라인서점, 온라인만화서점은 설문조사와 업계인터뷰를 통해 추정

3. 온라인 만화시장의 현황과 문제점

1) 온라인 만화시장의 동향

① 온라인 포탈

□ 온라인 포탈이란  만화콘텐츠를 제공하는 주요 온라인 포탈업체 지칭

□ 유료만화 사용경험자

□ 한번이라도 만화를 유료로 사용해 본 경험이 있는 회원이 평균 129,689명으로 전체 회원의 1.76%로 나타났으며, 연령별로는 초등학생이 2.48%, 중고생이 13.7%, 19-25세는 30.6%, 기타성인이 53.2%였음. 성별로는 남자의 비율이 57.8%로 다소 높게 나타남

□ 유료 이용 시 결제형태는 건당 지불과 일정액 지불이 비슷한 수준으로, 건당 지불할 경우 평균 건당 250원, 일일평균 일정액을 지불할 경우 1000원, 한달 평균 일정액은 10,000으로 조사됨

□ 일일평균 이용자는 1,669명, 일일평균 페이지 뷰는 3,545회임

□ 유료 사용 시에는 휴대폰과 신용카드를 이용하여 결제하는 경우가 각 51.5%와 22.5%로 가장 높게 나타남

□ 만화콘텐츠 장르 비율

□ 만화콘텐츠 장르 비율에서는 순정과 액션의 비율이 23.5%, 21.2%로 가장 높았고, 그 다음으로 드라마 15.7%, 학원물 12.5%, 성인물이 1.3%였음

□ 단행본의 비율이 93.3%로 압도적이었으며, 일본만화의 비율은 평균 8.13%였음

□ CP 업체 수 및 2001년 매출

□ 사이트에 만화콘텐츠를 제공하고 있는 CP업체수는 평균 8.1개로 나타남

□ 2001년 매출은 평균 201백만원이며, 이는 전체 매출의 15%에 해당함

□ 만화산업 경기

□ 지난해 대비 올 상반기 전체 온라인 만화산업의 경기에 대해서는 그대로라고 평가한 업체가 4개 중 3개로 가장 많았으며, 자사의 경우 지난해에 비해 좋아졌다는 업체가 2개로 다소 많았음

□ 상반기 대비 하반기 매출 경기에 대해서는 4개 업체 모두가 그대로일 것이라고 평가했으나, 자사의 경우 4개 업체 모두가 좋아질 것이라고 평가함

□ 향후 온라인 만화업체의 증감 여부에 대해서는 4개 업체가 줄어들 것으로 평가해 점차 감소추세에 있음을 알 수 있었음

□ 사이트 운영 상의 문제점

□ 사이트 운영 시 가장 어려운 점으로는 경쟁력 있는 콘텐츠의 부족이라고 응답한 업체가 가장 많았고, 그 다음으로 CP 및 출판사들과의 제휴모델 부족, 콘텐츠의 무단복제 등을 지적함

② 온라인 서점

□ 온라인 서점이란 온라인에서 일반서적 및 만화책을 판매하는 서점을 지칭함

□ 유료만화 구입경험자

□ 한번이라도 사이트에서 만화를 구입한 적이 있는 회원을 조사한 결과 한 업체의 회원 16,307명 중 유료 구매자는 2.2%

□ 한번이라도 사이트에서 유료로 만화책을 구입한 경험이 있는 회원을 알아 본 결과 한 업체는 16,307명의 회원을 확보하고 있었음, 유료로 구매한 경험이 있는 경우 2.2%와 18%였음. 유로로 만화책을 구입한 경우 15권, 9권이었음

□ 연령별로는 20대의 비율이 54%로 가장 높았고 성별로는 여자가 67%로 높은 편이며, 남자는 33%에 불과함

□ 만화책 구입경로, 거래업체수, 만화책 판매 사유

□ 온라인 서점의 경우 대부분 총판과의 거래로 만화책을 확보하는 것으로 조사되었으며, 이 경우 약 3개의 총판과 거래함

□ 온라인 서점에서 만화책을 판매하는 이유에 대해서는 찾는 사람이 많아서 라고 응답함

□ 매출액 및 매출비중

□ 2001년 매출액을 알아본 결과, 평균 14.9억이었고, 전체 매출의 약 7.05%에 해당함

□ 만화책 게시비율

□ 온라인 서점의 국적별 만화책 게시비율은 일본만화 55%, 국산만화 32.5%, 기타국만화 12.5%이고, 종류별로는 일반만화 85%, 학습교양만화 11.5%, 만화잡지 3.5%이며, 기타만화 86%, 성인만화 14%임

□  일일평균 만화책 판매권수는 452.5권이며, 일일평균 만화책 판매비율은 일본만화 57.5%, 국산만화 32.5%, 기타국가만화 10%이며, 일반만화가 59%, 학습교양만화가 35.5%, 만화잡지가 5.5%임, 기타만화는 89.5%이고 성인만화가 10.5%임

□ 만화산업 경기

□ 향후 온라인 만화판매량에 대해서는 늘어날 것이라고 응답한 비율이 높음

□ 지난해 대비 상반기 만화산업 경기에 대해서는 좋아졌다고 응답한 업체가 많았으며, 자사의 경우도 마찬가지임

□ 상반기 대비 하반기 만화산업 경기에 대해서 좋아질 것으로 예상하는 업체가 많았고, 자사의 경우도 마찬가지임

③ 온라인 만화업체

□ 온라인 만화업체란 온라인 상에서 만화를 전문으로 서비스하는 사이트를 지칭함

□ 만화산업 경기

□ 지난해 대비 올 상반기 만화산업 경기에 대해서는 나빠졌다는 업체와 그대로라는 업체가 각각 4개 업체로 많은 편이며, 자사의 경우는 그대로이거나 좋아졌다는 비율이 각각 6개, 4개 업체로 자사의 경우가 보다 긍정적으로 전망함

□ 상반기 대비 하반기 만화산업 경기에 대해서는 나빠질 것으로 보는 업체가 3개, 그대로일 것으로 전망하는 업체가 3개, 좋아질 것으로 보는 업체가 4개로 평균 정도의 경기를 전망함. 자사의 경우는 좋아질 것으로 보는 업체가 6개로 매우 긍정적으로 응답함

□ 향후 만화업체수에 대해서는 늘어날 것이라는 응답이 4개업체, 줄어들 것으로 보는 업체가 3개, 그대로일 것으로 보는 업체가 3개로 다소 늘어날 것으로 보는 입장이 많음

□ 인력동향

□ 평균 총종사자수는 15.1명으로, 그종 상근직 종사자는 평균 14.6명이고, 그 중 남자는 9.7명, 여자는 4.6명으로 남자의 비율이 높은 편임

□ 비상근직 종사자는 2.8명으로, 그중 남자는 1.3명, 여자는 1.5명으로 남녀가 비슷한 비율을 보임

□ 상근직 종사자를 직무별로 살펴 보면, 콘텐츠기획 및 편집 종사자가 41명으로 가장 많고, 그 다음이 웹디자인/사이트 관리 30명, 개발 24명, 영업 마케팅/라이선싱 20명으로 나타남

□ 비상근 종사자는 기타 직무 근로자가 15명으로 가장 많고, 콘텐츠기획 및 편집이 6명, 웹디자인/사이트 관리가 4명으로 조사됨

□ 직급별로는 사원급이 80명으로 가장 많았고, 그 다음으로 부/차장급 이상이 27명, 대리급 25명, 과장급 20명으로 조사됨

□ 신규인력 채용계획은 평균 1.7명으로 1~3명 정도를 채용할 계획을 가지고 있는 업체가 6개, 계획이 없는 업체가 3개 업체였음

□ 직급별로는 대리급을 채용할 계획이 있는 업체가 7개로 가장 높았고, 직무별로는 영업마케팅/라이선싱 및 웹디자인/사이트관리 인력을 채용할 계획을 갖고 있는 업체가 각각 3개였음

□ 회원동향

□ 전체 회원수는 평균 410,283명이고, 하루평균 6,406명이, 한달평균 126,592명이 신규로 가입하고 있음, 그러나 하루평균 20명, 한달평균 309명이 탈퇴함

□ 전체 회원수의 성별비율은 남자가 57.8%, 여자가 42.2%로 남자의 비율이 다소 높았음

□ 연령별 비율은 19세 이상 성인의 경우가 72.3%로 가장 많았고, 그 다음이 중고생 23.2%, 초등학생 4.5%였음

□ 유료회원수는 평균 11,471명이고 성별비율은 남자 65.9%, 여자 34.1%로 남자의 비율이 2배에 이름. 연령별로는 19세 이상 성인의 경우가 80.2%로 가장 많았고, 다음은 중고생 16.8%, 초등학생 3.0%였음

□ 유료회원의 신규 및 탈퇴 회원수는 하루평균 232.5명이, 한달평균 7,880명이 가입하며, 하루평균 30명, 한달평균 386.5명이 탈퇴하고 있음

□ 결제방식

□ 유료이용시 결제방식은 휴대폰 이용비율이 43.2%로 가장 높았고, 그 다음으로 신용카드 27.6%, ARS 20.7%, 사이버 머니 4.5%, 무통장 입금 2.3%임

□ 인기도

□ 일일평균 로그인 수 및 페이지뷰 수치는 평균 2962.5회, 일일평균 페이지뷰는 217,600회임

□ 순위조사 회사의 평가순위는 다음과 같으며, 특징적인 것은 에이프로시스템즈가 랭크서브에서 1위, 100hot에서 엔터테인먼트 1위 및 만화웹진 1위, 랭키닷컴에서 3위인 점

□ 콘텐츠 구성

□ 콘텐츠 구성에서는 만화콘텐츠가 72.4%로 가장 많았고, 다음으로 쇼핑콘텐츠가 17%, 애니메이션, 정보(저널)콘텐츠가 각각 3.3%, 2.2%였음

□ 전체 콘텐츠에서 일본만화 콘텐츠의 비율은 평균 12%, 전체 페이지 뷰 중 일본만화 콘텐츠의 비율은 24%였음

□ 전체 콘텐츠에서 성인만화 콘텐츠의 비율은 평균 35.6%, 전체 페이지 뷰 중 성인만화 콘텐츠의 비율은 37.8%였음

□ 사업분야

□ B2C 서비스에 주력하는 업체가 8개, B2B서비스에 주력하는 업체가 2개였음

□ CP로 참여하고 있는 협력 사이트 수는 평균 11.7개였음

□ 오프라인 출판사업을 병행하고 있는 업체는 3개, 병행하지 않는 업체는 6개였고, 준비중인 업체가 1개였음

□ 모바일 서비스사업을 실시하고 있는 업체는 3개, 실시하지 않은 업체는 5개, 계획 중인 업체는 2개인 것으로 조사되어, 준비 중인 비율이 높은 편으로 나타남

□ 쇼핑몰을 운영하는 업체가 3개, 운영하지 않는 업체가 4개, 계획 중인 업체가 3개였음

□ 애니메이션 서비스를 실시하는 업체가 4개, 실시하지 않는 업체가 5개, 계획 중인 업체가 1개로 조사됨. 이중 일본 애니메이션의 비율은 46%로 나타남

□ 매출액 및 매출경기

□ 2001년 매출은 평균 435백만원임

□ 2000년 대비 지난해 매출경기가 좋아졌다는 응답이 6개 업체, 감소했다는 응답이 1개로 다소 좋아진 것으로 조사됨

□ 2001년 매출에서는 정액결제가 28.8%로 가장 높은 비율을 보였고, 다음으로는 CP 등  B2B로 인한 매출이 25%, 오프라인 출판 17.5%, 쇼핑몰 16.2%, 만화작품당 결제를 통한 경우가 5.0%였음

□ 지난해 대비 올 매출전망에 대해서는 증가할 것이다 8개 업체, 감소할 것이다 1개로, 올해 전망을 밝게 봄

- 증가할 것으로 보는 이유로는 만화구매 인구의 증가, 회사의 통합으로 인한 회원수 증가, 콘텐츠 수급 제휴사와의 원만한 관계, 콘텐츠의 증가 및 프로모션의 증가로 인하여, 신규사업진출, 시장규모가 커졌고, 콘텐츠도 증가해서 라는 등의 응답이 나타남

□ 지난해 및 올해 당기순이익에 대해서는 지난해 당기순이익이 없다는 응답을 한 업체가 있었으며, 적자금액은 1,690백만원으로 조사됨. 올해의 경우 적자를 기록할 것이라는 업체가 5개, 흑자를 기록할 것이라고 응답한 업체가 4개였음

□ 사이트 운영상의 문제점

□ 사이트 운영시 가장 어려운 점에 대해서 순위별로 알아본 결과 작가와의 저작권 및 원고료 문제가 가장 어려운 점이었고, 다음으로는 경쟁력 있는 콘텐츠의 부족, 새로운 콘텐츠 개발비와 과다 부담, 콘텐츠의 무단 복제 등으로 응답함

2) 온라인 만화시장의 특성 및 문제점

(1) 온라인만화시장의 특성

□ 디지털 환경 및 네트워크 환경에 걸맞은 만화의 형식이 개발되지 못함

□ 대규모 만화포털은 대부분 스캔 만화를 중심으로 만화를 서비스하고 있음

□ 인터랙티브한 네트워크 환경을 적극적으로 활용하지 못하고 단순한 만화방으로만 전락함

□ 네트워크를 이용한 새로운 비즈니스 모델 개발 부재

□ 네트워크를 이용한 새로운 비즈니스나 커뮤니티에 기반한 만화 비즈니스를 개발하지 못하고 신작 연재, 단행본 출판과 같은 일반 만화출판사의 비즈니스 모델 답습

□ 여러 사이트에 CP로 참여해 만화 콘텐츠의 가치를 하락시키기도 함

□ 소장 작가 및 아마추어를 중심으로 소규모 사이트 개설 확대

□ 소장작가나 아마추어 동호인들 중심으로 운영되는 대안적 만화 사이트 개설이 확대되고 있음

(2) 온라인 만화의 원고료 지급 방법

□ 스캔만화의 저작료 지급방식

ㅇ 스캔만화의 저작료 지급 방식은 권당(단행본) 지급하는 매절방식(권당 적게는 2~3만원에서 많게는 50여 만원까지 계약)

- 계약 체결 당시 선지급금(대개 100만원선)을 작가에게 지급하고 수익배분하는 방식, 온라인 전송 후 수익 배분 방식 등이 있음

ㅇ 온라인 회사에서 포털사이트 등에 CP를 할 경우는 대개 7(CP 제공사):3에서 5:5 등 다양하게 수익을 배분하며, 온라인 회사의 경우 이 수익을 다시 작가에게 저작료로 주는데 30%~50%가 일반적임

□ 원고료 지급방식

ㅇ 페이지당 원고료를 지급하며, 대개 작가의 경력과 인기도에 따라 원고료가 매겨짐

ㅇ 신인의 경우 페이지당 3~4만원, 작품 경력이 3~4년 있고 인기도 웬만큼 있는 작가라면 4~6만원의 원고료. A급의 인기작가는 7~11만원의 고료를 받고 있음

ㅇ 순정 신인작가와 성인작가들의 원고료가 대체로 낮은 편임

- 순정은 전통적으로 원고료가 낮았고, 성인은 시장의 불황으로 낮은 고료 적용

ㅇ 온라인 만화의 경우 원고료 외에 컬러를 할 경우 컬러 비용이 별도로 추가됨

- 컬러는 한 페이지당 5,000~20,000원의 비용이 듦

(3) 온라인만화의 수익 모델

□ 자사 사이트를 통한 콘텐츠 판매

□ 최근에는 자사 사이트 없이 CP서비스만을 실시하는 업체(빅맨)도 출현했지만, 대부분의 업체가 일일 과금(1,500~2,000원), 월과금(10,000~15,000원), 건당 과금(권당 200원~500원)등의 형태로 자사 사이트를 통한 회원들에게 유료서비스를 실시하고 있음

□ 대형 포탈등의 콘텐츠몰 입점(CP)

□ 현재 약 100여 개의 업체들이 엔터테인먼트 관련 콘텐츠 몰 (영화, 방송, 만화, 애니메이션 등)을 운영하고 있으며, 대부분이 gateway방식을 이용하여 콘텐츠의 이동 없이 자체 서버를 통해 서비스하면서 평균 6:4(CP:포탈업체)정도의 비율로 수익을 공유함

□ 타사 사이트 등에 콘텐츠 판매

□ 대형 포탈사이트는 권당 2만원~5만원 정도의 가격으로 구매하여 독자적으로 무료만화 코너 등을 서비스하는 사례가 있음

□ 성인 방송사이트의 경우도 1년 단위로 사용권을 구매함

□ 온라인 만화 콘텐츠의 유통방식

□ B2C 사이트: 소비자들의 페이지뷰가 주 수입원이 되는 사이트

□ B2C & B2B 사이트: 소비자들의 페이지뷰와 타사이트에 대한 콘텐츠 라이선스 판매가 주 수입원이 되는 사이트

□ B2B 사이트: 타사이트에 대한 콘텐츠 라이선스 판매가 주 수입원이 되는 사이트

(4) 오프라인 출판과의 문제

□ 오프라인 만화시장의 붕괴로 인한 콘텐츠 부족 심화

□ 현재 온라인업체의 매출구조상 권당 인쇄 등 제작비 외에도 5백만원 이상이 들어가는 만화를 직접 제작하면서까지 온라인 서비스를 하기는 힘든 실정임

□ 스캔만화 서비스가 오프라인 시장 위협

□ 대부분의 만화 서비스 업체들이 스캔만화 형태의 서비스를 하고 있는데, 최근에는 오프라인 출판과 거의 동시 스캔만화 서비스가 이루어짐에 따라 오프라인 출판사들에게 치명타를 주고 있음

□ 오프라인 출판과의 연계

□ 온라인 스캔만화의 경우 기존의 오프라인 단행본을 단순 스캔한 것으로 전체 시장발전에 부정적인 영향을 끼친다는 평가가 높음

□ 온라인 신작 연재 만화의 경우 오프라인 출판과 연계할 수 있음