Global Content 동향과 분석

주제별 동향 / 산업

2009년 7월 16일

09-09(통권 296호)

영국 콘텐츠 산업의 미래 - ‘Creative Education’

	주요 내용

1. ‘창조적 교육 프로그램’(Find Your Talent)

- 문화에 대한 이해, 문화를 통한 교육

- 공교육을 통해 ‘주 5시간의 문화 관련 수업 제공’

- Creative Partner Ship, 영국 내 36개 지역(빈부 격차 고려 고르게 배치) 1,000여 개 학교와 협력, 학생에게 창조적 기구와 인력을 제공, 창조성 개발

ⅰ) First Light Movies: 단편 디지털 영화를 제작할 수 있는 교육기회 제공

ⅱ) Film Club: 다양한 영화를 시청할 수 있는 기회 제공, 영화감상 능력과 미디어에 대한 지식 확장

ⅲ) The Young Design Programme: 초중고생과 디자인 전공 대학생이 함께 작업하는 기회 제공

ⅳ) Computer Clubs 4 Girls: 10~14세 여학생들에게 IT 기술과 컴퓨터 게임을 접할 수 있는 기회 제공

ⅴ)Mediabox: 13~19세 잉글랜드 거주 학생에게 영화, TV, 라디오, 온라인, 멀티미디어 등 다양한 형태의 창조적 미디어 프로젝트에 참여하고 그것을 발전시킬 수 있는 기회 제공

- 향후 3년간 2,500만 파운드(약 500억 원) 예산 집행

2. 향후 직업과의 연계 프로그램인 Talent Pathway

- ‘Find Your Talent’를 통해 길러진 재능 있는 학생들을 직업전선에 연결

- 재능 있는 학생 스카우팅, 멘토링을 통해 격려

- 국가 주도 크리에이티브 기술 캠프 운영

콘텐츠 산업은 창조성에 따라 운명이 좌우되며, 창조적 사고는 사소한 아이디어로부터 시작된다. 즉, 작은 아이디어는 창조적 콘텐츠 산업의 재료이자 원료가 되는 것이다. 그러나 이 작은 아이디어는 과거의 여느 산업에서처럼 지하광산에서 채취할 수 있는 것도 아니고, 산이나 바다에서 얻을 수 있는 것도 아니다. 창조적인 아이디어는 지극히 개인적이면서도 또한 집단적인 것이며, 개발 가능성이 무한한 자원이다. 이 특별한 자원을 보다 많이 얻기 위해서는 자원이 개발될 만한 분야에 대한 집중적인 투자가 필요한데, 영국의 DCMS(문화미디어스포츠부)는 ‘Creative Britain’이라는 프로젝트를 통해 향후 이 분야에 대한 집중적인 투자를 천명한 바 있다. 이번 호에서는 ‘Creative Britain’ 프로젝트의 첫 번째 투자 대상인 어린이 교육에 대한 부분을 살펴보도록 하겠다.

모든 어린이에게 창조적인 교육 기회를……

크리에이티브 산업은 모든 문화 관련 교육(음악, 미술, 춤, 문예창작, 연기 등)과 연계된다. 문화 관련 교육을 받은 인재들을 통해 크리에이티브 산업이 성장할 수 있으며, 여기에는 제도권 교육과 비제도권 교육이 모두 포함된다. 따라서 어린 나이에 자신의 창조적 재능을 발견하고 그 분야에 대한 능력을 극대화시킬 수 있는 교육제도야말로 창조적 콘텐츠 산업의 견고한 기반이 될 수 있다. 영국 정부는 이러한 기반의 중요성을 인식하고 ‘Find Your Talent’라는 프로그램을 ‘Creative Britain’ 프로젝트의 첫 번째 사업에 포함시켰다.

크리에이티브 산업은 개인의 창조적 역량으로부터 출발한다. 어린이들의 교육 경험 역시도 그러하다. 사실 유치원에서부터 초․중등 교육을 거쳐 대학에 이르기까지 교육제도의 모든 단계에서 창조성을 양육할 수 있는 실질적인 방법을 개발할 필요성이 대두되어 왔다. 급격한 기술적․사회적 변화 속에서 크리에이티브 교육은 기존의 미술, 드라마 수업 이상의 그 무언가로 확장해 가고 있다. 대부분의 크리에이티브 교육이 추구하는 바는 비록 기술을 가지고 있지만, 시대가 원하는 바를 알지 못하고 거기에 부응하지 못하는 많은 사람으로 하여금 직면한 문제를 해결하고, 그들이 속한 그룹에서 긍정적인 결과를 끌어내는 것이다.

모든 어린이를 대상으로 한 크리에이티브 교육의 중요성은 2005년 <Nurturing Creativity in Young People>이라는 보고서에서 출발되었다. 이 보고서의 저자인 로버츠는 “창조성이야말로 아주 어릴 때부터 가장 중요한 교육 경험으로 인식되어야 하며, 이를 위해 개인의 자율성과 통합성에 초점을 맞춘 교육정책을 보급해야 한다”고 주장했다. 이 보고서는 어릴 때부터 성인이 될 때까지 단계적으로 크리에이티브 교육을 실시한 결과가 크리에이티브 산업에 기여할 수 있는 구조를 구체적으로 제시함으로써 창조적 교육의 효과를 강조하고 있다. 로버츠가 인식한 바로는 현재 영국의 공교육 시스템은 크리에이티브 교육에 어느 정도 적합하다. 어린이들의 창조적 사고를 존중하고, 주입식 학습이 아닌 놀이 중심의 유아 교육을 실시함으로써 어릴 때부터 자신의 생각을 주장하고, 이해되지 않는 부분에 대해 비판적 시각을 길러내는 교육 시스템은 크리에이티브 교육의 중요한 모토이기 때문이다. 더 나아가 초등교육에서의 창조적 사고는 가장 중요한 교육 과정으로 간주되며, 이것이 중등교육으로 연결되면서 창조적이고 합리적인 사고를 할 수 있는 데 큰 도움이 된다. 이제 새로운 교육 과정은 모든 고등교육 기관과 대학들이 보다 많은 학생에게 크리에이티브한 직업의 기회를 제공하기를 기대하고 있다. 비록 이미 상당수 학교와 대학에서 이러한 산학 연계 프로그램을 통해 문화 관련 기관과 방송사, 콘텐츠 수출 회사 등에 인재들을 보급하고 있지만, 새롭게 도입될 교육제도는 이러한 시스템을 보다 체계화하여 창조적으로 육성된 많은 학생에게 보다 많은 직업의 기회를 제공할 수 있을 것이다.

새로운 크리에이티브 교육 프로젝트에서 영국 정부가 최고 기치로 내세우고 있는 부분은 바로 ‘크리에이티브 파트너십’이다. 이 새로운 파트너십은 그동안 적당한 기회를 부여받지 못했던 수십만 명의 학생들에게 창조적인 기구와 개인을 포함하는 프로젝트를 통해 그들의 창조성을 발전시킬 만한 기회를 제공하는 데 도움이 되었다. 또한 정부가 기획하는 교육전략은 모든 젊은이가 발전적인 사업과 기업을 운영하는 능력에 있어서 창조적이고 혁신적인 자세를 가지고 도전할 수 있도록 도와준다. 즉, 그들에게 오늘의 위험요소를 거울삼아 과감한 결정을 할 수 있고, 그것을 추진할 수 있는 역량을 갖춘 내일의 혁신적인 직원, 성공적인 비즈니스맨 그리고 사회적 기업인이 될 것을 가르쳐줄 수 있는 것이다.

<사례 1> 정부와 관련 기구 간의 파트너십 현황

현재 영국의 Arts Council England에서 운영하는 ‘크리에이티브 파트너십’은 영국 내 36개 지역(경제적 빈부 여부를 고려하여 고르게 배치함) 1,000여 개 이상의 학교와 협력하여 학생들과 교사들을 참여시키고 있다. ‘First Light Movies’ 프로그램은 어린 학생들로 하여금 단편 디지털 영화를 제작할 수 있는 교육의 기회를 제공한다. ‘Film Club’은 어린이들에게 다양한 종류의 영화를 시청할 수 있는 기회를 제공하고, 그들의 영화감상 능력과 미디어에 대한 수준 높은 지식을 확장시킬 수 있도록 한다. Sorrel Foundation에서 운영하는 ‘The Young Design Programme’은 초․중등 학생들에게 디자인을 전공하는 대학생들과 직접 같이 일할 수 있는 기회를 제공하고 있으며, 심지어 대학생들이 직면한 난제를 놓고 함께 고민할 수 있는 기회도 마련하고 있다. ‘Computer Clubs 4 Girls’는 10~14세 사이의 여학생들에게 IT 기술과 컴퓨터 게임을 접할 수 있는 기회를 제공하고 있으며, ‘Mediabox’는 13~19세 사이의 잉글랜드에 거주하는 학생들이 영화나 텔레비전, 라디오, 온라인, 멀티미디어 등 다양한 형태의 창조적 미디어 프로젝트에 참여하고 그것을 발전시킬 수 있는 기회를 제공한다(상세한 내용은 www.creative-partnerships.com 참조).

주 5시간 이상의 문화 교육

영국 정부는 새로운 크리에이티브 교육 정책의 핵심 공약으로 ‘주 5시간의 문화관련 수업 제공’을 제시했다. 사실 ‘문화’라 함은 그 범위가 방대해서 단순한 음악, 미술, 체육 관련 수업도 모두 문화 교육의 일환으로 해석될 수 있다. 그러나 영국 정부가 제시하는 문화 교육은 보다 창조적이고 산업적 측면에서의 문화에 근접한 것으로 해석할 수 있다. 그리고 이것은 어릴 때부터 숨겨진 재능을 찾기 위한 가장 효과적인 접근법이다. 일명 ‘Find Your Talent’ 프로그램이라 불리는 이 교육 시스템은 아이들의 빈부 격차에 관계없이 혹은 그들의 사회적 배경에 상관없이, 공교육을 통해 일주일에 최소 5시간 이상 높은 수준의 문화적 교육을 실시한다는 것이다. 물론 이것은 학교 외부에서 이루어질 수도 있다.

‘Find Your Talent’는 다음과 같은 목표를 설정하고 있다.

1) 문화에 대한 이해 - 어린 학생들이 문화적 환경에서 비판적 관객, 참여자 혹은 제작자가 될 수 있도록 하는 데 그 목적이 있다.

2) 문화를 통한 교육 - 문화와 관련된 여러 활동을 통해 창조성과 관련 지식을 개발하고 이를 통한 개인적 발전을 도모한다.

영국 정부는 문화적으로 낙후된 지역의 커뮤니티, 학교, 대학 그리고 젊은이들 스스로가 능동적으로 새로운 문화 교육을 받아들이기를 요구하고 있다. 그러나 이러한 능동성이 결여될지라도 최소한 다음과 같은 내용의 문화 교육은 의무적으로 제공할 계획이다.

1) 최고 수준의 연극, 오케스트라 공연 그리고 댄스 공연 등을 관람할 수 있는 기회 제공.

2) 국가적인 혹은 지역 차원의 전람회나 갤러리 혹은 박물관에 방문할 수 있는 기회 제공.

3) 역사적 전통이 있는 유적지나 중요한 의미가 있는 현대식 구조물 혹은 공공  장소를 방문할 수 있는 기회 제공.

4) 도서관이나 미디어 자료실 등을 적극적으로 이용할 수 있도록 독려.

5) 음악과 관련된 여러 악기를 다룰 수 있도록 다양한 음악 교육 제공.

6) 합주단원들과 함께 음악을 연주하거나 합창을 할 수 있는 음악적 기회 제공.

7) 연극이나 뮤지컬 등의 퍼포먼스에 직접 참여할 수 있는 기회 제공.

8) 창조적인 글쓰기 실습 환경을 제공하고, 유명한 작가들과 그들의 작품에 대해 토론할 수 있는 기회 제공.

9) 영화나 디지털미디어, 뉴미디어 아트 등을 제작하는 방법 교육.

10) 비주얼 아트 등을 직접 제작할 수 있도록 하고, 이를 숙련시킬 수 있는 교육 제공.

이와 같은 구체적이고 체계적인 ‘Find Your Talent’ 프로그램을 위해 영국 정부는 향후 3년간 2,500만 파운드(한화 약 500억 원)의 예산을 집행하기로 결정했다. 그러나 위에서 소개한 10가지 구체적인 프로그램을 추진하기 위해서는 기존의 인프라와 연계하는 작업도 필요하며, 이를 모두 경제규모로 환산할 시 약 3억 3,200만 파운드(한화 약 6,640억 원) 규모에 이를 것으로 추정된다. 여기에는 합창단원과 오케스트라 단원에 대한 지원, 새로운 악기 구입, 공연과 음악 레슨 그리고 양질의 전시회를 열기 위한 박물관에 대한 지원까지도 포함된다.

‘Find Your Talent’ 프로젝트는 창조적 문화 콘텐츠를 생산하기 위한 첫걸음이자 첫 번째 도전 과제이다. 첫 단추가 잘못 끼워지면 모든 것이 흐트러지게 되는 반면, 초석을 단단하게 잘 다져놓으면 시련이 닥치더라도 큰 흔들림 없이 안정적인 운영을 할 수 있는 것이다. 그런 측면에서 볼 때, 어린 학생들을 잠재적인 크리에이티브 산업의 동력으로 인식하고 이들에게 과감한 투자를 하는 것은 장기적으로 볼 때 매우 의미 있는 것으로 해석할 수 있을 것이다.

재능을 직업으로……

재능은 크리에이티브 산업에 생명력을 불어넣는 동맥과 같은 역할을 한다. 만약 영국이 콘텐츠 강국으로서의 면모를 계속적으로 이어나가기를 원한다면, 크리에이티브 영역에 대한 투자를 활성화해야 할 것이다. 그리고 이것은 개인과 기업 그리고 정부의 유기적인 파트너십을 통해 잠재적인 재능을 유감없이 발휘할 때 비로소 가능한 것이다. 사실 영국은 산업혁명 이후 급속한 경제발전을 이루었으며, 이를 통한 문화적 유산을 충분히 축적한 국가로 손꼽힌다.

여전히 영국은 세계적으로 손꼽히는 과학자를 배출하고 있으며, 핵심적인 기술을 보유하고 있다. 크리에이티브 산업에서도 역시 많은 영화 제작자들과 대중 가수들, 디자이너들, 건축가들 그리고 기타 여러 분야의 문화 관련 종사자들이 세계적인 수준에 도달해 있다. 그러나 세계적으로 성공한 사람들에 비해 다수의 성공하지 못한 개개인들도 있다.

이들에게 있어서는 아주 사소한 기회의 제공, 혹은 시간을 거슬러 올라가 아주 작은 교육의 기회 등을 제공했더라면 하는 아쉬움이 매우 크다. 비록 영국 정부에게 있어 시간을 거꾸로 돌리는 것은 불가능할지 몰라도 최소한 성공하지 못한 크리에이티브 산업 종사자들에게 다시 한 번 기회를 줄 수 있는 것은 가능할 것이다. 이에 영국 정부는 보다 많은 콘텐츠 산업과 관련 산업에 일자리를 마련하고, 이를 통해 궁극적으로 콘텐츠 강국으로서의 입지를 유지하고자 한다. 이에 ‘Creative Britain’은 창조적 산업 분야에 종사하고자 하는 젊은이들을 지원하기 위한 제도적 장치를 마련하고, 이들이 포기하지 않고 지속적으로 크리에이티브 산업에 몰두할 수 있도록 독려할 수 있는 방안을 제시하고 있다.

‘Talent Pathways’로 소개되는 이 방안은 구체적으로 ‘Find Your Talent’ 프로그램을 통해 길러진 재능 있는 학생들을 직업전선에 효과적으로 연결하기 위한 방법들을 모색하고 있다. 이는 재능 있는 젊은이들을 스카우팅하는 작업과 멘토링을 통해 그들을 격려하는 과정 그리고 국가 주도의 크리에이티브 기술 캠프 등과 같은 일련의 프로그램들을 포함한다.

크리에이티브 산업은 사실 많은 젊은이들이 열망하는 직업 중 하나이다. 그러나 젊은이들 혹은 그들에게 직업을 조언하는 부모나 교사들은 이 분야의 산업이 얼마나 가능성 있는지를 제대로 인식하지 못하고 있거나, 젊은이들의 재능을 무한대로 확장할 수 있는 분야라는 사실을 깨닫지 못하고 있는 경우가 많다. 이러한 잘못된 인식은 또한 마치 창조적 재능이 예술적인 재능에만 국한된다는 선입견을 갖게 한다.

그러나 크리에이티브 산업은 매우 다양한 종류의 배경과 기술을 필요로 한다. 때로는 대학진학을 염두에 둔 학생들에게 매우 혼란스러운 정보가 제공되기도 한다. 예를 들면, 현재 영국 내 대학 중 ‘film’과 관련된 학과는 무려 1,000여 개가 넘으며, ‘television’과 관련된 학과는 약 350여 개나 된다. 또한 ‘computer games’ 관련 학과는 약 100여 개 이상이고, ‘information technology’와 관련된 학과는 수천여 개가 넘는 현실이다.

또한 종종 대학 졸업장이 없는 젊은이들은 이 분야의 산업이 자신에게 있어서 접근하기 매우 어려운 산업으로 인식하는 경우가 있다. 심지어는 관련 학과를 졸업한 이후에도 직업과 연결되는 방법이 매우 불투명한 것이 현실이다. 실제로 최근에는 크리에이티브 산업에 있어서 예술 관련 전공이 아닌 학생들의 기술과 전문지식을 필요로 하는 경우가 많아지고 있다. 소프트웨어 산업이나 컴퓨터 게임 그리고 뉴미디어 산업에서는 수학이나 물리학 혹은 ITC 관련 전공자들을 요구하고 있다. 실제로 상당수 대학교의 컴퓨터 게임 제작 관련 학과들은 A레벨(영국의 대학 입학을 위한 과정)에서 수학과 예술에서의 표준 점수를 요구하기도 한다. 그러나 이러한 균형 있는 감각을 갖춘 인재를 찾기란 쉬운 일이 아니다.

<월래스 앤 그로밋(Wallace and Gromit)>으로 유명한 애니메이션 회사 ‘Aardman Animations’은 좋은 애니메이터들을 구하기는 쉽지만, 그들이 제작하는 영화의 핵심을 차지하는 실사 모델을 만들고 다룰 수 있는 엔지니어를 찾는 일은 보다 어렵다고 말한다. 따라서 ‘Creative Britain’ 프로젝트는 이러한 부분을 해결하기 위해 산업 현장에서 필요로 하는 인재상과 필요로 하는 학문적 분야를 정확하게 파악한 뒤 이를 관련 대학학과에 전달하는 역할을 하고자 한다.

영국 크리에이티브 산업 - 그 다양성의 힘

전 세계가 일일 생활권으로 바뀌면서 문화 역시도 서로 가까워지고 이를 통해 새로운 형태의 복합적인 문화가 탄생하게 되었다. 노동의 이동은 많은 어려움을 가져오기도 하지만 반면 혁신적인 문화를 고무시키기도 한다. 영국의 문화적 다원성은 위대한 문화적 자산이자, 새로운 문화를 창조하는 열쇠가 되기도 한다. 크리에이티브 산업에서 그들의 인종이나 성별 혹은 지역에 따라 차별이 발생한다면 그것은 매우 고통스러운 일이 될 것이다.

여전히 이 분야의 산업이 항상 다양성을 반영한다고 할 수는 없지만, 최소한 이에 대한 인식을 계속적으로 발전시켜 나가야 함에는 공감을 얻고 있다. 무엇보다도 이 분야에서 채용을 할 때, 사회‒경제적 그룹 구분을 통해 모든 레벨의 사람들이 골고루 채용될 기회를 얻고 있는지에 대한 의문이 명확하게 풀리지 않는다. 영국 정부는 향후 산업의 다양성을 향상시킴으로써 양질의 콘텐츠를 더욱 많이 생산할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

이것은 비단 영국 내에서의 다양성을 요구하는 목소리를 반영하는 것뿐만 아니라, 세계적인 콘텐츠 강국으로서의 면모를 이어나가기 위해서 반드시 갖추어야 할 요소로 인식하고 있는 것이다. 따라서 ‘Creative Education’에도 이러한 문화적 다원성을 포함하고, 국적이나 인종에 관계없이 누구나 보편적으로 이해하고 좋아할 수 있는 콘텐츠를 생산하기 위한 교육 과정을 포함시키고 있다.

● 참조 :

- DCMS (2008). Creative Britain: New Talents for the New Economy.

● 작성 : 주재원(영국 리즈 대학교 커뮤니케이션학과 박사과정,

mediakorea@hotmail.com)

모바일 어플리케이션과 콘텐츠 현황:

모바일 메시징과 음악 콘텐츠

현재 우리가 맞이하고 있는 미디어 환경은 두 가지 조건들에서 출발하였다고 볼 수 있다. 즉 디지털 기술의 발달과 인터넷의 등장은 방송과 통신의 융합과 다양한 어플리케이션 및 서비스의 개발을 이끌었고 과거와는 확연히 구분되는 미디어 소비환경을 만들었다. 다양한 채널과 비동시적 미디어 이용, 그리고 인터넷 기능을 십분 활용한 정보의 습득은 수동적으로 미디어를 이용했던 수용자들을 능동적인 수용자로 바꾸고 이러한 수용자들이 중심이 되어 첨단 미디어와 정보의 가치가 중요시되는 정보사회(information society)로의 변모를 가능하게 했다. 여기에 또 한 가지 현대 미디어 환경이 예전 미디어 환경과 구분되는 점은 바로 유비쿼터스(ubiquitous)라 불리는 환경이다. ‘도처에 편재하는’ 이라는 사전적 정의처럼 유비쿼터스는 언제 어디에서든 인터넷 기반의 미디어에 접속하여 상대방과 원하는 정보를 교환하고, 대화하고, 그리고 미디어에서 제공하는 콘텐츠를 즐길 수 있는 새로운 미디어 환경을 말한다. 유비쿼터스의 구현은 기본적으로 미디어 소비 공간의 확대가 기술적으로 가능해야 이루어질 수 있는 것으로 와이어리스(wireless), 혹은 모바일(mobile) 기술이 반드시 뒷받침되어야 가능하다. 따라서 유비쿼터스 환경을 가장 잘 구현할 수 있는 것으로 평가받는 휴대폰과 기타 모바일 기기들이 커뮤니케이션 툴(tool)의 테두리에서 벗어나 미디어 콘텐츠를 전송할 수 있는 모바일 미디어로 거듭나고 있으며, 이들 기기들의 특징과 모바일이라는 특수성을 감안한 어플리케이션들이 개발되어 수용자들에게 호응을 얻으면서 미디어 기업들에게 새로운 수익 창구(revenue window)로 받아들여지게 되었다.

모바일 기기와 미디어 콘텐츠의 만남은 사실 아이러니한 측면이 있다. 모바일 기기는 그 태생적 특징, 즉 수용자가 지니고 다니면서 ‘이동’한다는 측면 때문에 크기와 성능의 제한이 있고, 또 이미지나 영상물을 볼 수 있는 스크린의 크기 역시 작을 수밖에 없다. 상식적으로 기존 미디어에서 제공되는 콘텐츠들을 모바일 기기에 제공하여 어떤 수익을 올리려는 시도는 적합하지 않게 보일 수 있다. 그러나 ‘집 안’이 아니라 ‘밖’에서 이루어지는 미디어 소비라는 측면에서 나타나는 미디어 이용 목적의 차이로 인해 모바일 기기를 통한 콘텐츠의 소비는 여전히 큰 의미를 가진다. 지하철에서 휴대폰, PMP 등을 이용한 미디어 콘텐츠 소비를 상상해 보면 쉽게 알 수 있다. 집 밖에서의 미디어 이용은 또한 장시간이 아니라 단시간에 이루어지는 경향이 크고, 빠르고 정확한 정보의 확보와 전송, 그리고 개인의 특성을 반영한 콘텐츠를 통한 개인주의적 미디어 소비 경향을 보인다. 기존 미디어 산업에서 보기에는 일종의 틈새시장으로 비춰질 수도 있으나 집보다 밖에서 보내는 시간이 많고 개인화되어가는 현대 수용자들의 특성을 고려한다면 앞으로 그 산업적 중요성이 더 커질 것이라고 예측할 수 있다.

새로운 수익모델의 창출과 콘텐츠 개발 없이는 답보상태 면하기 어려워

이러한 모바일 기기를 통한 콘텐츠의 전송은 모바일 기술의 발달로 인해 그 범위가 확대되었다. 우선 이동 중에 영상신호를 전송받아 영상 콘텐츠를 시청할 수 있는 어플리케이션, 즉 DMB (digital multimedia broadcasting)나, 3G (third- generation) 모바일 인터넷 기술이 반영된 휴대폰 등은 각각 네트워크망과 모바일 인터넷 망을 통해 영상 콘텐츠의 소비가 가능하다. 특히 3G 이상의 모바일 인터넷 기술이 장착된 휴대폰은 인터넷 접속을 통해 실시간 정보검색과 각종 콘텐츠들의 업로드와 다운로드가 가능하여 ‘주머니 속의 종합 미디어’로 불리기도 하는 등 기술적 측면에서 첨단 모바일 기기들의 미디어화는 성공적인 듯 보인다. 그러나 이러한 첨단 모바일 서비스는 실제 시장에서는 예상만큼 호응을 얻지 못하고 있다. 물론 방송 및 통신사업자들의 주목과 서비스 가입자 수의 증가는 계속되고 있지만 실제 수익의 증대로는 아직 이어지고 있지 않다. 오히려, 우리나라 DMB 사업은 성공했다고 보기 어렵고 새로운 수익모델의 창출과 콘텐츠 개발이 이어지지 않는다면 현재의 답보상태를 벗어나기 어려운 지경에 이르고 있다. 3G 서비스 역시 비싼 이용료와 기존 인터넷에 비해 떨어지는 서비스 수준으로 주된 수익 창구로 자리 잡지 못하고 있다. DMB와 모바일 인터넷의 미래가 어둡다고 할 수는 없으나 기본적으로 이 둘은 기존 영상미디어와 인터넷 서비스라는 강력한 경쟁자가 존재한다. 이동성이 중시되는 모바일 미디어의 특징을 고려해도 수용자들이 영상 및 정보서비스의 주된 통로로 모바일 미디어를 이용하는 시대는 아직 도래하지 않았다. 이는 전 세계적으로도 공통되는 현상이며 모바일 환경에 적합한 콘텐츠의 개발과 시장 환경의 변화는 좀 더 시간이 필요하다.

그러나 모바일 미디어는 다음의 또 다른 어플리케이션들과 그 서비스들로 인해 여전히 미디어 융합시대 틈새시장으로 그 가능성을 인정받고 있는데, 그 중 하나가 모바일 메시징(mobile messaging) 어플리케이션이고 다른 하나가 모바일 음악(mobile music) 어플리케이션이다. 실제로 모바일 메시징은 가장 많이 이용되고 있는 모바일 커뮤니케이션 수단이고, 휴대폰 벨소리(ringtone)과 휴대폰 연결음(ring-back tone)으로 대표되는 모바일 음악 서비스는 모바일 사업자들의 대표적인 수입원이다. 두 어플리케이션 모두 기본적인 서비스 이외에 다른 어플리케이션들 혹은 서비스들과 연동하여 이용될 가능성이 높아 전 세계적으로 모바일 사업자들에 의한 모바일 메시징과 음악에 대한 투자는 증가하고 있는 실정이다.

주지하다시피, 새로운 어플리케이션 및 서비스의 개발은 그에 맞는 콘텐츠의 발달을 가져온다. 물론 뉴 미디어의 성공은 그에 적당한 콘텐츠를 어떻게 얼마나 확보하는가에 달려있고, 현재 우리나라의 IPTV 산업의 예를 봐도 콘텐츠 확보의 중요성을 알 수 있다. 그러나 다른 미디어는 가질 수 없는 미디어 본래의 특별함은 그만의 콘텐츠를 생산하여 산업에 기여하게 된다. 특히 모바일 미디어의 어플리케이션과 서비스들은 모바일 미디어만이 가질 수 있는 장점, 즉 ‘이동성(mobility)'을 가지고 있어 이러한 장점을 반영한 모바일 콘텐츠를 만들어 활용할 경우 그 효용성과 상품가치는 매우 높다. 현재 모바일 미디어의 대표적인 어플리케이션인 모바일 메시징과 모바일 음악 어플리케이션과 관련 콘텐츠들을 좀 더 자세히 살펴보도록 한다.

모바일 메시징 어플리케이션

Short Messaging Service (SMS), 즉 문자메시지 서비스로 잘 알려진 모바일 메시징 어플리케이션은 모바일 인터넷의 발달로 그 중요성이 더욱 커지고 있으며 서비스의 형태도 더욱 다양해지고 있다. SMS를 비롯하여 MMS(multimedia messaging service), voicemail, mobile email, mobile IM(instant messaging) 등 그 기능과 특징이 비슷한 여러 종류의 서비스들이 현재 이용 가능하고 이들을 통해 텍스트, 이미지, 음성, 그리고 영상 정보의 전송과 모바일 광고 및 기타 부가가치 서비스(value-added service, VAS)의 전송이 가능하다.

모바일 메시징의 어플리케이션을 형태별로 다음의 3가지 범주로 나눌 수 있다.

1) A2P(application-to-person): A2P는 콘텐츠가 모바일 미디어 이용자에게 주어지는(pushed) 서비스로 SMS와 MMS 환경에서 매우 일반적이며 모바일 네트워크 사업자들로부터 전해지는 모바일 광고 등을 예로 들 수 있겠다.

2) P2A(person-to-application): P2A는 모바일 미디어 이용자가 네트워크 혹은 모바일 웹에 콘텐츠를 업로드하거나 개인 메시지를 어플리케이션에 전하는 형태(pull)로 후자의 예로는 이용자가 모바일 미디어를 통해 특정 사이트에 투표를 하거나 네트워킹 웹사이트(social networking website)에 사진을 업로드 하는 등의 행위들을 들 수 있다.

3) P2P(person-to-person): P2P는 모바일 미디어 이용자 간의 메시지 교환을 말하는데 여기서 이용자들은 메시지 생산자 겸 소비자, 즉 프로슈머(prosumer)의 형태를 지닌다. SMS 교환이나 모바일 IM 등을 예로 들 수 있다.

이러한 모바일 메시징 어플리케이션의 세부 서비스를 살펴보면 우선 가장 기본적인 서비스가 앞서 언급되었던 SMS이다. 거의 모든 휴대폰에 그 기능이 있으며 언제 어디서라도 쉽게 사용할 수 있는 장점이 있다. 현재 전자 커뮤니케이션의 수단으로 가장 많이 이용되고 있으며 email, fax, 모바일 뱅킹 서비스, 모바일 정보 서비스 등의 여러 형태로 나눠질 수 있다. MMS는 SMS보다 더 복잡한 형태의 메시지 교환 서비스로 텍스트와 이미지, 그리고 음성의 교환이 가능하며 현재 P2P 상에서 영상메시지 교환도 가능하다. MMS는 멀티미디어를 이용한 메시지 전송이 가능하다는 점 때문에 모바일 광고와 광고를 보면 메시징 요금을 할인해주는 새로운 형태의 광고(ad-funded messaging tariffs)에 적당하다. 모바일 인터넷을 이용한 모바일 email은 비즈니스맨들이나 일부 전문직들에게서 성공적 서비스로 각광받고 있는데 이는 블랙베리와 같은 스마트 폰의 확산과 관련이 있다. 그러나 아직까지 일본을 제외한 대부분의 나라에서 모바일 이메일의 효용성은 검증되지 않았다. 기존의 SMS나 MMS가 그 기능을 대체할 수 있기 때문이다. 모바일 IM 서비스는 거의 실시간으로(near real-time) 모바일 미디어 이용자들이 메시지를 주고 받을 수 있는 장점이 있다. 인터넷 IM과 마찬가지로, 현재 내 지인들이 온라인 상에 있는지 없는지 알 수 있고, 모바일 IM 커뮤니티를 대상으로 한 프리미엄 콘텐츠, 상품, 그리고 서비스의 마케팅이 유용하다. 같은 성향을 가진 집단들이 모여있고 즉시 입소문을 낼 수 있기 때문이다. SMS와 MMS, 모바일 email과 모바일 IM 등의 기본적 형태의 서비스 이외에도 다양한 부가가치 서비스들이 있는데, 음성메일(voice mail)과 영상음성메일(visual voice mail) 서비스, 비디오 메시징, 그리고 모바일 미디어 내에 저장된 이용자의 지인들에 대한 정보와 통화기록, 기타 일정이나 약속 등 개인의 정보를 관리해주는 PIM(personal information management) 서비스 등을 예로 들 수 있다.

지금까지 예로 든 모바일 메시징 어플리케이션의 서비스들은 크게 새로울 것 없고, 특히 모바일 시장에서 큰 수익을 올리거나 비슷한 어플리케이션의 성장세를 잠재우고 시장을 독식할 힘을 가진 ‘킬러 앱(killer application)'으로 작용하는 서비스도 아니다. 그러나 이 서비스들은 계속 진화하는 모바일 테크놀로지들과 쉽게 연결되어 함께 발전하며 안정적인 메시지 전송의 역할을 꾸준히 담당하고 있다. 이러한 기능은 모바일 미디어의 필수기능이며 오히려 인터넷 기반의 서비스와 연결되면서 그 쓰임새가 더 커지고 있다. 따라서 모바일 메시징과 관련한 부가가치 서비스들을 이용한 상업서비스는 앞으로 고객당 평균매출(average revenue per user, ARPU)의 하락과 SMS 서비스의 범용화(commoditisation) 현상, 그리고 감소하는 가입자 수로 인한 수입하락 등 모바일 사업자들이 맞이하고 있는 어려움을 풀 핵심 서비스로 간주되고 있다. 현재 전 세계를 강타하고 있는 경기침체 역시 모바일 미디어, 특히 모바일 메시징 시장에는 부정적으로 영향을 미치지 않고 있다. 오히려 전문가들은 모바일 메시징 시장은 지속적인 성장세를 보일 것으로 예측하고 있다. 모바일 시장조사 기관인 Juniper Research에 따르면 P2P 기반의 모바일 메시징 서비스 시장은 2014년 1,063조 달러 규모에 이를 것으로 내다봤다.

이러한 모바일 메시징 서비스들의 콘텐츠들은 모두 상품가치를 가진 ‘정보’를 담고 있는 텍스트, 이미지, 음성, 그리고 영상물이라고 할 수 있다. 누구나 만들어 낼 수 있다는 것이 가장 큰 특징으로 여기서 모바일 메시징 이용자들은 프로슈머의 특징을 가진다. 주목해야 할 부분은 일상적인 대화나 평범한 내용의 정보가 오고 가는 기본적인 형태의 서비스들 보다 상품적 가치, 혹은 프라이버시나 비밀성을 보장받아야 하는 정보가치가 높은 메시지들을 제공할 수 있는 서비스들이 모바일 산업의 전체 수익을 높일 수 있는 서비스라는 것이다. 모바일 광고를 비롯해 모바일 기기 이용자 개인의 위한 맞춤형 콘텐츠들은 개인의 생활 패턴을 분석하여 제공된 매우 ‘정보가치’가 높은 맞춤형 메시지들이고, 따라서 중요하게 받아들여질 가능성이 크다. 그러나 해킹 등의 보안문제의 해결을 통해 이용자들에게 신뢰감을 주는 것이 가장 시급한 일이라고 볼 수 있고, 또 스팸의 한 형태로 여겨져 메시지가 원천적으로 전송되지 않게 되는 상황을 극복하기 위해 앞서 언급한 ad-funded 형태의 광고제공 혹은 이용자의 승낙(permission)에 기반을 둔 광고제공 등의 새로운 마케팅 전략이 필요한 상황이다.

모바일 음악 어플리케이션

앞서 언급한 바와 같이 모바일 음악은 현재 모바일 미디어로 가능한 엔터테인먼트 어플리케이션 중 가장 핵심적인 것으로 휴대폰 벨소리 서비스로 대표되는 ringtone과 휴대폰 연결음 서비스인 ring-back tone, 그리고 음원 전체를 다운로드(full-track music service)하는 서비스와 뮤직비디오를 다운로드하는 서비스(music video download service)가 있다.

그동안 모바일 엔터테인먼트 시장의 성장을 이끌어온 ringtone은 여전히 많은 모바일 이용자들이 사용하는 서비스이지만 모바일 기기와 모바일 인터넷 기술의 발달로 음원 전체 다운로드 서비스와 뮤직비디오 다운로드 서비스가 일반화되어가는 추세에 따라 그 시장이 쇠퇴하고 있다. ringtone으로 사용하기 위해 음원을 다운받지 않아도 이미 다운받은 음원을 ringtone으로 사용할 수 있기 때문이다. 실제로 서유럽과 일본 시장에서 2008년부터 본격화된 ringtone 시장의 쇠퇴는 그러나 기술발전의 결과로 이미 예견되어 온 것이며 모바일 시장 전체를 놓고 봤을 때 그 이용자들이 full-track 다운로드 서비스나 뮤직비디오 다운로드 서비스 시장으로 이동하고 있다는 측면에서 시장에 큰 영향을 미치지는 않을 것이다. 한편, ring-back tone의 경우는 중국을 비롯한 아시아 시장에서 큰 성공을 거두어 왔으며, 북미와 유럽에서도 서비스가 증가 추세에 있다. 음원 다운로드 서비스는 그 동안 모바일 기기의 저장공간의 문제와 2G의 전송능력, 그리고 가격 문제로 큰 주목을 받지 못했다. 더욱이 음원의 무단 다운로드를 우려한 메이저 음반사의 소극적인 행보도 음원의 다운로드 서비스를 활성화하지 못하는 요인으로 작용했다. 그러나 모바일 기술의 발전으로 모바일 기기의 파일 저장능력이 비약적으로 발전했고 그 주변기기의 발전과 함께 3G 서비스의 시작에 따라 음원 다운로드 서비스의 기반이 확보되었다. 현재 모바일 음악 서비스는 스트리밍(streaming), 다운로딩, 혹은 사이드로딩(sideloading)의 방식으로 이루어질 수 있다. 음원은 이용자가 완전 구매할 수도 있고 특정 서비스에 가입하는 조건으로 ‘빌리는(rent)' 형식으로 이용자에게 이용된다. 마지막으로, 3G 서비스의 시작은 영상으로 구성된 뮤직비디오의 다운로드 서비스를 가능하게 했다. 최초의 서비스는 한국의 SK Telecom이 2002년 후반에 시작하였고, 이후 전 세계적으로 퍼져나갔다. 지하철이나 시내 카페, 도서관 등에서 휴대폰 뿐 만 아니라 iPod과 같은 mp3 기기나 PMP등을 이용해서 다운로드 받은 뮤직비디오를 시청하는 모습은 이제 쉽게 볼 수 있다.

모바일 음악 어플리케이션과 그 서비스의 미래는 밝은 편이다. Juniper Research에 따르면 지난 2008년 전 세계 모바일 음악 시장의 수익은 110억 달러 규모였으며 2013년에는 146억달러 규모로 시장이 커질 것으로 예측되고 있다. 하지만 앞으로 해결해야 할 과제도 있다. 우선 전 세계적 문제인 경기침체가 어느 정도 지속될 것이고 그것이 모바일 음악 시작에 얼마나 영향을 미칠 것인가 하는 점이다. 경기침체가 지속되는 경우 필수적이지 않은 지출을 줄이는 경향에 따라 유료 서비스인 모바일 음악 서비스들은 타격을 입을 수 있다. 모바일 메시징의 경우는 휴대폰 이용에 있어 메시지 전송의 필수적인 기능으로 인식되지만 모바일 음악의 경우는 일종의 부가적 지출의 형태를 가지고 있어 경기침체가 지속될 경우 유료서비스의 가입률이 떨어지면서 서비스 이용의 감소로 이어질 수 있다. 또한 모바일 웹을 이용하는 경우 웹상에서 서비스나 콘텐츠를 찾기 어렵거나 접근하기 어려운 경우와 같이 기술적인 문제가 아직 해결되지 못했다. 모바일 인터넷은 초기 단계에 있기 때문에 문제 해결을 위해서는 시간이 필요하다. 그리고 전 세계적으로 봤을 때 아직 2G와 2.5G에서 3G로의 업그레이드가 더딘 것도 모바일 음악 서비스의 확장에 걸림돌로 작용하고 있다. 기타 서비스의 이용 가격이 비싸다는 것 또한 문제점으로 지적받는다.

안정적이고 잠재성 높은 모바일 어플리케이션과 서비스

시장의 규모나 파급효과를 놓고 봤을 때 모바일 메시징과 음악 어플리케이션을 통한 서비스는 IPTV나 DMB, 혹은 디지털 케이블이나 위성의 서비스에 비해 덜 주목을 받을 수밖에 없다. 그러나 이러한 서비스들이 경기침체와 콘텐츠 확보 미비 등의 문제로 인해 그 성장이 둔화되거나 오히려 쇠퇴하고 있는 반면, 모바일 메시징과 음악 서비스는 완만하지만 지속적인 성장세를 보이고 있다. 즉 안전한 수익원으로 기능하고 있고 시장의 확대 가능성도 크다는 것이다. 모바일 메시징의 경우 콘텐츠는 이용자가 생산하는 개인적 콘텐츠와 광고와 같은 상업 콘텐츠로 구성되는데 해킹이나 사생활 침해, 스팸의 우려 등을 해결할 수 있는 기술적, 제도적 장치의 마련이 시장의 확대에 도움을 줄 것이다. 모바일 음악의 경우는 콘텐츠가 디지털화 된 음원들인데 상대적으로 매우 다양하고 풍부한 콘텐츠를 확보하고 있고 앞으로도 쉽게 확보할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 가격과 기술적 요인의 보완만 이루어진다면 모바일 사업자들에게 안정적 수익을 보장해 주는 창구로 남을 것이다.

두 서비스 모두 모바일 사업자들과 모바일 미디어 이용자들에게 큰 부담을 주지 않으면서 다양한 서비스를 제공 및 이용할 수 있는 장점이 있어 현재와 같은 경기침체기에 더욱 적절한 어플리케이션이라 볼 수 있다. 온라인 상의 네트워킹 웹사이트나 YouTube와 같은 UCC 사이트들과의 연동이 이루어지는 추세인 만큼 시장의 확장 가능성은 무궁무진하다. 앞으로도 모바일 미디어는 누구나 하나 이상은 소유하고 있는 미디어인 만큼, 현재 개발되어 있는 모바일 미디어 어플리케이션들에 만족하지 말고 기술개발의 속도와 트렌드를 따라갈 수 있는 모바일 미디어의 어플리케이션 및 콘텐츠 개발에 지속적인 관심과 투자가 필요할 것이다.

● 참조 :

- Juniper Research. (2009, March). Mobilising entertainment in the

downturn. Whitepaper.

- Juniper Research. (2009, March). Music to go. Whitepaper.

- Juniper Research. (2009, April). Connecting communities via messaging.

Whitepaper.

● 작성 : 이양환(yanghwanlee@gmail.com, 경희대학교 강사)

출판 콘텐츠의 새로운 변화 :

아마존 ‘Kindle’과 구글의 ‘전자책 검색 서비스’

	주요 내용

1. 아마존의 ‘Kindle’이 주목받는 이유

- 방대한 출판 리스트와 소비자 정보; 소비자 맞춤형 정보 제공 가능

- ‘책 읽어주기 기능’이 갖는 매력; 저작권 침해 논란 제기

- 디지털저작권관리(DMR) 기술 이용, 폐쇄적 서비스; 한계점 제시

2. ‘책 읽어주기 기능’의 저작권상 논쟁점; ‘파생작업(derivative work)’ 여부

- 활자출판의 저작권 계약과 구별되는 ‘오디오북’ 저작권을 침해하고 있다는 주장

- 그렇다면, 기계적 음성변환장치가 ‘오디오북’의 성우와 같은 지능적 요소를 가지고 있는가, 결국 새로운 창작으로 볼 수 없다는 주장

3. 구글의 ‘Book Indexing Service’ 관련, 저작권상 논쟁점;

‘소비자 관여(consumptive involvement)’

- 검색 자체가 저작물의 상업적 이용과 직접적 연관행위를 만들어내는가;

ⅰ)검색기능이 구글의 상품판매  광고와 연동되어 변환되기 때문에 소비자 관여를 만든다.

ⅱ)그렇다면 검색기능이 출판 콘텐츠와의 상호관계를 어떻게 규정할 수 있는가

인터넷의 등장과 보급은 많은 사회적 우려들과 기대들을 만들어 내고 있다. 여기서 그 모든 것을 헤아릴 수도 없지만, 그 중 가장 일반적이면서도 사회적으로 가장 힘을 얻을 만한 우려 가운데 하나는 “인터넷 때문에 책을 읽지 않는다”라는 사실이 있다. 인터넷이 2008년 한 해에만 4,000만여 명의 텔레비전 시청자들을 빼앗아 간 사실 때문에 불거진 우려일지 모르나 사실은 다르다.

미국 연방정부 센서스(http://www.census.gov/mrts/www/data/delimited/nsal09. dat)에 따르면, 2002년부터 큰 폭은 아니지만 미국 출판시장은 2002년 155억 달러 규모에서 2008년 169억 달러 규모로 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 여기서 인터넷과 출판시장의 성장 간의 연관성을 밝힐 수는 없고 본 지면이 그러한 자리도 아니지만, 적어도 인터넷을 통해 소위 '올드 미디어'라고 간주되는 '출판'의 새로운 콘텐츠화에 대한 관심에 대한 주의 깊은 요구는 충분히 이루어질 수 있으리라 본다. 이런 점에서 최근 미국의 인터넷 서점 아마존이 출시한 전자책 기기인 '킨들(Kindle)'과 최대 인터넷 검색서비스 회사인 구글의 전자책 서비스(Google Book Indexing) 등과 최근 이들을 둘러싼 저작권과 관련한 논쟁을 살펴본다.

전자책, 활자의 또 다른 활자화

미국의 출판산업에서 아마존의 킨들이 최초의 전자책 서비스를 제공한 것은 물론 아니다. 사실 '전자책'이란 것에 대한 개념과 내용을 전달하는 매체의 양식에 따라 전자책의 역사는 1970년대 혹은 그 이전으로 거슬러 올라갈 수 있다. 1970년대 책을 포함한 회화 등의 다양한 역사적인 '문화 산물'을 디지털화하여 저장하려는 시도가 ‘구텐베르그 프로젝트’(Project Gutenberg)라는 이름으로 마이클 하트(Michael S. Hart)에 의해 시도되었고 지금도 계속 진행 중이다.

그 후 컴퓨터 기술과 1990년대 인터넷의 사회적 이용의 증대는 책을 ‘시디롬’이라는 매체에 저장하는 방식을 가능케 했다. 1990년대 후반 즈음부터 개인휴대용단말기, 즉 '피디에이(PDAs)'가 미국사회에서 인기를 끌면서 전자책의 '이동성'에 대한 관심이 늘어났다. 2000년대 초반부터 본격화된 미국의 인터넷망의 '브로드밴드화'는 이러한 이동성을 넘어서 디지털화된 전자책 콘텐츠에 대한 '보편적 접근'과 관련된 산업적, 대중적 관심을 더불어 높였다. 물론 그 사이에 '오디오북', 그러니까 기존에 종이로 출판된 책을 성우를 두어 '들을 수 있는 책'이 출판시장에 들어섰다.

매체의 변환, 즉 '비주얼'에서 '오디오'라는 다른 '매체 양식'으로 변환이 이루어졌지만, 이를 가리켜 '전자책'이라고 부르지는 않았다. '오디오북'이 '활자의 음성화'라면, 전자책은 '활자의 또 다른 활자화'라고 할 수 있다. 여기서는 '매체 양식'의 변환 여부가 그 구별의 중심에 있다고 할 수 있다. 활자의 또 다른 활자화 결과물인 전자책은 말 그대로 '종이 인쇄 활자'를 '디지털 활자'로 전환시킨다는 것을 의미한다.

2007년 자사의 첫 전자책 기기('디지털 활자의 플랫폼'으로서)인 '킨들'을 출시한 아마존은 미국 전자책 시장의 선두주자이다. 2000년대 초반 미국 최대 출판사인 랜덤하우스 등이 자신들이 보유한 책들의 디지털 버전을 판매하기는 시작했으나, 이는 컴퓨터 또는 인터넷 상에서 대개 피디에프(pdf) 파일 형태의 소설 등을 독자들이 읽을 수 있도록 하는 것이었다. 2006년 일본의 소니는 최초로 인터넷과 연결된 휴대용 전자책 기기인 ‘소니 리더’를 선보였다.

킨들, 아마존 전자책의 플랫폼

아마존의 킨들이 주목받는 이유는 무엇보다 첫째, 아마존이 보유하고 있는 방대한 출판 리스트와 소비자 정보이다. 아마존이 현재 출판되어 아마존에서 거래되는 모든 서적들의 판권을 보유한 것이 아니라 단순한 도매상 역할을 해 왔다는 것이 전자책 시장에서 성공 혹은 선두주자의 지위를 갖추게 해 주는 것은 아니다. 하지만 아마존은 방대한 이용자들을 가지고 있고, 이는 아마존의 마케팅에서 효과적인 맞춤형 정보를 제공해줄 수 있는 환경을 제공한다. 아마존을 이용해 본 누구나 알 것처럼, 한 개인이 아마존에서 책을 구입하거나 책 검색을 하게 되면 자신의 컴퓨터 브라우저에 쿠키가 저장되어 그 검색자가 관심 있어 할 관련 도서들에 대한 정보를 제공해 준다. 이러한 마케팅 환경을 위한 소비자 정보는 출판사들에게 아마존과 전자책과 관련한 사업을 함께 하는데 굉장히 중요한 기술적 환경을 제공한다.

둘째, 아마존의 전자책 기기인 '킨들'이 가지고 있는 기술적 측면이다. 컴퓨터 상에서 피디에프 화일이나 웹브라우저를 통해서 전자책을 읽는 경우 눈이 쉽게 피로해지는데, 아마존의 '킨들'의 흑백 액정은 이를 극복하는 기술적 장점을 가지고 있는 것으로 알려져 있고(물론 전자책 기기 시장에서 킨들만 이러한 기술적 기능을 가지고 있는 것은 아니다), 게다가 최근 2008년 2월 출시된 '킨들2'는 '책 읽어주기 기능(text-to-speak)'을 가지고 선보였다.

그러나 아마존의 '킨들'은 출시 이후부터 이미 낡아서 디지털 음반 산업에서조차 그 효용성 가치가 떨어진 '디지털저작권관리(Digital Rights Management, DRM)' 기술을 자신의 전자책 서비스에 부과한다는 비판을 받고 있다. 인터넷에서 연결되어 소비자의 아마존 개인계정을 통해서 다운받아서 읽게 되는 전자책 콘텐츠는 ‘킨들’이라는 '특정 플랫폼'에서만 작동하며, 따라서 다양한 개인휴대용 단말기나 컴퓨터에 옮기는 것도 제한된다. 아마존조차도 지난해부터 디지털저작권관리가 적용되지 않는 디지털 음악파일을 판매하고 있는 상황에서, 이용자들로서 이해하기 어려운 사업모델인 셈이다.

출판물의 디지털화 서비스와 관련된 저작권 문제들

이러한 논란의 과정에서 아마존 '킨들2'의 출시 직후 2월 25일 미국 작가조합(The Author's Guild)의 회장인 로이 블라운트 주니어(Roy Blount Jr.)는 <뉴욕타임즈>에 기고를 하였다.  바운트 주니어는 '킨들 사기(The Kindle Swindle)'이라는 도발적인 제목에서 킨들이 제공하는 '책 읽어주기 기능'이 활자 출판의 저작권 계약과 별도로 구별되어야 할 '오디오북'에 대한 저작권을 임의적으로 침해하고 있다고 주장하였다. '오디오북'은 앞서 언급했듯이 성우로 하여금 활자로 인쇄된 책을 읽게 하여 음성 양식의 새로운 매체로 변환되기 때문에 새로운 저작권을 구성하는 '파생작업(derivative work)'이라는 주장이다.

물론 킨들의 기능이 원래부터 '오디오북'으로서 또는 그 기능을 포함하는 것으로서 나왔다면, 그것은 '활자 인쇄본' 책에 대한 '공정이용(fair use)'이 적용될 수 없다는 것은 분명하다. 그런데 미국 작가조합의 블라운트 주니어가 이와 같은 '오디오북'에 적용되는 저작권법을 '킨들'의 전자책의 '책 읽어주기 기능'에도 같은 방식으로 이해되어야 한다고 주장한 것이다. 그러나 무엇보다 과연 '킨들'의 그와 같은 기능이 '새로운 저작권을 구성하는 작업'으로 간주될 수 있는지의 여부이다. 이미 '킨들' 이전에도 디지털 문서를 입력하면 그것을 음성으로 변환하는 컴퓨터 소프트웨어는 대중적으로 사용되고 있다. 그렇다면 이들 소프트웨어 역시 미국의 저작권법을 벌써부터 어기고 있었단 말인가?

그 답은 우선 이해관계의 직접 당사자인 작가들로부터 나왔다. 윌리엄 휘튼(Will Wheaton)이나 존 스캘찌(John Scalzi) 같은 인기작가들은 음성변환 소프트웨어나 ‘킨들’의 음성변환 장치가 '오디오북'의 성우들과 같이 인쇄된 활자를 읽어가면서 문장의 구조나 플롯의 전개에 따른 감정이입, 특정 문장이나 단어 등의 강조와 변환 등과 같은 소위 '인공지능적인' 기능을 가지고 있느냐를 묻는다.

휘튼의 경우 자신이 직접 실험에 나서 자신의 소설 일부를 자신의 목소리로 녹음한 후, 소설의 같은 부분을 컴퓨터 소프트웨어를 이용하여 녹음하여 비교해 본다. 휘튼은 기계의 음성변환 기술이 탄식이나 허사 등의 세부적인 기술적 진일보를 이루고 있다 하더라도, 그것 자체가 번역물에 비유될 만큼의 새로운 저작권을 구성한다고 보지 않는다.

셔윈 사이가 지적하듯이, 바로 이 지점에서 참조해야만 할 것이 미국 저작권법의 내용이다. 먼저 현행법 상 저작권 침해를 구성하기 위해서는 무엇보다 저작물의 이용이 특정한 '실체적 형식(tangible form)'을 갖추고 있느냐 하는 것이고, 이는 곧 이 (저작권 침해자로서 간주되는) 저작물 이용자의 의도성으로서 나타난 결과물에 관한 것이다. 그런데 '킨들'의 '책 읽어주기 기능'은 새로운 창작의 의도성을 갖는 실체적 형식을 만들지 않는다는 작가인 휘튼의 주장에 비추어 그리 설득력이 없어 보인다. 둘째, 저작권 위반을 구성하는 중요한 내용 중 하나는 허가(동의)받지 않은 저작물의 공공상연이다. 그런데 '킨들'의 이용자가 의도적으로 확성기를 연결하여 ‘킨들’의 책 읽어주기 기능을 공공상연을 위해 이용하지 않는 한 그것이 저작권 위반의 사례를 구성할지 의문이다. 셋째, '책 읽어주기 기능'이 '파생작업(derivative work)'을 만듦으로써 저작권의 공정이용에 해당하지 않는다는 주장은, 기술적으로 따지면 흡사 지난해 케이블비전에 대한 소송에서 다루어졌던 디지털 콘텐츠의 녹화 및 재생을 위한 '순간 버퍼링'을 파생작업으로 다루어야 한다는 것과 유사하다. 하지만 미연방순회항소법원은 불과 1초 정도에 만들어지는 디지털 콘텐츠의 녹화만을 가지고 저작권을 구성할만한 분명한 양식이 만들어지지 않는다고 판결하였다.

소비자의 접근성 확대가 사업 성공의 열쇠

이처럼 출판물의 디지털 콘텐츠의 파생작업에 대한 저작권 관련 논쟁은 지난 2008년 10월 이루어진 '구글 전자책 서비스 합의(Google Book Search Settlement Agreement)'에서도 최대의 관심사였다. 미국 작가조합과 미국 출판인협회(Association of American Publishers)는 2005년 구글이 출판물에 대한 인덱스 서비스를 제공하는데 있어서 저작물에 대한 중대한 법적 침해를 만들고 있다고 주장하며 소송을 제기했다.

이는 법정까지 가지 않고 합의로 일단락이 되어 구글은 미국 작가조합과 1억 2,500백만 달러의 합의금을 지급하는데 서명하였고, 3,440만 달러를 전자책의 데이터베이스화 하는데 지불하기로 약정하였다. 이 합의에도 불구하고 구글 전자책 검색 서비스는 저작권과 관련한 많은 논쟁의 지점들을 제공해 줄 수 있다.

먼저 단순 검색기능이 저작물에 대한 ‘소비적 관여(consumptive involvement)’를 만들어내어 검색 자체가 저작물의 상업적 이용과 직접적인 연관행위를 만들 수 있는가 여부이다. 현재 구글 등이 제공하는 일반적인 검색 사이트가 특정 검색어에 대한 다양한 상품광고와 구매행위를 연결해 주는 것 자체를 저작물 이용행위라고 하지 않는다. 왜냐하면 여기에는 저작물을 '변환하는(transforming)' 행위와 그 결과가 구현되지 않기 때문이다. 그러나 일부에서는 구글 전자책 검색 서비스에 관한 논쟁에서 '검색기능(indexing)'이 구글의 상품판매 광고와 연동하여 ‘변환되기 때문에’ 소비적 관여를 만든다고 주장한다.

구글 전자책 검색 서비스의 이용자라면 알 수 있듯이, 구글 전자책 서비스를 이용할 때 콘텐츠 주변에 해당 출판물을 구입할 수 있는 온라인 출판사 리스트나 가격 등이 상세하게 제공된다. 그러나 셔윈 사이가 말하듯, 그와 같은 검색기능이 출판 콘텐츠와의 상호관계를 어떻게 규정할지는 여전히 논쟁이다. 그 주요한 이유들 중 하나는 구글 전자책에서 검색 가능한 텍스트의 인덱싱 자체가 본 저작물 내용의 창작성을 나타내지도 않을 뿐더러 보다 근본적으로는 저작물의 내용 자체에 관여하는 기술적(기계적) 행위가 아니라는 것이다.

저작권이 재산권임에 분명하나 그 이면에 놓인 사회적 배경을 세삼 상기할 필요가 있다는 지적은 여러 ‘e-business’의 지도층에서 많이 나온다. 1993년 등장했던 세계 최초의 인터넷 검색 웹사이트였던 Global Navigation Network의 창립자였던 팀 오라일리는  경쟁력 있는 e-business의 핵심은 오픈소스(open source)를 통한 접근성을 확대시키는데 있다고 본다. 오라일리는 특히 애플사의 아이파드의 전략을 보는데, 그에게 아이파드는 적어도 소비자가 구입한 음반 시디의 복제를 제한적이나마 허용하여 개인 아카이브를 구성하게 하고 이를 적극적으로 애플사의 콘텐츠로 구현했다는 것이다.

애플사의 아이파드가 디지털저작권관리와 관련하여 많은 논쟁을 불러온 점을 차치하더라도, 그 요점은 소비자의 접근성을 확대하는 콘텐츠 사업방향이 사업 성공의 장기적 전망을 가져올 것이라는 점이다. 아마존의 '킨들'에서처럼 pdf도 지원치 않고 표에 대한 기능도 지원하지 않는다면, 사람들은 그에 대한 대안을 찾아서 '킨들'을 떠날 것이라는 충고인 셈이다.

● 참조 : (인용된 순서로)

- Roy Blount Jr. "The Kindle Swindle?" <The New York Times>, February

25, 2009, http://www.nytimes.com/2009/02/25/opinion/25blount.html?_r=5.

- Will Wheaton, "wil wheaton vs. text 2 speech," February 26, 2009,

http://wilwheaton.typepad.com/wwdnbackup/2009/02/wil-wheaton-vs-

text-2-speech.html.

- John Scalzi, "The Panic about Kindle's Text to Speech: Still Silly,"

February 27, 2009, http://whatever.scalzi.com/2009/02/27/the-panic-

about-kindles-text-to-speech-still-silly/.

- Sherwin Siy, "Fair Use, Yes, but is it Transformative?"

<Publicknowledge>, February 14, 2009, http://www.publicknowledge. org/

node/1994.Tim

- O'Reilly, "Why Kindle Should Be An Open Book," <Forbes.com>,

February 23, 2009, http://www.forbes.com/2009/02/22/kindle-oreilly-

ebooks-technology-breakthroughs_oreilly.html.

● 작성 : 성민규(미국 아이오와 대학교 커뮤니케이션 스터디즈학과

일본 애니메이션 산업의 재도약

	주요 내용

1. 일본 애니메이션 산업 전환기 맞아, 2007년 기점 성장세 둔화

- 텔레비전 방송 비율 저하

- DVD와 캐릭터 연동 상품 판매 저하

2. 방송국 대응 전략

- 니혼테레비: ⅰ) 애니메이션 편성 변경— 월요일 저녁 7시대 편성 <명탐정 코난>과 <얏타만>을 토요일 저녁 6시, 일요일 오전 7시로 변경, ⅱ) 기존의 서로 다른 인기 애니메이션 캐릭터를 가공․편집, 새로운 작품 창작 <루팡 3세 대 명탐정 코난>, 개국 55주년 기념 스페셜 프로그램 편성

- 후지테레비: 심야 시간대에 <NOITAMINA>라는 애니메이션 편성 시간대 설정

- 테레비토쿄: ⅰ) <포켓몬>, <나루투>, <소울이터> 등 인기 애니메이션의 방송권 판매 및 캐릭터 상품 판매 등 해외시장 확대에 주력(영어권), ⅱ) <마이니치카상> 황금 시간대 방송, 가족물 애니메이션을 통한 시청률 확보

3. 재도약 모색

- 정책적 지원: <애니메이션 전당> 설립에 117억 엔 추가편성

- 극장판 애니메이션 제작: <카라노쿄카이(空の境界)> 총 7편

6편까지의 흥행수입 2억 5,000만 엔. 5편까지의 DVD 53만 장 판매

- 완전 오리지널 애니메이션 제작: ⅰ)후지테레비의 심야 시간대 <NOITAMINA>의 <히가시노에덴(東のエデン)> 최고 시청률 5.7% 기록, 11월에 극장판 2부작 공개 예정, ⅱ) 7월부터 <토쿄마그니튜드8.0(東京マグニチュード8.0)> 오리지널 작품 방송 중

일본의 애니메이션 산업은 지난 호에서 소개한 만화 산업과 함께 일본의 소프트파워를 세계에 알리며 막대한 부가가치를 올리고 있는 중요한 킬러콘텐츠의 핵심 소재 중 하나이다. 또한 만화와 같이 영화화나 게임화 등 그 활용 가치가 매우 높다는 점도 커다란 장점이라고 할 수 있다. 이에 연관 산업과의 연계 활용도와 파생 가능성이 높게 평가되고 있다.

일본의 키스테이션은 이러한 애니메이션의 장점을 충분히 살려서 자사의 수익원으로 활용하고자 하는 노력을 게을리하지 않고 있다.

그러나 현재 막대한 제작비를 필요로 하는 애니메이션 산업의 성장세는 일본에서도 약간 주춤하는 추세이다. 이에 대한 가장 중요한 원인으로 현격하게 저하되고 있는 DVD 판매 수입을 들 수 있다. 다양한 장르로 산재되어 있는 애니메이션 팬의 세분화로 인해 팔리는 DVD와 팔리지 않는 DVD가 명확하게 나뉘고 있으며, 차세대 DVD 규격이 블루레이 디스크(Blu‒ray Disc)로 통일되면서 기존 규격의 DVD 판매가 줄어들고 있다는 점이 가장 큰 요인으로 작용하고 있다는 분석이다.

이러한 상황에서 일본의 방송국은 애니메이션 산업의 재도약을 위해 각사의 특성화된 방안을 강구하고 있으며, 일본의 정부는 재도약의 기틀을 마련하기 위해 ‘국립미디어예술종합센터(가칭)(国立メディア芸術総合センター, 이하 센터) 설립을 추진하는 등 정책적인 뒷받침 마련을 위해 주력하고 있다.

애니메이션 산업의 현황

최근 일본 애니메이션 산업의 미래에 대해 걱정을 하는 목소리가 높아지고 있다. 이와 함께 애니메이션 산업이 전환기를 맞이하고 있다는 분석이 지배적이다.

일본의 애니메이션 산업은 1990년대부터 꾸준한 성장세를 계속해 왔으며, 일본의 대표적인 콘텐츠 산업으로서 확고한 자리를 다져왔다. 또한 방송이나 영화, 게임 등 관련 산업과의 연동성도 좋아서 고부가가치를 창출할 수 있는 성장 산업으로서 각광을 받아왔다.

총무성의 자료에 따르면, 일본 전체 콘텐츠 산업의 규모는 약 14조 엔으로 그중에서 일본 국내의 애니메이션 시장 규모가 약 2,500억 엔으로 집계되고 있다. 또한 해외 권리 판매의 규모가 약 200억 엔으로 추정되고 있다.

이러한 일본의 애니메이션 산업이 텔레비전 방송 비율의 저하와 DVD나 캐릭터와 같은 연동 상품의 판매 저하 등의 이유로 매출이 줄면서 전환기를 맞이하고 있다는 것이다. 성장세의 그래프가 하락하기 시작한 것은 2007년을 기점으로 뚜렷하게 나타나기 시작했다.

현재 애니메이션 산업에서 가장 우려의 대상이 되고 있는 것은 텔레비전에서 방송되는 애니메이션 편 수가 줄어들고 있는 현상이다. 텔레비전에서 방송되는 애니메이션 편 수는 1990년대부터 꾸준히 증가해 왔다. <디지털콘텐츠백서2008>에 따르면 2006년에는 396편이 방송되었으며, 그중에서 새로운 애니메이션 프로그램은 160편에 달했다. 2004년부터 2006년까지의 기간은 이른바 일본 애니메이션의 버블기로 불릴 정도로 애니메이션 제작 편 수의 증가는 계속되어 왔다. 이러한 제작 편 수의 증가 현상 영향으로 일본 국내의 제작 능력을 초과하는 부분은 해외에 외주를 주는 경우가 늘어났으며, 이로 인해 애니메이션의 질적인 저하에 대한 지적이 나오기도 하였다. 이러한 버블기의 편 수 증가 현상이 2007년에는 367편으로 감소했으며, 새롭게 제작된 애니메이션의 편수도 132편으로 현저하게 감소되었다. 이러한 감소 현상은 2008년으로도 이어졌으며, 전문가들은 이와 같은 현상이 앞으로도 계속될 것으로 보고 있다.

텔레비전에서 방송되는 애니메이션 편 수가 증가해 온 배경에는 심야 시간대에 방송되는 애니메이션 편 수가 증가해 온 것에 있다. 이러한 애니메이션은 어린이물이나 가족물 애니메이션과는 달리 텔레비전에서 방송한 후의 DVD 판매 등을 통해 수입을 올리는 비즈니스 모델로, 대부분의 경우 애니메이션 제작회사가 심야 시간대의 방송 편성 시간대를 구입하여 방송하는 경우가 많았다. 다시 말해서, 방송 후의 관련 산업과 연동된 파생적인 수입을 근간으로 하고 있는 애니메이션의 제작회사가 보다 높은 파생적인 수입 상승효과를 위해 방송을 판촉 프로모션의 일환으로 투자한 것이라고 볼 수 있다. 이러한 거래는 방송국 입장에서 봤을 때도 결코 손해될 것은 없다. 방송국 입장에서는 메우기 힘든 심야 시간대의 편성을 제작비의 투자 없이 해결할 수 있다는 점과 어느 정도의 시청률까지 나와 준다면 더할 나위 없는 좋은 거래이기 때문이다.

그러나 문제는 소비시장의 규모가 애니메이션 제작의 급격한 증가를 소화할 수 없게 되기 시작했다는 데 있다. 이에 위와 같은 비즈니스 모델의 재고 필요성이 제기되기 시작했다. 심야 시간대 애니메이션 방송의 비즈니스 기반인 DVD 판매 시장은 2000년부터 2007년 사이에 1.5배 확장했으나 이 사이에 발매된 애니메이션 DVD의 편 수는 약 세 배 증가했다. 이로 인해 DVD의 편당 매출량은 급격히 감소하여 애니메이션 작품마다의 이익 채산성이 악화되는 현상이 나타났다. 2005년 DVD 판매 매출은 971억 엔이었으나 2008년도에는 779억 엔으로 급격하게 감소하였다.

이로 인해 많은 관련 기업이 DVD 판매에 고전을 하고 있으며, 애니메이션 제작 사업을 축소하는 기업도 나오고 있다. 이와 같은 제작 규모의 축소가 텔레비전에서 방송되는 애니메이션 편 수의 감소로 나타나고 있다는 분석도 나오고 있다.

이러한 DVD 판매의 감소라고 하는 내적인 요인과 저출산 고령화로 인한 애니메이션의 주요 시청 층인 어린이 시청 층이 감소하고 있다는 외적인 요인 등의 영향으로 일본 애니메이션 산업은 전환기를 맞이하고 있다. 이에 각 관련 기업과 방송국은 지금까지 주요 타깃이었던 어린이나 가족, 애니메이션 마니아 이외의 시청자를 확보하기 위해 노력하고 있다.

방송국의 전략

현재 황금 시간대에 애니메이션을 방송하는 일본의 민간 방송국은 TBS, 테레비아사히(テレビ朝日), 테레비도쿄(テレビ東京) 정도이며, 이마저도 실제로 황금 시간대에서 방송되는 애니메이션은 한두 편에 지나지 않는다.

텔레비전 애니메이션의 침체를 상징적으로 나타내주고 있는 것이 니혼테레비의 애니메이션 편성의 변화이다. 지금까지 황금 시간대인 월요일 7시 시간대에서 방송되어 온 <명탐정코난(名探偵コナン)>과 <얏타만(ヤッターマン)>이 올 4월부터 각각 토요일 오후 6시와 일요일 오전 7시로 시간대를 옮겼다.

애니메이션은 막대한 제작비가 소요되는 관계로 멀티유스를 통한 활용 가능성을 높이지 않으면 CM 수입만으로는 투자한 자금을 회수하기 어렵다는 것이 일반적인 인식이다. 보통 10년 단위로 회수가 가능하다면 애니메이션 제작 기업의 비즈니스 모델로서 적합한 것으로 평가되어 왔는데 최근에는 불경기의 영향으로 가능한 빠른 자금의 회수를 원하고 있다는 것이 관련 업계의 변화이다.

이에 니혼테레비와 같은 경우는 애니메이션 콘텐츠를 활용하기 위한 권리처리 방식을 지금까지와는 다른 차별화된 방식으로 보다 유용한 콘텐츠 이용을 모색하고 있다. 다시 말해서 지금까지 드라마나 영화, 애니메이션을 각각의 개체로 취급・관리해 온 니혼테레비는 방송국에서 일괄적인 권리처리를 통한 수익을 창출하는 비즈니스 모델을 구축하고 있다. 방송국 차원에서 드라마와 영화, 애니메이션을 복합적으로 활용・전개한다면 어느 정도 규모의 수익은 창출할 수 있을 것이라는 계산이다. 복합적인 활용・전개의 성공 가능성을 엿볼 수 있게 한 작품은 텔레비전 방송에서도 높은 시청률을 기록한 <데스노트(デスノート)>의 성공 사례를 들 수 있다. 10∼15%의 높은 방송 시청률 기록을 가지고 있는 <데스노트>는 영화로 제작된 전・후편 흥행 수입이 80억 엔에 달하는 대성공을 거두었다. 이러한 멀티유스를 방송국 차원에서 동시에 효율적인 권리처리를 한다면 수입 면에서도 흥행의 가능성이 더욱 높아질 것이며, 원작의 권리를 보유하고 있는 출판사 입장에서 보아도 효율적이라는 것이다.

또한 니혼테레비는 기존의 서로 다른 인기 애니메이션 캐릭터의 가공・편집을 통해 새로운 작품을 창작하여 시청자들의 관심을 끌고 있다. 이렇게 태어난 작품이 <루팡 3세 VS 명탐정 코난(ルパン3世VS名探偵コナン)>이다. <루팡 3세 VS 명탐정 코난>은 니혼테레비 개국 55주년을 기념하는 스페셜 프로그램으로 구성되어 올 3월 27일에 방송되었다. 또한 앞으로 DVD 발매 계획도 예정하고 있다.

한편, 후지테레비(フジテレビ)는 심야 시간대에 <NOITAMINA>라고 하는 애니메이션의 편성 시간대를 마련하여 지금까지와는 조금 색다른 애니메이션을 시청자들에게 제공하고 있다. 후지테레비는 아동물과 성인물, 마니아물과 같이 애니메이션의 색깔이 분명하게 나뉘기 시작하면서 일반 시청자들로부터 점점 멀어지고 있는 애니메이션을 일반 시청자들도 부담 없이 즐길 수 있도록 한다는 데 편성의 목적을 두고 있다. 실제로도 이 시간대에 방송된 <하타라키맨(働きマン)>이나 <하치미츠와 클로버(ハチミツとクローバー)>, <노다메칸타빌레(のだめカンタービレ)> 등 많은 인기 애니메이션이 이 시간대가 배출한 작품이다.

이러한 <NOITAMINA> 편성 시간대에 방송되고 있는 애니메이션 작품들은 드라마성을 가지고 있다는 것이 공통된 특징이다. 다시 말해서 일반 드라마와 같은 형식과 내용을 애니메이션화해서 시청자들에게 제공하는 것이다. 색깔이 분명한 특정 시청 층을 위한 기존의 애니메이션과는 달리 텔레비전에서 드라마를 즐기듯이 애니메이션을 즐길 수 있도록 한다는, 지금까지와는 색다른 시도를 후지테레비가 하고 있는 것이다.

<NOITAMINA>라는 의미도 기존의 텔레비전 애니메이션의 상식을 뒤바꾼다는 의미로, <ANIMATION>을 역으로 읽은 명칭이라고 한다. 자세한 내용은 이 글의 후반부에서 설명하도록 하겠다.

이러한 경쟁 방송국의 애니메이션 전략에 보다 차별화된 전략으로 맞서고 있는 방송국이 테레비도쿄이다.

일본의 키스테이션 중에서 규모 면에서나 수입 면에서 가장 소규모의 방송국인 테레비도쿄이지만 텔레비전 애니메이션 분야에서만큼은 높은 경쟁력을 가지고 있다.

2005년 이후 인터넷을 통한 자사의 다양한 영상 콘텐츠를 동영상 전송 서비스하기 시작한 일본의 키스테이션은 각사의 경쟁력이 높은 콘텐츠를 중심으로 서비스를 확대하기 시작했다. 니혼테레비나 후지테레비는 버라이어티를 중심으로 서비스를 확대하기 시작했으며, 정보・뉴스 계열이 강한 테레비아사히는 자사의 뉴스 콘텐츠를 중심 서비스로 활용했다.

이러한 전개 과정에서 테레비도쿄가 주력한 분야는 애니메이션이다. 그만큼 애니메이션이 테레비도쿄에서 차지하고 있는 비중과 경쟁력이 크다고 볼 수 있다. 해외 시장에서도 <포켓몬(ポケモン)>이나 <NARUTO>, <BLEACH> 등 많은 성공을 거두고 있다.

2008년도 테레비도쿄의 최대 주목 작품은 <소울이터(ソウルイーター)>를 들 수 있다. 2008년 4월부터 1년 동안 방송된 <소울이터>는 월간으로 발행되는 만화 잡지 <월간소년간간(月刊少年ガンガン)>의 인기 작품이다.

테레비도쿄의 관계자는 방송권의 판매를 비롯해 캐릭터 상품 판매 등 해외시장의 확대를 위해 주력하고 있다고 한다. 특히 영어권을 주 타깃으로 하고 있으며, 올 1월부터는 <NARUTO> 등의 인기 애니메이션에 영어로 자막 처리한 작품을 인터넷을 통해 서비스하고 있다. 일본에서도 방송이 끝난 후에 인터넷을 통해 같은 애니메이션을 즐길 수 있으며, 이와 같은 서비스는 월정액제로 운영되고 있다. 또한 일주일 후에는 광고를 붙여서 무료로 서비스하고 있다. 이러한 시도는 디지털 기술의 보편화로 복제 기술의 발달과 해적판 불법 콘텐츠가 늘어가고 있는 상황에서 현지와 거의 시차가 없는 동영상 서비스를 통해 해적판을 줄이고 새로운 비즈니스 모델을 구축하기 위한 것이라고 한다.

2009년도에는 사이바라 리에코(西原 理恵子) 작품의 <마이니치카상(毎日かあさん)>을 황금 시간대에서 방송하면서 가족물 애니메이션을 통한 시청률 확보에도 나서고 있다.

이러한 테레비도쿄는 2009년 4월 1일부터 애니메이션 섹션의 재편을 통한 보다 전략적인 비즈니스 확장에 나서고 있다. 새롭게 ‘애니메이션국’이 신설되었으며, 이를 통해 적극적인 기획 추진과 보편적 미디어로 자리 잡은 인터넷을 통한 동영상 서비스와 해외시장 확대에 역량을 집중한다는 방침이다.

일본 애니메이션의 재도약 가능성

1) 정책적 지원

2001년에 공포된 일본의 <문화예술진흥기본법> 제9조에서는 ‘미디어 예술’이란 ‘영화, 만화, 애니메이션 및 컴퓨터를 비롯한 기타 전자기기 등을 이용한 예술’이라고 정의하면서 국가는 그 진흥을 도모하기 위한 미디어 예술의 제작, 상영 등에 대한 지원 및 기타 필요한 시책을 강구해야 한다고 규정하고 있다.

또한 2008년 2월에 각의 결정된 <문화예술의 진흥에 대한 기본적인 방침(文化芸術の振興に関する基本的な方針)>에서는 중점적으로 주력해야 하는 사항으로 미디어 예술의 국제적인 거점을 정비해야 할 필요성에 대해 언급하고 있다.

지난 5월, 2009년도 추가 경정 예산안에 117억 엔의 사업비가 계상된 센터의 설립 문제가 커다란 화제를 모은 바 있다. ‘애니메이션의 전당’으로 불리면서 애니메이션을 비롯한 일본의 만화나 게임 등 일본이 자랑하는 미디어 예술을 보다 특화・발전을 시킨다는 방침이다.

그 배경에는 일본의 콘텐츠 산업이 국제적인 경쟁력을 가질 수 있도록 정책적인 뒷받침을 한다는 목적으로 센터의 설립 방안이 추진되어 왔다. 또한 일본의 애니메이션이나 만화, 게임 등은 해외에서도 높은 인기와 주목을 받고는 있지만 한국을 비롯한 다른 나라들의 도약과 줄어만 가고 있는 창작 인력의 영향으로 앞으로의 전망은 그리 순탄하지만은 않을 것이라는 분석에 의한 것으로 풀이되고 있다.

이에 일본의 문화청은 일본의 브랜드 가치를 높이면서 해외시장의 확대와 효과적인 마케팅을 위한 미디어 예술의 거점을 마련하기 위해 2008년 7월에 미디어 예술 각 분야의 전문가들로 구성된 ‘미디어 예술의 국제적인 거점 정비에 관한 검토회(メディア芸術の国際的な拠点の整備に関する検討会)’를 설치하여 논의를 거듭한 후 2009년 4월에 관련 보고서를 공표했다. 이러한 과정을 통해 2009년 5월 29일에 센터 관련 2009년도 제1차 추가 경정 예산이 성립되기에 이른 것이다.

또한 문화청은 본격적인 설립을 추진하기 위해 6월 25일에는 ‘국립미디어예술종합센터(가칭)설립준비위원회(国立メディア芸術総合センター(仮称)設立準備委員会)’를 설치하였다. 이와 함께 문화청은 2010년 완공을 목표로 하고 있으며, 국민들에게 보다 친숙하고 미디어 예술 발전을 위한 보다 효과적인 센터를 구축한다는 목표 아래 일반인을 대상으로 하는 센터 설립에 대한 의견을 7월 7일부터 문화청 홈페이지를 통해 모집하고 있다.

센터가 완공되면 산재되어 있는 장소에서 이루어져 온 미디어 예술의 모든 분야의 작품 전시를 한 곳에서 체계적으로 실시하며, 관련 정보의 제공과 인재 육성, 해외시장 확대 등을 위한 거점으로 활용한다는 방침이다.

2) 극장판 애니메이션의 강세

영화화해서 성공한 작품은 다양한 작품이 존재하고 있다. 애니메이션이 영화화 되는 주된 이유는 원작의 의도를 최대한 살릴 수 있는 작품의 시간을 자유롭게 확보할 수 있다는 점에 있다. 관객들 또한 원작의 맛을 충분히 느낄 수 있다는 데서 영화화된 작품을 선호하는 층이 많다.

이러한 원작에 충실한 극장판 애니메이션은 DVD 판매에서도 강세를 보이고 있으며, 21시 이후의 늦은 시간까지 상영을 하는 미니시어터를 이용하는 관객도 늘고 있다.

최근에는 <카라노쿄카이(空の境界)>가 관객들로부터 많은 주목을 받고 있다. 제1장에서 제7장으로 구성된 장편 영화 시리즈 형식의 극장판 <카라노쿄카이>는 2007년 12월 제1장을 공개할 당시 한 달에 걸쳐서 전 좌석이 매진되는 대성공을 거두었다. 심지어는 미니시어터의 좌석까지도 매진되는 상황이 연출되었다. 물론 최근 일본의 영화도 텔레비전이 일상에 확실하게 정착하기 시작하면서 하향세로 접어든 과거의 현실과는 달리 일본 영화의 강세 조짐이 일어나고는 있지만 한 달 동안 좌석이 매진되는 상황은 드문 경우라고 할 수 있다. 그것도 애니메이션으로 말이다. 가장 마지막 장인 제7장은 8월에 공개될 예정이다. 흥행 수입은 지금까지 여섯 작품 합계로 2억 5,000만 엔으로 집계되고 있으며, 제5장까지의 DVD는 전부 53만 장이 팔렸다.

3) 완전 오리지널 애니메이션의 증가

앞에서 언급한 후지테레비의 <NOITAMINA> 시간대(목요일 심야)의 편성은 애니메이션의 새로운 장을 열고 시청자에게 보다 친숙하게 다가가기 위한 변화의 시도로 이루어지고 있는 것이다.

시청자들에게 익숙해져 있는 드라마 같은 애니메이션을 컨셉트로 애니메이션의 새로운 풍조를 만들어내고 있다. <NOITAMINA>의 편성은 2005년 4월부터 계속되고 있으며, 전술한 <하치미츠와 클로버>나 <노다메칸타빌레> 등 많은 히트작을 만들어냈다. 일상적이며, 현실에 가까운 이야기의 전개가 여성층을 비롯한 새로운 애니메이션 시청자들의 관심을 모으고 있다. 이러한 관심이 시청률로 반영되고 있으며, 서서히 올라가던 시청률은 심야 시간대의 애니메이션으로서는 이례적인 5%대의 시청률을 기록하는 성과로 나타났다.

올 4월부터는 2년 이상의 제작 기간을 투자한 <NOITAMINA> 시간대의 완전 오리지널 작품을 선보이고 있다. <히가시노에덴(東のエデン)>은 최고 시청률 5.7%를 기록하면서 지난 6월에 마지막 방송을 했다. 이번 달 29일에는 DVD와 블루레이를 동시에 발매한다. 또한 오는 11월에는 극장판 2부작을 공개할 예정이다. 7월부터는 <도쿄마그니튜드8.0(東京マグニチュード8.0)>을 완전 오리지널 작품으로 방송하고 있다.

이와 같이 언제나 강자의 자리에서 군림할 것 같았던 일본의 애니메이션 산업도 텔레비전 애니메이션의 방송 편 수의 감소와 DVD 판매 수입의 하락, 해외시장에서의 한국 등 경쟁국의 도약으로 인해 일본 국내외적으로 새로운 전환기를 맞이하고 있다. 다시 말해서, 기존의 비즈니스 모델에 대한 새로운 고민의 필요성이 제기되고 있는 것이다.

하지만 기반이 튼튼한 일본 애니메이션 산업은 지금까지의 경험과 역량을 최대한 발휘하여 재도약을 위한 노력을 계속하고 있다. 방송국은 각사의 특성에 맞는 차별화 전략으로 나서고 있으며, 정부는 정책적으로 뒷받침하기 위해 주력하고 있다.

또한 작년부터 애니메이션만의 오리지널 작품이 늘어가고 있다는 점도 커다란 호재로 작용될 전망이다. 애니메이션만의 오리지널 작품이 늘어가고 있다는 점은 그만큼 애니메이션의 팬이 증가하고 있다는 증거라고도 볼 수 있다. 특히 올여름에는 텔레비전 애니메이션을 비롯해 극장판 애니메이션 등 새로운 작품이 다수 공개될 예정이다.

애니메이션의 재도약을 위한 각 분야의 노력이 일본 애니메이션 산업에 어떠한 새로운 생명력을 불어넣어줄 수 있을지 주목된다.

● 참조 :

- 닛케이BP사, 日経エンタテインメント！, 2009년 8월호.

- 다이아몬드사, 情報メディア白書2009, 2009년.

- 디지털콘텐츠협회, デジタルコンテンツ白書2008, 2008년.

- 마이니치신문, 2009년 4월 11일자.

- 문화청, メディア芸術の国際的な拠点の整備について(報告), 2009년 4월.

- 아니메!아니메!, http://animeanime.jp/index.html.

- 창출판, “変貌するマンガ市場－マンガを紙媒体に限定して論じる時代は既に終わりつつある！”, <月刊『創』>, 2009년 5월호.

- 총무성, メディア・ソフトの制作及び流通の実態－マルチユース市場、ネットワーク流通市場は引き続き拡大－, 2009년 7월 6일.

● 작성 : 백승혁(일본 조치 대학교 신문학 전공 박사과정,

poowo74@hotmail.com)

미국 Serious Games의 현주소(1/2)

	주요 내용

1. Serious Games: 단순한 즐거움과 몰입을 넘어 사회 공익에 이바지할 수 있는 게임

- 1977년 Clark Abt, 저서 <Serious Games>를 통해 ‘Serious Games’ 용어 사용

- 2005년 Michael Zyda, <From Visual Simulation to Virtual Reality to Games> 콘셉트 확정

2. 게임 업계, Serious Games의 개발 및 제작 기피

- 게임미디어 시장은 철저한 투자와 그에 따른 수익을 기준으로 움직이기 때문

- 최근 Electronic Arts사, 카네기멜론 대학과 합작, 자사 인기상품 ‘The Sims’를 이용한 교육용 프로그램 개발

- 마이크로소프트사, 2008년 ‘Games for Learning Institute’ 설립, 연구 진행

3. Serious Games에 대한 R&D 의제 개발 진행

- Southern Cal. 대학 GAmepipe 연구소, R&D 기본방향을

ⅰ)infrastructure, ⅱ)Cognition(인지), ⅲ)Immersion(몰입), ⅳ)Serious GAmes로 설정

- 미시건 주립대학, 시리어스게임 디자인과정 개설

- 카네기멜론 대학, 뉴욕 대학 등 유사 프로그램 신설‧확장

현 디지털미디어 시대에 컴퓨터‧비디오 게임들은 단순히 ‘즐길거리’의 차원을 넘어서 시장규모로나 혹은 실제 일상에서의 미디어 사용 시간에서 상당한 영향을 미치고 있다고 말할 수 있다. 즉, 게임을 아이들의 단순한 오락물 정도로 생각하고 있다면 이는 시대착오적 편견이라는 것이다. 하지만 아직까지 그 콘텐츠의 면모를 살펴보면 선정과 폭력으로 점철된 하급 수준에 머물러 있으며, 또는 단순히 피상적 즐거움 혹은 지루함을 없애기 위한 수단에 머물러 있다고 평가된다. 그렇다면 게임을 감히 세계 평화에 이바지하는(<Washington Post>, 2006년 10월 16일자), 혹은 국제 분쟁을 조정할 수 있는(<NewYork Times>, 2006년 7월 23일자) 미디어라 말한다면 이는 큰 난센스일까? 이번 호에서는 게임이 가진 긍정적인 측면, 즉 단순한 즐거움과 몰입을 넘어서 보다 건설적이며 사회 공익에 이바지할 수 있는 게임(serious games)에 대해 소개하고, 그 게임들의 현주소를 파악해 보고자 한다.

미국 비디오게임 시장

가장 먼저 미국 내 게임 시장의 규모를 살펴본다. 2007년 미국의 비디오게임 산업은 600억 달러 규모의 시장으로 성장하였다. 이러한 액수는 미국 국방부가 집행한 모든 사업에 지출된 액수와 맞먹는 규모이다. 게임 이용은 몇몇 세대에서는 TV시청보다 높은 사용빈도를 보이고 있다. 또한 비디오게임 개발비용은 영화 제작비용을 넘어서고 있으며, 실제 수익 부분에서도 영화 한 편이 적게는 2,000만 달러에서 1억 달러 수준의 성공을 예상한다면, 게임의 경우 성공적인 게임 한 편의 예상 수익이 최소 2.5억 달러에서 10억 달러로 상정되는 현실이다. 수치를 통해 얼마나 많은 미국의 젊은 층들이 게임을 이용하고 있는지 살펴보자. 미국의 ‘Entertainment Software Association’의 자료에 따르면, 미국에서 하루 동안 컴퓨터 혹은 비디오게임 하는 시간을 합산하면 약 2억 시간 이상이 된다고 한다. 특히 21세 인구의 경우 가장 많은 1만 시간가량 게임을 하고 있으며, 이는 일반 직장에서 주당 근무하는 시간(주당 40시간 계산)의 4년 치와 맞먹는 시간이다. 또한 MMORPG의 게임 장르에서는 100만 명 이상의 실제 사람들이 모여 하나의 가상세계를 만들어 가고 있으며, 이들이 사용하고 있는 게임 시간을 합산하면 적게는 1만 8,000년에서 많게는 18만 년이라는 시간이 된다. 한마디로, 미국에서의 게임은 미디어 사용이라는 관점에서 볼 때 그 위치는 상당하다고 판단할 수 있다.

하지만 이러한 게임 시장의 거대함 속에 시리어스(serious) 게임의 시장규모는 아직 틈새시장 수준이다. 미국 내 시리어스 게임의 시장규모는 2007년 15억∼20억 달러 규모에서 오는 2011년에는 90억∼110억 달러 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다.

시리어스 게임의 정의

본격적인 시리어스 게임에 대한 산업적 측면을 살펴보기에 앞서, 시리어스 게임의 용어와 그 범위를 살펴보자. 시리어스 게임이라는 용어는 컴퓨터나 전자기기가 엔터테인먼트 산업에 등장하기 이전부터 사용되었다. 1977년 클락 앱트(Clark Abt)는 그의 저서 <Serious Games>를 통해 이 용어를 다음과 같이 정의하고 있다. 게임이라는 것은 두 사람 이상의 사람들이 모여 일정한 규칙 안에서 이기려고 하는 목적을 가진 행위다. 이러한 배경 아래 우리는 게임이 분명한, 그리고 잘 계산된 교육적 목적을 가질 수 있으며, 또한 단순한 즐거움(amusement)만을 추구하지 않을 수 있음에 주목하여 시리어스 게임이라는 용어를 사용한다. 마이클 지다(Michael Zyda)는 2005년 IEEE의 연구저서 <From Visual Simulation to Virtual Reality to Games>에서 이러한 용어를 보다 잘 발전시키고 있다.

● 게임: 즐거움 혹은 참가에 대한 보상을 목적으로 구체적인 규칙 안에서 이루어지는 육체적 혹은 정신적 경쟁.

● 비디오게임: 즐거움, 기분전환, 혹은 우승과 같은 목적을 위한 구체적인 규칙 안에서 이루어지는 컴퓨터를 동반한 정신적 경쟁.

● 시리어스 게임: 엔터테인먼트의 속성을 정부적 차원 혹은 기업적 차원에서 훈련, 교육, 건강, 공공정책, 그리고 전략적 커뮤니케이션 목적으로 사용하는 구체적인 규칙 안에서 이루어지는 컴퓨터를 동반한 정신적 경쟁.

미국에서는 2002년 Woodrow Wilson Center가 주관하는 ‘Serious Game Initiative’에서 컴퓨터게임에 다양한 기능을 접목시키는 문제가 본격적으로 논의되기 시작하였다. 또한 2004년 변화를 위한 게임(Games for Change) 운동, 그리고 건강을 위한 게임(Games for Health) 운동과 같은 보다 세부적인 목적을 가진 사람들이 모여 시리어스 게임을 발전시키는 모습을 보이고 있다.

시리어스 게임에 대한 용어는 사실 하나의 확정된 용어라고 보기 어렵다. 하나의 확정성으로 보기보다는 목적에 기인하여 게임을 비(非)엔터테인먼트 목적으로 사용하는 모든 것을 이 용어의 설명으로 보는 것이 더 옳을 것이다. 일부 한국에서는 시리어스 게임을 기능성 게임이라고 명명하고 있으나, 이 또한 비엔터테인먼트를 기능성이라고 한정하기에는 무리함이 따른다고 볼 수 있다.

시리어스 게임은 게임이라는 미디어가 가진 근본적인 장점, 즉 게임을 이용함에 있어 느낄 수 있는 정신적‧육체적 몰입(flow state)과 연계성, 그리고 개인적 강화(self‒reinforcement)와 같은 요소들을 이용해 단순한 즐거움(amusement)을 넘어 진취적이고 건설적인 목적을 이루기 위해 만들어진 게임이라고 볼 수 있을 것이다.

산업적 시각에서 바라보는 시리어스 게임

미국 Southern California 대학의 마이클 지다 교수는 2007년 ‘COMMUNICA‒TIONS OF THE ACM’의 시리어스 게임 특별 호를 통해 왜 시리어스 게임이 아직 초기 단계에서 벗어나지 못하고 있는가에 대한 분석을 제시하고 있다. 그가 제시하는 논의의 핵심은 현재 게임미디어 시장은 위험을 싫어하는(risk‒averse) 엔터테인먼트 기업들에 의해 움직이고 있기 때문이라고 말한다. 현재 우리가 즐기고 있는 대다수의 게임이 Electronic Arts, Activision, Sony와 같은 공룡기업들로부터 만들어진 것들이지, 연구와 발전(R&D), 창의성, 새로운 장르, 감정인식 게임의 탐구, 독창적인 입력 장치, 혹은 신속한 게임 개발 장치들을 통한 것들은 아니라는 점이다. 다시 말해, 철저한 투자와 그에 따른 수익을 기준으로 움직이는 자본주의에 의거한 게임미디어 시장이라는 점이다. 하지만 우리는 이러한 자본주의를 넘어설 수 있는 게임들을 만들고 찾아내야만 한다.

게임 산업은 시리어스 게임에 대한 생각들조차 관심을 보이지 않는다. 하지만 인터랙티브의 디지털 세상에서 사회에 공헌할 수 있는 몰입적인 스토리텔링을 어떻게 배치할 수 있는가에 대해 이해하고자 하는 이유는 분명 대의가 있다고 할 수 있다. 상상해 보라. 모든 학생이 감정인식의 컴퓨터 입력 장치를 가진 게임을 통해 과학과 수학을 배우며, 단순히 학교에서뿐만 아니라 그들의 남는 시간까지 기꺼이 더 배우고 싶어 하는 모습은 분명 시사하는 바가 있다. 물론 게임미디어 산업에서 이러한 부분에 처음부터 전혀 관심을 보이지 않은 것은 아니었다. 2000년부터 2004년까지의 에듀테인먼트(Edutainment) 초기 시절에 많은 게임 기업이 교육용 게임에 투자를 많이 하였지만, 궁극적으로는 현재의 무관심을 낳았다. 현재는 무관심을 넘어서 자사 게임 개발자들의 교육을 위한 게임이라는 명칭을 가진 학회 혹은 학술적 모임에 참석하는 것조차 반기지 않는 모습이다.

다행히도 최근 Electronic Arts社가 카네기멜론 대학과 합작으로 자사의 히트 게임인 ‘The Sims’를 이용한 교육용 프로그램을 개발하고 있다는 소식과, 마이크로소프트사가 2008년 ‘Games for Learning Institute’를 설립하여 뉴욕대 등의 학계 프로그램과 공동으로 시리어스 게임을 연구하고 있다는 소식 등이 있다. 하지만 게임 업계의 시리어스 게임에 대한 개발, 제작은 아직 극소수에 불과하다 할 수 있다.

시리어스 게임의 극복 방안

이러한 문제점들을 극복하기 위해서는 크게 두 가지의 근본적인 대책이 필요하다고 마이클 지다 교수는 분석한다. 첫째, 미래의 게임 개발자들의 인식을 바꿀 필요가 있다. 둘째, 이전보다 향상된 연구와 발전(R&D) 의제들을 구축해야 한다. 현재 기업들은 게임기반의 교육 혹은 시리어스 게임이 추구하는 목적의 가장 기초가 되는 게임기반 사업에 흥미를 보이지 않고 있다. 이러한 위험을 싫어하는 기업적 풍토는 쉽게 바뀌기 어렵다. 하지만 이러한 풍토와 가치관들은 향후 창의적인 게임들을 개발할 주역인 게임 개발자들이 기업의 풍토에 동조하기보다는 시리어스 게임이 가질 수 있는 대의와 상업적 성공까지 고려해야 할 점이다. 이러한 인식변화를 위하여, 시리어스 게임과 관련된 연구 발전에 대한 의제를 보다 분명하고 효율적으로 설정해야 한다.

대표적으로, 현재 미국 Southern California 대학의 ‘Gamepipe’ 연구소는 그들의 기본 연구방향을 기반(infrastructure), 인지(Cognition), 몰입(Immersion) 그리고 시리어스 게임으로 설정하고 있다. 미시간 주립대학(Michigan State University)도 시리어스 게임 디자인 과정을 개설하고 게임 이론과 콘텐츠, 그리고 디자인을 통합하는 과정을 개설하여 진행 중에 있다. 이 밖에도 카네기멜론 대학․뉴욕 대학 등이 유사한 프로그램을 신설 혹은 확장하고 있다. 학술계의 대표 서적으로는 카네기 대학이 출판한 <Beyond Fun: Serious Games and Media> 등을 예로 들 수 있다.

시리어스 게임의 대표적 분야와 사례들

앞에서 논술한 것처럼, 시리어스 게임이 아직까지는 큰 인기와 상업적 성공을 보인 케이스를 찾기는 어려우나, 어떠한 분야를 중심으로 그 콘텐츠들이 개발되고 있으며, 그 방향을 살펴보는 것은 의의가 있다.

1) 교육

‘Edutainment(Education + Entertainment)’라는 합성어에서 볼 수 있듯이, 무엇보다도 게임과의 접목이 가장 활발한 분야는 교육 분야다. 초기 교육용 게임은 교과서를 단순히 그래픽으로 전환시킨 수준으로 교육 방식의 차별화에 실패하였으나, 최근에는 MMORPG 기술 등 오락게임의 요소를 활용, 가상현실에서 미션을 수행함으로써 지식을 습득하고, 이를 통해 대인관계와 사회생활을 배우는 새로운 학습 방식을 시도하여 교육효과를 꾀하고 있다. 다양한 연구를 통해 기능성 게임의 학습효과가 속속 입증되고 있으며, 교육효과를 증진시키기 위한 연구도 활발하게 진행 중이다.

2) 스포츠

한때 비만의 주범으로 몰렸던 비디오게임을 이제는 의료계, 산업계가 나서서 장려하고 있다. ‘Games for Health’ 운동의 공동 창립자인 벤 소이어는 “헬스케어 산업이 미국 GDP의 18%를 차지하는 것에 비춰볼 때, 건강스포츠 게임도 향후 게임 산업의 가장 큰 카테고리로 부상할 것”으로 내다봤다. 이미 “Wii 핏, EA 스포츠 액티브, 댄스댄스 레볼루션 등 스포츠 게임의 매출 18개월 치를 합치면 20억 달러에 달한다”는 게 그의 설명이다. 이처럼 스포츠는 기능성 게임 중 가장 빠른 상업화가 이루어지고 있는 분야다. 사용자가 실제 경기와 똑같이 몸을 움직이도록 해 운동효과를 거두는 닌텐도 ‘Wii 스포츠’와 ‘Wii 핏’은 상업적으로도 크게 성공한 케이스로, 전 세계에 1,000만 대 이상이 팔려 나갔지만 아직도 높은 인기를 누리고 있다. 실제로, 가라테 동작을 배우는 ‘닌텐도 위’용 ‘가라테 베어스’도 출시를 앞두고 있다.

하지만 존 무어스 대학(英 리버풀 소재)의 케이블 교수는 “Wii 스포츠를 했을 때 일반 게임기보다 운동효과가 40% 이상 높다”는 연구결과를 발표했으나, 최근 한 영국 청년이 집에서 Wii 핏으로 운동을 하다가 사망하면서 ‘Wii 핏의 운동효과’ 논란이 일기도 했다.

3) 의료

의료 분야에서는 게임을 통해 치료효과를 확신시키고 치료에 따른 불안감과 공포감을 극복하여 치료효과를 높이기 위한 게임이 주류를 이루고 있다.

항암제의 치료효과에 대해 교육하는 미국의 HopeLab ‘Re‒Mission’이 대표적인 사례라고 할 수 있다. 미국과 캐나다의 34개 의료기관에 있는 13세에서 29세 사이의 암 환자 375명을 대상으로 진행된 실험에서 효과가 검증되어 현재까지 수많은 어린이에게 보급되고 있다.

시리어스 게임 개발업체 버추얼히어로스(Virtual Heoroes)는 리미션의 속편인 암 환자를 위한 일인칭 슈팅 게임을 개발하고 있다. 제리 헤네그한 버추얼비주얼스 CEO는 “주인공 ‘록시’가 암과 싸우는 기존의 주제를 유지하면서 새로운 무기를 도입해 인체 내에서 암과 싸우는 현실감과 재미를 더 높일 것”이라고 설명했다. 또한 터프츠 대학교(Tufts University)는 유명 온라인게임인 ‘World of Warcraft’에 대규모 유행병을 접목시켜 실제상황 발생 시 정부 및 의료기관의 대처방안에 활용한 사례도 있다.

4) 국방

시리어스 게임 개발을 가장 먼저 시작한 분야는 국방과 관련된 분야다. 주요 목적은 많은 비용이 소요되거나 숙련도 부족 등의 문제로 제약을 받을 수밖에 없는 전투기, 탱크, 함정 등의 훈련을 대체하기 위해 사용하는데, Laminar Research社가 만든 비행 시뮬레이션 게임 ‘X‒Plane’은 미연방항공청(FAA)으로부터 비행교육용으로 공식 인정된 바 있다.

또한 주목해 볼 사례로, 국방용 게임 업체들은 게임을 단순화시켜 상업용으로 확장 판매함으로써 높은 인기를 거두었다. ‘VBS’의 상업용 버전인 ‘ArmA’를 비롯해 ‘DARWARS Ambush’, ‘Harpoon’ 등 다수의 국방용 게임이 상업용 게임으로 변신하였는데, 특히 미 육군에서 신병모집 홍보용으로 개발한 ‘America’s Army’는 다운로드 수가 가장 많은 전쟁 게임으로서 Ubisoft社가 Xbox용 게임 타이틀로도 전환하여 59.99달러에 판매하였으며, 기네스북에 등재되기도 했다.

5) 공공 부문

인권․정책․공공보건․빈곤․환경․국제 분쟁 등 다양한 주제를 게임화한 전문 교육용 시뮬레이션이 주를 이루고 있으며, 지구온난화․물부족 사태․식량부족 사태 등 글로벌 사회 이슈에 대한 홍보효과를 얻는 데 큰 목적이 있다.

‘Serious Game Initiative’ 프로그램의 소그룹인 ‘Games for Change’에 약 110종의 공공 부문 게임이 등록되어 있다. 공공 부문 게임 중 가장 대표적인 것으로 꼽히는 ‘Food Force’는 WFP(세계식량기구)가 무료 배포하는 모의체험 게임으로, 아프리카 등의 식량부족 사태를 해결하고 기아발생 지역을 탐색하여 식량의 효과적인 배분과 조달을 하는 것이 미션이다.

국제 분쟁을 이슈로 제작된 게임인 ‘피스메이커(Peace Maker)’는 이스라엘과 팔레스타인 영토분쟁을 배경으로 양국 영토분쟁의 궁극적 원인 규명이 목적으로, 주변국(요르단, 이집트, UAE, EU, 미국, UN 등)과의 관계를 고려하여 테러, 시민반발, 자금지원차단 등 피드백 등을 두어 게임의 현실적 묘미를 살리며 긴장감 있게 구성했다.

지금까지 시리어스 게임에 대한 정의와 현주소를 살펴보았다. 하지만 가장 중요한 부분은 게임의 기능이 오락 위주에서 벗어나 교육, 훈련, 건강 등으로 확대되고 있다는 점이다. 다양한 기능성 게임의 효과를 극대화시키기 위해서는 현실세계의 지식을 게임과 적절히 융합시켜 새로운 재미를 찾아내는 콘텐츠 개발이 중요하다고 말할 수 있다. 또한 마이클 지다 교수가 지적하였듯이, 다양한 미디어 인터페이스들과의 접목을 통해 사용자의 동작이나 의도를 정확하게 파악하기 위한 센서 기술이나 압력과 테블릿 기술과의 융합이 절대적으로 필요하다. 다음 호에서는 몇몇 시리어스 게임 제작의 사례를 중심으로 어떻게 시리어스 게임의 콘텐츠를 제작할 것인가라는 주제로 논의하고자 한다.

● 참조 :

- Michael Zyda (2007). Create a Science of Game. Introduction,

Communications of the ACM, 50(7).

- Mike Musgrove (Oct 16, 2005). Video Game World Gives Peace a Chance.

http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2005/10/ 15/AR2005101500218_pf.html

- Clive Thompson (July 23, 2006). Saving the World, One Video Game at a Time.

http://www.nytimes.com/2006/07/23/arts/23thom.html?_r=2&oref=slogin

- IBIZ Times (June 25, 2009). 게임산업의 新조류, 기능성

http://www.ibtimes.co.kr/article/news/20090625/6442284.htm

● 작성 : 김정규(앨라배마 대학 매스커뮤니케이션 학과 박사과정,

ozzy104@gmail.com)

주제별 동향 / 정책

독일의 음악 시장과 음악 콘텐츠 진흥 정책

독일의 음악 시장은 세계에서 손꼽힐 만큼 크다. 2006년 독일 음악 시장의 총 매출액은 17억 유로에 달했다. 이 가운데 앨범이나 싱글 판매 매출이 85% 정도였고, 음악 비디오는 9%, 그리고 온라인상에서 다운로드로 5%의 매출을 보였다. 이 중에서 가장 많이 판매된 싱글 음반의 53%가 독일 음반이었다. 또한 가장 많이 판매된 앨범 중에서 독일 앨범은 38%를 차지했다. 이것은 지난 2000년에 독일 앨범이 19.5%를 차지한 것에 비해 큰 성장을 한 것이다. 또한 2006년 독일에서의 CD, DVD, LP와 MC의 총 판매량은 약 1억 8,600만 장으로, 이 중 CD 앨범은 1억 4,950만 장, 음악 DVD는 1,420만 장이었다. 또한 2006년에 온라인상에서 합법적으로 구매된 음원은 총 2,520만 곡이었다. 독일 인터넷 음악 시장에서 음원은 4,200만 유로가 판매되었고, 다운로드된 곡은 2000년에 비해 40%의 성장률을 보였다.

국제적으로 성공한 독일어 음악 그룹: ‘RAMMSTEIN’과 ‘TOKIO HOTEL’

현재 독일에서는 국제적으로 성공을 거두고 있는 음악 그룹들이 나오고 있다. 이 음악 그룹은 기존의 팝 음악이나 록 음악과는 차별을 두어 틈새시장을 적절히 공략한 것이라고 볼 수 있다.

‘RAMMSTEIN’은 1994년에 베를린에서 결성된 6명으로 구성된 독일 록 밴드다. RAMMSTEIN이라는 그룹명은 ‘Ramstein‒Miesenbach’이라는 서독의 한 마을에서 1988년에 일어난 비행기 에어쇼의 사고를 기리기 위해 지어졌다. 때문에 이들은 ‘RAMMSTEIN‒FLUGSCHAU(Airshow)’라는 이름으로 공연을 하였다. 이 그룹은 ‘Oopmh!’, ‘Eisbrecher’와 ‘Die Krupps’ 등과 같은 밴드와 함께 다듬어지지 않고 거친 무대를 보여주는 록 밴드로 유명하다. 이들의 사운드는 댄스 메탈로 거의 독일어로 되어 있지만, 영어․스페인어․러시아어․프랑스어 등으로 되어 있는 곡들도 있다. 2005년에 이 그룹은 1,000만 장 이상의 레코드를 전 세계에 판매하였다. RAMMSTEIN의 전체 카탈로그는 Universal Music Group에서 출시하고 있다. 이 그룹의 곡은 거의가 독일어로 되어 있지만, 세계적으로 유명한 그룹이 되었다. 2007년에는 여섯 번째 앨범제작을 시작했고, 2009년 가을에 출시될 계획이다.

RAMMSTEIN의 음악적 스타일은 ‘새로운 독일적 강함’이라고 칭해진다. 이들의 음악은 하드록 음악과 메탈 그리고 인더스트리 록과 연결되어 있지만, 다양한 음악적 장르를 시도하고 있어 특정 장르로 구분하기는 어렵다. 다른 음악 그룹과는 달리 RAMMSTEIN은 기존의 미국과 영국 밴드를 모방하지 않고 자신만의 목소리를 낸다. 밴드의 일원인 Flake Lorenz는 인터뷰에서 자신들이 어떤 것을 원하지 않는다는 것을 알고 있기 때문에 이 스타일을 창조했다고 말하고 있다. 즉, 미국식 펑키 음악 같은 것은 할 수도 없기 때문에 하지 않았으며, 대신에 단순하게 톤 없이 모노톤을 유지하고 있다. 가사는 아주 모순적이고, 터부시되고 사디스티와 메조히스틱한 내용, 카니발리즘적이고 종교적인 내용, 혹은 폭력적인 내용들을 포함하고 있다. 하지만 근본적으로 RAMMSTEIN은 우정, 고독, 증오, 불행한 사랑과 허식적인 관계에 대해 노래하고 있다.

‘TOKIO HOTEL’은 2001년에 결성된 막데부르크 지역 출신의 독일 밴드이다. TOKIO는 도쿄를 가리키는 독일어로, 도쿄라는 도시에 대한 이들의 막역한 애정을 드러내기 위한 것이고, HOTEL은 이들이 순회공연 중에 호텔을 이용하기 때문에 짓게 되었다. 4인조로 결성된 이 그룹은 지금까지 독일에서 싱글 판매 1위를 네 차례나 했고, 앨범 판매 1위도 두 차례나 하며 500만 장의 CD와 DVD를 판매하였다.

이들은 초기에는 ‘Devillish’란 그룹명으로 두각을 나타낸 후 Sony BMG사에 눈에 띄어 계약을 하면서 ‘TOKIO HOTEL’로 개명을 하였다. 하지만 첫 앨범인 <Screi>가 독일어로 출시되기 전에 소니와의 계약은 파기되었다. 그 후 2005년에 유니버설 뮤직 그룹과 계약을 맺고 마케팅 플랜을 개발하였다. 독일어 앨범인 <Schrei>는 전 세계에 50만 장 이상 판매되었고, 독일과 오스트리아 양국에서 톱 5 싱글 4개를 차지했다. 2007년에는 두 번째 독일어 앨범인 <Zimmer 483>과 첫 번째 영어 앨범인 <Scream>을 출시해 이 두 앨범은 전 세계에 100만 부 이상이 판매되었다. 이것으로 이 그룹은 MTV 유럽 음악 상 중 ‘Best InterAct’ 상을 수상했다. <Zimmer 483>은 독일에서 탑 5 싱글 3개를 차지했고, <Scream>의 2개 음악 타이틀은 포르투갈, 스페인과 이탈리아 등지에서 탑 20에 근접한 쾌거를 올려 새로운 시장을 개척하였고, 2008년 9월에는 MTV Video Music Award에서 최고 신인 아티스트 상을 수상했다. 또한 이 그룹은 2008년 11월 리버풀에서 개최된 MTV Europe Music Awards에서 Headliner Award를 수상했다. ‘TOKIP HOTEL’의 음악적 장르는 논의의 여지가 있지만, 롤링스톤스와 유사한 스타일을 갖고 있는 것으로 보고 있다.

독일 정부의 대중음악 진흥 정책

독일 연방 문화부 장관인 Bernd Naumann은 2007년 1월에 독일 수상과 음악 산업의 대표 주자들과의 만남에서 팝, 록 그리고 재즈 음악 지원을 위한 미래지향적인 프로젝트를 소개했다. ‘Initiative: Musik’이라는 타이틀 아래 재능 있는 인물을 키우고, 수출과 문화적 통합 이 세 가지에 집중하여 공공과 민영이 함께하는 음악 산업과 문화정책을 연계시키기로 했다. 이 프로젝트를 위한 문화부의 예산으로 2007년에 100만 유로가 책정되었다. Bernd Naumann 장관은 ‘Initiative: Musik’ 프로젝트로 팝 음악에 대한 효과적인 진흥 모델을 음악 산업과 함께 개발할 것이라고 설명했다. 음악 업계와 협조를 통해 경제적이고 문화적인 악센트의 효과적인 조합을 꾀하는 것이다. 이 프로젝트는 음악 업계와 문화부에서 함께 프로젝트 그룹을 결성해 나온 것인데, 이 프로젝트에 독일 음악청(Deutsche Musikrat), 음향협회(phonoverbaende) 그리고 저작자협회와 공연 전문 업계가 함께하였다.

PRESSE- UND INFORMATIONSAMT DER BUNDESREGIERUNG PRESSEMITTEILUNG NR.: 21

Populäre Musik besser fördern 2007년 1월 17일 발표.

이 프로젝트 이외에도 저작권 보호의 다양한 분야가 논의되었다. 음악 산업을 위해 독일과 오스트리아의 EMI Musik사 대표, SonyBMG 독일 CEO, Universal Music 독일 CEO, G/S/A Warner Music 독일 CEO, 연방 음향산업 연합대표 그리고 음향산업 국제연합의 독일 대표, 독일 연방 음향산업 연합대표와 회원 등이 토론에 참여하였다.

이 Initiative Musik은 2008년에 Initiative Musik gGmbH로 발전하여 좀 더 장기적인 관점에서 지속적으로 독일의 대중음악을 지원하는 독일 정부의 진흥기구로 만들어졌다. 여기서는 ‘Gesellschaft zur Verwertung von Leistungsschutzrechten (GVL)’과 ‘Musikrat’ 그리고 ‘GVL’과 ‘GEMA/GEMA Stiftung’의 임무를 대행하고 있다.

음반 기업과 함께 2009년에는 200만 유로 이상이 음악 기업과 음악 관계 예술가들을 위한 진흥기금으로 마련되었다. 진흥기금은 GVL과 GEMA/GEMA Stiftung에서 각각 매년 15만 유로를 지원하기로 하였다. 나머지는 연방정부의 문화부에서 지원을 하는데, 지원 대상은 대중음악인 록 음악, 팝 음악 그리고 재즈 음악이다. Initiative Musik gGmbH는 음악가 지원과 음악 업계의 구조지원을 한다. 그 외에도 프로젝트나 회의 등 연방정부와 독일의 지방 그리고 브뤼셀에 있는 유럽 음악 사무소의 회원으로서 유럽적 맥락 아래 작업하고 있다.

Initiative Musik gGmbH의 이사회는 12명으로 이루어졌는데, 음악 업계에서 6명 그리고 정부 측에서 6명으로 구성되어 있다. 여기서는 지원 신청에 대한 결정을 하게 된다. 2009년 1월의 집계에 따르면, 여기서 지금까지 진흥이 된 것은 69명의 음악인과 13건의 인프라구조 프로젝트였다. 여기서는 록 음악, 팝이나 재즈 음악을 지원하는 일 외에도 신인들을 발굴하고 독일 음악을 외국에 소개하는 것을 목적으로 하고 있다. 이 기구에서는 매년 지원 신청서를 받아 심사하고 진흥을 받는 프로젝트를 관리하고 프로젝트를 개발해서 수행하고 음악 산업을 강화하기 위한 다양한 네트워크와 협조 작업을 관리하고 있다.

이러한 프로젝트의 결과로 연방과 주 정부에서 대중음악을 지원하기 위한 프로젝트가 2009년에 처음으로 실시되었다. ‘Plan! Pop 09’ 연방 주체 전문 컨퍼런스에서 독일의 대중음악을 지원하기 위한 다양한 시각과 입장을 논의하였다. Initivative Musik의 이사회장인 Dieter Gorny 교수는 팝 음악이 젊은이들의 감정과 가치 그리고 중요한 테마들을 다룬다는 점에서 중요한 동시에 문화적 산업적 요인으로 중요한 의미를 갖는다고 강조하였다. 이 프로젝트는 12개의 전문가 토론과 3개의 워크숍이 있었다. 논의 중에서는 지역음악경제를 진흥하는 방안으로 대출펀드기금을 마련하자는 논의가 나왔고, 이에 대해 NRW 은행이 관심을 보이고 있다. 또한 베를린의 투자은행에서도 코칭 제의를 했다. 또한 행사연합회장인 Jens Michow도 전문적인 행사 업계에 금전적인 지원보다 법적․경제적인 조건을 완화하는 방향으로 나아가야 한다고 제안하였다. 또한 음악 수출 분야에 대해서도 미국의 텍사스에서 개최되는 음악 메세인 SXSW에 참여하고, 중국 상하이에서 개최되는 EXPO 그리고 2010년에 열리는 공동 프로젝트에 적극적으로 참여하는 것을 목표로 하였다.

이 회의를 통해 지역적, 전 독일에 그리고 국제적인 단계의 모든 분야에 음악 진흥이 이루어져야 할 것을 다짐했고, 음악 분야에서 자발적으로 일어나는 Bottom‒ Up과 정치적․경제적 단위에서 적절한 지원을 하는 Top‒down이 잘 이루어져야 할 것이다. 특히 올해 중점적인 사업은 전 독일에서 대중음악을 진흥하기 위한 기능적인 구조를 만들고 강화하는 것이다.

음원의 온라인 다운로드 급성장

2009년 2월 음악 전문 사이트 www.musiker‒online에서 나온 소식에 따르면, 독일의 온라인 음반 시장의 붐은 당분간 지속될 것으로 보고 있다. 2008년에 온라인 음원 서비스 사업자들은 총 4,000만 음원의 다운로드로 8,000만 유로 이상의 수익을 올렸다고 베를린에 있는 Bitkom 연합회에서 밝혔다. GfK의 시장조사에 따르면, 다운로드 되는 음원은 한 곡당으로 이루어지기도 하고 앨범이나 여러 방식으로 번들 된 음원이라고 한다. 다운로드 되는 음원의 수는 2007년에 비해 17% 성장했고, 매출액은 34% 성장했다. 독일에서 다운로드 받을 때 소비자가 한 곡당 지불하는 비용은 평균 1유로 10센트 정도다. 온라인 음악 다운로드 시장은 경제위기에도 불구하고 기대치를 넘었다고 Bitkom의 부위원장 아킴 베르그가 말했다. 2008년 10월에 Bitkom에서는 연매출액을 7,800만 유로로 약 30%의 성장률을 예측했었다. 그리고 2009년에도 온라인 다운로드 시장은 크게 성장할 것이라고 강조하고 있다(www.musiker‒online.de).

이와 같이 대중음악이 온라인 시장에서 활기를 띠고 있는 것과 함께 국경을 넘어선 음원의 판매가 가시화되는 상황에서 독일 정부의 대중음악 업계를 더 활성화시키고 국제화시키기 위한 네트워크와 구조를 확립시키는 것은 아주 적절한 대책이라고 볼 수 있다. 결국 RAMMSTEIN이나 TOKIO HOTEL과 같이 독일 그룹이 독일뿐만 아니라 국제적으로 성공을 거둘 수 있었던 것은 이들을 관리하는 음악 전문 매니지먼트사가 있었기 때문이다. 이에 정부의 지속적인 진흥 체계와 음악 업계의 네트워크 확립은 독일 음악 업계를 더욱 건강하고 구조적으로 탄탄하게 만들 수 있는 계기가 될 것이다.

● 참조 :

- http://www.deutsche‒musik.org/index.php?rubrik=0008

- http://www.musiker‒online.de/newsdetails+M5b71d77538f.html

- http://www.bundesregierung.de/Content/DE/Pressemitteilungen/BPA/

2007/01/2007‒01‒17‒bkm‒initiative‒zur‒foerderung‒populaerer‒musik.html

- http://www.initiative-musik.de/index.php?id=27

● 작성 : 최은희(외대 강사, gabrielachoi@yahoo.co.kr)

중국, 시청률 조사 시장 개편 조짐

방송 업계에서 시청률과 시청률 조사는 늘 많은 주목을 받는 화제이다. AGB닐슨이 2009년부터 중국 TV시청률 조사 업무에서 손을 떼자, 방송 업계는 CSM이 시청률 조사 시장에서 최고 자리를 차지하고 해당 시장을 ‘독점’하게 될 것이라는 의견이 분분하다. 사실상 지난 몇 년간 AGB닐슨과 CSM이 함께 시청률 조사 시장에서 발전하면서도 선두 자리를 차지한 건 대부분 CSM이었다.

이를 반영이라도 하듯, 지난 3월 중국방송협회(中國廣播電視協會) TV수용자 연구위원회는 업계 전문가, TV시청률 이용자, 중국전매대학(中國傳媒大學) 전문가 등을 초빙하여 토론회를 갖고 방송협회 이름으로 작성한 <중국TV시청률조사매뉴얼>(이하 <매뉴얼>이라 함)을 내놓았다.

소식통에 따르면 해당 과제 팀은 <매뉴얼> 작성 과정에 중국 전역 31개 TV미디어, 150여 개 업체 및 일부 광고사 등 고객을 상대로 설문조사 및 인터뷰를 진행하는 한편 중국 국내 TV시청률 조사 실제상황을 접목하였으며, 국제적으로 인정받고 있는 <국제 TV수용자 측정 가이드>(GGTAM)도 참조하였다.

작성 과정을 살펴보면 ‘CSM의 독점을 방지하기 위해 억지로 <매뉴얼>을 작성하였다’는 생각은 배제해도 될 것 같아 보이지만, 사실상 <매뉴얼>은 샘플 추출, 데이터 수집, 데이터 처리, 데이터 보고, 데이터 사용 등 몇 개 분야를 엄격히 규정하고 있어 독점적인 위치에 있는 CSM에게 구속적인 작용을 할 것으로 보인다.

<매뉴얼>의 발표는 TV시청률 조사 분야의 규범에 체계화적인 근거가 생겼다는 것을 의미하며, 더 중요한 것은 중국 국내 TV시청률 조사 산업에 대한 실행 가능한 제삼자 감독이 이로써 시작되었다는 것이다.

CSM: 안정적 반응

왕란주(王欄柱) CSM 총경리는 <매뉴얼> 실행 발표회에서 모든 산업에는 규범이 있어야 하며, 방송협회가 현시점에서 <매뉴얼>을 발표하게 된 것은 방송 시청률 조사 산업에 이정표적 의미가 있다고 지적하였다.

정웨이둥(鄭維東) CSM 부총경리는 <중국 방송 영화 드라마 매거진> 기자와의 인터뷰에서 역시 차분한 모습으로 “AGB닐슨이 중국 시청률 조사 업무를 중단한 후, 업계 자율과 관리감독 강화에 대한 목소리가 더 높아졌으며, 이에 방송협회가 적시에 <매뉴얼>을 내놓았다”고 지적하였다. 그러나 그는 CSM의 ‘시장독점’에 대한 합리성에 대해 시청률 조사를 진행하고 있는 69개 국가 중에서 63개 시장 모두 한 시청률 조사 기관이 장악하고 있다는 이야기로 독점의 정당성을 설명했다. 또한 “시청률이 방송 업계의 ‘통용화폐’ 성격을 가지고 있어 이런 결과를 초래하였다. 한 업계에 두 가지 화폐가 유통된다면 혼란을 가져오는 건 뻔한 상황이기 때문이다”라고 덧붙였다.

장웨이둥은 CSM에서 제기한 의견을 참조하여 작성된 <매뉴얼> 제3장 ‘공평하고 양호한 시장경쟁 환경 구축’의 제6조 내용을 살펴보면 다음과 같은 내용이 포함되어 있음을 발견하게 된다.: “시청률 자료의 이용자도 직업 도덕을 준수해야 한다. 부당한 수단으로 시청률 자료를 이용하여 동종 업계에서 부당한 경쟁을 하지 말아야 하고 임의방식으로 샘플 대상자의 자료를 취득하거나 샘플 이용자의 시청행위를 간섭하지 말아야 한다.” 이 문제에 대해 장웨이둥은 “고객의 신뢰를 얻는 것이 매우 중요하다. 이런 중요성은 제품 성격에 의해 결정되었다”고 엄숙하게 지적하였다.

방송국: 광전총국(廣電總局, SARFT)의 개입을 희망

방송국은 시청률 자료를 구입하는 주요 구입자 및 사용자 중의 하나이므로, 시청률 조사에 대한 제삼자 관리감독 체계를 구축하는 문제에서 이들의 의견과 견해는 대표성이 있다.

얼마 전 베이징, 후난(湖南), 광저우(廣州) 등 몇 개 방송국이 ‘TV연합위원회’를 설립한다는 소문이 업계에 파다했다. 청버지(盛伯驥) 후난방송국 부총편집장은 소문을 인정하면서 지금까지는 “이런 의향이 있지만 아직은 공식적으로 이 문제를 상대로 만나본 적이 없다”고 밝혔다. 이와 더불어, 연합위원회의 목표는 표준을 작성하여 시청률 조사 행위를 인도하고 감독하는 데 있는 것으로 알려졌다.

청버지는 방송협회가 작성하여 발표한 <매뉴얼>을 아직 보지 못한 상황에서 다음과 같은 원인 때문에 방송국이 연합위원회를 설립하려고 한다고 밝혔다. “시청률 자료의 이용자와 제공자는 모두 동일 업계 내에 있다. 이 또한 모두의 공동 사업이다. 한솥밥을 먹는 식구로서 한 플랫폼에서 교류하고 소통해야 하며, 서로 적대시하지 말고 보다 공정하고 과학적인 조사 체계를 구축하여 궁극적으로 시장에 유리해야 한다”고 밝혔다.

청버지는 여러 차례 “방송국은 이런 교류가 필요하다”고 밝혔다. 또한, 시청률 자료를 의심한 적도 있었지만 상대적으로 문제를 반영할 수 있기에 믿을 만하다고 덧붙였다.

방송국도 기본적으로 신뢰하는 태도를 보여주었다. 장후(蔣虎) 베이징방송국 R&D부서 주임은 시청률 조사기관의 직업 자격 및 샘플 구성과 시청률 집계 상에는 큰 문제가 없고 주요한 문제는 “시청률 자료의 구입자로서 샘플 선정 근거와 구체적인 절차를 파악할 수가 없다”고 밝혔다.

어느 날 갑자기 두 조사기관 중 한 기관만 남게 되었으며, 이 과정이 너무 빨리 진행되었다는 지적도 있다. 이와 관련하여 기타 대형 방송국에 비해 베이징방송국은 비용구조 전환 문제에 직면하게 되었다. “전에는 닐슨에서 제공한 통계수치로 내부평가를 진행하였는데 지금은 CSM에서 제공하는 수치를 이용하게 되었다. 이로써 업무량이 증대하였을 뿐만 아니라 장기적으로 누적해 온 분석연구 성과는 수정 및 변경해야 할 수밖에 없다”라고 토로했다. 궈워이화(郭煒華) SMG(上海文廣集團) 발전연구센터 부주임은 관련 규정을 수립하고 실행하면 시장의 건강한 발전에도 도움이 된다고 지적하는 한편, “<매뉴얼>은 자율 조항으로서 절대적 규정이 필요하다. 어느 정도 운영한 후, 더 구속력이 있고 처벌 실행력 및 법적 효력을 구비한 규정으로 전환해야 한다”고 밝혔다.

이 과정에서 “광전총국은 더 깊이 개입해야 한다. 방송 분야에도 ‘품질관리 부서’가 필요하다. 해당 시장의 발전이 시원치 않으면 정부 주무부서의 관여가 필요하다”라고 밝혔다. 장후는 이 견해에 동의하면서 “제삼자 감독은 어려운 과제이다. 하지만 못 할 것도 없다. 이제는 강력한 관리기관의 개입이 필요한 상황이다”라고 지적하였다. 청버지는 광전총국이 시청률 조사 체계에 정부보조금을 투입하여 사용자의 샘플 수량 증가, 회사 조사 의기의 업데이트, 미디어 분석자의 교육 및 조사시장의 R&D 등을 지원하여 “시청률 조사 업계가 중국 TV발전에 추진역할을 발휘하도록 해야 한다”고 지적하였다.

방송협회: 가장 적합한 신분

궈야빙(虢亞氷)은 방송협회TV수용자 연구위원회의 부회장 겸 <매뉴얼>을 작성한 조직의 책임자 중 한 사람으로서 “구체적으로 실행하기는 참 어렵다. 우리만의 능력으로는 역부족이다”라고 솔직히 대답하였다.

여기에는 두 가지 원인이 있다. 우선, TV수용자 연구위원회는 방송협회 산하의 2급 협회에 지나지 않는다. 게다가, 제삼자 감독기관은 시청률 자료 제공자, 이용자와 연관되지 않아야 하는데 연구위원회는 주로 이런 두 부서로 구성되어 있다.

궈야빙은 방송협회가 1개 부서를 설립하여 전문적으로 관리감독을 할 필요도 있다고 의견을 밝혔으며, 후샤오(胡嘯) 협회 부비서장도 똑같은 견해를 가지고 있다.

방송협회는 중국 국내 방송 업계 최대 조직이다. 자오더쵄(趙德全) 협회 비서장보 겸 자율유지부서 주임은 “협회는 산업관리 기능을 담당하고 이 기능에는 행동 규범화, 요구 반영, 업계 자율 및 업계 서비스 등이 포함된다”고 밝혔다. 이런 상황으로 미루어보아 방송협회가 제삼자 감독기관을 설립하면 더 공정하고 권위적인 원칙 및 이익 연관성이 없는 성질을 반영할 수 있다는 기대도 제기되고 있다.

후샤오는 <매뉴얼>에 대해 보다 이성적으로 분석하였다. “모든 매뉴얼은 시장의 점검을 거쳐야 한다. <매뉴얼>을 지속적으로 수정해야 하는 필요성도 있다. <매뉴얼>을 객관적으로 분석해야 한다. 이 매뉴얼은 모든 문제를 해결할 수 없다. 최대한 과학적으로 진행하여 시대의 수요에 부응하며 중국 당대 TV시청률조사 업계의 현황에 적응해야 한다”고 밝혔다.

더 중요한 것은 <매뉴얼>이 백지장에 불과해서는 안 된다는 것이며, 제삼자 감독 조항은 실행 가능하고 구체적인 방법이 뒷받침되어야 한다는 것이다.

후샤오와 자오더쵄이 계획하고 있는 조직은 ‘감독위원회’라 불리는 감독보장 기관이다. 이 기구는 수많은 대표적인 업계 관계자의 참여를 끌어낼 것이고 이 기관의 핵심 부분은 ‘전문가 그룹’으로 알려졌다. 후샤오에 따르면 ‘전문가 그룹’에는 방송협회와 TV수용자 연구위원회의 대표, 광전총국 관련 관리부서의 대표, 방송 업계의 발전을 주목하는 지도자 및 가장 중요한 업계 각자 이익에 연관되지 않은 기술을 장악한 진정한 전문가가 포함될 것이라고 밝혔다.

향후에는 이런 업계 전문가를 위주로 ‘전문가 인재풀’을 구축하여 이를 대상으로 매년 1회씩 추천 및 선발을 진행할 것이며, 관계자의 리스트는 비밀로 할 것이라고 밝혔다.

또한, 감독위원회는 매년 1회의 연례검사와 수시 신고접수 형식으로 업계 내 나타난 문제와 업계 내 종사자가 제기한 문제를 해결하는 데 도움을 주게 된다.

이런 조직구조에는 운영비용이 필요하게 마련이다. 후샤오는 얼마나 필요한지를 구체적으로 지적하지는 않았으나, 자금원천은 시청률 조사기관, 방송국과 광고주와 연관되지 않아야 한다고 누차 강조하고 있다.

후샤오는 “모든 이의 존중을 받아야 한다”는 전제로 자금출처를 심각한 문제로 여기고 있다. 구체적인 기관의 설립은 TV수용자 연구위원회 임원교체 후 정식으로 개시될 것으로 알려졌다. “기관이 설립되면 각자의 요구사항을 접수하게 된다.”

가오장리(高長力) 광전총국 사회관리사 부순찰원은 일부 문제에 대해 정부의 관여가 불편할 수도 있고 관여하지 못할 수도 있다고 하면서 “방송협회가 기능 역할을 잘 발휘하여 더 많은 업무를 진행하길 바란다. 상황파악, 여론인도, 중재 등 일반적인 문제를 해결할 수 있다. 대형 문제, 난이점에 직면하여 해결할 수 없는 문제의 경우, 정부 주무부서에 제기하면 우리도 책임을 다할 것이다. 관리부서와 협회는 각자 책임을 다해야 한다”고 밝혔다.

열정 속에서도 냉정한 목소리가 들려오고 있다. 한 방송국 관계자는 “감독 메커니즘 자체도 통제할 수 없는 요소일 수 있다. 계획 단계부터 실행되기까지에도 감독 과정이 필요하다”고 밝힌 바 있다.

시청률을 둘러싼 비정상적 경쟁 하에서의 ‘규범’

2009년, 중국 방송국 경영상황은 세계금융위기의 영향을 점점 더 크게 받고 있다. 중국전매대학 광고주 연구소의 조사연구에 따르면, 2009년 광고주의 미디어 광고 기대 투입 중에서 TV가 차지하는 비율이 점점 하락하고 있었다. 또한, 이른바 ‘마태 효과(Matthew Effect)’인 빈익빈 부익부 현상이 2009년 중국 TV미디어 경쟁구조에서 더 뚜렷하게 나타나고 있다. 소수의 막강한 능력을 겸비한 TV미디어 기관은 자신의 시청률 우월성을 기반으로 광고주를 끌어들이고 있지만 지역방송국을 대표로 하는 중소형 미디어 조직의 경영실적은 지지부진한 상황이고, 신규고객 개발은 점점 힘들어지고 있는 상황이다. 중국 동부 지역의 한 주류 방송국 광고부 경영담당자는 “2009년1월부터 광고액이 하락하기 시작하면서 2월에는 하락세가 더 뚜렷하게 나타났고, 동기 대비 30% 하락하였다”고 밝힌 바 있다. CTRMI 모니터링 자료에 따르면 TV광고총액은 2009년 1월에 하락세를 나타내면서 2월에는 대폭 하락하였고, 3월에는 소폭 반등세를 나타냈다.

2009년은 다수의 TV미디어 그룹에게 고난의 한 해이다. 모든 TV미디어 경영자 앞에 놓인 과제는 힘든 경영 환경 속에서 어떻게든 돌파구를 찾아 어려운 상황을 풀어나가는 것이다. 이러한 상황에서 시청률 자료의 취득과 활용은 매우 중요한 포인트이다. 시청률 자료는 TV미디어 발전의 내부 원동력일 뿐만 아니라 업계 경쟁이 규범화되는 바로미터이기도 하다. 일부 방송국들의 경우는 시청률 자료 구입금액이 해당 연도 지출의 일부에 불과하지만, 시청률의 영향을 받고 있는 TV미디어 프로그램 편성, 광고 시간대의 매각 및 미디어 경쟁구조 등은 중요한 업무 분야이기도 하다. 현재 TV미디어 기관의 경쟁 속에서 시청률 분석을 가장 잘 활용하는 방송국이 바로 업계에서 앞자리를 차지하는 CCTV, 후난위성 채널 등 미디어 그룹이다. 시청률 분석과 활용을 가장 중시하는 업체가 바로 경쟁력이 가장 강한 시장주도자인 셈이다.

한편, TV미디어 기관이 시청률 자료를 잘못 활용하는 현상도 종종 나타나고 있다. 심지어 시청률 자료를 남용하거나 조작하기도 하는데 이런 행위는 시장의 질서에 영향을 줄 뿐만 아니라 TV 미디어가 자신의 경쟁력을 증대하고 핵심 경쟁력 우월성을 형성하는 데도 아무런 도움이 안 된다. 이런 심각한 상황 속에서 TV미디어 기관에 양호한 규범을 선도하는 데 더 주의해야 한다고 강조해야 한다. 규범화 또한 TV 미디어 업계 중 늘 문제점으로 지적되고 있다. TV미디어 기관 간의 경쟁은 한 틀 안에서 건전하고 양호하게 진행되어야 한다. 이렇게 해야만 기타 미디어 분야와의 경쟁 속에서도 선두 자리를 지킬 수 있다.

시청률 조사를 규범화하고 TV미디어 기관을 포함한 고객이 시청률에 대한 과학적이고 규범화되게 이용하는 것을 추진하기 위한 목적으로 <중국TV시청률 시장조사 매뉴얼>(<매뉴얼>이라 함)을 작성 및 발표하였다. <매뉴얼>은 국제 시청률 조사 매뉴얼인 <국제 TV 수용자 측정 가이드>(Global Guideline For Television Audience Measurement, GGTAM)를 참조하고 중국 TV 시청률 조사 실황에 접목하여 중국 국내 시청률 조사 및 사용 상황을 지도하는 규범성 문건이다. 우선, 규범화, 과학화, 국제적 접목 및 현지 실제상황 결합을 통해 탄생한 매뉴얼 발표는 조사기관의 업무 효과에 대한 감독도구이자 보장기반이며 데이터의 공신력 또한 증대하게 될 것으로 보인다. 더불어, 이 표준은 조사기관에 대한 규범화일 뿐만 아니라 고객 자체가 시청률 조사를 파악하는 데도 유리하며, 고객이 업무를 더 잘 진행하도록 촉진하고 자료를 더욱 효과적으로 활용하도록 하였다.

업계 규범과 관리감독은 중점 과제

현재 중국 업계에서는 시청률 조사 업계 자체에 대한 규범성과 관리감독을 완벽하게 이해하지 못하고 있다는 목소리가 나오고 있다. 실무 차원이든지 이론적인 차원이든지 모두 “시청률 조사 시장이 독점되면 자료의 신뢰성과 권위성을 확보할 수 없다”는 것이다.

시청률 조사를 진행하는 69개 국가와 지역 중에서 63개 시장 모두 소프리 계열 단체가 시청률 조사 업무를 독점하고 있는 상황에 대해서는 이른바 “시계를 2개씩 소유하면 정확한 시간을 알 수가 없다”는 논리의 해석도 존재한다. 한 미디어 기관이 두 조사기관의 통계수치를 구입했을 경우, 두 가지 데이터가 나타낸 서로 다른 추세 앞에서 어찌할 바를 모르게 된다는 것이다. 통계학적으로 분석해 보면 서로 다른 조사는 샘플 선정 및 조사 방법의 차별화로 인하여 수평적인 비교는 아무런 의미가 없다. 때문에, 시청률 자료는 TV 프로그램과 광고거래 분야의 통행화폐로서 자료의 공정성, 개관성과 정확성을 보장해야 하는 외에 표준의 유일성과 통일성도 실현해야 한다는 것이다.

서양의 발달된 미디어 조사 분야의 운영과 비교해 보면 중국 미디어 조사 업계는 MRC와 같은 업계 감독위원회의 감독/관리 등 통일적인 규범과 심사제도가 부족하다. 미디어 데이터 활용 면에서도 여전히 조사절차가 엄격하지 않고 데이터 결과가 편향되었다는 문제가 존재한다. 따라서 미디어 조사 업체의 행동 규범과 매뉴얼을 작성하고 효과적으로 모니터링하고 심사 조사 품질과 조사 결과로 고객 및 시장에 기반을 둔 객관적이며 공정하고 효과적이며 정확하며 신뢰할 수 있는 정보를 제공하는 것이 시급히 해결되어야 할 문제이다.

하지만, 중국 미디어 조사 업계는 주로 미디어 조사 기관의 자율적인 관리감독 체계를 따른다. 예를 들면, 중국 시청률 조사 시장의 거두인 CSM은 유럽방송연합회, (미국)광고연구기금회, 유럽민간과 시장연구 협회 등 국제기관이 작성한 <국제 TV 수용자 측정 가이드>(GGTAM)를 활용하고 있는데 이 가이드는 세계적으로 이용되고 있고 각 지역의 시청률 조사 상황을 지도한다. 하지만, 조사기관의 자율성이 아직도 부족하다. 따라서 체계적인 업계 매뉴얼 및 이에 관련된 업계 조직 메커니즘을 구축하여 업계 업무를 효과적으로 관리감독하고 사용자의 이익을 최대한 유지해야 한다.

이 밖에, 관리감독위원회를 설립해야 한다는 주장도 있다. 관리감독위원회는 광전총국/선전부 관리자, TV미디어의 임원, 방송 및 시장연구협회의 관련 전문가 등 업계에서 영향력 있고 실행력 있는 인원으로 구성된다. 이 기구는 시청률 조사 시장의 발전 방향을 결정하고 시청률 조사의 실제 운영과 실행을 관리감독하며, 독립된 제삼자를 위탁하여 시청률 조사 업체의 행위에 대해 독립적으로 심사 및 관리감독하도록 하며 대외감독과 신고처리 권한을 이행하도록 한다.

위의 두 가지 내용을 기초로 업계 협회를 설립하여 시청률 조사의 객관성, 공정성, 적시성 및 정확성을 관리감독 및 보장하며, 시청률 자료의 수집과 활용 행위를 규범화하고 양호한 산업 환경을 조성하도록 한다. 이 협회는 시청률 조사의 실제 운영의 업계 표준을 작성해야 한다. 예를 들면, 이번 방송협회는 GGTAM 기초 위에 중국 실제상황에 근거하여 <매뉴얼>을 작성하고 발표하였다. 이 밖에 시청률 자료의 활용행위도 규범화해야 하고, 과학적이고도 정확하게 시청률을 이해하고 활용해야 하며, ‘시청률 유일론’ 및 ‘시청률 반대론’ 등 극단적인 이론을 지양하여 시청률 조사 업계의 건전한 성장에 영향을 주지 않도록 해야 한다는 요구치도 있다. 또한, 데이터 조사 업체와 데이터 사용자의 행위를 규범화하여 시청률 조사의 공정성과 독립성에 영향을 주는 행동을 관리감독하고 처벌해야 한다는 주장도 일고 있다.

방송 업계는 시청률을 산업 내 통행화폐라 한다. 고대 중국의 통행화폐인 동전의 특징은 우리의 엽전처럼 외형은 둥글고 내부는 네모난 모양이다. 동전은 세인에게 장사를 하려면 동전의 외형처럼 각이 없어 휴대가 편리하여 고객에게 편리를 도모해야 한다는 것을 알려주었다. 시청률 조사 업계가 자체적으로 개선하여 고객의 수요를 만족하고 시청률 자료의 품질을 확보해야 하는 것과 마찬가지가 아닐까. 또한, TV미디어 기관도 경쟁 속에서 시청률 자료의 활용 수준을 향상하고 과학적이고도 합리적으로 시청률 자료의 활용 수준을 향상시키고, 상업적 운영 과정에서 업계 관행인 규정을 준수해야 한다. 원칙이 없고 규정이 없으면 큰 대가를 치르게 마련이다. 시청률 조사 업계는 산업 매뉴얼을 준수하고, 시청률 이용자도 업계 규정을 존중해야 하며, 건강한 경쟁 환경을 유지해야 한다. 기존 심각한 상황에서 ‘외부는 원형, 내부는 네모’라는 이치가 더 특별한 의미를 가지고 있는 것 같다.

● 작성 : 이재민(북경대 대학원 중국매체 및 문화연구 박사,

naturen0858@gmail.com)

문화 콘텐츠로서의 프랑스 박물관

프랑스 하면 떠오르는 여러 이미지 중 하나가 ‘관광대국’이라는 이미지일 것이다. 실제로 프랑스에는 해마다 수많은 관광객이 방문한다. 그리고 이 수많은 관광객이 꼭 들르는 곳이 있다면 그것은 루브르, 오르세 등 프랑스의 유명한 박물관들이다. 프랑스는 오래전부터 박물관을 문화(유산) 콘텐츠, 관광산업 콘텐츠, 문화적 차원의 교육 콘텐츠로서 문화산업 정책의 중심에 두고 있다. 따라서 우리는 이 글에서 프랑스의 박물관이 담고 있는 기본 정신과 오늘날 문화 콘텐츠로서 디지털화와 같이 다양한 방식으로 발전하는 과정을 살펴봄으로써 프랑스 박물관 콘텐츠의 발전이 우리에게 줄 수 있는 시사점을 찾아보고자 한다.

프랑스 박물관

1) 프랑스 박물관의 개념 및 종류

프랑스에서는 2002년 1월 4일 제정된 법령에 의거하여 프랑스 박물관 고등심의위원회(Haut conseil des musées de France)의 심의를 거친 국립 박물관, 공공 박물관, 비영리 목적의 사립 박물관들만이 ‘프랑스 박물관(Musées de France)’이라는 명칭을 부여받을 수 있고, 이렇게 국가로부터 인정받은 박물관들은 대중들이 잘 알아볼 수 있도록 ‘프랑스 박물관’이라는 라벨을 붙일 수 있다. 프랑스 박물관이라는 지위를 얻은 박물관들은 문화유산 콘텐츠를 보호․보존하고, 대중의 지식, 교육 그리고 즐거움을 위해 노력해야 할 의무가 있다.

문화커뮤니케이션부(Le Ministère de la culture et de la communication)의 통계에 따르면 2008년 프랑스 박물관은 전국에 1,210개가 있으며, 파리를 비롯한 파리 인근 지역(Ile‒de‒france)에 136개, 프로방스–알프스‒꼬따쥐르 지역(Provence‒Alpes‒Côte d’Azur)에 119개, 론‒알프스(Rhône‒Alpes) 지역에 106개로 가장 많고, 나머지 박물관들은 다른 지방에 골고루 분포해 있다. 이렇게 박물관이 가장 많이 분포해 있는 세 지역은 프랑스에서 관광지로도 유명한 지역이기도 하다. 따라서 이를 통해 유명 관광지와 박물관이 연계하여 발전해 있음을 유추해 볼 수 있다.

이러한 프랑스 박물관들은 형식적으로 문화부의 박물관국(Direction des musées de France, DMF)에 소속되어 있는 국립 박물관, 박물관국 이외의 문화부 관할 국립 박물관, 다른 정부부처 관할의 국립 박물관, 지방자치단체나 공공기관 관할의 공공 박물관, 기업이나 협회 등에 소속되어 있는 사립 박물관 등으로 세분화될 수 있다. 특히, 문화커뮤니케이션부의 박물관국 관할에 있는 34개의 국립 박물관들은 소장품이 국가에 귀속되어 있고, 운영 형태에 따라 국가의 보조금, 기업의 메세나, 지방자치단체의 보조금과 자체 수입(입장료, 관련 상품 판매, 레스토랑 등) 등을 통해 자율적으로 예산을 결정하여 운영하는 공공기관(établissements publics, EP)의 형태, 또는 자체 수입 없이 국가 보조금과 기업 메세나 등으로 국가 관할로 운영되는 국가권한 서비스(services à compétence nationale, SCN) 형태로 나뉠 수 있다.

또한, 내용을 따라 분류하면 순수미술 박물관, 고고학 박물관, 역사박물관, 민속 박물관, 과학박물관 등으로 나눌 수 있다. 이외에도 사립 박물관들로서 기업이나 협회, 재단이 소유하고 있는 기업 박물관들은 관할하고 있는 단체와 관련하여 테니스, 보석, 예술가 등 특정한 주제를 가지고 만들어진 박물관들도 있다.

2) 프랑스 박물관 관련 법안

1793년 8월 루브르 박물관이 개관하면서 프랑스 박물관과 관련된 제도들이 생겨나기 시작하였다. 가장 처음으로 등장한 것은 <박물관 기본헌장(La Charte fondamentale du Muséum nationale)>으로, 이는 시장에 나온 미술품들이 외국에 팔려나가는 것을 방지하기 위하여 국가가 우선 매입할 수 있도록 10만 파운드씩을 지원한다는 내용을 담고 있다. 이 조항은 1921년 12월 31일에 제정된 재정 관련 법안에서 예술품의 국가의 우선 매수권을 보장하는 조항으로 연결되어 발전하게 된다. 또한, 1968년 12월 31일 법령은 역사적․예술적으로 높은 가치를 지닌 미술품, 도서, 소장품의 취득자, 기부자, 상속자가 이를 국가에 기부할 경우 상속 및 양도세를 면제해 주고, 상속세 혹은 증여세를 예술품으로 대신 납세할 수 있음을 명시하고 있다.

이렇게 프랑스의 박물관과 관련된 제도와 법안들은 우선 프랑스의 문화유산 콘텐츠를 보호하고자 하는 목적을 가지고 있다. 이와 같은 목적과 더불어 프랑스 관련 법안에서 중요하게 생각하는 개념이 있다면 그것은 ‘문화적 민주주의(démocrati‒sation culturelle)’ 정신과 ‘공공 서비스(service public)’ 정신이라고 할 수 있다. 이는 혁명 이후 루브르 박물관이 공공 박물관으로서 처음 개관하면서부터 시작하게 된 근본적인 이념이라고 할 수 있다.

프랑스에서 박물관의 개념은 프랑스 혁명 이후 1793년 루브르 박물관에서부터 시작되었다고 할 수 있는데, 이때 처음으로 왕실의 소장품과 프랑스 혁명 당시 귀족, 성직자들로부터 몰수한 예술품들이 가장 최초의 공공 박물관의 소장품들로서 대중들에게 공개되면서 자유, 평등, 박애라는 프랑스 혁명의 기본 이념을 문화적으로 실천하는 계기가 되었기 때문이다. 또한, 프랑스 공화정 시절(1799～1804)에는 1801년 9월 1일 공화정 법령에 의거하여 지역 문화유산들을 풍부하게 하기 위해 15개 도시에 소장품들을 분배하기도 하였다.

오늘날 프랑스 박물관과 관련된 법안의 가장 중심이 되는 법령은 2002년 1월 4일 제정된 법령이다. 이에 따라 프랑스 박물관에 대한 정의가 성립되고, 특정한 문화적․과학적 기준에 따라 박물관 고등 심의위원회의 심의를 거친 박물관들만 ‘프랑스 박물관’이라는 지위를 부여 받았다.

오랜 기간 동안 프랑스 정부의 문화정책의 중심이 되어온 박물관은 2002년 1월 4일 박물관에 관한 법을 통해 그 지위와 역할이 더 분명해졌다. 특히, 이 법은 프랑스 박물관의 문화적 민주화와 발전에 이바지하기 위한 역할을 강조하고 있다. 즉, 프랑스 박물관들은 공공재로서의 소장품을 잘 보존하고 공공 서비스를 목적으로 대중들에게 전시해야 한다. 가능한 많은 대중이 평등하게 문화에 접근할 수 있도록 하며, 이를 위해 문화 및 문화유산에 대한 교육과 홍보활동에 힘써야 한다. 또한, 이와 같이 문화에 대한 대중들의 평등한 접근성을 높이기 위해 정부가 결정한 관람료 정책에 따라야 할 의무가 있다.

이 법안 역시 프랑스 문화 콘텐츠 보호를 중요시하고 있는데, 이 법은 프랑스 박물관을 위해 수출증명 거부 대상이 된 국가 보물의 구입을 위해 지원한 기업의 경우 지원 금액의 90%까지 해당 기업의 총 세금 50%에 한해 감세 받을 수 있도록 하고, 기업이 문화재 구입에 사용한 경우 40% 이내에서 이 기업의 법인세 또는 소득세 감면의 기회를 열어놓았다. 기업의 메세나 활동을 적극 장려하고 이를 통해 박물관의 국가 문화유산 보호와 공공 문화유산 콘텐츠를 풍부하게 한다는 차원에서 문화 콘텐츠의 발전을 도모하였다.

3) 프랑스 박물관 관할 행정기구 – 문화커뮤니케이션부의 박물관국(DMF)

주요 국립 박물관을 관장하는 프랑스 문화커뮤니케이션부의 박물관국(Direction des musées de France, DMF)은 1992년 8월 5일 법령에 의해 국립 박물관 전담 업무를 시작하게 되었고, 박물관 문화유산에 관한 정책을 제시하고 시행하는 임무를 맡고 있다. 그 역할을 자세히 들여다보면, 첫째, 예술작품 구매, 둘째, 문화유산 및 소장품 보존 및 복원, 소장품 연구, 셋째, 소장품 전시, 넷째, 박물관의 건축 및 기술과 관련한 다양한 프로그램 수행, 다섯째, 박물관 관련 전문인력 양성, 여섯째, 국립 박물관과 공공 박물관 등의 소장품에 대한 기술적․과학적 조사, 일곱째, 예술품 시장 감시 및 문화예술 및 문화유산 콘텐츠 이동현황 조사, 여덟째, 박물관과 관련하여 국제적인 협조 등이다.

이러한 박물관국은 위의 업무 분야에 따라 예산업무 담당 부서, 박물관 경영 부서, 법률 담당 부서, 정보화 부서, 일반 감독 부서, 소장품 담당 부서, 전시 및 교육 담당 부서, 전문인력 양성 부서, 커뮤니케이션 부서, 해외 담당 부서 등으로 구성되어 있다. 즉, 프랑스 박물관의 발전을 위해 관련 법률, 정책 등을 통해 전반적으로 박물관과 관련된 여러 업무들을 담당하고, 다른 기관들과 협의․조율하며, 대중들이 박물관에 대한 관심을 지속적으로 가질 수 있도록 계획하는 역할을 하는 총괄적인 기구라고 할 수 있다.

4) 프랑스 박물관의 입장료 정책 및 경제적 성과

혁명 이후 초기의 프랑스 박물관은 모든 이에게 박물관을 관람할 권리가 있다는 민주주의적 정신을 바탕으로 시작하였기 때문에 박물관 관람료를 부과하지 않았다. 따라서 19세기까지 프랑스의 박물관들은 관람료 수입과 같은 자체 수입 없이 국고를 통해 관리되었다. 그러나 점점 많은 박물관이 생겨나면서 프랑스 정부가 모든 박물관들의 관리 비용을 감당하기 어려워졌다. 그리하여 박물관들이 재정 확보를 위해 입장료를 부과하기 시작했다. 그러나 오늘날까지 프랑스의 박물관들은 여전히 모든 사람이 문화유산에 접근할 평등한 권리를 가져야 한다는 정신을 기반으로 한 프랑스 정부의 입장료 정책에 따르고 있는 편이다. 예를 들어, 가능한 많은 사람이 문화유산을 관람할 수 있도록 하기 위해 1996년 1월부터 루브르 박물관은 매달 첫째 일요일에 무료입장 정책을 시행하였고, 2000년부터는 이 정책을 프랑스의 국립 박물관으로 확대 실시하고 있다.

특히, 오늘날은 학생과 젊은이들의 방문을 독려하기 위해 일정한 연령에 따라 입장료를 할인 또는 면제해 주는 정책이 활성화되어 있다. 예를 들면, 루브르 박물관은 매주 금요일 저녁 6시부터 9시 45분까지 26세 미만의 학생들은 무료로 입장할 수 있게 하였다. 또한, 2009년 4월부터 26세 미만의 유럽연합 회원국 젊은이들은 프랑스의 국립 박물관에 무료로 입장할 수 있다. 이렇게 학생과 젊은이들의 입장을 수월하게 하는 입장료 정책을 시행하는 것은 첫째로 교육의 목적, 둘째로는 장기적인 방문객 수 증가라는 두 가지 이유에 의해서라고 할 수 있다. 첫 번째 목적을 뒷받침하기 위해 프랑스 정부는 초․중등 교사들 역시 무료입장이 가능하게 하여 학생들을 인솔하여 방문할 수 있게 하였으며, 예술 분야를 공부하는 학생들에게도 무료입장을 허용하고 있다. 또한, 2009년 4월부터 시행한 전 유럽연합 회원국 젊은이들을 대상으로 한 무료 정책에 대해 사르코지 대통령은 “이 정책은 박물관을 어렵게 만드는 정책이 아니라 오히려 그 반대이다. 왜냐하면, 어릴 때 박물관을 가 본 아이들은 어른이 되어서도 박물관을 습관적으로 찾게 되기 때문이다”라며 두 번째 목적을 강조한 바 있다.

이렇게 무료입장 정책이 다양하게 시행되고 있더라도 프랑스의 주요 박물관의 입장 횟수와 이를 통한 프랑스 박물관의 수입은 적지 않다. 2007년 한 해 주요 프랑스 박물관의 입장 횟수는 3,500만에 이른다. 가장 유명한 루브르 박물관의 경우 820만, 베르사유 박물관은 530만, 오르세 미술관은 3,200만 정도의 입장객들을 맞이하였다. 특히, 69%가 외국인이고 31%가 내국인으로, 프랑스 박물관 방문객의 3분의 2가 외국인으로서 대부분 유료 입장하는 방문객으로 국가 차원에서 적지 않은 관광 수입원이 된다고 할 수 있고, 박물관 입장에서도 좋은 수입원이라고 할 수 있다. 실제로, 2007년 루브르 박물관을 방문한 입장객(약 820만)의 67%인 약 550만의 관광객이 유료 입장객이었고, 베르사유 박물관의 경우 80%, 오르세 미술관의 경우 59%가 유료 입장객이었다. 또한, 많은 외국인 관광객들의 경우 파리의 여러 박물관에 입장할 수 있는 정액 카드인 박물관 카드(la carte musées–monuments)를 구입하는데, 이것이 2일에 32유로(약 5만 5,000원)로, 6일에 64유로(11만 5,000원)로 꽤 비싼 편이다.

또한, 입장료와 입장객들이 구매하는 관련 서적 등의 판매 수익을 제외하더라도 프랑스의 국립 박물관들은 그들이 구축해 놓은 박물관 콘텐츠를 통해 많은 수입을 올리고 있다. 특히, 박물관 소장품을 다른 나라에 대여함으로써 받는 대여료가 적지 않은 편이다.

문화커뮤니케이션부가 2007년 발표한 통계자료에 따르면, 2000년에 1만 2,931점, 2001년에 1만 3,066점, 2002년 8,683점, 2003년 9,463점, 2004년 9,800점 등 2000년 이후로 1년에 약 1만여 점의 소장품을 해외로 대여함으로써, 작품 수리비 또는 작품 이동에 따른 보험료 등을 받음으로써 이에 대한 수익을 얻고 있다. 이러한 프랑스 박물관의 사업은 해외에 박물관 분관을 건립함으로써 그 수익을 확대하고 있는데, 이러한 예로 루브르는 아부다비에 루브르 박물관 분관에 ‘루브르’ 이름과 소장품들을 대여함으로써 2년간 5억 5,500만 달러를 받기로 했다. 또, 루브르, 보부르그(Beaubourg), 피카소 박물관, 케 브렁리(Quai Branly) 등은 아부다비에 10년간 7억 유로를 받고 소장품들을 대여하기로 하였다. 이와 같은 ‘소장품 대여 장사’는 2007년 프랑스 문화계에 논쟁을 불러오기도 했다.

5) 프랑스 박물관과 관련한 정책의 기본 개념

앞에서 설명한 바와 같이 프랑스의 박물관은 혁명 이후 모든 사람이 관람할 권리가 있다는 정신에서 시작하였다. 즉, 프랑스의 박물관은 앙시앙 레짐(프랑스 혁명 이전의 구체제, ancien régime) 시기에 축적되어 온 왕실 및 귀족, 성직자들의 소장품들을 공공재로서 국가가 소유하면서 대중들이 관람할 수 있게 하면서 시작한 것이다. 이러한 초기 박물관 기본 정신을 바탕으로 하여 프랑스 정부는 오늘날의 프랑스 박물관과 관련한 법안들도 이 문화적 민주주의와 공공 서비스라는 개념에 따라 프랑스 박물관과 관련된 정책을 펼치고 있다.

프랑스 박물관들은 그 역할에 있어서 이러한 기본 정신과 더불어 문화(유산) 콘텐츠로서 보존과 연구, 공공 서비스로서의 전시의 필요성을 강조하고 이러한 공공재인 문화유산을 교육 콘텐츠로서 대중들에게 널리 알리는 데에도 중점을 두고 있다. 또한, 이를 관광 콘텐츠로서 승화시켜 관광수입의 확대를 도모하기도 한다. 즉, 기존의 1차원적인 문화(유산) 콘텐츠 자체를 보존하고 발전시키는 것은 물론, 이를 다양하게 활용할 수 있도록 하여 국가적 수익을 확대하고 있는 것이다.

따라서 이러한 박물관의 문화 콘텐츠를 보호, 확대, 발전시키기 위해 메세나 기업의 감세 제도를 시행하고 있으며, 매년 9월 ‘유럽 문화유산의 날(Journées européennes du patrimoine)’을 통해 대중들에게 문화유산 콘텐츠에 대한 관심을 촉진할 수 있는 정책들을 시행하고 있는 것이다. 그리고 이 정책들은 다시 프랑스 박물관의 기본 목적인 문화 민주화와 공공 서비스 정신을 기반으로 하고 있다.

프랑스 박물관 콘텐츠의 다변화

1) 내용적 다변화

1793년 루브르 박물관이 개관한 이래로, 19세기에 들어서 국립 중세 박물관(Musée national du Moyen Age), 국립 고고학 박물관(Musée des Antiquités nationales), 장식미술 박물관(Musée des Arts Décoratifs)이 개관되었다. 그리고 그 이후에도 다양한 주제의 박물관들이 개관과 폐관을 거듭하면서 오늘날 1,210여 개 정도의 박물관 규모에 이르게 된다.

이 중에서 프랑스의 박물관이 가장 크게 발전했던 시기는 1980년대라고 할 수 있다. 프랑수아 미테랑 대통령 재임 시절을 전후로 하여 프랑스 문화부는 박물관 증진 정책을 최대 역점 사업으로 삼고 정책을 추진하였다. 그리하여 프랑수아 미테랑은 취임과 동시에 루브르를 새롭게 단장하기 시작했는데, 이는 점점 늘어나는 박물관 관람객을 수용하기 위함이기도 하면서 동시에 루브르를 프랑스의 상징으로 만들기 위함이기도 하였다. 그리하여 프랑수아 미테랑 대통령은 대(大)루브르 프로젝트(le projet du Grand Louvre)를 천명하면서 1983년부터 보수 공사를 시작하도록 하여 오늘날 영화의 배경에도 나오는 유리 피라미드를 건설하였고, 이를 통해 루브르는 12만 8,700㎡에서 23만 8,500㎡로 확장되었다.

루브르의 변신과 더불어 프랑수아 미테랑 대통령 재임 시절 무려 78개의 박물관이 새로이 개관 또는 재개관하였다. 오늘날 프랑스에서 두 번째 혹은 세 번째로 많은 관람객을 이끄는 오르세 미술관도 1986년에 개관하였다. 1982년부터 1995년 사이에는 현대미술과 관련한 박물관이 11개, 고고학과 역사를 주제로 한 박물관이 30개, 과학기술 및 토속 박물관이 70여 개 정도 개관하면서 다양한 주제로 한 박물관들이 생겨나기 시작하였다.

2) 형식적 다변화 – 박물관 콘텐츠의 디지털화

이와 같은 내용적 풍부함과 더불어 멀티미디어 기술의 발전은 박물관의 문화 콘텐츠의 형식적 측면에서도 변화를 가져왔다. 박물관 소장품들에 대한 출판사업은 꽤 오래된 일인데, 새로운 기술들이 등장함에 따라 이러한 콘텐츠 사업은 서적의 형태를 뛰어넘게 된 것이다. 그 첫 번째가 시디롬(CD‒Rom) 제작이다. 1995년 루브르 박물관을 비롯하여 여러 국립 박물관들은 박물관의 소개와 소장품 목록을 담아 시디롬을 제작하여 판매하기 시작하였고, 이는 루브르와 같이 자체 수입도 예산의 일부로 활용할 수 있는 공공기관(EP) 형태로 운영되는 박물관의 경우에 좋은 수입원이 되었다.

또한, 인터넷 보급이 활발히 이루어지면서 박물관들이 인터넷 홈페이지를 구축하기 시작하였고, 박물관 및 소장품 소개를 인터넷 홈페이지에서 서비스하기 시작하였다. 이와 관련하여 현재에도 많은 프랑스 국립 박물관들이 자료검색 시스템을 갖추어 놓고 있다. 이는 박물관 콘텐츠에 대한 접근성을 높이고자 하는 목적과 더불어 교육적 기능을 도모하기 위함이기도 하다. 많은 관람객들이 박물관 홈페이지에서 소장품의 목록과 그와 관련된 정보, 자료들을 자세히 알 수 있도록 하고 있기 때문이다.

이러한 경향은 디지털 기술이 발전하면서 더욱 가속화되고 있는데, 실제로 프랑스 문화커뮤니케이션부는 박물관 콘텐츠는 물론 다양한 문화 콘텐츠 관련 자료들의 데이터베이스를 구축하고 있다. 그 대표적인 예로 JOCONDE가 있다. 이는 프랑스 박물관들의 소장품을 목록화한 것으로 가능한 많은 대중이 인터넷을 통해 문화예술 콘텐츠에 접근할 수 있도록 하는 것을 목적으로 하고 있다. 이 JOCONDE 사이트는 박물관국(DMF)의 소장품 담당 부서에 의해 만들어졌는데, 이를 통해 DMF는 약 270여 개의 프랑스 박물관들에 소장된 34만 7,000여 점의 소장품에 대해 사진과 정보를 제공하고 있다.

또 다른 예로, 비디오 박물관(Video Museum) 역시 JOCONDE와 같이 프랑스의 국립 및 공공 박물관들의 소장품을 데이터베이스화한 인터넷 사이트가 있다. 이 사이트를 통해 대중들이 2만 1,100여 명의 예술가에 대한 정보와 25만 6,000여 점의 작품을 인터넷상에서 검색하여 감상할 수 있도록 하고 있다. 이 밖에도 국립 인쇄예술과 판화작품 센터(Le Centre national de l’estampe et de l’art imprimé)가 운영하는 사이트인 www.collection‒fmra.org, 국립고등미술학교(L’Ecole nationale supérieure des beaux‒arts)가 소유하고 있는 www.ensba.fr, 마르세유(Marseille)에 있는 국가권한 서비스 형태의 해저고고학 연구부서(Département des recherches archéologiques subaquatiques et sous‒marines)가 해저에서 발굴한 문화유산을 데이터베이스로 구축하여 제공하고 있는 culture.fr/collections 등 박물관이 아닌 다른 기관들이 운영하고 있는 문화예술 콘텐츠 데이터베이스도 활성화되고 있는 추세이다.

이와 같은 박물관 콘텐츠의 디지털화와 관련한 기구로는 일차적으로 프랑스 문화커뮤니케이션부의 박물관국이 있다. 특히, 문화유산 콘텐츠의 보존과 관련하여 디지털화 작업을 하는 기구로는 프랑스 박물관 복원 및 연구센터(Centre de recherche et de restauration des musées de France)가 있다. 이 연구센터에서는 문화유산 콘텐츠를 보존․연구하기 위해 적외선, 자외선, 레이저, 방사선, 광학현미경, 금속기술 등의 과학 기술과 도구를 이용하여 문화유산을 검사하고 통해 문화유산 콘텐츠의 복원과 관련한 정보들을 축적하고, 이를 3D 시술을 통해 디지털화하여 디지털 사진, 3D 사진, 360도 회전이 가능하게 하여 파노라마 형태로의 이미지 등으로 데이터베이스를 구축하는 역할을 한다.

이렇게 프랑스 박물관들과 문화커뮤니케이션부의 박물관국이 박물관 소장품들의 자료를 데이터베이스화하는 까닭은 첫째, 오래된 문화유산 콘텐츠로서의 소장품들의 보존을 위한 것이다. 둘째, 문화 콘텐츠를 디지털화함으로써 가능한 많은 대중들이 쉽게 프랑스 박물관의 문화 콘텐츠에 접근할 수 있도록 하고자 함이다. 셋째, 대중들의 즐거움과 교육적 기능을 제공하기 위함이다. 이러한 프랑스 박물관들의 박물관 콘텐츠의 디지털화는 오랫동안 프랑스 박물관 정책의 기본이 된 문화적 민주주의 정신과 공공 서비스 정신을 바탕으로 한 정책의 일환이라고 할 수 있다.

프랑스는 1793년 루브르 박물관을 개관하면서부터 문화유산 콘텐츠의 보존, 보호, 발전을 위해 정책적으로 오랫동안 노력해 왔다. 특히, 오늘날 문화유산 콘텐츠를 디지털화하는 작업도 이러한 정책의 연장선상에 있다고 할 수 있다. 그리고 이러한 노력의 근저에는 문화예술 콘텐츠의 개발, 보존, 보호, 발전이 자국의 문화적 민주주의 및 공공 서비스의 기반이 된다는 생각이 깔려 있다. 또한, 이러한 프랑스의 박물관 콘텐츠는 외국인 관광객들을 유치할 수 있는 관광자원으로서 역할을 하며 오늘날 프랑스 국부를 늘리고 문화적 경쟁력을 확장하는 데에 견인차 역할을 하고 있다. 이미 언급한 바와 같이 이러한 프랑스의 박물관 콘텐츠 정책은 하루 이틀에 이루어진 것이 아니다. 장기적인 안목을 가지고 문화 콘텐츠로서 대중들의 즐거움, 교육 등의 목적에 부합할 수 있도록 전략적으로 정책을 만들어가면서 이루어진 것이라 할 수 있을 것이다. 이러한 프랑스의 박물관 콘텐츠와 관련한 정책들은 문화유산이 풍부한 우리에게 콘텐츠를 보다 장기적인 계획으로 어떻게 발전시켜 나가야 할지에 대한 시사점을 던져준다고 할 수 있겠다.

● 참조 :

- D. Poulot, Musée, nation, patrimoine 1789~1815, Paris: Gallimard, 1997.

- «Numérisation du Patrimoine culturel», Culture & Recherche, N° 118~ 119, automne – hiver 2008~2009.

- 오정숙, «세계화 시대의 프랑스의 문화경쟁력: 문화지표 분석 및 박물관 문화를 중심으로», 프랑스문화예술연구, 제21집, 2007.

- 프랑스 박물관국 http://www.dmf.culture.gouv.fr

- 프랑스 2002년 1월 4일 제정된 박물관에 관한 법

- http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=

JORFTEXT000000769536&categorieLien=cid

- http://www.culturedepartements.org/modules/news/print.php?storyid=1320

- http://www.parismuseumpass.com/

- http://www.louvre.fr

- http://www.culture.gouv.fr/documentation/joconde/fr/pres.htm

- http://www.videomuseum.fr/

● 작성 : 최지선(파리 소르본 대학 커뮤니케이션전공 박사준비과정(DEA),

js_choi@ymail.com)

ITV, <Britain’s Got Talent> 온라인 콘텐츠 유료화 방침

국가별 단신

ITV는 인기리에 방영되었던 <Britain’s Got Talent>의 온라인 서비스에 대해 이르면 내년 초부터 유료화로 전환하기로 했다고 BBC가 보도했다. ITV 사장인 Michael Grade는 모바일 콘텐츠에 대해 요금을 부과하는 것과 비슷한 방식으로 온라인 접속자들이 원하는 클립에 대해 10펜스에서 50펜스(약 200원~1,000원) 사이의 요금을 부과할 방침이라고 밝혔다. 그는 현재 해당 프로그램을 제작하는 데 소요되는 8억~9억 파운드(약 1조 6,000억~1조 8,000억 원)의 일부를 온라인 콘텐츠 판매 수익으로 메울 수 있을 것으로 기대하고 있다. 실제로 2009년 <Britain’s Got Talent> 최대의 인기 스타였던 Susan Boyle의 출연 장면은 YouTube를 통해 세계적으로 약 2억 명 이상이 시청한 것으로 조사되어, 온라인 콘텐츠 유료화의 가능성을 보여주고 있다. 그러나 유료화 전환 시 과연 얼마나 많은 사람들이 실제로 자신의 지갑을 열게 될지에 대해서는 여전히 논란의 여지가 많다.

<www.broadcastnow.co.uk, 2009년 7월 10일>

영 국민 온라인 콘텐츠에 평균 2파운드 정도 투자 의향

‘Fremantle Media’의 대표인 Tony Cohen은 최근 방송가에 일고 있는 온라인 콘텐츠에 대한 소액 결제의 실효성에 대한 조사 결과를 발표하면서, 영국 국민들은 자신이 보고 싶은 온라인 콘텐츠에 최대 2파운드까지는 투자할 의향이 있다고 밝혔다. 따라서 이 업체가 추진하는 소액 결제 시스템은 최소 5펜스(한화 약 100원)에서 최대 2파운드(한화 약 4,000원)가 적정선이라 판단하고, 이를 반영하여 향후 온라인 콘텐츠에 대한 결제 금액을 책정하기로 결정했다고 밝혔다.

<www.broadcastnow.co.uk, 2009년 7월 9일>

프랑스, 인터넷저작권보호법안 상원 통과

헌법위원회에서 위헌 판정을 받아 폐기된 뒤 일부 내용이 수정된 새로운 인터넷저작권보호법안이 지난 7월 8일 프랑스 상원의회를 통과하였다.

새롭게 상정된 이 법안은 프랑스 상원에서 표결에 부쳐져 찬성 189표, 반대 142표로 가결되었다. 이 법안은 하원으로 넘겨져 표결 처리될 예정인데, 하원에서도 무난히 통고될 것으로 현지 언론들은 예상하고 있다.

지난 6월 폐기된 아도피(Hadopi) 법안은 상․하원을 모두 통과하였음에도 불구하고 삼진 아웃제가 개인의 표현과 자유를 보장하는 프랑스 헌법에 위배된다는 헌법위원회의 위헌 판결로 인해 발효되지 못하였다.

이번 상원을 통과한 아도피 2 법안은 여전히 삼진 아웃제를 기본으로 하고 있는데, 인터넷 접속 차단 여부를 판사의 판결을 통해 결정할 수 있도록 수정하여 재상정된 것이다. 이 수정된 법안에 따르면, 인터넷 불법 다운로드를 추적하는 정부 기구는 이메일 경고와 서면 경고로 2회에 걸쳐 네티즌에게 경고를 하고, 이러한 경고에도 불구하고 세 번째로 불법 다운로드하는 것이 적발되면 이 네티즌을 법원에 제소하여 판사의 판결을 받아 최고 1년까지 인터넷 접속 차단 명령을 받게 되거나, 이미 제정된 형법에 근거하여 30만 유로의 벌금형, 또는 2년 징역형에 처할 수 있게 된다.

한편, 이 법안 3조에서 저작권을 침해하는 경우를 ‘온라인상에서 대중에 대한 커뮤니케이션과 전자커뮤니케이션’ 상황으로 적시하고 있는데, 이 부분에 대해 여당 의원들과 문화부 장관은 특정한 프로그램을 사용하지 않더라도 피어 투 피어(pair à pair)로 불법 다운로드하는 경우까지 규제할 수 있다는 뜻으로 해석하고 있다. 따라서 이는 기타 다른 방식의 불법 다운로드도 처벌할 수도 있다고 확대하여 해석할 수 있다. 이와 관련하여 일부에서는 전담 기구가 개인의 전자메일까지 감시하는 것이 아니냐는 우려의 목소리를 내고 있다. 실제로, 법안은 불법 다운로드 전담 기구인 아도피가 어느 범위까지 감시할 것인지에 관하여 적시하고 있지 않다.

<www.lemonde.fr>

프랑스, 영화 콘텐츠의 DVD 출시 기간 관련 협정 체결

영화 개봉 후 영화 콘텐츠가 DVD 및 VOD 형태로 출시되기까지 최소 6개월에서 7개월 반 정도 소요되던 기존의 관행을 4개월로 단축할 수 있게 되었다.

문화커뮤니케이션부는 지난 7월 6일 영화 관련 단체들이 이 조약에 서명하였다고 발표하였다. 이 조약의 서명에 참여한 단체들은 배급사 관련 단체(FNDF, DIRE, SDI), 제작 관련 단체(API, APC, UPF), 연출 관련 단체(SRF) 등의 영화 관련 단체들과 프랑스 지상파 채널인 프랑스텔레비지옹, TF1, Arte, Canal +, M6, 그리고 VOD 편집 조합, 텔레커뮤니케이션 회사인 Orange, SFR이다.

문화커뮤니케이션부 신임 장관인 프레데릭 미테랑은 이 조약이 성사된 것을 축하하며 이 조약이 확장된 법안으로 채택될 수 있도록 하겠다고 말했다.

이 문서는 영화 콘텐츠가 다른 미디어 형태로 배급되는 것을 다루고 있는데, DVD와 마찬가지로 유료 VOD 형태로의 출시 내용을 담고 있다는 점에서 의미가 있다. 또한, 이 조약은 영화 콘텐츠의 합법적인 유통을 개선할 수 있다는 점에서 인터넷 불법 다운로드와 관련하여 의회에 상정된 아도피(Hadopi) 법안과 비교하여 다른 의미를 갖는다고 할 수 있다.

<www.cbnews.fr>

RNCOS 보고서: 2013년 중국 인터넷게임 매출 두 배 될 것

시장연구기관인 RNCOS가 최근 발표한 <중국인터넷게임시장분석>에 따르면, 중국 인터넷게임이 향후에도 기본적으로 빠른 성장을 거듭할 것이며, 2013년에 도달하면 매출이 두 배 이상 될 것이라고 전망했다. 2008년 현재 중국 인터넷게임 시장매출은 180억 위안 규모로, 2002년에 비해 1,700% 성장하였다.

<网易科技报道, 2009년 7월 3일자>

홍콩 펑황TV, 2010년 상하이박람회 협력 미디어에 선정

지난 7월 8일 펑황 채널과 상하이 세계박람회 조직위는 공식협력미디어 선정문서를 체결하였다. 이를 바탕으로 펑황TV는 산하의 가장 경쟁력 있는 중국어 채널, 정보 채널, 유럽 채널, 미주 채널 및 뉴미디어 플랫폼을 통해, 상하이 세계박람회 공익광고자원 투입을 하게 되며, 관련 특별 프로도 제작방송하게 된다.

<解放日报,  2009년 7월 9일자>

<NHK 스페셜-아시아의 ‘1등국’>,

‘대만 통치’와 관련 프로그램 평가 양분

일본의 대만 통치를 다룬 <NHK 스페셜>(4월 5일 방영)과 관련, 일본 정계가 시끌벅적하다. 자민당 의원이 국회에서 프로그램 내용을 비판하자, 공산당 의원은 좋은 프로그램이라고 주장해 평가가 엇갈렸다. 또 이와 관련해, 역사 연구자와 시청자 8,389명이 ‘사실을 날조하여 방송법 위반에 해당한다’며 NHK를 상대로 1인당 1만 엔의 손해배상을 청구하는 소송을 도쿄지방법원에 제기했다.

문제의 프로그램은, 쇄국을 풀고 구미 열강을 따라잡으려는 근대 일본의 발자취를 그린 <시리즈 재팬 데뷔>의 첫 번째 <아시아의 ‘1등국’>으로, 일본 최초의 식민지였던 타이완의 반세기에 이르는 통치를 2만 6,000여 종의 대만총독부 문서와 구미 각국에 남아 있는 문서 등을 토대로 검증하며 일본과 아시아의 관계의 원점을 찾는 내용이다.

6월 25일 참의원 총무위원회에서 자민당의 世耕弘成 의원은 “방송된 내용은 내가 알고 있는 대만 사람들의 대일관과는 너무나 다르다. 상당 부분 편향 취재한 것이라 생각한다”며 프로그램을 비판했다. 世耕弘成 의원은 영․일 동맹 하의 런던에서 열린 영일박람회에서 타이완의 원주민이 참가하여 그들의 생활모습을 소개하는 이벤트를 벌였다. 프로그램이 이벤트에 대해 영국과 프랑스가 문명화된 식민지 사람들을 선전에 이용한 ‘인간동물원’을 모방한 것이라고 소개한 것에 대해 “당시 그런 표현은 없었다”며 의문을 제기했다. 또, 프로그램에 출연한 타이완인 柯德三 씨(87세)가 방송 후 주간지와 위성방송국과의 인터뷰에서 “식민지 시대의 좋은 점과 나쁜 점 모두를 이야기해야 하는데, 프로그램에서는 나쁜 점만 소개되었다”라고 말한 것을 들며, “해설에 문제가 있었다”고 지적했다.

한편, 공산당인 山下芳生 의원은 동 위원회에서 “매우 좋은 프로그램이었다. 프로그램에 등장하는 현재 타이완인들의 표정을 보면 친일적이라 평가되는 타이완인들의 마음속 깊은 곳에 자리한 복잡한 심경을 읽을 수 있었다. 역사를 직시하고 서로 공유하며 반성할 것은 반성해야 상호 이해와 보다 깊은 우호관계를 구축할 수 있다고 느꼈다”고 말했다.

이에 대해 NHK의 日向英實 방송총무국장은 ‘인간동물원’에 대해 “우리들이 모은 자료에서는 사용되고 있다”고 반론하고 타인완인 柯德三 씨에 대해서도 “발언의 취지를 충분히 반영하고 있다. 자의적인 편집은 하지 않았다”고 주장했다.

<프로그램이 비판 받는 내용과 NHK의 견해>

1. 인간동물원

1910년 런던에서 열린 영일 박람회장에 타이완 원주민족의 집을 짓고 그 생활상을 전시한 것을 ‘인간동물원’이라는 표현으로 소개했다. 이에 대해 “일본은 인간동물원이라 부르지 않았다”는 항의가 있었다. NHK는 당시 영국과 프랑스에서 식민지 사람들의 일상생활을 구경거리로 삼는 것을 ‘인간동물원’이라 불렀다고 설명하며, 당시 일본의 신문보도와 공식 보고서를 근거로, 일본도 영국과 프랑스를 본떠 원주민족을 전시하는 것을 “인간동물원으로 간주했다”고 해석했다고 한다.

2. 일본‒타이완 전쟁

청일전쟁 결과, 1895년에 일본이 타이완을 영유하게 되었다. 프로그램은 일본군이 파견되고 격렬한 저항을 받으면서 타이완 전토를 무력으로 평정할 때까지를 ‘일본‒타이완 전쟁’이라 표현했다. ‘들은 적이 없는 말’, ‘전쟁이라는 단어는 실태를 보여주지 않는다’는 비판이 제기되었다. NHK는 1990년대에는 일본대만학회에서 ‘일본‒타이완 전쟁’이라는 용어가 다수 의견이 되어 연구서에 사용되었으며, 청일전쟁 후에도 계속 <전시대본영조례> 하에서의 전투였던 역사적 사실을 근거로 삼았다고 말한다.

3. 대만에서의 인터뷰

출연한 柯德三 씨는 “일본의 대만 통치에 대해 공과 양면을 말했는데, 나쁜 점만 표현되었다”고 항의하고 있다고 일부 보도된 것에 대해 NHK는 “자의적인 편집이 아니며, 柯德三 씨로부터 직접 항의 받은 적도 없다”고 말하고 있다.

<마이니치신문, 7월 6일자>

일본 비디오 리서치,

2011년 7월부터 컴퓨터 이용 시청률 조사

텔레비전 시청률 조사를 실시하고 있는 주식회사 비디오 리서치는 7월 2일, 2011년 7월을 목표로 컴퓨터를 통한 텔레비전 시청률 조사를 실시한다고 밝혔다.

현재의 텔레비전 시청률 조사는 각 가정에서 사용하고 있는 고정형 텔레비전에 의한 실시간 시청을 중심으로 실시하고 있으며, 오늘날 컴퓨터를 이용한 텔레비전 시청이나 하드디스크 레코더 등을 이용해 녹화 방송된 프로그램을 시청하는 <타임시프트> 시청과 모바일 단말기를 이용한 시청 등은 시청률 조사에서 대상 외로 분류되고 있다.

비디오 리서치는 2009년에 ‘디지털사업추진국(デジタル事業推進局)’을 설립하여 컴퓨터나 타임시프트 시청, 모바일 단말기 시청 등을 대상으로 새로운 측정 기술의 가능성에 대해 모색하고 있다.

구체적인 조사 도입의 목표는 컴퓨터 시청의 경우, 지상파 텔레비전의 완전 디지털 이행이 완료되는 2011년 7월로 설정하고 있으며, 타임시프트 시청이나 모바일 단말기 시청에 대해서는 실용화를 위한 개발을 서두른다는 방침이다.

비디오 리서치는 디지털 시대를 맞이한 시청률 조사의 정비・확충 등에 대한 내용을 정리한 경영 3개년 계획을 수립하였다. 2011년 7월에 지상파 방송의 완전 디지털 전환이 이행된 후에도 텔레비전 광고 거래의 지표로 시청률을 계속 제공할 것과 텔레비전의 새로운 시청 형태에 대한 측정 기술의 개발 및 연구, 디지털 시대의 시청률 데이터 수집의 정확도 향상과 효율화를 위한 연구에 주력한다는 계획이다.

<AV Watch, http://av.watch.impress.co.jp, 2009년 7월 2일자>

일본, 불법 동영상 창조적이면 공인

원래는 불법이지만 창조성이 있다면 공인한다는 방침이다.

인터넷 동영상 사이트에서 애니메이션 동영상 등이 커다란 문제가 되고 있는 상황에서 인기 애니메이션을 다수 제작하고 있는 카도카와(角川) 그룹이 불법 동영상을 사이트에 업로드 하는 것을 허가한다는 업계 최초의 시도를 시행하고 있다. 그 배경에는 신인 크리에이터 발굴의 장으로 이용하고 싶다는 목적이 있는 것 같다.

불법 동영상에 대한 대책으로는 출판사나 제작회사, 텔레비전 방송국 등의 권리를 가지고 있는 각사가 불법으로 업로드 되는 불법 동영상을 발견해서 사이트 관리자에게 삭제할 것을 요구하는 것이 일반적이다. 불법 동영상의 대부분은 오리지널 작품을 그대로 업로드 하는 경우가 많으나 간혹 업로드 하는 사람이 독자적으로 가공・편집을 하여 업로드 하는 경우도 있다. 카도카와 그룹은 작년 1월부터 이러한 독자적인 시점을 가지고 있는 불법 동영상에 한해서 공인한다는 방침을 세우고 시행하고 있다.

대상이 되는 것은 동영상 전문 사이트인 YouTube에 업로드 되는 자사의 작품이다. 공인하는 수순은 (1) 동영상 식별 툴을 사용하여 불법 동영상을 확인한다. (2)업로드 한 사람에게 메일을 보내서 동영상을 자주적으로 삭제하거나 저작권 처리를 카도카와 그룹에 맡긴 뒤에 공인을 받거나 하는 선택을 하게 한다. (3) 카도카와 그룹이 저작권 처리를 하게 되는 경우, 권리자의 허락을 받아서 공인 동영상으로서 업로드 한 자에게 공개를 허가하게 된다.

업로드 한 자의 답신이 없다거나 삭제에도 응하지 않으면서 저작권 처리도 맡기지 않는 경우는 YouTube에 삭제를 의뢰한다.

한편, 공인된 동영상의 페이지에는 카도카와 그룹의 공인 마크와 광고가 붙게 된다. 액세스 수에 의해서 얻을 수 있는 광고 수입은 YouTube로부터 카도카와 그룹과 원작자, 크리에이터 등 저작권자에게 배분된다. 카도카와 그룹에 따르면, 5월 31일 현재 1만 6,000건의 동영상을 공인했다고 한다.

카도카와 그룹의 관계자는 타인의 저작물을 이용하고는 있지만 우수한 기술과 감성을 가진 크리에이터가 존재하고 있다는 것은 확실하다고 보고 있다. 이러한 미래의 크리에이터를 발굴한다는 목표다. 또한 광고 수입도 많은 달에는 1,000만 엔 이상 되는 달도 있다고 하면서 새로운 비즈니스 모델로서 기대를 하고 있다고 한다.

<요미우리신문, 2009년 7월 1일자>