3		가상세계 서비스 시장의 경쟁 본격화

□ 또 하나의 가상공간, 구글의 라이블리

- 구글은 2008년 7월 8일 가상현실 서비스인 ‘라이블리(Lively)’ 베타서비스를 오픈했음. 이를 계기로 구글은 인터넷 가상현실 서비스에 본격적으로 진출하면서 서비스 영역을 또다시 확장함. 라이블리 서비스가 이미 미국과 유럽에서 많은 이용자를 확보한 세컨드라이프를 뛰어넘을 수 있을지 관심을 끌고 있음	※ 구글의 라이블리 서비스 로고

- 구글의 라이블리는 이용자가 3차원 그래픽으로 구성된 가상공간에서 자신의 캐릭터인 아바타와 자신만의 공간을 만드는 등 가상현실 서비스에서 제공하는 기본서비스를 이용할 수 있음

※ 구글 라이블리에서 제공되는 아바타

- 세컨드라이프가 브라우저 대신 별도의 프로그램을 사용해야 하는 것과 달리 라이블리는 별도의 프로그램 없이 라이블리 플러그인만 설치하면 美 3D SNS서비스 ‘비바티(Vivaty)’처럼 일반브라우저로 접속할 수 있다는 점에서 편리함

- 이처럼 라이블리 서비스는 누구나 쉽게 사용가능하도록 인터넷 환경을 최대한 이용하면서 기존 서비스와 차별화했음. 라이블리는 HTML코드를 제공해 이용자의 룸을 블로그나 웹페이지에도 붙일 수 있고 고유의 인터넷주소가 있기 때문에 자신이나 타인의 공간으로도 쉽게 이동 가능함

- 라이블리는 아직 베타서비스이기 때문에 3D채팅서비스라는 이미지가 강함. 세컨드라이프에서 철저하게 이용자 기반으로 이용자들이 콘텐츠와 아이템을 제작하고 거래하는 경제활동이 이루어지는 것과 달리, 라이블리는 상점에서 제공하는 아이템을 구입해야 함

- 라이블리는 아직 베타서비스 단계이므로 세컨드라이프에서 사용하는 ‘린든’과 같은 가상통화 역시 도입되지 않았으며, 향후 아이템을 유료화할 가능성이 높음

- 라이블리는 유튜브와 같은 온라인동영상 사이트에서나 사진 등 외부 사이트의 콘텐츠를 끌어다가 사용할 수 있음. 즉 가상공간에서 자신의 룸에 있는 TV에 유튜브 동영상이 나오도록 설정하거나 벽에 사진을 거는 것이 가능함. 또한 라이블리는 추후 마이스페이스, 페이스북 등의 SNS사이트와 연동할 예정임

□ 세컨드라이프-오픈심, 텔레포팅의 시현 성공

- 2008년 7월 8일 린든랩(Linden Lab)과 IBM은 두 회사의 연구개발팀이 전혀 다른 3차원의 두 가상세계(metaverse)인 세컨드라이프와 IBM의 오픈심(OpenSim)사이에서 아바타를 성공적으로 텔레포팅(Teleporting)했다고 발표했음

- 이번 시현에서 아바타를 세컨드라이프의 프리뷰그리드(Preview Grid)에서 오픈심 서버로 이동시켰으며, 이번 성공은 가상세계에서 아바타를 자유롭게 이동하는 상호운용성(Interoperability)의 시작을 알리는 것임

- 이처럼 린든랩과 IBM 연구소 두 곳은 가상세계에서의 상호운용성에 대한 연구를 진행 중임. 미래에는 온라인 속 가상세계가 지금과 같이 닫힌 공간이 아니라 아바타의 이동이 보다 자유로워질 것임. 이는 가상공간이 발전하기 위한 하나의 방안으로 강조되고 있음

※ 세컨드라이프와 오픈심의 텔레포팅 시현

□ 플랫폼의 개방으로 진화하는 가상세계, 비바티(Vivaty)

- 비바티는 3년이라는 개발기간을 거쳐 준비한 새로운 애플리케이션 비바티씬(Vivaty Scene)을 공개함. 비바티씬은 위젯 형태의 애플리케이션 서비스로, 페이스북의 오픈플랫폼과 구글의 오픈소셜, AOL의 인스턴트메신저인 AIM에 탑재되어 웹브라우저를 통해서 이용자에게 비바티의 가상세계 서비스를 제공하는 것임

- 비바티씬은 구글의 라이블리처럼 이용자에게 아바타와 환경을 직접 선택해 자신만의 공간을 꾸밀 수 있도록 함. 마치 비디오게임을 하는 것처럼 가상공간에서 유튜브 동영상을 TV로 보고, 포토버켓에 있는 자신의 사진을 끌어다가 액자처럼 가상공간에 걸 수 있음

- 또한 이용자는 최대 15명까지 다른 이용자들과 동시에 실시간으로 텍스트 입력을 통해 대화하는 것이 가능함

- 비바티씬은 세컨드라이프와 상당히 비슷한 형태의 서비스라고 볼 수 있지만, 캐릭터의 움직임이 보다 비디오게임 속 캐릭터와 유사함. 비바티씬 역시 구글의 라이블리와 같이 일반 웹브라우저에서도 서비스를 이용할 수 있기 때문에 보다 세컨드라이프보다 이용자의 접근성이 용이함

※ 페이스북과 AOL메신저 AIM을 통해 제공되는 ‘비바티씬’

Suggestion point

▶ 구글의 가상세계 서비스 시장진입으로 인한 파급 효과는 매우 클 것으로 전망됨. 특히 구글의 라이블리가 세컨드라이프를 겨냥한 것이기 때문에 이번에도 구글의 파워가 입증 될지 주목됨

▶ 구글의 라이블리 오픈, 린든랩과 IBM의 가상세계 간 상호운용성 시현 성공, 그리고 비바티씬의 서비스 오픈이 동시에 발표됨으로써 향후 가상세계 서비스 시장에서 이들의 경쟁구도가 본격화 될 것으로 보임

▶ 국내에서도 싸이월드에서 미니라이프라는 가상세계 서비스가 시작됨. 아직은 아바타와 방을 꾸미고 채팅하는 수준에 머물고 있는데, 콘텐츠의 확보가 관건임. 가상세계 서비스는 공간적 한계를 뛰어넘는 서비스이기에, 글로벌 서비스 동향 및 소비자 성향을 면밀히 관찰하고 대응해야 할 것임

【참고자료】

Computerworld(2008. 7. 8). Why Google's Lively is great for telecommuters. [on-line] Available : http://blogs.computerworld.com/why_googles_lively_is_great_for_telecommuters

Gigaom(2008. 7. 8). How Lively? Google’s Me-Too Virtual World. [on-line] Available : http://gigaom.com/2008/07/08/google-lively/

Google Lively. [on-line] Available : http://www.lively.com/html/landing.html

Secondlife Blog(2008. 7. 8). IBM and Linden Lab Interoperability Announcement. [on-line] Available :  http://blog.secondlife.com/2008/07/08/ibm-linden-lab-interoperability-announcement/

TechCrunch(2008. 7. 8). Google Launches Virtual World Called Lively. [on-line] Available : http://www.techcrunch.com/2008/07/08/google-launches-virtual-world-called-lively/

TechCrunch(2008. 7. 8). IBM And Second Life Announce Interoperability, But Bridging Virtual Worlds Is the Wrong Answer. [on-line] Available : http://www.techcrunch.com/2008/07/08/ibm-and-second -life-announce-interoperability-project-but-bridging-virtual-worlds-is-the-wrong-answer/

Wired(2008. 7. 8). Vivaty Scenes Taps Facebook, AIM for Immersive Internet. [on-line] Available : http://blog.wired.com/games/2008/07/vivaty-scenes-t.html