「’09년 11월 4주 : 일본 콘텐츠 동향보고」

구분(장르)		제목	Key Word
주간 심층Issue		▶『일본 TV 방송국의 최신 인터넷 전략』 ⇒ 2009년은 TV 방송국의 PC및 휴대폰용 동영상 서비스가 본격화된 해로, 시청률 저하, 광고 수입 감소, 2011년의 ‘디지털 방송화 완전 이행’을 앞두고 민영방송 키국의 신 사업 모델의 움직임이 활발해 지고 있음 ⇒ 디지털 서비스 등 ‘인터넷 콘텐츠’가 '방송'을 지지하며 '영화'와 '이벤트'에 이은 4대 수익원으로 성장하고 있는 각 방송국의 동향을 리포트하고자 함	‘방송과 인터넷‘
단신 기사	휴대폰	▶“MS, 휴대폰 전자 서비스에 합류”	‘09. 11. 13
	애니메이션	▶“명작 애니메이션, 팝으로 변신해 새로운 팬들을 확보”	‘09. 11. 13
	게임	▶“주요 게임사들, CG영화 해외전개 스타트”	‘09. 11. 18
	애니/캐릭	▶“프라임워크스, 휴대폰 대기화면용 인기캐릭터 다운로드 개시”	‘09. 11. 18
	게임	▶“각 게임사, 서양 의존에서 탈피해 신흥국 개척”	‘09. 11. 21

한국콘텐츠진흥원

일본사무소

▶심층이슈 : 초안(이소자키) → 수정/추가(이영훈) → 감수(홍정용)

▶단신기사 : 홍정용 소장

『 09-11-4. 주간 심층이슈』

『 일본 TV 방송국의 최신 인터넷 전략 』

◎

○ 작성 취지

- 2009년은 TV 방송국의 PC및 휴대폰용 동영상 서비스가 본격화된 해로, 시청률 저하, 광고수입 감소, 2011년의 ‘디지털방송 완전 이행’을 앞두고 민영방송 키국의 신 사업 모델의 움직임이 활발해지고 있음

- 디지털 서비스 등 ‘인터넷 콘텐츠’가 '방송'을 지지하며, ‘영화'와 '이벤트'에 이은 4대 수익원으로 성장하고 있는 일본 각 방송국의 동향을 리포트하고자 함

○ 작성 순서

1. 「일본의 민영방송 키 국」

2. 「디지털 서비스사업 최신 동향」

3. 「키 국의 디지털 서비스 전략」

4. 「시사점」

1. 『일본의 민영방송 키 국』

「키 국이란?」

ㅇ 키 국이란 민영방송국 계열의 네트워크 중심이 되는 방송국

ㅇ 키 국은 방송 프로그램을 자체 제작해서 네트워크 계열의 각 로컬 방송국에 판매, 전국 방송을 실시하고 있음

「주요 지상파 민영방송 키 국」

ㅇ 일본에는 5개의 주요 민영방송 키 국(Nippon Television, TV Asahi, TBS, TV TOKYO, Fuji Television)이 있는데, 이들 본사는 전부 도쿄에 집중되어 있어 자이쿄(在京) 키 국이라고도 불림

콜사인	NNN	ANN	JNN	TXN	FNN
키국 명칭 （약칭）	닛폰테레비방송망 (NTV)	테레비아사히 (EX)	TBS테레비 (TBS)	테레비도쿄 (TX)	후지텔레비전 (CX)
네트워크수	30	26	28	6	28

「키 국과 네트워크」

ㅇ 한국은 8개도의 행정구역별로 KBS, MBC, SBS계열의 방송국이 있지만, 일본은 48개 지방자치구의 행정구역별로 키 국 계열의 네트워크 방송국이 있음

ㅇ 지상파 방송을 하는 방송사업자(NHK와 닛케이라디오사를 제외)는 자신이 개설한 방송국의 방송 대상지역(방송법 제2조 2, 제2항 제2호의 총무성령으로 지정된 방송의 구별(區別) 동일 방송프로그램 방송의 동시 수신이 인정되는 일정한 구역)이 지정되어 있기 때문에, 타 방송대상지역에 방송국을 개설한 방송사업자와 네트워크를 구축하여 뉴스나 방송 프로그램의 교환을 하고 있음

ㅇ 이 때문에 도쿄도내의 구(區)에 소재하며 전국(정확하게는 전국적인 범위)으로 프로그램을 송출하는 방송국을 일반적으로 "키 국"이라 부르게 됨(※ TOKYO MX는 도쿄도 지역 방송 독립 UHF국임)

ㅇ 원래 일본의 민간방송은 지방에서 발전했으나, 프로그램 제작에 드는 막대한 자금이나 스폰서 조달을 일원화하기 위해 도쿄에 키 국을 두고 프로그램 제작ㆍ스폰서 조달을 일괄적으로 하고, 지방국에서는 '네트워크 보증금'을 지불한 후 CM과 함께 방송하는 형태를 취하고 있음

ㅇ 이러한 형태를 네트워크 세일즈라 부르고 있으며, TV방송 황금시간대의 대부분의 프로그램이 이에 해당함

2. 『디지털 서비스사업 최신 동향』

「주요 동향」

ㅇ 각 민영방송국은 2005년부터 실험적으로 TV 프로그램의 인터넷 서비스를 모색해 오고 있음

ㅇ 2008년 11월, Fuji Television이 일본에서 처음으로 지상파 황금시간대에 방송중인 프로그램의 인터넷 유료 서비스 개시

ㅇ 이어서 12월에는 NHK도 유료 서비스를 시작했고, 이를 전후로 각 방송국도 인터넷 사업에 뛰어드는 등 최근 1년 사이에 텔레비전 방송국의 동영상 서비스가 본격화함

ㅇ 한국은 TV방송 이외의 권리도 방송국이 보유하고 있는 케이스가 많기 때문에 동영상 서비스가 조기 실현되었지만, 일본은 권리처리가 복잡하여 인터넷상의 서비스를 둘러싼 다양한 권리자간의 이해관계 처리로 서비스가 그동안 지연되어 온 것임

「연도별 주요 디지털서비스 연혁」

연도	날짜	방송국	내용
2008	10/20	Nippon TV	․「제2닛폰테레비」사이트 리뉴얼 후 “완전무료화” 등록 불필요 ＆ MacOS대응 ․Flash형식의 광고기능 강화
	11/ 1	Fuji TV	․「Fyji TV On Demand」에서 지상파 황금시간대에 방송중인 「세레브와 가난한 타로」와 「폭소 레드카펫」의 유료서비스 개시
	12/ 1	NHK	․유료 서비스로 「NHK On Demand」를 개시. 1200편 이상의 archive나 매주 약 90편이 추가되는 「놓쳐버린 프로그램」, 5개의 뉴스 프로그램을 방송 후 수 시간 내에 서비스
2009	1/ 8	TV TOKYO	․미국의 Crunchyrool사와 제휴하여 해외에 「NARUTO」를 시작으로 애니메이션의 유료 서비스를 개시 ․사이트는 타 키국의 프로그램을 취급하기까지 성장함
	2/ 3	TBS	․「TBS On Demand」에서 기간한정 시범사업으로서 지상파에서 방송중인 「러브셔플」,「이로모네아」의 무료 재방송 서비스 개시
	2/ 6	Nippon TV	․「제2닛폰테레비」가 2009년 1월에 단월 흑자 전환을 발표 ․3년 3개월 만에 흑자 전환 달성
	2/21	Fuji TV	․「Fyji TV On Demand」에서 간판 드라마 「월요일 9시」의 「보이스-생명없는 자의 목소리-」의 재방송 서비스 개시
	4/ 1	NHK	․「니코니코 동영상(ββ)」에서 공식 채널 「NHK채널」을 해설 ․신규 프로그램 「토쿠네타토코DO가」의 PR동영상 서비스 개시
	4/29	TBS	․「TBS On Demand」에서「고교교사」,「쭉 당신이 좋았다」등 지상파에서 대히트한 드라마의 본격 서비스 개시
	6/25	TV Asahi	․웹 사이트를 리뉴얼하고 동영상 서비스 「테레아사동화」를 개시 ․지상파로는 처음으로 연속 드라마 「메이드 형사」의 첫 회 방송 종료 직'부터 유료 서비스 개시
	9/ 4	Fuji TV/ Nippon TV	․Fuji TV와 Nippon TV가 야후의 자회사 「GyaO」에 출자할 것을 합의, 유료서비스와 제휴
	9/22	TV Asahi	․같은 날 오키나와에서 열린 J-POP밴드 「HY」의 스트리트 라이브를 「테레아사동화」에서 생중계 ․10월 17일에 지상파에서 방송
	9/29	TBS/ TV Asahi	․TBS와 TV Asahi가 「YouTube」에서 뉴스 서비스 개시 ․이 사이트 내에 공식 채널「News-i」(TBS), 「ANN뉴스 채널」 「tv Asahi 채널」(TV Asahi) 개설
	10/ 5	TV Asahi	․일본의 모바일 회사인 사이버 에이전트가 운영하는 포털 사이트 「Ameba」와 제휴, 아메브로(아메바의 블로그)의 2D 가상공간인 「아메바비그」내에 「테레아사랜드」 등장
	10/ 8	Nippon TV	․1990년대에 인기를 모은 버라이어티 프로그램 「모여라！전파소년」의 「전파소년적 현상생활」이 음료수 브랜드 「GEORGIA」를 클라이언트로 「제2닛폰테레비」에서 부활
	10/19	TV TOKYO	․버라이어티 프로그램 「야리스기 코지」의 미공개 영상을 유료 서비스
	12월 초순	TV TOKYO	․방송국으로서는 처음으로 PC로 구매한 동영상을 휴대폰에 연동 시청할 수 있는 「히키츠기시청」서비스를 개시 ․대상은 「야리스기 온디맨드」

3.『키 국의 디지털 서비스 전략』

「Nippon Television」

ㅇ 지상파 쿠얼리티, 든든한 스폰서, 완전무료 광고 모델

▶ 동영상을 무료로 서비스하는 사이트로서 주목받는 「제2닛폰테레비」

▶ 오리지널 동영상은 물론, 버라이어티 풍 등 웹상에서 시간과 노력을 들여 나름

대로의 제작비를 들이고 있음

▶ 그러나 무료화를 내걸음으로써 이른바 TV 프로그램과 CM의 관계와 같이 오리지널

동영상 기획에 스폰서 광고를 내는 것도 가능해짐

▶ NTT Docomo가 제공하는 「데지모테」등, 최근 1년 새 대형 스폰서가 딸린 프로

그램이 증가, 볼만한 동영상을 갖추어 가고 있음

ㅇ 일본 코카콜라 음료수 브랜드 GEORGIA가 제공하는 "전파소년 현상생활 2009"는 웹 뉴스로도 화제가 되었음

<전파소년 현상생활 2009 사이트>

「TV Asahi」

ㅇ 인터넷도 포함해 일원화 방송관련 전체를 프로듀스

▶ 프로그램이나 기획별로 지상파에서 방송, 인터넷 서비스, 이벤트 개최 등 가장

효율적인 전개를 토탈 프로듀스

▶ 스폰서의 요구에 맞추어 방송 관련 수입 전체의 매출을 올리기 위해 프로그램이나

DVD, 관련상품 제작부문과 협력하여 PR부터 스폰서 영업에 이르기까지 비즈니스를

총괄, 지상파, 휴대폰, 「테레아사동화」,「Youtube」등 어느 미디어에서 방송할까를     유연하게 전개

▶ 9월에 TV Asahi의 포털사이트 「테레아사동화」에서 오키나와에서 생방송되었던

HY의 라이브가 10월에 지상파에서도 방송됨

ㅇ 오키나와 출신의 인기 그룹 HY의 스트리트 라이브를 무료 서비스

ㅇ 현재는 PC, 휴대폰 상의 "테레아사동화"에서 유료로 시청 가능

인기그룹 HY	테레아사동화 사이트

「TBS」

ㅇ 렌탈 비디오에 버금가는 명작 라이브러리 강화

▶「TBS On Demand」는 PC 및 TV 전용수신기(액트비라)에서 서비스 전개

▶ 제1탄으로 「과거 명작 라이브러리」를 상시 100편(약 500～1000화), 제2탄으로

지상파와는 별도로 스스로 기획ㆍ제작한 「오리지널 프로그램」을 강화하고 있음

▶ 오리지널 프로그램으로는 특히 한류나 라이브에 주력, 11월에 송승헌 주연의 「에덴의

동쪽」의 독점 서비스를 개시

▶「동방신기」의 독점 라이브 등도 히트를 기록

▶ TBS에서는 2009년 2월에 CM을 포함한 재방송 프로그램을 서비스했으나, 시기

상조라는 판단 하에 타 방송국과는 다른 전략을 취하고 있음

ㅇ 11월 주목 프로그램으로는 2008년도 제작 한국 드라마 "에덴의 동쪽 노컷 자막판", 라이브러리 프로그램으로는 "고교교사", "오렌지데이즈", "누구에게도 말할 수 없어" 등 다수의 과거 인기작을 라인업하고 있음

<TBS On Demand>

「TV TOKYO」

ㅇ 일본 애니메이션을 해외 서비스, 애니메이션 등 특기분야를 활용

▶ 일본 국내에서 애니메이션의 유료 동영상 서비스 사이트 「아니테레」 전개

▶ 한편, 해외 유료 회원용 동영상 서비스 사이트 「크런치롤」등 특기 장르를

핀 포인트로 공세를 폄

▶ 10월 19일부터는 유료 동영상 서비스 「야리스기 온디맨드」 개시

- 여기서는 PC로 보다만 동영상을 휴대폰으로 이어서 재생할 수 있는 「히키츠기

시청」이라는 의욕적인 신 기능도 12월부터 제공개시

ㅇ "야리스기 온 디맨드"는 인기 버라이어티 프로그램 "야리스기 코지"(월요일 21시)의 미공개 영상 등을 서비스하는 월정액 과금 서비스

아니테레(애니전문) 사이트	야리스기 코지 사이트

「Fuji Television」

ㅇ 방송 중인 연속 드라마 등 후지 TV가 강한 프로그램을 적극 서비스

▶ 다수의 시청자가 가장 보고 싶어 하는 「지상파 인기 프로그램」을 타국보다 앞서

서비스 개시

▶ ＰＣ, 휴대폰 외 텔레비전 전용수신기로 제공되는 「Fuji TV On Demand」는

지상파에서 방송중인 인기 연속 드라마의 재방송 등을 메인 유저인 여성에게 인기

작품을 중심으로 라인업.

▶ 10월에는 오구리 슌×미즈시마 히로 주연의 월요일 오후 9시 드라마 「TOKYO

DOG」를 비롯해 화요일 오후 9시, 목요일 오후 10시에 자사 제작 연속 드라마를

전부 서비스함

▶ 프로그램과 연동시킨 스핀-오프 드라마(조연을 주연으로 발탁한 드라마)도 다수

서비스해 나갈 방침

<Fuji TV On Demand 사이트>

ㅇ "라이어 게임"은 11월 지상파 방송에 앞서 총 12화의 디지털 서비스용 오리지널 스토리 "라이어 게임 에피소드 제로"를 유료로 서비스

- 1화 당 105엔, 총 12화 패키지는 735엔으로 구성

4.『시사점』

한국에서는 일찍이 브로드밴드 환경이 정비되었고, 방송국이 자사 홈페이지를 통한 방송 콘텐츠의 인터넷 방송을 개시해왔지만, 일본에서는 2005년경부터 방송국 인터넷 서비스를 모색, 실제로는 2008년말 경부터 본격적으로 인터넷 서비스가 시작됨

이 배경에는 드라마 등 방송 콘텐츠의 권리가 일본의 인터넷 서비스상의 권리처리 미 합의된 상황에서 서둘러 서비스를 꺼려했던 업계 풍조와 DRM 등 기술적인 신뢰성 평가가 높지 않았던 것 등을 들 수 있음

2008년 세계경제불황에 의해 각 텔레비전 방송국은 광고비의 삭감에 의해 광고 비즈니스 모델의 전환과 새로운 비즈니스 모델의 개척할 필요가 생기면서, 인터넷을 통한 디지털 서비스를 TV 방송국의 모델로 개발하지 않을 수 없었던 것이 그 배경에 있음

지금은 모든 방송국들이 텔레비전에서 무료로 볼 수 있는 프로그램을 네트워크 상에서 시청자들이 유료로 볼 수 있도록 독자적인 서비스를 전개하고 있으며, 일부에서는 흑자로 돌아선 방송국도 생기고 있음

또한 이러한 동영상 서비스의 움직임은 불법동영상 감소에도 효과가 있다고 여겨지는 바, 향후 인터넷상의 콘텐츠 서비스는 가속화될 전망임

기 공지 심층Issue 목록

◇ ‘09년 상반기

월-주	구분	동향 제목	키워드	추천
2-4	공통	'일본 장수(長壽) 프로그램의 공통점 심층분석'	전국+가족+마돈나	◎
3-1	공통	'콘텐츠 新장르와의 Collaboration 분석'	스토리+지역+희귀	◎
	글로벌	'일본 단편 애니메이션 아카데미 수상'	La Masion en Petites Cubes
3-2	상품	'일본 신상품의 동향과 경향'	어른용+가정+유저	○
	산업	'2009 일본엔터기업동향' : TV산업	TV산업
3-3	한국진출	'넥슨재팬의 일본 성공비결'	철저한 현지화전략	○
	산업/기업	'일본 전자출판 현황 및 보이저(Voyager) 사례'	전자출판
3-4	한국진출	'동방신기 일본진출 성공비결'	뺄셈식 매니지먼트	○
	마케팅	'Top 아티스트 USB 메모리형 앨범발매'	새로운 앨범형식	○
4-1	한국진출	'일본에서 방영중인 한국 애니메이션 프로그램'	한국애니 일본진출	○
	만화	'일본 만화단행본 대여 비즈니스산업'	대여권 사용료징수
4-2	방송	'일본 방송프로그램 봄 개편(4월) 특징분석'	생방송+사회이슈+한국
	이벤트	'일본의 복합형 新콘텐츠이벤트 사례소개'	KANSAI, 히로시마	○
4-3	산업	'인기 캐릭터를 이용한 외식산업 사례'	Skylark, Cocos 등	○
	Biz	'캐릭터 도시락 비즈니스와 UCC'	캐릭터와 Collaboration
4-4	방송	'NHK 대하드라마 고시청률의 비결과 그 배경'	신영웅+연출+신인기용
	기업	'포털사이트 Yahoo Japan!'	2억 PV+일본 NO1
5-1	지자체	'음악의 도시 가와사키(川岐)의 정책'	다양한 음악육성정책
	저작권	'일본의 음악저작권 비즈니스 동향'(JASRAQ)	사용료징수/한국커버곡	○
5-2	만화	'인기만화 명탐정 코난의 성공비결'	다양한 OSMU 전개
	애니	'글로벌 동시 전개시대의 애니메이션 비즈니스사례'	강철의 연금술사
5-3	기업	'일본대표 음악종합기업 avex의 비즈니스 전략'	마케팅/해외전략 등	○
	애니	'다양한 마케팅 툴로 활용되는 애니메이션의 캐릭터'	교통/자동차/주택/외식 등
	상품	'음성합성소프트 VOCALOID의 OSMU 전개사례'	하츠네 미쿠
5-4	한국진출	'한국 온라인게임 일본진출 현황분석'	시장점유율 50%이상	○
	만화	'일본 만화잡지 발간현황 및 제작시스템 사례분석'	만화가/만화상 등
6-1	시스템	'일본의 신인발굴 오디션 비즈니스'	오디션 시스템	○
	방송	'일본의 역사드라마(史劇) 해외수출 사례분석'	권선징악/영웅담
6-2	방송	'일본 콘텐츠특화 라디오방송국 = 문화방송'	한국콘텐츠 홍보채널	◎
	이벤트	'일본의 콘텐츠관련 다양한 이벤트 소개'	TAF, Toy Show 등
6-3	스토리	'스토리텔링① : 산업/시장, 양성기관/커리큘럼'	정의/산업/양성/커리	◎
	관광	'콘텐츠 연동 Tour = 성지순례'	촬영지/작품배경지 등
6-4	스토리	'스토리텔링② : 진흥기관, 주요 지원사업'	주무부처/법률/사업	◎
	관광	'일본 애니메이션 시장현황 및 정부지원 정책'	시상식/CoFesta 등
6-5	스토리	'스토리텔링③ : 비즈니스유형, 양방향 사례'	비즈니스/역량/양방향	◎
	기업	'일본 콘텐츠 대표기업 산리오(SANRIO)'	경영철학 및 마케팅	◎

◇ ‘09년 하반기

월-주	구분	동향 제목	키워드	추천
7-1	방송	'에이벡스․NTT의 휴대폰방송 BeeTV사례'	휴대폰 전문방송	○
	만화	'일본의 만화가 데뷔방법 소개만화 BAKUMAN'	편집자/시스템 등 소개
7-2	기업	'하드와 소프트의 결합, SONY Show Room'	긴자/오다이바 매장
	시스템	'일본의 다양한 콘텐츠관련 검정(檢定)사례 소개'	애니/만화/음악 등	○
7-3	기업	'세계적 광고기업 「덴츠의 역사, AD Museum Tokyo」'	애드뮤지엄/광고도서관	○
	시장	상반기 결산 : ‘게임소프트 판매’ 및 닌텐도 Wii 다음전략'	게임소프트/닌텐도
7-4	시장	시즌조사① : 여름방학 콘텐츠 비즈니스 ‘상품’	영화/애니/만화/게임 등
	시장	시즌조사② : 여름방학 콘텐츠 비즈니스 ‘행사’	테마파크/철도/기업 등
7-5	시장	상반기 결산 : ‘일본 음악시장 ‘09 상반기 분석’	앨범/싱글/휴대폰 벨소리	○
	전시회	전시회 참가결과① : ‘09 동경국제북페어(TIBF)	북페어/세미나 등
8-1	시스템	'상반기결산 : 일본 콘텐츠 뉴스 ‘09 상반기 결산'	업계 뉴스/키워드	○
	전시회	'전시회 참가결과② : 'Tokyo Toy Show 2009''	Toy Show 전시/참관
8-2	한류	한류①-1 : 일본 내 한류 드라마 최신현황'	사극인기, 인기 지속가능	○
	한류	한류①-2 : 일본 내 한류 드라마DVD 최신현황'	판매 축소, 렌털 안정	○
8-3	시장	인기 애니메이션 'NARUTO' 시장현황	만화, 애니, 게임
	전시회	'전시회 참가결과③ : 'e-Learning World 2009'	B2B시장, 콘텐츠 중심
8-4	한류	한류② : 한류팬 수요조사 결과보고	한류, 소비자, 조사	◎
9-1	한류	한류③ : 일본 내 한국스타 비즈니스 현황	콘서트, 팬 미팅, DVD 등	◎
	한류	한류④ : 일본 내 한국영화 비즈니스 현황	한국영화, 공동제작 등	◎
9-2	기업	일본의 오야지밴드(아저씨밴드) 동향	오야지밴드 페스티벌
	행사	일본의 콘텐츠페어 ‘CoFesta’ 소개	애니/영화/게임/드라마 등	○
9-3	행사	한일축제한마당 2009	김치축제, 문화교류/체험
	전시회	전시회 참가결과④ : ‘09 동경기프트 쇼	문구, 캐릭터, 잡화 등
9-4	시장	모바일① : 일본의 모바일시장 동향	캐리어, 단말기, 콘텐츠	○
	행사	일 애니메이션의 경쟁력 ‘국제 애니 공모전’	문구, 캐릭터, 잡화 등
10-1	시장	모바일② : 『日 2009 휴대폰 게임시장 』	핸드폰 게임/한국게임	○
	전시회	'전시회 참가결과⑤ : 'Tokyo Game Show'	Game Show 전시/참관
10-2	정보	엔터테인먼트 체험형 이벤트ㆍ시설 현황	이벤트, 박물관, 테마	○
	인력양성	VIPO 시나리오 애널리스트 양성세미나	시나리오 애널리스트
10-3	전시회	전시 참가결과⑥ : “CEATEC”	IT, 일렉트로닉
	CT	일본 콘텐츠 관련 R&D 현황	R&D(기술/비즈니스)
10-4	전시회	전시 참가결과⑦ : “Licensing Asia 2009”	캐릭터 라이센싱
	만화	원작의 힘 : 히트만화 최강 소재 ‘日 야구 만화’	한일 야구만화
10-5	한류	일본에서의 ‘겨울연가’ 비즈니스 현황	드라마, 애니 등 2차사용	○
11-1	행사	일본 ‘09콘텐츠페어(CoFesta) 개최결과	콘텐츠 종합행사	○
11-2	이벤트	日 라이브엔터테인먼트 최신 동향	라이브, 콘서트
11-3	만화	인기 만화 비즈니스 최신 동향	만화, 구독층	○

『 주간 단신기사 』

1. 『 MS, 휴대폰 전자 서비스에 합류 』

- '윈도우즈폰'에 서비스, 일반소비자를 끌어들일 계획 -

< 출처 : 닛케이산업신문(2009/11/13) >

2. 『 명작 애니메이션, 팝으로 변신해 새로운 팬들을 확보 』

- 일본동화협회의 투고사이트를 통해 신예 발굴 -

< 출처 : 닛케이산업신문(2009/11/13) >

3. 『 주요 게임사들, CG영화 해외전개 스타트 』

- SEGA-Sammy는 제작회사 설립, CAPCOM은 라이센스 판매 -

< 출처 : 일본경제신문(2009/11/18) >

4. 『 프라임워크스, 휴대폰 대기화면용 인기캐릭터 다운로드 개시 』

- 자연스러운 움직임이 특징, 우선 6작품 공개 -

< 출처 : 닛케이산업신문(2009/11/18) >

5. 『 각 게임사, 서양 의존에서 탈피해 신흥국 개척 』

- 소니컴퓨터엔터테인먼트, 브라질 등에 "PS" 발매 -

< 출처 : 일본경제신문(2009/11/21) >

: 필독 추천

1. 『MS, 휴대폰 전자 서비스에 합류』

- '윈도우즈폰'에 서비스, 일반소비자를 끌어들일 계획 -

출처 : 닛케이산업신문(2009/11/13)

주요내용

▶ 미국 마이크로소프트(MS)사의 일본법인(도쿄 시부야구)은 12일, 당사 기초 소프트웨어 (OS)를 탑재한 스마트폰(고기능 휴대전화)용　어플리케이션 소프트웨어 전자 서비스를 12월 초순부터 시작할 것을 발표

- 일본 국내 콘텐츠 기업 30개사의 게임 및 서적 등을 서비스, 개인 소프트웨어 개발자도 판매할 수 있도록 할 방침

- 해외진출을 지원함으로써 "일본발" 고품질 콘텐츠를 불러 모아 미국 애플 및 미국 구글에 대항

▶ 서비스명은 "Windows Market Place for Mobile"

- 당장은 최신 OS "윈도우즈 모바일 6.5"를 탑재한 스마트폰 "윈도우즈폰"이 대상이지만, 장래에는 "6"이나 "6.1"도 대상으로 할 것

▶ 서비스하는 것은 CAPCOM의 게임 "바이오하자드"시리즈, 슈에이샤의 만화 "드래곤볼" 등 개인을 대상으로 한 콘텐츠

- '도야마 쇼지' 부사장은 "일반 소비자가 윈도우즈폰을 원하도록 만드는 것"이라 함

- 비즈니스를 대상으로 하는 인상이 강한 윈도우즈 모바일의 이미지를 일신, 유저의 폭 확대

▶ 개인 및 중소 소프트웨어 메이커로부터도 콘텐츠를 모으기 때문에 양질의 소프트웨어에 대해서는 해외진출을 전면적으로 지원함

▶ 지금까지 일본의 소프트웨어 회사가 애플의 "애플스토어" 등을 통해 해외에 소프트웨어를 서비스하는 예는 있었지만, 방대한 소프트웨어 사이에 묻힐 가능성이 높은 것도 사실

▶ MS일본법인은 우수 소프트웨어에 대해서 번역이나 프로모션 등 해외전개에 필요한 지원책 제공

- "일본에는 게임이나 만화 등 양질의 콘텐츠를 만들어내는 기반이 있다. 윈도우즈폰을 통해 이들 콘텐츠를 해외로 확대시키고 싶다"(모바일 커뮤니케이션 본부의 '코에카와 신지' 부장)

▶ 단, 윈도우즈폰은 애플의 "iPhone"에 비해 판매 점유율이 떨어짐

- 윈도우즈 모바일 6.5는 손가락으로 조작하는 화면과 종래와 같이 전용펜으로 조작하는 화면이 혼재하는 등 "터치 대응"도 뒤떨어짐

- 애플을 따라잡으려면 OS의 품질향상 스피드도 중요함

2.『명작 애니메이션, 팝으로 변신해 새로운 팬들을 확보』

- 일본동화협회의 투고사이트를 통해 신예 발굴 -

출처 : 닛케이산업신문(2009/11/13)

주요내용

▶ 한 세대를 풍미한 명작 애니메이션 캐릭터를 토대로 방송 당시를 모르는 젊은 크리에이터들이 새로운 캐릭터로 재창작하는 움직임이 퍼지고 있음

- 이런 움직임이 시작된 곳은 애니메이션 제작회사 등으로 구성된 일본동화협회(도쿄 치요다구)가 운영하는 작품투고 사이트

- 저작권자의 허락을 받아 크리에이터들이 경합하여 철완 아톰 등을 팝으로 재탄생시킴

- 콘텐츠를 제공하는 각사의 목적은, 외부의 힘을 빌려 작품을 다시 빛내는 이른바 "Legacy Content"의 수익화

▶ 10월 중순에 도쿄 아키하바라에서 열린 이벤트 "재팬아니메코라보마켓(JAM) 2009"

- 마키에(일본전통공예) 풍으로 그린 "히노도리(불새)"나 후쿠스케(일본전통인형) 풍의 "천재 바카봉"에 나오는 아빠 등을 그린 T셔츠 약 60점이 행사장 한곳에 전시되어 내방객들의 눈길을 끎

- 작품은 일본동화협회의 투고사이트 "오픈포스트"에 응모된 크리에이터들의 작품

- 구작 애니메이션 캐릭터를 독자적으로 어레인지한 "2차 창작" 작품

▶ 2년전 오픈한 이 사이트는 작품의 2차이용의 기회를 제공함으로써 묻혀 있는 유망 크리에이터를 발굴하고, 완구 등 파생상품의 시장 확대를 촉진하는 것이 목적

- 현재 창작 대상으로 허락이 되어 있는 것은 "철완 아톰" 등 故 '테즈카 오사무'씨의 전작품 및, "천재 바카봉"의 故 '아카즈카 후지오'씨의 2작품, "과학닌자대 갓차맨(한국제 : 독수리 오형제)" 등으로 알려진 '타츠노코 프로덕션'(도쿄도 코쿠분지시)의 3작품, "사이보그 009"의 '이시노모리 쇼타로'의 3작품

▶ 투고수도 순조롭게 증가 중

- 아톰을 개로 설정해서 그린 "철왕코 아톰" 등 지금까지 3000점 이상이 투고됨

- 그 중 올해는 10월 말 시점에서 600점 이상이 올라와 전년을 웃도는 페이스

▶ 오픈포스트에 투고되는 작품은 프로 크리에이터와 달리 아직 서툴지만, 지구와 캐릭터를 조합해서 에코로지를 표현하는 등 유쾌한 작품이 많음

▶ 이 협회는 "프로는 고객기업이 요구하는 상품을 염두에 두고 창작을 하지만, 오픈포스트에는 우리들이 놀랄 정도로 자유로운 발상의 작품이 많다"고 함

- 지금부터 차세대를 짊어질 크리에이터를 발굴한다는 시나리오를 그리고 있음

▶ 상품화 실적도 나오고 있음

- 콘텐츠 제작사인 '타카라토미 엔터미디어(도쿄 추오구)는 작년, 투고 작품을 장식메일 "데코메"을 휴대폰 사이트에서 판매

- 일본동화협회도 금년 10월부터 오픈포스트에 올라온 T셔츠 디자인 작품의 인터넷 판매를 시작, "앞으로도 상품화 기획에 힘을 쏟겠다"고 밝힘

- '이시노모리프로'(도쿄 시부야구)도 내년 봄까지 오픈포스트상의 작품을 상품화할 계획

▶ 콘텐츠 제공 측인 애니메이션 각사가 노리는 바는 구작이라는 자원을 유효하게 활용하여 새로운 팬을 붙잡는 것

- 철완 아톰이나 사이보그 009 등, 일찍이 시대를 풍미한 유명 작품은 지금 중장년층에는 친숙한 반면, 젊은층들이 알 기회는 적어지고 있다는 것

▶ 테즈카프로덕션(도쿄 신주쿠구)은 "외부 크리에이터의 힘을 활용해서 작품을 주지시킨다"며 어린아이들 등 차세대 팬 개척을 노림

- 오픈포스트 등 캐릭터를 노출시키는 기회를 늘리고, 최종적으로는 "팬을 만화로 불러들일" 계획

▶ 젊은이에게 작품을 알리기 위해 각사들도 이런저런 대책을 강구하고 있음

- 테즈카 프로덕션은 올봄, 테즈카의 만화를 미국 애플의 휴대폰 "iPhone"에 서비스

- 이시노모리프로는 4개 출판사와 연계하여 코믹스 "사이보그 009"를 올봄부터 매월 1권씩 편의점에 발매하고 있음

- 코단샤, 카도카와쇼텐, 쇼가쿠칸, 아키타쇼텐이 각각 월별로 발행하는 것으로 전부 11권을 예정

- '타키카와 마사야스' 상무는 "젊은이가 많이 찾는 편의점은 작품을 주지시키기에 최적"이라고 말함

▶ 일본동화협회에 따르면 애니메이션 캐릭터의 상품화시장은 2차이용까지 하면 1조 5천억~2조 엔이라고 함

- 단, 중장기적으로는 인구감소로 시장이 축소되는 건 필연지사

- 팬 개칙과 함께 차세대를 짊어질 황금알인 크리에이터를 발굴해서 시장 활성화로 이어가는 것이 중요

작품투고사이트 "오픈포스트"의 허가대상
기업	허가작품	참가시기
테즈카 프로덕션	테즈카 오사무 전 작품	2007년 11월
후지오 프로	천재 바카봉, 모레츠아타로	2008년 9월
타츠노코 프로덕션	우주의 기사 데카맨, 쿠레나이 산시로, 개구리소년 왕눈이
이시노모리 프로	사이보그 009, 009-1, 스컬맨	2009년 9월

3.『주요 게임사들, CG영화 해외전개 스타트』

- SEGA-Sammy는 제작회사 설립, CAPCOM은 라이센스 판매 -

출처 : 일본경제신문(2009/11/18)

주요내용

▶ 주요 국내 게임사는 CG영화 판매의 해외전개에 나섬

- 세가사미홀딩스는 CG영화 제작 자회사를 설립하고 시험작을 일본 국내에 방영하는 한편, CAPCOM은 2011년을 목표로 인기 게임 "LOST PLANET"을 할리우드 영화화함

- 일본 게임 시장이 침체에 빠진 가운데 게임의 질 높은 영상기술을 활용해 게임소프트웨어에 이어 해외전개의 수익원으로 길러낼 전략

▶ 세가사미는 CG영화를 전문으로 하는 100% 자회사, 세가사미 비주얼 엔터테인먼트(도쿄 오오타, 후카자와 코이치 사장)을 설립

- 사원수는 약 90명으로 할리우드에서 영화 제작을 담당했던 인재 등도 채용

▶ 게임업계에서는 콘텐츠를 제공하고 제작, 기획 등을 영화사에 발주하는 예는 많음

- 하지만 모든 제작을 도맡음으로써 원작ㆍ판매 등의 권리를 자사가 취득ㆍ수출하여 이익률의 향상을 꾀함

▶ 우선 세가의 인기 캐릭터인 "소닉"을 주인공으로 한 단편 CG애니메이션 "소닉 나이트 오브 더 웨어호그"를 제작

- 세가의 어뮤즈먼트 시설인 "도쿄 죠이폴리스"(도쿄 미나토구)내의 시어터에서 19일부터 개봉

- 2014년도에는 CG영화 세계배급을 노리고 있음

▶ CAPCOM은 자사 인기 액션게임 "LOST PLANET"를 소재로 한 영화를 2011년에도 개봉

- 동 게임은 주인공 캐릭터에 한국 배우 '이병헌'을 기용, 화제가 되었던 게임

- 워너 브라더스가 배급을 담당

- CAPCOM이 워너에 콘텐츠 라이센스를 판매하는 구조

- 영화 상영 시기에 맞추어 관련 게임 소프트 등도 판매할 예정

▶ 전미에 배급되는 영화 편수는 연간 6000편 정도로 그 중 CG영화는 15~20편 정도

- 하지만 흥행수입 상위 10위에 CG영화가 2~3편 랭크인되어 있는 등 인기를 모으고 있음

- 일본의 게임 기술력은 세계에서도 주목받고 있으므로 세계 전개를 향한 발판을 다지기를 희망

<세가사미HD 자회사가 제작한 단편 CG "SONIC : Night of the Werehog">

4.『프라임워크스, 휴대폰 대기화면용 인기캐릭터 다운로드 개시』

- 자연스러운 움직임이 특징, 우선 6작품 공개 -

출처 : 닛케이산업신문(2009/11/18)

주요내용

▶ 도쿄증권시장 '머더즈'에 상장되어 있는 휴대전화 소프트웨어 개발업체인 '프라임 워크스'는 부드러운 애니메이션 동영상이 특징인 휴대폰 대기화면 다운로드 서비스를 시작함

- 동영상 기술 '플래쉬'를 채용, 휴대폰 기본 소프트웨어(OS)상에서 그림을 고속처리할 수 있는 소프트웨어를 개발

- 기존의 대기화면에는 없던 표현력을 무기로 1000엔 가까운 가격을 설정, 콘텐츠 판매의 단가를 끌어올릴 계획

▶ 콘텐츠 서비스 업체 "캬라타임"을 11월 하순부터 운영시장

- 우선 인기 캐릭터 "헬로 키티"나 인기 애니메이션 "우주전함 야마토"를 소재로 한 6개 작품을 투입

- 가격은 630~840엔으로 1000엔대 요금도 노리고 순차적으로 작품을 추가할 계획

▶ 구매한 작품을 대기화면으로 설정하면 휴대폰 개폐시나 전화, 문자의 착신 등에 맞춰 움직이는 캐릭터를 즐길 수 있음

- 시나리오에 따라 실제 시간과 함께 대기화면 내의 "드라마"를 진행시킬 수도 있음

- TV 애니메이션 전 26화의 설정을 빌려 50일간 이상 캐릭터의 대사나 동작이 바뀜

▶ 작품의 용량은 다운로드용으로 5메가바이트이며, 단말기 출하 시에 설정할 경우는 20메가바이트

- 일시나 단말기 조작 등으로 캐릭터의 움직임을 변경할 수 있는 외에도 장기간에 걸쳐 펼쳐지는 이야기 등도 표현 가능

▶ 종래 대기화면용 동영상은 용량은 수백 킬로바이트로 간단한 애니메이션 등이 많음

- 가격도 작품 당 약 100엔, 월 300엔 정도가 주류

▶ 새로 개발된 소프트웨어는 소프트뱅크 모바일이 이달 하순에 투입한 샤프제의 2기종에 채용됨

- 그 밖에 메이커나 휴대폰 사업자와도 상담을 진행 중

- 대응기종의 확대를 꾀해 앞으로 1년 안에 50만 작품을 서비스할 목표를 가지고 있음

<"헬로 키티"로는 산리오가 과거 35년에 걸쳐 매년 발표해온 디자인 전 50종류를 수록>

5.『각 게임사, 서양 의존에서 탈피해 신흥국 개척』

- 소니컴퓨터엔터테인먼트, 브라질 등에 "PS" 발매-

출처 : 일본경제신문(2009/11/21)

주요내용

▶ 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 신흥국에서 게임기 사업을 강화

- 브라질과 인도네시아에서 "플레이스테이션(PS)"을 발매, 대응 소프트웨어도 순차 투입

- 닌텐도도 중국과 한국에서 휴대형 게임기를 발매

- 주요 국내 게임기 메이커들은 지금까지 일본과, 미국, 유럽 등지에서의 판매에 의존해왔으나, 경기 침체로 수요가 포화에 이름

- 아시아, 남미 등에서도 최신 게임을 다운로드할 수 있는 통신 인프라가 구축되었다고 보고 희망시장 개척에 나섬

▶ SCE는 브라질에서 11월 중순에 PS2(가격은 445미국 달러 상당)을 발매

- 신형 PS3나 휴대형 게임기 "플레이스테이션포터블(PSP)", 각 대응 소프트웨어도 순차 발매예정

- 레이스게임 "그란투리스모" 등 서양에서 인기 있는 소프트웨어를 투입할 계획

▶ 인도네시아에서는 10월부터 신형 PS3, PSP, PSP최신기종으로 다운로드 전용인 "PSP go"의 판매를 개시

- 중국의 협력공장에서 생산하고 소니나 SCE의 거넘을 통해 판매

- SCE는 세계에서 누계로 PSP3를 2700만 대 이상, PSP를 누계 5590만 대(9월말 현재) 판매

- 신흥국으로는 러시아, 태국, 말레이시아에 출하하고 있음

▶ SCE의 게임 사업은 개발 코스트 등이 부풀어 2006년도부터 3기 연속으로 적자를 계상

- 탑재한 반도체 부품의 코스트 삭감에 이어 신흥국 등 판매지역을 확대함으로써 2010년도에는 흑자화를 노림

▶ 닌텐도는 12월에 중국에서 휴대형 게임기 "닌텐도 DSi"(현지명 'iQueDSi')를 발매

- 닌텐도는 중국에서 "DS Lite"나 DS, 게임보이어드밴스 등 구형기의 판매에 그치고 있음

- 한국에서도 2009년 내에 해적판 소프트웨어에 대한 세큐리티 기능을 강화한 DSi 발매계획

- 한국에서는 DS Lite나 가정용 "Wii"를 발매하고 있음

▶ DS 시리즈는 2004년 판매를 시작한 이래 세계에서 누계 1억 1348만 대, Wii는 5614만 대 (모두 9월말)의 판매실적을 올림