7		닌텐도의 위 웨어(wii ware), SW 다운로드 시장 견인

□ MS, 소니에 이어 닌텐도 가세로 SW 다운로드 시장의 경쟁 격화

- 거치형 게임기의 대표주자 ‘Xbox360’, ‘PS3'는 디스크로 판매하는 비즈니스 모델을 지나 인터넷에서 바로 다운로드 받을 수 있는 서비스를 제공해왔음. 여기에 2008년 3월 닌텐도의 ‘위 웨어(wii ware)’가 소프트웨어 다운로드 서비스를 제공하면서 소프트웨어 다운로드 시장에 3각 구도가 형성됨

- 일본을 중심으로 다운로드 시장은 초고속인터넷의 보급에 힘입어 빠르게 확산되고 있음. 따라서 그간 패키지 판매형식에서 다운로드 형식으로 바뀔 전망임. 닌텐도는 MS와 소니에 비해 상대적으로 SW 다운로드 시장 진출이 늦었지만 ‘닌텐도 DS'와 같은 휴대용 게임을 동시에 진출시킬 계획이어서 시장선점의 결과는 예측하기 어려움

- 3월 25일부터 서비스에 들어간 ‘위 웨어’는 wii의 온라인 서비스인 ‘Wii 쇼핑 채널’을 통해서 판매되고 있으며, 제1탄으로 퍼즐게임 ‘Dr. MARIO & 세균박멸’ 등 2개를 각각 천엔에 서비스하고 있으며, 그 외 소프트메이커의 소프트를 포함하여 약 15개를 발매함

※ 닌텐도의 SW 다운로드 서비스 ‘위 웨어(wii ware)’와 이용화면 설명

- 나아가 닌텐도는 2008년 5월 북미시장에서도 ‘위 웨어’를 제공할 예정이어서 이 같은 SW 다운로드 비즈니스 모델은 더욱 확산될 것으로 전망됨. 이 같은 SW 다운로드 서비스가 블루오션으로 떠오르는 것은 다음과 같은 이유로 정리할 수 있음

① 닌텐도와 소프트 메어커 모두 윈-윈(win-win) 할 수 있다!

- 기존의 버추얼 콘솔은 닌텐도가 소프트와 그 외의 모든 준비를 해, 전체적으로 닌텐도가 직접 비즈니스 리스크를 떠안았음. 따라서 닌텐도가 주도적으로 게임을 개발했으며, 상대적으로 불균형적인 양상을 띠었음

- 하지만 ‘위 웨어’의 경우 일반 패키지 타이틀과 마찬가지로 소프트 메이커가 게임에 대한 모든 리스크를 책임지므로 다양한 게임이 제공될 수 있음. 또한 사업자에 따라 적은 투자로 개발이 가능하기 때문에 중소 소프트 메이커라도 시장에 쉽게 진입할 수 있음

② 모바일 이용이 확산되고 있다!

- 무엇보다 ‘위 웨어’의 성장 가능성을 높게 평가하는 것은 모바일의 이용임. 이동 중에 간편하게 게임을 즐길 수 있는 장점을 극대화한 서비스이기 때문임

- 그간 모바일 게임은 퀄리티가 콘솔게임에 비해 떨어지고 다양하지 못해 이용률이 상대적으로 저조한 실정이었음. 하지만 ‘위 웨어’로 인해 다양한 게임을 500~1,000포인트(약 500~1,000엔)에 다운로드 받아 즐길 수 있기 때문에 큰 인기를 누릴 것으로 예상됨. 이러한 가격전략은 기존의 디스크 형태보다 3백～3천엔 정도 저렴한 것임

③ 다양한 기기와 호환이 가능하다!

- ‘위 웨어’는 인터넷을 통해 다운로드 받는 방식인데, 이 자체가 호환성을 전제로 하고 있음. ‘위 웨어’를 통해 다운로드 받은 게임은 기존의 ‘닌텐도 DS’를 통해서도 할 수 있고 모바일을 통해서도 할 수 있으며, PC를 통해서도 가능한 멀티유즈를 지원함

④ 통신 인프라가 급성장했다!

- 일본 내 브로드밴드의 세대보급률은 50%를 넘어섰음. 일본 내에서 약 400만대를 판매한 Wii의 인터넷접속률은 30%~40% 정도로 보고 있으며 히트작으로 평가되는 100만개 이상의 잠재시장이 있음

- 통신 인프라가 빠르게 성장하면서 이를 활용하는 잠재시장도 커져가고 있기 때문에 ‘위 웨어’의 성장 가능성이 높게 평가되고 있음

□ 캐주얼게임은 SW 다운로드 시장에 맞춤형

- 닌텐도는 MS와 소니에 비해 상대적으로 늦게 진출했지만 적은 용량과 심플한 게임으로 차별화 하고 있음. 타사의 최신하드기는 수십 기가바이트의 HDD용량을 가지고 있지만 Wii는 기억용량 512메가바이트의 플래쉬 메모리와 SD카드 확장메모리만 채택하고 있음

- 닌텐도는 이 같은 부분을 차별화할 포인트로 보고 대작이 아닌 퍼즐 등 작은 용량의 가볍게 즐길 수 있는 다운로드판매로서의 장르를 개척해 나가고 있음.

- 이러한 현상은 마치 컨버전스가 빠르게 진행되는 것과 비례해 디버전스의 욕구가 높게 나타나는 것과 비슷함. 화려한 그래픽과 방대한 스케일의 대작이 늘어감과 동시에 가볍고 간편하게 즐길 수 있는 게임에 대한 욕구도 늘어가는 것임. 예컨대, 2007년 최대의 히트 상품이었던 닌텐도DS의 기폭제가 된 ‘두뇌 트레이닝’ 시리즈는 누구나 가볍게 즐길 수 있는 게임이었음

- 닌텐도의 이와타 사장은 전 세계에서 5천 만개 이상 판매된 ‘테트리스’를 모델로 이 같은 게임을 개발하게 되었다고 밝힌바 있음. 닌텐도는 ‘위 웨어’시장에서도 이러한 부분을 부각시켜 차별화하며 빠르게 선점해나갈 것이라고 함

※ 대표적인 닌텐도 ‘위 웨어’ 게임 (왼쪽부터 닥터 마리오, 포켓몬스터)

- 이와 대조적으로 MS와 소니는 대작위주로 서비스를 제공하고 있는 상황임. 구체적으로  2005년부터 실시하고 있는 ‘Xbox360’의 경우 일본 내에서 약 100종류의 소프트를 560엔, 1020엔, 1680엔으로 판매하고 있으며, 전 세계에서 2007년까지 누계 45만개를 판매했음

- 한편 소니컴퓨터엔터테인먼트는 ‘플레이스테이션3(PS3)'를 통해 고화질동화나 네트워크대전기능 등 ‘대작’을 서비스하고 있음. 소니는 약 20개의 소프트를 500~4,500엔에 판매하고 있으며, 800메가바이트의 전장시뮬레이션소프트 ‘WARHAWK'를 3,800엔에 판매하고 있음. 이 게임은 전 세계 32명까지 동시대전이 가능한 대작 중의 대작으로 평가됨

- 종합해보면 현재 일본 내의 콘텐츠 다운로드서비스는 휴대폰의 음악다운로드서비스 ‘차쿠우타’나 애플의 휴대형음악플레이어 ‘iPod' 등 음악을 중심으로 발전해오다 ‘위 웨어’서비스의 등장으로 음악에서 게임까지 그 시장이 확대되고 있다고 볼 수 있음. 그리고 이 같은 현상은 더욱 확산될 것으로 전망됨

- 이를 뒷받침하는 조사결과로 미국 조사회사 IDC에서 2008년 조사한 연구결과 가정용게임기의 소프트나 아이템의 다운로드 판매 시장규모는 2006년에 3,500만 달러였으며 오는 2011년에는 72억 달러에 육박할 것이라고 전망함

Suggestion point

▶ 가정용게임기를 인터넷으로 다운로드해 다양한 플랫폼으로 즐길 수 있는 ‘위 웨어’가 등장함. ‘위 웨어’는 기존의 비즈니스 모델과는 다른 형태로써 새로운 시장개척을 목표로 하고 있음. 여기에 통신 인프라 발전과 소비자의 욕구, 뛰어난 호환성 등이 어우러져 성장 가능성이 높게 평가되고 있음

▶ ‘위 웨어’서비스의 등장으로 음악에서 게임까지 그 시장이 확대되고 있는 바, 이는 전세계적인 비즈니스 모델로 확산될 가능성이 높임. 따라서 국내 게임업계 역시 이러한 흐름에 주목해야 할 것임

【 참고자료 】

Nintendo Players, WA(2008. 4. 17). Star Soldier R for Wii Ware Announced. [on-line] Available : http://www.nintendoplayers.com/article.php?articleID=1125

PC World(2008. 4. 17). Wii Outsells Combined Xbox 360, PS3 Sales in March. [on-line] Available : http://www.pcworld.com/article/id,144790-c,gameconsoles/article.html

Silicon Alley Insider, NY(2008. 4. 9). Can The Wii Become An Online Player? [on-line] Available : http://www.alleyinsider.com/2008/4/wii_could_be_a_major_online_player_by_summer

Seeking Alpha, NY(2008. 4. 30. 4 Reasons Why Wii Ought to Anticipate a Price Cut. [on-line] Available : http://seekingalpha.com/article/74809-4-reasons-why-wii-ought-to-anticipate-a-price-cut