「중국 모바일 미디어 시장 분석 <2>」

2009년2월2주

한국문화콘텐츠진흥원

글로벌콘텐츠센터 중국사무소

□ 방송과 통신 산업의 모바일 멀티미디어 서비스 경쟁

○ 비즈니스 기회: 조그만 칩 속에 숨겨진 야망

CMMB는 중국 모바일 멀티미디어 방송 (China Mobile Multimedia Broadcasting)의 약자다. 2006년 9월 발족한 CMMB 기술연구 사업팀은 중국 국가광전총국(國家廣電總局) 산하 조직의 하나로 그 주된 임무는 모바일 멀티미디어 방송 시스템 기술규범의 연구 편제 및 시스템 구축 테스트, 산업화 준비 작업 등이며, 중국 모바일 멀티미디어 방송시스템의 표준 체계를 갖추는 것을 그 목적으로 한다.

CMMB의 목표는 휴대폰에서 구현되는 방송 네트워크의 구축과 더불어 그 운영에 관한 주도적 위치를 선점하는데 있는데, 현재 5억에 육박하는 중국 이동전화 서비스 가입자 수를 감안하면 여기에는 실로 엄청난 상업적 가치와 기회가 숨어있다.

영국의 마케팅 리서치 회사가 최근 발표한 보고서에 따르면 2010년까지 전 세계적으로 1억 2천만의 사용자가 휴대폰 TV를 시청할 것이라는 분석도 내놨다. 특히 아시아 지역에서 휴대폰 TV 서비스가 가장 보편화되고 미국과 유럽, 중동 아시아와 아프리카가 그 뒤를 잇게 될 것이라고 한다.

중국은 세계 최대의 이동전화 시장으로서 그 파괴력이 얼마나 대단할지는 상상만으로도 충분하다.

그러나 CMMB가 객관적인 분석보다 스스로 유리한 쪽으로 방향을 잡고 있다는 비판도 대두하고 있는 실정이다.

바야흐로 3G 시대가 개막하면서 킬러 어플리케이션으로서 비디오 서비스를 지목해왔던 글로벌 통신 운영기업들은 일찍부터 이를 대비하기 위한 사전 준비작업을 해왔다. 5억의 이동전화 사용자를 가지고 있는 중국의 2대 모바일 운영업체들 역시 이러한 상황을 좌시하지는 않을 것이다.

실제로 휴대폰 TV 시장의 발언권과 표준제정 권한을 둘러싸고 방송 시스템과 통신 시스템 간에 벌어지고 있는 쟁탈전은 이미 오래 전부터 시작되어왔다. IF101의 등장으로 전쟁은 더욱 격렬한 양상을 보이고 있다.

○ 표준: 목마른 사람은 여럿인데 마실 물은 부족한 격

2004년, 중국에서는 이미 국내 운영업체들에 의해 휴대폰 TV 관련 어플리케이션 사업이 활발하게 추진되기 시작했다. 2005년 9월 28일에는 중국 모바일 네트워크-와이드 휴대폰 TV 서비스가 정식 개통되었는데, 차이나 모바일(中國移動: China Mobile)은 상하이 원광그룹(上海文廣集團: SMG)과 손잡고 휴대폰 TV 서비스를 내놓고 이어서 2006년 5월 1일에는 스트리밍 미디어(streaming media) 상용 서비스를 개시하기에 이르렀다.

차이나 유니콤(중국연통: China Unicom)의 경우, 2004년 4월 CDMA 1X 네트워크에 기반한 새로운 휴대폰 TV 서비스 브랜드인 ‘스쉰 신칸센(視訊新干線: Uni-web)’을 내놓았으며, 2005년 10월 충칭에 위치한 유니콤 휴대폰 TV 서비스 플랫폼이 개통되어 시범 운영에 들어갔다.

세계적으로도 그 발전 단계는 기본적으로 큰 차이가 없다.

일본의 경우, 2004년 10월 ‘MABOHO’로 명명된 휴대폰 TV 서비스가 나왔고, 한국은 그보다 몇 개월 늦은 2005년 5월 SKT가 ‘TU 미디어’ 서비스를 시작했다. 북미지역의 Verizon을 비롯한 유럽의 허치슨(Hutchison), O2, T-Mobile 등도 비슷한 행보를 나타냈다.

중국 통신산업의 개방이 가속화되면서 중국에도 치열한 경쟁국면이 펼쳐질 것은 자명한 일이다.

그러나 각 운영업체가 각자 보유하고 있는 기술적 기반과 이해관계에 따라 하나같이 자신만의 표준을 내놓으면서 휴대폰 TV 시장의 발전에 일종의 병목현상을 가져왔으며, 마치 목마른 사람은 여럿인데 마실 물은 충분치 않은 것과 같은 상황이 벌어졌다.

현재 휴대폰 TV를 구현할 수 있는 기술은 크게 두 가지로 볼 수 있는데, 하나는 모바일 통신 네트워크에 기반한 휴대폰 TV 기술로 여기에는 3GPP와 MBMS 기술 등 전통적 방식의 모바일 미디어와 모바일 네트워크의 스트리밍 미디어 방송이 포함된다. 또 하나의 기술 방식은 방송용 네트워크에 기반한 휴대폰 TV 기술이다.

후자의 경우, 전자에 비해 비교적 성숙한 기술로서 적용 표준도 이미 형성되어 있다. 유럽에서는 DVB-H와 위성 DMB 방식이, 미국에서는 Media FLO와 DVB-H 방식이 표준으로 제정되어 있으며 가까운 한국과 일본에서는 각각 T-DMB와 S-DMB, 그리고 ISDB-T와 S-DMB 방식을 채택하고 있다.

중국의 방송 업계와 통신 업계에서도 휴대폰 TV의 표준 채택을 놓고 뜨거운 논쟁이 계속되어 왔다.

이미 확정된 CMMB 표준 이외에, 중국 표준화협회 멀티미디어 통신방송 표준화 기술위원회는 TD-SCDMA+DMB+AVS 방식을 제시하고 있으나 글로벌 경쟁에 참여하고 있는 기타 다른 업체들, 예를 들어 스쉰이나 칭화링쉰(淸華凌迅), 화웨이(華爲) 등은 각각T-MMB, DMB-TH, CMB를 주장하고 있는 실정이다.

그러나 현재까지도 휴대폰 TV에 대한 국가표준은 정해지지 않은 상태다.

이러한 상황에서 중국 국가광전총국은 CMMB를 지속적으로 지지해왔다. 광전총국 내부 관계자의말에따르면, ““중국 전역의 각급 방송관리기관과 운영부서에서는 앞으로 모바일 멀티미디어 방송을 대규모로 전개하는데 있어 만반의 준비를 갖추고 있다.”” 광전총국은 CMMB를 방송사업의 운영과 산업 업그레이드를 실현할 수 있는 절호의 기회로 보고 있다.

CMMB가 순조롭게 시행되기 위한 준비작업의 일환으로, 광전총국은 2006년 4월부터 4차례의 공문을 발송했는데 여기에서 각급 방송통신 관련부서들은 예외 없이 CMMB를 지지해야 할 것이라고 강조했다. 그 내용을 살펴보면 각 지방에서 광전총국이 모바일 디지털 멀티미디어 방송기술표준을 제정하기 전까지는 상부의 승인 없이 임의로 관련 기술 테스트를 진행하거나 서비스를 제공하지 못한다고 요구하고 있다.

그러나, 분할 관리되고 있는 현 방송통신 시스템에 의해 일부 지방의 방송통신 운영업체들은 광전총국의 요구에 따르지 않는 경우가 비일비재하며 자신의 선택에 따라 방송통신 산업표준에 적합하지 않은 기술체제를 채택, 모바일 멀티미디어 테스트를 진행하기도 한다. 때문에 2006년 12월 30일, 광전총국 판공청은 <모바일 멀티미디어 방송기술 테스트의 관리 강화에 관한 통지>를 발표했다. <통지>에서는 ““광전총국의 승인 없이 어떠한 기관도 방송용 주파수대역과비(非)방송용 주파수대역을 막론하고 어떠한 형식의 모바일 멀티미디어 방송기술 테스트를 임의로 진행할 수 없다””고 못 박았다. 또한 ““승인을 받지 않은 모바일 멀티미디어 방송기술 테스트에 대해서는 즉시 이를 중지시키고 상부에 보고하라””고 강력한 의지를 표명했다.

광전총국이 CMMB 사업을 신속하게 추진하는 동시에 중국 신식산업부(信産部)가 벌이고 있는 휴대폰 TV 관련 사업 역시 활발히 전개되고 있다. 통신업계의 표준 방면에서, 화웨이는 통신 플랫폼에 기반한 CMB 표준을 내놓고 국제표준 경쟁에 뛰어들었는데 이 표준은 홍콩의 PCCW(電迅盈科)와의 합작을 통해 정식으로 상용화 단계에 접어들었다. 모바일 사업자들도 현재 모바일 네트워크를 이용해 영상신호를 전송하는 기술표준을 적극적으로 추진하고 있는데, MBMS 기술은 중국 모바일 운영사업자들의 연구범위에 들어온 것으로 알려졌다. 다탕모바일(大唐移動) 역시 MBMS를 TD-SCDMA의 단기간 기술진보로 보고 모바일 TV의 기술적 업그레이드를 추진하고 있다.

○ 제휴: 조용히 밝아오는 여명

방송통신 시스템의 경우, CMMB에 대해 많은 기대를 가지고 있으며 이를 산업표준으로 채택할 것이 거의 확실하다.

장하이타오(張海濤) 국가광전총국 부국장은 얼마 전 열린 방송통신 주제 보고회에서 올해 방송통신 사업은 모바일 멀티미디어 방송을 중점 발전시키는 방향으로 진행될 것이라고 분명히 밝힌 바 있다. 알려진 바에 따르면, 현재 방송통신 시스템은 중광 MMB(中廣移動多媒體廣播有限公司)를 설립해 운영을 맡기고 있으며 베이징 시는 CMMB 지상 테스트용 네트워크를 구축하는 중으로 올해 안에 공사를 마무리한다는 계획이다. 테스트와 동시에 단말기 산업화에 관한 준비작업을 완료해 금년 4/4분기 전에 상용화를 위한 모든 준비를 마칠 것이라고 한다.

2008년 상반기 이전에 CMMB 휴대폰TV가 정식으로 상용화될 것으로 예상되는데, 우선 올림픽 경기가 열리는 베이징, 상하이, 칭다오, 선양, 텐진(天津), 친황다오(秦皇島) 등 6개 도시에서 시작해 차차 전국적 네트워크를 구축할 계획이다.

광전총국이 CMMB 사업을 신속하게 추진하는 동시에 신식산업부 역시 휴대폰 TV가 보다 발전하기 위한 관련 사업을 활발히 전개하고 있다.

지난 2006년 5월, 광둥 모바일(廣東移動)은 난팡미디어그룹과 합작해 DMB 표준에 기반한 휴대폰 TV 서비스를 광저우, 포산, 중산, 둥관, 선전, 주하이 등 6개 도시에서 시작한 바 있다. 2006년 말에는 중국 통신업계의 양대 산맥이라 할 수 있는 차이나 모바일과 차이나 유니콤이 각각 중국 중앙방송(CCTV)와 손잡고 휴대폰 TV 서비스를 공동 제공하기로 협의했다. CCTV는 컨텐츠 제공을 책임지는 것으로 알려졌다.

그러나 방송 시스템과 통신 시스템을 막론하고 휴대폰 TV의 건전한 발전을 전면 추진하기란 사실 힘들 것이라는 인식이 이제는 보다 보편적으로 확산되고 있다. 방송 시스템의 경우 일종의 방송 기술로서 다수 사용자를 향한 내용의 전달에 유리하지만 비용이 많이 든다는 단점이 있고, 통신 시스템의 경우 대역의 제한을 받기 때문에 1:1 방식의 주문형 서비스만이 가능하다는 점이 휴대폰 TV의 발전에 걸림돌로 지적된다.

전문가들은 때문에 방송 시스템과 통신 시스템이 통합을 통한 공동 발전을 모색해야 한다는데 의견을 같이 한다. 즉 방송+모바일 연동(모바일 TV 단지) 방식을 채택해야 한다는 것이다.

실제로 휴대폰 TV의 실질적 운영업체들은 긴밀한 협력체제를 구축하고 시장에서 상당한 실적을 올리고 있다.

현재까지 광전총국이 휴대폰 TV 사업자로 선정한 업체는 모두 6개다. 그 가운데 SMG(상하이 원광), CCTV 인터내셔널(中視國際), 중국 국제라디오방송(中國國際廣播電臺: CRI)과 중앙 인민라디오방송(中央人民廣播電臺) 등이 전국 범위 사업자로 선정되었으며, 난팡 방송미디어(南方廣電傳媒)와 BTV(北京電視臺)가 지역 사업자로 선정되었다.

중국에서 가장 먼저 휴대폰 TV 사업자로 선정된 SMG는 둥팡룽(東方龍: Dragon New Media)사를 설립, 차이나 모바일 및 차이나 유니콤과 스티리밍 미디어 사업을 합작해 T-DMB 테스트를 진행하고 있다.

CCTV는 2006년 4월 27일, 휴대폰 TV 사업자로 선정된 이후 역시 중국 최대의 이동전화 사업자인 차이나 모바일과 차이나 유니콤과 협력관계를 맺은 바 있다.

BTV는 현재 차이나 모바일과의 합작을 개시했으며, CRI는 차이나 유니콤과 손을 잡았다. 난팡 방송미디어 역시 광둥 TV 모바일 전파공사를 설립, 가까운 시일 내에 이동전화 사업자와의 협력을 통한 휴대폰 TV 서비스를 내놓을 것으로 보인다.

복잡하게 얽혀 있는 이해관계 속에서 이것이야말로 IF101이 중반에 보여줄 수 있는 최선일 것이다.

□ 분명한 서비스 방식이 모바일 멀티미디어 산업의 선순환적 발전을 이끌 것

새로운 VMD 기술에 기반하여 모바일 플랫폼 상에서 더욱 다양하고 풍부한 멀티미디어 어플리케이션 콘텐츠를 구현하기 위한 VMD 파트너 프로그램이 오는 8월 19일 베이징에서 시작될 계획이다. VMD 기술은 모바일 플랫폼 상에서 멀티미디어 어플리케이션을 구현하는 일련의 최신 기술로서 코어 알고리즘(core-algorithm), 소프트웨어, 칩, 단말기 기술, 서비스(디지털 지적재산권 보호 포함) 등을 포함한다. VMD 기술의 출현은 모바일 멀티미디어 어플리케이션 산업의 핵심기술이 획기적으로 발전했다는 사실을 나타내는데, 업계 관계자들은 이러한 기술이 모바일 멀티미디어 어플리케이션을 위한 새로운 플랫폼을 제공한다고 보고 있다. 중싱 마이크로전자(中星微電子)의 경우 코어 알고리즘과 소프트웨어, 칩 등의 일부 사업에 적극 참여한 바 있으며, 이 파트너 프로그램에서 핵심 기술 제공자로서의 역할을 담당할 것이라고 알려졌다. VMD 파트너 프로그램을 통해 모바일 멀티미디어 산업의 업스트림과 다운스트림을 연결시키는 효과를 기대할 수 있다. 통신 사업자와 핸드폰 생산기업, 핵심기술 R&D기업, 서비스 제공업체와 콘텐츠 제공업체들이 이러한 산업 사슬에 포함되는데 중국 모바일 통신산업의 멀티미디어 어플리케이션 시장의 발전에 있어 관련 어플리케이션 산업사슬의 형성은 매우 중요한 작용을 한다. 중국 신식산업부 과학기술사(科技司)와 국가판권국 담당자와 차이나 모바일, 차이나 유니콤, TCL, 롄샹(聯想: Lenovo) 이동전화 사업부, 유니버셜 뮤직 차이나(Universal Music China), 쿵중왕(空中網: Kong.net), 신랑 WAP(新浪無線: Wap.Sina.com) 등 20여 개 부가서비스 운영업체 대표들이 프로그램 발족식에 참여했다.

VMD기술은 휴대폰 플랫폼에 관한 차세대 멀티미디어 기술로 벨소리 제작은 물론 뮤직, 노래방 기능, 플래시, 모바일TV, 스티리밍 미디어 방송 등에 다양하게 활용될 수 있으며 휴대폰 사용자를 위한 완벽한 멀티미디어 환경을 구현한다. VMD 파트너 프로그램은 VMD 핵심기술의 어플리케이션과 발전을 기반으로 운영업체와 핸드폰 생산기업, 서비스 제공업체(SP)와 콘텐츠 공급업체(CP) 등 관련 업계가 공동으로 모바일 멀티미디어 산업 사슬을 형성하고 있으며 궁극적으로 단말기 사용자가 보다 완벽하고 환상적인 기능을 사용할 수 있도록 하는 동시에 합법적 판권을 가진 멀티미디어 어플리케이션을 구현함으로써 관련 산업이 건전하고 질서 있게 발전하도록 기여할 것으로 기대된다.

이 파트너 프로그램을 적극 추진하고 있는 기업들은 VMD기술에 대해 깊이 신뢰하고 있으며, 해당 기술과 VMD 파트너 프로그램이 하나의 산업사슬에 포함되어 있는 다수의 관련자들, 즉 핵심기술 제공업체와 통신 사업자, 핸드폰 생산기업, 서비스 제공업체와 콘텐츠 공급업체, 그리고 사용자 모두를 위한 win-win을 실현할 것이라고 믿고 있다.

디지털 멀티미디어 칩은 멀티미디어 기술혁명의 중심에 있으며, PC기술에 의존한 컴퓨터 멀티미디어 어플리케이션으로부터 오늘날 모바일 통신서비스를 통해 구현되는 다양한 멀티미디어 기능은 물론 미래 3G 시대 각종 디지털 설비를 통해 구현될 통합 멀티미디어에 이르기까지 디지털 멀티미디어 칩의 활용도는 무궁무진하다. 따라서 이를 끊임 없이 혁신하고 진화시키는 것이야말로 전체 IT산업의 장기적 발전에 직접적 영향을 미칠 것은 자명한 일이다.

VMD 파트너 프로그램은 어플리케이션 단계에서 발생한 문제들을 해결하기 위하여 구축된 플랫폼으로서 여기서 각각의 파트너들은 자신이 가진 특기와 장점을 십분 발휘해 관련 분야에서 나름대로 기여하고 있다. 2008년 전세계 휴대폰 벨소리 시장 규모는 47억 달러까지 성장할 것으로 예상되며 또한 2006년에는 모바일 음악 서비스 이용자는 전세계적으로 7억 명에 이를 것으로 보인다. 휴대폰을 이용한 멀티미디어 어플리케이션 영역에서 핵심기술의 출현은 휴대폰 이용자들이 새로운 멀티미디어를 즐길 수 있도록 하는 동시에 관련 산업에 속한 각각의 하위 분야, 즉 통신 사업자와 휴대폰 생산기업, 서비스 제공업체와 콘텐츠 공급업체의 멀티미디어 어플리케이션 서비스가 보다 폭 넓게 발전할 수 있는 공간을 마련하는데 긍정적으로 작용한다.

□ 모바일 뉴미디어의 비즈니스 모델 혁신 분석

뉴미디어 콘텐츠 산업의 미래는 콘텐츠 판매, 광고 판매, 거래 활성화 등 3가지 수익 모델에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 콘텐츠 판매란 이용자에게 직접 콘텐츠를 판매하고 상당하는 요금을 청구하는 형태로 이둥멍왕(移動夢網: Monternet.com) 이 주로 채택하고 있는 비즈니스 모델이기도 하다. 광고판매 모델은 콘텐츠 중간중간에 제품과 관련한 정보 즉 광고를 삽입함으로써 광고주의 투자를 이끌어내는 것으로, 현재 우후죽순처럼 생겨나고 있는 무료 WAP 사이트들이 대개 이러한 수익모델을 통해 유지되고 있다. 마지막으로 거래 활성화란 뉴미디어의 정보 전달과정을 통해 실제 상업적 거래활동을 보조하는 것을 의미하는데 이러한 경우 오프라인의 제품 거래과정에 직접 참여하기도 한다. 콘텐츠 판매와 광고 판매를 통한 수익 모델에 대해서는 이미 많이 알려져 있으므로 여기서는 다시 서술하지 않고 제3의 비즈니스 모델인 거래 활성화 모델의 발전 가능성에 대해 토론해보고자 한다.

뉴미디어 콘텐츠 산업의 미래는 일종의 복합적 형태의 CaaS로 변화할 가능성이 매우 높다. CaaS란 Content as a service의 약자다. 이는 소프트웨어 산업에서 이미 등장한 바 있는 SaaS(Software as a Service) 개념과 매우 유사한데, 그 본질은 전혀 다르다. 일본의 애니메이션 산업을 예로 들어보자. 초창기 먼저 애니메이션 작품을 제작하고 같은 소재를 가지고 게임 소프트웨어를 개발, 부가가치를 창출했다면, 오늘날에는 게임 소프트웨어가 원작 애니메이션보다 오히려 앞서 선보이는 경우가 많다. 마이크로소프트가 X-box X360에 호환되는 <블루드래곤(藍龍: Blue Dragon)>과 <아이돌마스터(偶像大師: THE IDOL M@STER)>에 투자해 해당 TV 애니메이션을 제작하고 일본 전역에 방송한 것이 좋은 예다. 여기서 콘텐츠 자체는 완전히 무료로 제공된다. 애니메이션이 게임 소프트웨어를 판매하기 위한 하나의 보조적 수단으로서 사용되는 것이다. 그러나 이는 광고와는 전혀 다르다. 왜냐하면 그 내용이 판매 소프트웨어와 상호 연관성을 가지면서 긴밀하게 결합되어 있으며 따라서 서로 분리할 수 없는 일종의 복합체로서의 성격을 가지기 때문이다. 이른바 Content as a service란 그 내용 자체가 직접적 판매의 대상이 되는 것이 아니라 기타 제품의 판매를 위한 보조적 수단으로서 존재하며 복합체로서의 비즈니스 수익 모델을 창출하는 것을 가리킨다. 사실상, 이러한 비즈니스 모델은 매우 이른 시기부터 존재하여 왔다. 1980년대 CCTV는 <트랜스포머(變形金剛): Transformer>를 방송했는데, 비록 콘텐츠 자체는 무상 제공되었지만 하이즈바오(孩之寶)社는 트랜스포머 완구 판매로만 중국 본토에서 무려 50억 위안을 벌어들였다. 미국 NBA를 포함한 TV 프로그램 역시 당시에는 중국 방송사에 무료로 콘텐츠를 제공함으로써 중국 대륙에 스포츠 열풍을 일으켰다. 이것이 문제의 핵심이다. 물밀듯 밀려 드는 재패니메이션과 서구 스포츠 프로그램은 막대한 파생상품 카테고리와 연결되어 있으며, 시청자의 눈길을 사로잡는 흥미로운 내용으로 인해 파생상품들이 날개 돋친 듯 팔려나가고 있다는 것은 주지의 사실이다. 그러나 중국 국내 뉴미디어의 경우, 오늘날 콘텐츠와 광고 판매에만 국한되어 있기 때문에 매우 초보적 단계에 머물러 있다고 할 수 있다. 그러나 한편으로 이러한 사실은 또한 중국의 뉴미디어 콘텐츠 산업이 엄청난 잠재력과 발전 공간을 가지고 있다는 것을 반증하기도 한다.

뉴미디어 산업의 궁극적 발전 목표는 가상세계와 현실세계의 만남에 있다. 가상 공간에서의 콘텐츠가 실제 상품의 거래로 이어질 때 비로소 지속적인 생존이 가능하다. 100% 사이버 비즈니스 역시 가능하기는 하지만, 이는 제한적이고 취약하며, 낮은 진입 문턱과 거품이 한계로 지적된다. 운영업체가 모바일 뉴미디어를 발전시키기 위해서는 콘텐츠와 광고 판매에서 하위 파생상품 시장으로 눈을 돌려 개발을 모색해야 할 필요가 분명히 있다. 월트디즈니가 미키마우스를 비롯한 캐릭터의 성공에 안주하지 않고 상표권 위탁 방식을 통해 제3자의 파생상품 개발에 나선 것이 좋은 예다. 이들 파생상품들은 부가가치와 마진이 매우 높은데, 여기서 발생한 막대한 수익으로 세계 최고의 테마파크인 디즈니랜드가 만들어졌다는 사실은 콘텐츠에서 출발한 파생상품의 잠재적 가치가 얼마나 어마어마한지를 증명한다.

실제로 모바일 뉴미디어의 발전에 있어 핵심적 개념은 ‘혁신(創新: Innovation)’이라는 두 글자다. 여기서 말하는 혁신이란 우리의 주관적 기대에서 나올 뿐만 아니라 거스를 수 없는 역사적 조류가 만들어 내는 것이다. 오늘날의 중국은 세계 최대의 모바일 통신시장으로 성장했으며 3G 혁명과 더불어 닥쳐올 수 많은 도전과 기회에 맞닥뜨렸다. 이러한 문턱에서 모바일 뉴미디어의 발전전략을 심도 있게 모색하기 위해서는 세밀한 분석과 대담한 추론이 필요하다.