『 VIPO 시나리오 애널리스트 양성세미나 』

Ⅱ

○ 작성 취지

- 할리우드영화 성공의 중요요소로서 ‘스토리분석’을 손꼽으며, 이 스토리를 분석하는 시나리오 애널리스트의 역량에 의해 시나리오의 결함을 조기에 발견 수정하는 시스템이 구축되어 있음

- 시나리오는 연극, 영화뿐만 아니라 애니메이션, 게임, PV, TV프로그램 등 스토리성을 가진 엔터테인먼트 제작에 빼놓을 수 없는 제작지시서 또는 사양서라 할 수 있음

- 이러한 환경 하에 일본영상산업진흥기구(VIPO)는 일본의 시나리오 분석/평가방법에 대한 전문가 양성의 일환으로 시나리오 애널리스트 세미나를 10월 1일부터 시작하였기에 이에 대한 내용을 안내, 한국의 전문 애널리스트 양성에 참고를 제공하고자 함

○ 작성 순서

1. 「시나리오 애널리스트 양성 세미나」 개요

2. 「시나리오 애널리스트 양성 세미나」 구성

3. 「시나리오 애널리스트 양성 세미나」 분석

4. 「참고 : 일본 스토리텔링 산업 및 시장 규모 」

5. 「시사점」

1.『시나리오 애널리스트 양성 세미나』개요

「세미나 목적」

- 일본정부는 콘텐츠업계를 횡단하는 입장에서 산업진흥에 공헌하기 위해 정책제언을 위한 정책검토 소위원회를 2008년에 설치

- 상기 정책검토소위원회의 하나인 인재양성분과회에서 기획, 개최하는 행사로서, 2009년 5월 14일 개최한 ‘미국 무비 비즈니스북’ 일본어판 출판기념 세미나에 이은 인재육성기반 세미나 시리즈로서 개최

- 시나리오 애널리스트 세미나는,

․스토리 및 시나리오를 분석하는 시나리오 애널리스트 전문가를 양성하기 위함이 주된 목적이며,

․시나리오 애널리스트의 주된 역할은 영상콘텐츠 제작상의 리스크를 최소화 하는 것에 주안점을 두고 있음

「세미나 개요」

구분	내 용
세미나명	․인재육성기반세미나시리즈2 : ‘시나리오애널리스트양성세미나’
기 간	․2009년 10월 1일 ~ 11월 12일 (매주 목요일 오후5시 ~ 7시)
장 소	․츄오(中央)구립 하이테크센터 연수실
주 최	․영상산업진흥기구(VIPO)
정 원	․20명(선착순)
참가비용	․일반참가(60,000엔) / VIPO회원(30,000엔)
참가방법	․해당 HP에서 신청서 다운로드후 내용작성, 메일로 신청
주임강사	ㆍ가네코 미츠루(金子 滿) 교수(도쿄공과대학) - 후지TV 제작부, 영화부를 거쳐 미국 MGM 스튜디오 활동후 귀국, CG스튜디오 ‘JCGL' 설립 밑 후지TV 애니메이션 프로 듀서로 활약, 현재 도쿄공과대학 교수로 재임중
U R L	․http://www.vipo.or.jp/ja/news-release/2009/090831-1.php

2.『시나리오 애널리스트 양성 세미나』구성

「세미나 프로그램」

No.	일시	강의내용	과제
1	10월 1일	작성1 : 준비단계(오리엔테이션, plot 작성)	long plot 작성
2	10월 8일	작성2 : 줄거리단계 (스토리구성, phase/등장인물 조정)	full plot 작성
3	10월 15일	작성3 : 묘사단계 (미장센, point/reminder 조정)	시나리오 최종원고 제작
4	10월 29일	분석1 : 구조분석 (스토리, 구성, 설정, 포인트, 리마인더)	분석1 작성
5	11월 5일	분석2 : 내용분석 (이해도, 감정이입도, 만족도에서 평가)	분석2 작성
6	11월 12일	분석3 : 종합분석 (구조/내용분석을 기반으로 종합분석)	최종리포트 작성

○ 준비단계 「강의내용」(10/1)

No.	내용	비고
1	오리엔테이션과 언어 정의	준비단계
2	목적설정과 표현내용의 확정ㆍ자료수집
3	short plotㆍmidium plot 작성
4	long plot 작성ㆍ각종 설정자료 작성

○ 줄거리단계 「강의내용」(10/8)

No.	내용	비고
5	full plot 작성ㆍ3막 구성ㆍphase 구성	줄거리단계
6	스토리ㆍphase 조정 5종 기초자료 작성1
7	스토리ㆍphase 조정 5종 기초자료 작성2
8	스토리ㆍ에피소드 분할ㆍ등장인물 조정
9	full phase plot 작성과 포인트 설정

○ 묘사단계 「강의내용」(10/15)

No.	내용	비고
10	scene 설정(미장센)	묘사단계
11	대사ㆍ액션 설정
12	리마인더 설정
13	수정 및 평가

○ 구조분석 「강의내용」(10/29)

No.	내용	비고
14	시나리오 정보	구조분석
15	구조분석(기본설정)
16	도입과 전개
17	포인트 설정 및 리마인더 설정

○ 내용분석 「강의내용」(11/5)

No.	내용	비고
18	scene 설정	내용분석
19	드라마 커브(감정곡선)
20	소통평가(스토리)
21	소통평가(묘사)

○ 종합분석 「강의내용」(11/12)

No.	내용	비고
22	제작조건(스탭, 캐스트)	종합분석
23	제작조건(제작비, 스케쥴)
24	활용조건(홍보, 선전, 공개방법, 공개수단, 회수계획)
25	수정ㆍ변경제안(각 항목)

3.『시나리오 애널리스트 양성 세미나』분석

「세미나 주요 강의내용 요약(1회분)」

○ 영상콘텐츠의 제작 공정

- 아이디어 ⇒ 기획 ⇒ 시나리오/각종 설정 ⇒ 디자인/캐스팅⇒ 제작플랜

⇒ 연출플랜 ⇒ flow chart ⇒ 콘티/컷분할 대본/시뮬레이션 ⇒

모델링/의상/리허설 ⇒ 렌더링/조명/촬영 ⇒ 효과 ⇒ 음향(대사/

효과음/음악) ⇒ 오서링/에디팅 ⇒ 프로그래밍/더빙 ⇒ 마스터링

⇒ 패키징

○ 본 세미나에서의 ‘시나리오’ 정의

- (크리에이티브)Visual Content 제작용 ‘시나리오’

- 기능면에서는 ‘영상콘텐츠의 제작지시서’, 내용면에서는 ‘줄거리(story)와 묘사(telling)’, 외견면에서는 ‘Scene(장명)으로 구성’을 말함

○ 시나리오 멀티스탭 작성법

1) 길이와 표현 스타일(표현방법)을 정함

2) 기초설정자료를 작성

3) 스토리를 스탭 방법으로 작성

4) 묘사를 구축(Mis-en-Scene)

5) 재수정

○ 시나리오 작성시 목적과 길이, 표현내용의 확정

- 어떤 목적의 시나리오를 쓸 것인가?(표현방법의 결정)

- 어느 정도의 길이로 할 것인가?(영상과 음향은 시간표현)

- 어떤 장르로 할 것인가?(연출방법의 결정)

○ Short Plot, Midium Plot 작성

- Short Plot 작성 Template 작성예 (햄릿)

- Midium Plot 작성 Template 작성예(창작예시)

○ Long Plot 작성

- Long Plot은 설정자료와 동시 진행으로 작성(멀티스탭 제작방법)

○ 설정자료의 종류

- Trigger(계기, 발단), Theme, 배경세계(캐릭터), 모든 관련 인과관계, 기타

○ 설정자료중 ‘등장인물’의 7종류 기본

- 주인공, 협력자, 적대자, 희생자, 의뢰자, 원조자, 대항자

○ 설정자료에 대한 관계 및 인과관계 작성으로 시나리오 완성

○  기타 콘텐츠 내용에 따라서는 보다 전문적인 자료 필요 안내

「세미나 주요 과제 요약(1회분)」

○ Short, Midium, Long Plot 작성

- 70자→200자→1600자 전후로 3막구성과 Trigger(계기/발단)를 넣어, 등장인물과 배경세계, 그 무대와 테마가 상기될 것

○ 설정자료의 작성과 정리/관련부여

- Trigger(계기/발단), 테마, 배경사회, 등장인물, 인과관계

※ 상기 내용 및 과제는 세미나 1회차(10/1) 내용을 바탕으로 작성한 것으로, 총 6회 세미나별로 별도 강의자료가 준비되어 있으며, 주최측으로부터 샘플로 수령한 자료에서 발췌하였음

4.『참고 : 일본 스토리텔링 산업 및 시장 규모』

※ 4번 항목은 6월3주차 일본문화산업동향자료 발췌

스토리텔링 산업의 정의

ㅇ 세계 2위의 콘텐츠 시장을 보유한 일본의 콘텐츠산업 발전 이면에는 원작을 기반으로 한 다양한 콘텐츠의 경쟁구도가 존재하기 때문임

ㅇ 따라서 원작을 확보하기 위한 스토리텔링 산업은 다양한 매체와 소재 확보를 위한 활동영역으로 이해되고 있음

ㅇ 결국 일본에서의 스토리텔링 산업은 독작적인 산업영역이라기 보다는 콘텐츠산업 전반의 발전을 위한 인프라적 산업으로 볼 수 있음

일본 스토리텔링 산업의 분류

ㅇ 1차 스토리텔링 관련산업 : 「만화, 애니메이션, 게임, 소설」

- 원작의 창작 및 이를 토대로 한 산업화 가능성이 높은 장르

ㅇ 2차 스토리텔링 관련산업 : 「드라마, 영화」

- 1차 원작 활용을 통한 2차 이용 가능성이 높은 장르

일본 스토리텔링 시장 규모

ㅇ 전제조건

- 원작 창작의 효과가 직접적인 1차 관련산업만 고려

- 시장규모 산출단계

√전체 시장규모(2007년)에서 원작을 활용한 1차 상품(패키지/단행본)의 시장규모 추출

√1차 상품 시장규모에서 창작에 대한 기여도(원작료/창작자 지분 등)를 적용, 산출한 결과를 일본의 스토리텔링 시장규모로 채택

※ 별도의 스토리텔링 시장규모에 관한 근거자료가 없어, 창작 기여도 등에 대한 전문가 의견 등을 반영하여 일본사무소에서 개념 정의

ㅇ 스토리텔링 시장규모 산출(안)                           (단위 : 백만엔)

구분	전체 시장(‘07) (A)	1차 상품시장 (B)	창작기여도 (C)	스토리텔링 시장 (D=BXC)	비고 (전체 시장)
만화	469,900	249,500	50%	124,750	단행본, 잡지
애니	230,200	90,572	30%	27,172	영상권 (머천다이징 : 1조 6천억엔)
게임	1,330,000	382,300	30%	114,690	S/W, H/W
계	2,030,100	722,372	-	266,612	전체시장 13% 1차 상품시장 37%
서적	2,085,300	-	-	-	소설분류 불가

※ 주1) 정보미디어백서 2009(덴츠종합연구소 편저, 2009. 1. 29) 발췌

주2) 상기 수치는 일본 내수시장 규모

☞ 참고 : 「일본의 스토리성 콘텐츠 현황(장르별 랭킹)」

▶ 만화 : 단행본 발매 순위기준(2007년)

- 10위권 중 6개 작품이 ‘모험극’ 많음 → 상상력, 창작력 있는 작품 인기

☞ 1위 ONE PIECE, 3위 NARUTO, 4위 HUNTER X HUNTER 등

▶ 애니(극장판) : 역대 흥행순위 기준

- 모험 이외에 '신화(神話), SF 판타지' 많음 → 상상력, 표현력 이외 대형 스튜디오 작품 인기

☞ 1위 센과 치히로의 행방불명, 2위 하울의 움직이는 성, 9위/10위 포켓몽 시리즈 등

▷ 만화

순위	작품명	작가명	비고
1	ONE PIECE	오다 에이이치로	- 총 53권, 1억7500만부 누계 판매 - 07년도 실적 : 244만부
2	NANA	야자와 아이	- 총 21권, 게임/애니/영화 등 전개 - 07년도 실적 : 195만부
3	NARUTO	키시모토 마사시	- 총 46권, 9200만부 누계 판매 - 07년도 실적 : 148만부
4	HUNTER×HUNTER	토가시 요시히로	- 총 26권, 애니/게임/소설/연극 등 전개 - 07년도 실적 : 140만부
5	BLEACH	구보 타이토	- 총 39권, 5600만부 누계 판매 - 07년도 실적 : 131만부
6	배가본드	이노우에 다케히코	- 총 30권, 5000만부 누계 판매 - 07년도 실적 : 120만부
7	노다메칸타빌레	니노미야 토모코	- 총 21권, 2800만부 누계 판매 - 07년도 실적 : 115만부
8	리얼	이노우에 다케히코	- 총 8권, 문화청미디어예술제 우수상 - 07년도 실적 : 103만부
9	PLUTO	우라사와 나오키 (원작 : 데즈카 오사무)	- 총 7권, 문화청미디어예술제 우수상 - 07년도 실적 : 100만부
10	강철의 연금술사	아라카와 히로무	- 총 22권, 3600만부 누계 판매 - 07년도 실적 : 97만부

▷ 애니메이션

순위	작품명	제작/배급	기타
1	센과 치히로의 행방불명	지브리/토호	- 미야자키 하야오 감독 - 공개 : 2001년 / 흥행수익 : 304억엔
2	하울의 움직이는 성	지브리/토호	- 미야자키 하야오 감독 - 공개 : 2004년 / 흥행수익 : 196억엔
3	원령공주	지브리/토호	- 미야자키 하야오 감독 - 공개 : 1997년 / 흥행수익 : 193억엔
4	니모를 찾아서	픽사/부에나비스타	- 앤드류 스탠튼 감독 - 공개 : 2001년 / 흥행수익 : 110억엔
5	몬스터잉크	픽사/부에나비스타	- 미야자키 하야오 감독 - 공개 : 2001년 / 흥행수익 : 93.7억엔
6	게도전기	지브리/토호	- 미야자키 고로 감독(미야자키 감독 장남) - 공개 : 2006년 / 흥행수익 : 76.5억엔
7	고양이의 보은	지브리/토호	- 모리타 히로유키 감독 - 공개 : 2002년 / 흥행수익 : 64.6억엔
8	인크레더블	픽사/부에나비스타	- 브래드 버드 감독 - 공개 : 2004년 / 흥행수익 : 52.6억엔
9	극장판 포켓몬스터 - 다이아몬드&펄 -	ShoPro/토호	- 스토 노리히코 감독 - 공개 : 2007년 / 흥행수익 : 50.2억엔
10	극장판 포켓몬스터 - 결정탑의 제왕 -	ShoPro/토호	- 유야마 구니히코 감독 - 공개 : 2000년 / 흥행수익 : 48.5억엔

5.『시사점』

지난 6월 스토리텔링 해외조사 이후, 스토리텔링 관련 자료 조사 중, 마침 영상산업진흥기구(VIPO)에서 시나리오 애널리스트 양성 세미나 개최가 있어 이를 조사 참고자료로 하고자 함

시나리오 애널리스트는 ‘Story'를 구성하는 작가와 ’Telling'을 구성하는 연출가가 스토리텔링의 주역이라면, 시나리오 애널리스트는 영화, 드라마, 애니, 게임 등 영상콘텐츠의 제작상 리스크를 최소화하여 성공으로 이끄는 2차 콘텐츠 제작의 프로듀서라 할 수 있음

시나리오 애널리스트는 모든 제작 과정을 검토하여, 콘텐츠 스토리 전개와 영상화로서의 가능성을 재검토하는 역할을 함으로써, 스토리텔링 구성 인재와 더불어 필수적으로 육성할 필요가 있는 인재로서 대두되고 있는바, 일본에서 진행되고 있는 특별세미나 개요를 통해 한국에서도 이들 인재 양성의 자료로서 검토하고자 함

※ 본 세미나 최종 종료 후 모든 강의자료를 확보하여 세부 내용까지 재 안내 예정

기 공지 심층Issue 목록

◇ ‘09년 상반기

월-주	구분	동향 제목	키워드	추천
2-4	공통	'일본 장수(長壽) 프로그램의 공통점 심층분석'	전국+가족+마돈나	◎
3-1	공통	'콘텐츠 新장르와의 Collaboration 분석'	스토리+지역+희귀	◎
	글로벌	'일본 단편 애니메이션 아카데미 수상'	La Masion en Petites Cubes
3-2	상품	'일본 신상품의 동향과 경향'	어른용+가정+유저	○
	산업	'2009 일본엔터기업동향' : TV산업	TV산업
3-3	한국진출	'넥슨재팬의 일본 성공비결'	철저한 현지화전략	○
	산업/기업	'일본 전자출판 현황 및 보이저(Voyager) 사례'	전자출판
3-4	한국진출	'동방신기 일본진출 성공비결'	뺄셈식 매니지먼트	○
	마케팅	'Top 아티스트 USB 메모리형 앨범발매'	새로운 앨범형식	○
4-1	한국진출	'일본에서 방영중인 한국 애니메이션 프로그램'	한국애니 일본진출	○
	만화	'일본 만화단행본 대여 비즈니스산업'	대여권 사용료징수
4-2	방송	'일본 방송프로그램 봄 개편(4월) 특징분석'	생방송+사회이슈+한국
	이벤트	'일본의 복합형 新콘텐츠이벤트 사례소개'	KANSAI, 히로시마	○
4-3	산업	'인기 캐릭터를 이용한 외식산업 사례'	Skylark, Cocos 등	○
	Biz	'캐릭터 도시락 비즈니스와 UCC'	캐릭터와 Collaboration
4-4	방송	'NHK 대하드라마 고시청률의 비결과 그 배경'	신영웅+연출+신인기용
	기업	'포털사이트 Yahoo Japan!'	2억 PV+일본 NO1
5-1	지자체	'음악의 도시 가와사키(川岐)의 정책'	다양한 음악육성정책
	저작권	'일본의 음악저작권 비즈니스 동향'(JASRAQ)	사용료징수/한국커버곡	○
5-2	만화	'인기만화 명탐정 코난의 성공비결'	다양한 OSMU 전개
	애니	'글로벌 동시 전개시대의 애니메이션 비즈니스사례'	강철의 연금술사
5-3	기업	'일본대표 음악종합기업 avex의 비즈니스 전략'	마케팅/해외전략 등	○
	애니	'다양한 마케팅 툴로 활용되는 애니메이션의 캐릭터'	교통/자동차/주택/외식 등
	상품	'음성합성소프트 VOCALOID의 OSMU 전개사례'	하츠네 미쿠
5-4	한국진출	'한국 온라인게임 일본진출 현황분석'	시장점유율 50%이상	○
	만화	'일본 만화잡지 발간현황 및 제작시스템 사례분석'	만화가/만화상 등
6-1	시스템	'일본의 신인발굴 오디션 비즈니스'	오디션 시스템	○
	방송	'일본의 역사드라마(史劇) 해외수출 사례분석'	권선징악/영웅담
6-2	방송	'일본 콘텐츠특화 라디오방송국 = 문화방송'	한국콘텐츠 홍보채널	◎
	이벤트	'일본의 콘텐츠관련 다양한 이벤트 소개'	TAF, Toy Show 등
6-3	스토리	'스토리텔링① : 산업/시장, 양성기관/커리큘럼'	정의/산업/양성/커리	◎
	관광	'콘텐츠 연동 Tour = 성지순례'	촬영지/작품배경지 등
6-4	스토리	'스토리텔링② : 진흥기관, 주요 지원사업'	주무부처/법률/사업	◎
	관광	'일본 애니메이션 시장현황 및 정부지원 정책'	시상식/CoFesta 등
6-5	스토리	'스토리텔링③ : 비즈니스유형, 양방향 사례'	비즈니스/역량/양방향	◎
	기업	'일본 콘텐츠 대표기업 산리오(SANRIO)'	경영철학 및 마케팅	◎

◇ ‘09년 하반기

월-주	구분	동향 제목	키워드	추천
7-1	방송	'에이벡스․NTT의 휴대폰방송 BeeTV사례'	휴대폰 전문방송	○
	만화	'일본의 만화가 데뷔방법 소개만화 BAKUMAN'	편집자/시스템 등 소개
7-2	기업	'하드와 소프트의 결합, SONY Show Room'	긴자/오다이바 매장
	시스템	'일본의 다양한 콘텐츠관련 검정(檢定)사례 소개'	애니/만화/음악 등	○
7-3	기업	'세계적 광고기업 「덴츠의 역사, AD Museum Tokyo」'	애드뮤지엄/광고도서관	○
	시장	상반기 결산 : ‘게임소프트 판매’ 및 닌텐도 Wii 다음전략'	게임소프트/닌텐도
7-4	시장	시즌조사① : 여름방학 콘텐츠 비즈니스 ‘상품’	영화/애니/만화/게임 등
	시장	시즌조사② : 여름방학 콘텐츠 비즈니스 ‘행사’	테마파크/철도/기업 등
7-5	시장	상반기 결산 : ‘일본 음악시장 ‘09 상반기 분석’	앨범/싱글/휴대폰 벨소리	○
	전시회	전시회 참가결과① : ‘09 동경국제북페어(TIBF)	북페어/세미나 등
8-1	시스템	'상반기결산 : 일본 콘텐츠 뉴스 ‘09 상반기 결산'	업계 뉴스/키워드	○
	방송	'전시회 참가결과② : 'Tokyo Toy Show 2009''	Toy Show 전시/참관
8-2	한류	한류①-1 : 일본 내 한류 드라마 최신현황'	사극인기, 인기 지속가능	○
	한류	한류①-2 : 일본 내 한류 드라마DVD 최신현황'	판매 축소, 렌털 안정	○
8-3	시장	인기 애니메이션 'NARUTO' 시장현황	만화, 애니, 게임
	한류	'전시회 참가결과③ : 'e-Learning World 2009'	B2B시장, 콘텐츠 중심
8-4	한류	한류② : 한류팬 수요조사 결과보고	한류, 소비자, 조사	◎
9-1	한류	한류③ : 일본 내 한국스타 비즈니스 현황	콘서트, 팬 미팅, DVD 등	◎
	한류	한류④ : 일본 내 한국영화 비즈니스 현황	한국영화, 공동제작 등	◎
9-2	기업	일본의 오야지밴드(아저씨밴드) 동향	오야지밴드 페스티벌
	행사	일본의 콘텐츠페어 ‘CoFesta’ 소개	애니/영화/게임/드라마 등	○
9-3	행사	한일축제한마당 2009	김치축제, 문화교류/체험
	전시회	전시회 참가결과④ : ‘09 동경기프트 쇼	문구, 캐릭터, 잡화 등
9-4	시장	모바일① : 일본의 모바일시장 동향	캐리어, 단말기, 콘텐츠	○
	행사	일 애니메이션의 경쟁력 ‘국제 애니 공모전’	문구, 캐릭터, 잡화 등
10-1	시장	모바일② : 日 2009 휴대폰 게임시장 』	핸드폰 게임/한국게임	○
	방송	'전시회 참가결과⑤ : 'Tokyo Game Show'	Game Show 전시/참관