글로벌 콘텐츠 동향과 분석

기획특집 / 게임

2009년 8월 16일

09-11(통권 298호)

Serious Games 디자인을 위한 체크리스트(2/2)

	주요 내용

※ 게임을 매개로 하는 학습의 효과 극대화 13 원칙.

- James Paul Gee의

<Learning by Design; Good Video Games as Learning Machines>

1. 함께 하는 디자인; 수동적 수용자가 아닌 능동적 주체 혹은 생산자로 느끼게.

2. 맞춤형(customize); 스스로 자신에 맞는 플레이 스타일을 찾게.

3. 정체성(identification); 플레이어의 정체성을 갖게 하는 캐릭터 제공

4. 조작과 분배된 지식; 플레이어가 목적을 달성할 수 있는 조작적 도구를 게임을 통해 제공

5. 정리된 문제의 순서(Well-Order Problems); 게임을 어떻게 진행해야 하는지 추측할 수 있는 단서를 제공

6. 즐거운 좌절(pleasantly frustrating); 문제에 도전하도록 유도하고 그 문제를 해결할 수 있도록 게임 내에서 지속적인 피드백이 있게 디자인

7. 전문기술의 순환(Cycles of Expertise); 전 단계에서 습득한 기술이 다음 단계가 요구하는 도전 기술에 통합되도록 디자인

8. Information 'on Demand' and 'Just in Time': 언어적 정보를 적절한 시간과 요구에 부응하여 제공

9. 작은 연못(Fish Tank); 초기 단계 혹은 초기 기술 습득단계에서 그 게임 시스템을 단순화한 표본을 제공

10. 모래상자(Sandboxes); 튜토리얼 혹은 초기 단계에 전체 게임에 대한 이해와 자신감을 부여

11. 전략으로서의 기술: 기술의 습득과 연습이 플레이어가 성취하고자 하는 목적과 전략적으로 연계

12. 시스템 사고(System Thinking); 게임 속 각각의 요소가 전체 시스템 혹은 장르적 사고와 부합되어야

13. 행위 이미지로서의 의미들; 말과 개념의 의미들을 플레이어의 경험과 그들이 만들어내는 행위들과 연결시켜 제공

지난 호(7. 16일자 통권 296호)에서는 시리어스 게임(Serious Games)의 개념적 정의, 그의 다섯 가지 분야, 그리고 마지막으로 현재 팽배해 있는 시리어스 게임에 대한 부정적인 산업의 시각과 그에 대한 극복 방안을 논의하였다. 이번 호에서는 시리어스 게임의 가장 근본적 목적인 학습(learning)을 핵심개념으로 설정하여, 게임이라는 콘텍스트 속에서 어떠한 원칙들이 학습을 극대화할 수 있는가를 논의하고자 한다. 학습은 교육용 시리어스 게임만을 위한 것이 아닌가라고 반문할지 모른다. 하지만 학습이라는 개념은 어떤 정보의 전달, 기술의 습득, 그리고 추상적 개념의 이해 등 시리어스 게임의 핵심적 목적들을 달성하는 데 있어 가장 근저에 설정되는 개념일 것이다.

이러한 맥락에서 필자는 제임스 폴 지(James Paul Gee)가 발표한 논문, <디자인을 통한 학습: 학습도구로서의 좋은 비디오 게임(Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines)>을 중심으로, 게임을 매개로 하는 학습의 효과(시리어스 게임의 목적)를 극대화할 수 있는 13가지 원칙들을 제시하고 있다. 이러한 원칙들의 제시는 게임 디자인과 그 콘텐츠의 디자인에 있어 큰 지도로서 작용할 수 있을 것이며, 또한 체크리스트로서 개발 과정에서 유용하게 사용될 수 있을 것이다.

게임을 통한 학습

현재 우리 주변에서 즐기고 있는 좋은 게임들의 대부분은 길고 복잡하고 또한 어렵게 구성되어 있다. 특히 초보자의 경우는 더욱 그렇게 느낄 것이다. 보통 이러한 어려움에 봉착했을 때, 두 가지 옵션이 존재한다. 한 가지는 그 일을 하도록 억지로 강요하는 방법이고, 다른 한 가지는 금전적 이익과 같은 동기를 부여하여 그 일을 순조롭게 수행하도록 하는 것이다. 하지만 게임 산업에서 이 두 가지 옵션은 사실상 모두 가능하지 못하다. 게임은 사람들을 플레이하도록 강요할 수 없으며, 게임을 많이 하는 헤비유저들은 자신들의 게임이 짧거나 너무 쉬운 것을 원하지 않는다.

시리어스 게임을 디자인하는 관계자들에게 위에 언급된 문제들은 아마도 큰 관심사일 수 있다. 훌륭한 게임 디자이너들이 새로운 사람들에게 자신들의 길고, 복잡하고, 어려운 게임들을 플레이할 수 있게 만들 것이며, 그 게임을 통해 학습(learn ing)할 수 있으며, 또한 그것을 위해 돈을 지불할 수 있게 만들 수 있을까? 이러한 문제에 대한 답으로서 단순히 어떠한 동기(motivating) 부여로 해답을 찾을 수 있다고 말하기는 어렵다. 근본적인 원인과 이유는 무엇인가? 무엇이 길고 복잡하고 어려운 게임들의 동기일까? 이러한 질문들의 답은 “분명 어떻게 플레이어들에게 그 게임을 할 수 있는 깊은 동기를 줄 수 있도록 학습을 디자인할 수 있는가”일 것이다. 좀 더 구체적으로 말하자면, 성공한 게임의 디자이너는 사람들이 배울 수 있으며 또한 그것을 즐길 수 있는 방법들을 제공해 왔다고 할 수 있다. 이러한 원칙은 전통적인 학문에서 다루고 있는 인간 학습에 대한 원칙들과도 많은 부분 유사성을 보인다.

게임 디자인의 원칙들

이 글은 시리어스 게임의 디자인에 적용할 수 있는 학습 원칙들을 열거하여 제시할 것이다. 이는 독자들에게 그들의 게임 디자인 구성과 혹은 세부적인 과정에 있어 체크리스트로 사용될 수 있을 것이다. 이 리스트는 크게 세 가지로 구성된다. 첫째, 학습자에게 주어지는 힘(Empowered Learners), 둘째, 문제 해결(Problem Solving), 셋째, 이해(understanding)이다. 글의 진행은 각 원칙들에 대한 개념적인 설명을 하고, 다음으로 비디오 게임에 적용, 혹은 현재 출시되어 있는 게임들을 사례로 그 개념을 부연한다.

1. 학습자에게 부여되는 힘

1) 함께 하는 디자인(Codesign)

원칙: 좋은 학습은 학습자들이 수동적인 수용자(passive recipients)가 아닌 능동적인 주체(active agents) 혹은 생산자(producers)라고 느끼게 해야 한다.

게임: 게임 속에서는 게임 플레이어들이 주체이다. 게이머들은 게임 제작자들이 만들어놓은 대로만 플레이하지 않는다. 게임 미디어는 상호작용 그 자체이다. 게이머들은 무엇인가를 하며, 게임은 그들에게 다른 무언가를 또 하게끔 계속적으로 유도한다. 좋은 게임들에서는 게이머들이 자신들의 행동과 자신들의 결정을 분명히 느끼게 한다. 이것은 단순히 게임 제작자가 디자인한 행동과 결정에 머물러서는 안 된다. 이러한 경험은 바로 게이머 자신이 새로운 세상을 게임 제작자와 함께 만들어가고 있음을 의미한다. 이러한 능동적인 주체성이 게임을 플레이하는 유저들에게 분명히 제시되어야 할 것이다.

게임의 예: 일정 수준의 범위에서 이러한 원칙은 사실 모든 게임이 가지고 있다고 말할 수 있다. 하지만 <StarCraft: Brood War> 게임의 경우 기본적인 플레이 원칙들이 주어졌을 뿐, 게이머들은 이를 바탕으로 서로 완전히 다른 결과, 즉 승패 혹은 즐거움을 만들고 있다. 게이머들은 다른 일들을 다른 방법들로 게임의 틀 안에서 이루어지게 디자인해야 한다.

함께 디자인(codesign)하는 느낌은 소유, 구매 그리고 참여를 의미한다. 동기(motivation)라는 개념의 핵심적 요소들이다. 또한 이 개념은 학습자들이 자신들의 결정과 선택의 주체성을 가질 수 있을 정도로 그 게임 디자인의 기본 규칙(the design of the domain)들을 반드시 이해하고 있어야 한다. 게임들은 분명 이러한 과정에 대한 근본적인 고려가 이루어져야 할 것이며, 이는 쌍방향적인 상호작용을 통해 추구되어야 한다.

2) 맞춤형(Customize)

원칙: 다른 방식(style)의 학습이 다양한 사람들에게 더욱 효과적이다. 자기 자신의 학습이 이루어질지에 대한 결정을 내릴 수 없다면 학습 주체가 될 수 없다. 동시에 그들은 새로운 방식들을 선택하고 도전할 수 있어야 한다.

게임: 좋은 게임들은 두 가지 방식으로 이러한 원칙을 충족시키고 있다. 몇몇의 게임들에서는 플레이어 자신이 학습과 플레이 방식을 맞출 수 있다. 또한 다른 게임들에서는 게임 자체가 다양한 방식의 학습과 플레이 방식을 허용하도록 만들어져 있다.

게임의 예: <Rise of Nations> 게임은 게이머들에게 자신만의 스타일과 관심 그리고 욕구를 충족시킬 수 있는 무수한 옵션들을 제공함으로써 맞춤형 방식을 완성하고 있다. <Deus Ex: Invisible War> 게임 역시 다른 스타일의 플레이와 학습 모두들 제공하고 있다.

게이머들에게 자신이 선호하는 학습, 혹은 플레이 스타일을 찾게 하는 것은 매우 중요한 일이다. 게임 내에서 자신들의 선호성을 맞춰나가는 과정은 왜 그리고 어떻게 학습을 해야 하는가에 대한 안내를 하는 것일 뿐 아니라, 동시에 자신과 학습이라는 더욱 근본적인 부분에 대한 사고를 유도할 것이다. 우리의 교육 과정에서 나쁜 성적을 부여하는 것 이전에 학생들에게 자신들만의 학습 스타일과 선호하는 방식을 찾을 수 있는 동기와 기회를 부여해 왔는가? 이러한 문제점은 비단 학교 교육의 문제만이 아닌 비디오 게임을 제작하는 제작자로서도 분명히 고안해야 할 문제이다.

3) 정체성(Identification)

원칙: 깊은 학습은 확장된 실행(commitment)을 수반하는 것으로, 이러한 실행은 사람들이 새로운 정체성을 가지게 될 때 가장 강력하게 요구되는 것이다. 이러한 정체성은 그들의 가치와 노력이 수반되어야 한다.

게임: 좋은 게임들은 플레이어들에게 많은 노력을 유도할 수 있는 정체성을 부여한다. 이러한 정체성은 두 가지 방식으로 이루어진다. 몇몇 게임들은 매력적인 캐릭터를 제공함으로써 게이머들이 캐릭터를 유지·발전시키고 싶은 욕망을 부여하며, 또한 그 안에서 즐거움을 추구하고 있다. 다른 게임들은 상대적으로 아무것도 가지지 않은, 거의 아무것도 만들어지지 않은 상태의 캐릭터를 제공한다. 그러나 이러한 특성의 캐릭터들은 게이머들에 의해 새롭게 창조될 수 있으며, 그 창조를 통해 자신의 정체성과 동일시한다.

게임의 예: 전자의 예로 <Metal Solid Gear>는 하나의 캐릭터(Solid Snake)를 기본으로 제공하고 있다. 물론 기본적으로 게임 개발자가 만들어놓은 틀이 존재하나, 게이머들은 이 캐릭터를 발전시키고 단련시키는 과정을 통해 자신의 정체성을 최대한 투영할 수 있는 기회를 제공 받고 있다. 후자의 예로 <Animal Crossing> 게임은 완전히 아무것도 갖추지 않은 상태(blankstate)의 캐릭터를 제공한다. 하지만 게임의 기본 구성은 게이머로 하여금 자신들의 캐릭터에 생명을 부여하며 하나의 역사적 과정을 제공함으로써 캐릭터와 게이머 간의 깊은 정체성을 부여한다. 혹은 완전히 반대되는 극단적인 게임도 있다. <Freedom Fighters> 게임은 플레이어들에게 익명의 특성과 절대 변할 수 없는 캐릭터를 제공함으로써 그 캐릭터에 대한 플레이어들의 연구를 유도하여 깊은 정체성을 고양하고 있기도 한다.

정체성이라는 개념은 학습에 있어 지극히 개인적인 수준에서 이루어지는 것이라고 말할 수 없다. 즉, 정해진 이론이나 혹은 개념들(생물학, 사회학 등)을 제시하고 그것을 알고 있는 가를 사지선다로 측정하는 교육적 학습(이른바 주입식 교육)은 정체성 부여에 부족함이 있다. 다시 말해, 그러한 개념 혹은 이론의 생성, 변화 그리고 의의를 개개인의 학생들 그리고 게이머들에게 느끼고 체험하게 할 때, 학습의 정체성이 충족되는 것이다. 게이머들은 게임의 룰이 무엇인지 알아야 하며, 또한 누가 게임을 하고 있는가를 알 필요가 있다. 즉, 정체성을 통해 어떠한 게임 방식 혹은 플레이 원칙들을 가져야 그 게임에 대해 각자의 태도, 가치 그리고 행위가 수반되는 것이다. 그렇지 않다면, 깊은 학습 혹은 게임 플레이를 유도할 수 없다.

4) 조작과 분배된 지식(Manipulation and Distributed Knowledge)

원칙: 인지과학 분야에서는 인간의 지각과 행위는 내적인 연결성(innerconnect ed)에 기인한다고 말한다. 따라서 원격의 조작 행위들(예: 원거리에서 리모컨을 이용한 로봇의 조정, 인터넷 웹캠을 통해 앞마당에 물주기 등)은 사람들에게 자신들이 육체와 정신이 새로운 공간으로 넓게 옮아가고 있음을 느끼게 해준다. 보다 일반적으로, 사람들은 자신이 효과적으로 조정할 수 있는 강력한 도구를 조작할 때 확장된 그리고 힘이 부여된 느낌을 가진다.

게임: 게임이라는 것은 원거리, 가상, 통제와 조작이라는 기본적인 속성을 가지고 있다. 게이머들은 자신들이 더욱 향상된 캐릭터에 대한 조작을 할수록, 그 게임과 가상의 게임 세계에 더욱 몰입하게 된다. 좋은 게임은 복잡하면서도 효과적이며 또한 간편하게 조작할 수 있는 게임 캐릭터를 제공한다. 비단 캐릭터뿐만 아니라 좋은 게임들은 게이머들의 목적을 달성할 수 있는 조작적 도구를 게임을 통해 제공하고 있다.

게임의 예: <Tomb Raider>·<Tom Clancy’s Splinter Cell>·<ICO> 등의 게임들은 이러한 조작 행위와 재미를 게임 내의 캐릭터를 통해 제공하고 있다. 이러한 특성은 그들을 게임 속 세상으로 더욱 강력하게 끌어들이고 있는 것이다. <Rise of Nations> 게임은 게이머에게 건물, 조경, 전체 군대 등의 모든 조작성을 부여함으로써 자신들이 이 세계의 신(god)으로 느끼게 만든다.

이러한 게임 내의 캐릭터 혹은 목적에 대한 조작성의 중요한 키는 그들이 현명한 도구(smart tools)가 되어야 한다는 것이다. 예를 들어 라라 크로프트(Lara Croft, <Tomb Raider> 게임의 주요 캐릭터)는 게이머들은 모르는 등반, 계곡 뛰어넘기, 혹은 계곡 틈으로 움직이는 기술들을 가지고 있다. 하지만 이 캐릭터는 왜 등반을 해야 하는지, 언제 계곡을 뛰어넘어 미션을 수행해야 하는지를 모른다. 이러한 부분은 분명 게이머에게 속한 지식인 것이다. 다시 말해, 캐릭터와 게이머는 각각의 지식을 가지고 있다. 하지만 이 두 가지가 통합되어야만 목적을 이룰 수 있는 것이다.

게임 디자인이라는 관점에서 볼 때, 게임 혹은 게임 캐릭터가 가진 지식과 게이머가 가진 지식은 별개의 것으로 볼 수 없다. 시리어스 게임은 분명한 목적(예: 생물학 혹은 사회학의 이론과 개념 교육)을 달성하기 위해서는 상호간의 지식이 공유되고, 분배되며, 마지막으로 통합될 수 있는 게임 디자인이 요구되는 것이다. 다시 말해, 현명한 도구 조작을 통해 도구가 가진 지식과 조작을 위한 지식 간의 통합이 주요한 목적 달성의 키라고 말할 수 있는 것이다.

2. 문제 해결

5) 문제의 순서(WellOrder Problems)

원칙: 인간의 창조성이 주어졌을 때, 만약 학습자가 너무 자유분방하며 혹은 너무 어려운 문제를 초기에 맞닿게 된다면, 그들은 주로 이러한 문제들을 풀기 위한 창조적인 가설을 만든다. 하지만 이 가설들은 차후에 발생되는 문제들(아무리 쉬운 문제라도)의 해결을 위한 역할은 못 된다. 바로 초기 단계에서 전체에 대한 확고한 길을 머릿속에 그리게 되는 것이다. 이러한 맥락에서 초기에 맞닿게 되는 문제는 매우 중요한 요소이며, 또한 차후에 제시될 복잡한 문제들을 포함한 다양한 차원을 포괄할 수 있도록 문제의 순서를 디자인하는 것 또한 중요하다.

게임: 좋은 게임들에서 제시되는 문제의 순서들은 잘 배치되어 있다. 특히 게임 초기에 제시되는 문제들은 차후 복잡한 미션이나 문제점들을 만났을 때, 어떻게 게임을 진행해야 하는가에 대한 추측을 제공하는 기능을 한다. 이런 관점에서 게임의 시작 단계는 항상 그 게임의 마지막 단계까지 포괄해야 한다.

게임의 예: <Fatal Frame2: Crimson Butterfly> 게임의 경우, 초반 미션들을 통해 향후 게임이 제시하는 문제들과 미션들에 대한 문제점들을 잘 제시하고 있다. 이러한 게임들은 기본적으로 현 단계에서 더욱 많은 성공, 혹은 점수의 획득은 다음 단계의 더욱 복잡하고 어려운 문제를 예상할 수 있게 디자인되었다.

인지과학에서는 초반에 복잡하고 어려운 문제에 봉착하게 되는 것이 게이머에게 보다 창의적이며 능동적인 해결책을 가지도록 만든다고 말한다. 하지만 이렇게 설정된 해결책이 다음에 제시되는 문제의 해결 방식으로 적합하지 않다면, 게이머들은 자신의 모델을 수정하기보단 그 게임 자체를 떠날 수 있다고 분석한다. 게이머들은 초보자라고 생각해야 한다. 이들에게 초기부터 자유로운 해결책을 가지게 만든다면, 게임을 통해 제시되는 디자인들은 모두 거부당할 수 있다.

6) 즐겁게 분노하기(Pleasantly Frustrating)

원칙: 게이머들이 해결 혹은 조정할 수 있는 범위에서 주어지는 새로운 도전 (Challenges)들이 즐거운 분노로 연결될 때 최상의 학습이 이루어지는 시기이다. 이런 도전은 힘겹게 느껴질 수 있으나, 분명 해결할 수 있는(doable) 범주 안에 존재해야 한다.

게임: 좋은 게임들은 도전을 조정하며 게이머들로 하여금 계속해서 도전이라는 문제들을 제시하고, 그 문제들을 해결할 수 있도록 게임 내에서 지속적인 피드백을 주게끔 디자인되어 있다. 그 피드백은 분명 게임의 진행을 위해 올바르게 가고 있는지를 보여줘야 한다. 설령 계속해서 도전에 실패하더라도, 플레이 방식이 올바르게 이루어지고 있다는 피드백을 주는 것은 상당히 중요하다.

게임의 예: <Sonic Adventure 2 Battle> 게임의 경우 게임 플레이어에게 경쟁이 어떻게 이루어지며, 또한 어떻게 발전되어야 하는지에 대해 정확한 피드백을 제공한다. 이러한 피드백은 게이머들이 자신의 수준에 맞는 게임 도전을 수정할 수 있는 맞춤형과 반드시 연계되어야 한다.

게임 디자인을 하는 데 있어 잊지 말아야 할 부분은 바로 초기에 남들보다 더욱 많이 해매고 혼란스러움을 경험한 플레이어일수록 마지막 단계의 도전을 쉽게 이겨낼 수 있다는 것이다.

7) 전문기술의 순환(Cycles of Expertise)

원칙: 전문기술(expertise)은 거의 자동적인 수준이 될 때까지 어떠한 기술을 반복적으로 연마할 때 습득되는 것이다. 계속해서 새로운 기술을 제시하고 또한 도전들을 새롭게 생각하게 만든다면 전문기술의 습득은 실패할 것이다. 게임에서 플레이어들은 새로운 기술들을 습득하기 위해 자동적인 기술 구현이 될 때까지 연습하게 된다. 이러한 과정은 게임 초반부터 최종 단계에 이를 때까지 계속된다. 여기서 중요한 요소는 이전 단계에서 습득한 기술과 다음 단계에서 요구하는 도전 기술이 통합(integrating old and new skill)되어야 한다는 것이다.

게임: 좋은 게임들은 이러한 전문기술의 순환을 만들어내고 지지하게 설계되어 있다. 새로운 기술로의 확장, 그에 맞는 도전들, 그리고 다음 단계의 기술과 도전의 순환은 좋은 게임 디자인의 필수적인 구성(constitutes)이다.

게임의 예: <Final Fantasy X>, <Halo> 등의 게임들은 이러한 원칙을 잘 보여주고 있다. 기술과 도전의 메커니즘은 게이머들을 게임에 더욱 몰입하게 만든다. 또한 이러한 과정에서 중요한 것은 게이머들에게 자신이 성장(growing)하고 있음을 분명하게 느끼게 해 주는 것이다.

8) 정보의 ‘요구’와 ‘적절한 시간’(Information ‘On Demand’ and ‘Just in Time’)

원칙: 사람은 너무 많은 정보들이 맥락에 상관없이 주어진 때 혹은 어떤 정보가 어떤 상황에 사용되는가를 파악하기 이전에는 언어적 정보를 사용함에 있어 굉장히 미숙한 존재이다. 그들은 언어적 정보를 적절한 시간(정보를 정확히 사용하는 시간)과 요구(그들이 그 정보가 필요하다고 느끼는 시간)를 느낄 때 가장 잘 사용한다.

게임: 좋은 게임은 언어적 정보(주로 매뉴얼의 형태)를 적절한 시간과 요구에 부응하여 제공한다. 게임 플레이어들은 게임을 처음 시작하기 위해 매뉴얼을 읽기를 원하지 않는다. 그저 어느 정도 게임을 진행한 후에 매뉴얼의 필요성을 느끼는 것이다. 바로 게이머가 게임에서 얻게 되는 경험에 기인하여 언어적 정보가 주어져야 하는 것이다.

게임의 예: 많은 게임이 매뉴얼의 기능을 하는 정보들을 게임 내에 삽입하고 있다. 하지만 이러한 정보를 어떻게 넣어야 하는가의 문제는 상당히 중요하다. <System Shock 2> 게임의 경우 초반의 몇몇 단계에서만 투명한 녹색 박스를 통해 정보를 전달한다. 또한 <Enter the Matrix> 게임은 ‘on demand’ 박스를 게임의 인터페이스 내에 위치시켜 정보 접근성을 높여주었으며, 새로운 단계에서 새로운 개념의 기술이 요구되는 시점에는 그 박스에 빨간색 ‘NEW’ 표시를 주어 적절한 시간의 정보 제공을 구현하고 있다.

이번 원칙의 부연 설명을 하자면, 사람은 자신이 알고 있다고 생각하는 어떤 것이 있다면, 그와 관련한 정보의 강제적 제공에 거의 주의를 기울이지 않는다. 즉, 자신이 가진 경험과 지식을 중심으로 사고한다는 것이다.

9) 작은 연못(Fish Tanks)

원칙: 실제 세상에서 연못은 생태계를 단순화시켜놓은 표본이다. 이런 시스템이 가진 의의는 더욱 복잡한 생태계를 파악하기 위한 표본으로 사용된다는 것이다. 은유라는 용어를 사용한다면, 연못은 학습을 위한 좋은 장소이다. 우리가 만약 단순한 시스템을 만들고, 몇 개의 변수들을 그 안에 삽입한 후 그 시스템이 어떻게 변화하는지를 관찰한다면, 이는 학습자에게 대단히 유익한 방식일 수 있다. 보다 복잡한 단계를 이해하기 위한 단순한 시스템에서의 출발은 매우 효과적일 수 있다.

게임: 연못은 게임의 작은 버전이라 표현할 수 있다. 좋은 게임들은 초기 몇 개의 단계 혹은 초기 기술 습득 상황에서 그 게임의 시스템을 단순화시켜 만든 작은 연못을 제공한다. 이러한 연못을 제공하지 못한다면, 게이머들은 나무는 보나 숲을 보지 못하는 우를 범하게 될 것이다.

게임의 예: <Rise of Nations> 게임의 튜토리얼 시나리오(‘Alfred the Great’ 혹은 ‘The 100 Years War’)는 ‘연못’이라는 개념의 좋은 예이다. 이러한 튜토리얼 단계는 게임 플레이어들에게 작게 만들어진 버전으로 게임 플레이의 중요 요소들을 제공하며, 또한 가장 중요한 게임 플레이의 관계성을 제시하고 있다.

사실 이러한 원칙은 학문 분야에서 가장 빈번히 이용되는 원칙이다. 여러 학문은 이론들을 만들고 설명 모델들을 만든다. 즉, 이러한 이론과 모델은 복잡한 현실의 세계를 단순화하여 핵심적인 변수들의 관계와 설명을 시도하고 있는 것이다.

10) 모래상자(Sandboxes)

원칙: 모래상자는 아이들에게 실제 세상을 느끼고 볼 수 있는 안전한 천국이다. 모래상자에 손을 넣어 세상의 흙을 파악하게 된다. 이처럼 실제 세상을 파악할 수 있게 도와주는 모래상자는 실패와 위험이라는 요소에 대한 두려움을 줄여주는 기능을 하는 것이다.

게임: 처음 게임을 시작하는 사람이 큰 압력을 받고, 이해하기 힘들어하며, 또한 실패할 것 같은 두려움을 가지고 있다면, 그 게임을 통한 학습은 기대하기 힘들다. 즉, 좋은 게임들은 튜토리얼 혹은 초기 단계에서 모래상자를 주어 전체 게임에 대한 이해와 자신감을 부여해야 한다. 이러한 의미에서 게임 내의 모래상자는 반드시 고려해야 할 장치이다.

게임의 예: 앞의 원칙에서 예시한 <Rise of Nations> 게임은 ‘Quick Start’ 튜토리얼 단계를 가지고 있다. 이 모래상자는 실제 게임 단계를 고려해 볼 때 위험과 결과들이 적절한 수준으로 잘 낮추어져 있다.

11) 전략으로서의 기술(Skills as Strategies)

원칙: 기술과 관련한 이율배반적인(paradox) 상황이 존재한다. 즉, 사람들은 새로운 기술을 반복적인 연습을 통해 습득하기를 꺼린다. 반면 이러한 습득 과정이 없다면 그들이 배우려고 하는 것을 얻을 수 없다는 것이다. 사람들이 최상으로 기술을 습득하고 연습하고 싶어 하는 때는 바로 기술을 자신들이 최종적으로 달성하고자 하는 목적과 전략적으로 부합되게 설정할 때이다.

게임: 좋은 게임들에서는 기술 습득과 연습이 게이머들이 성취하고자 하는 목적과 전략적으로 연결되어 있다. 게이머들은 게임에서 이용할 수 있는 기술을 자신들이 완수하고자 하는 승리의 목적으로 생각한다.

게임의 예: <Rise of Nations>와 <Metal Gear Solid> 등은 이번 원칙의 좋은 예이다. 이들 게임은 어떤 기술들을 하나의 묶음으로 제시하며, 어떻게 전략적으로 기술들이 구현되는지를 보여주며, 또한 게이머들에게 자신들이 그 기술들을 기능적으로 습득하도록 디자인하고 있다.

우리는 사실 학습이라는 것이 연습의 산물이라는 것을 잘 알고 있다. 그러나 최상의 학습이라는 관점에서 그들이 원하고 필요로 하는 의미 있는 기능들이 전략적으로 기술과 연결될 때 그 효과는 최상이라 말할 수 있다.

3. 이해

12) 시스템 사고(System Thinking)

원칙: 사람들은 기술, 전략, 아이디어 등이 그들이 의미를 부여하는 큰 시스템과 적합하다고 느낄 때 그것들에 대한 학습이 최상의 효과를 낳는다. 플레이어들은 게임을 단순히 눈요기로 생각하지 않는다. 그들은 게임의 장르에 맞게 각각의 게임을 분명히 구분된 기호학적 시스템으로 이해하며, 이러한 이해를 바탕으로 그 안에서 발생하는 행위들과 상호작용을 고려하여 게임을 학습하는 것이다.

게임: 좋은 게임들은 플레이어들에게 어떻게 게임 속 각각의 요소들이 전체 시스템 혹은 장르적 사고와 부합되는지를 정확히 볼 수 있게 한다. 게이머들은 이를 통해 게임의 규칙(어떤 플레이 기술은 되며, 어떤 것은 되지 않는지)을 배우게 된다.

게임의 예: 많은 게임이 이 원칙을 훌륭히 보여주고 있다. 플레이어들은 반드시 게임의 복잡한 시스템 속에서 어떻게 효과적인 계획이 작용할 수 있는지를 이해해야 하며, 또한 의도하지 않은 게임 플레이의 결과들을 예상할 수 있어야 한다.

13) 행위 이미지로서의 의미들(Meanings as Action Image)

원칙: 사람들은 일반적인 정의들 그리고 논리적인 원칙들을 가지고 사고하지 않는다. 그보다 그들은 자신이 가진 경험과 이를 토대로 추상적인 이미지적 경험을 구성(imaginative reconstructions of experience)하여 사고한다. 만약 결혼이라는 것을 생각한다면, 보통 결혼의 정의, 혹은 결혼의 의미를 구성하는 논리적 요소들을 중심으로 사고하지 않는다. 주변에서 들어온 결혼, 혹은 자신이 참석해 왔던 결혼을 중심으로 결혼이라는 이미지(지각)를 만들어 사고한다는 것이다. 인간은 자신의 지각(perception)과 행위(action)가 분명히 연결될 때, 말과 개념(concept)은 가장 깊은 의미를 생산해 낸다.

게임: 이러한 인간의 사고 체계는 비디오 게임, 컴퓨터 게임의 핵심이다. 또한 시리어스 게임들이 가장 간과하고 있는 부분이다. 적절하게 디자인된 게임들은 말과 개념의 의미들을 플레이어의 경험과 그들이 만들어내는 행위들과 연결시켜 제공한다. 이러한 연결은 절대 강의, 혹은 단순한 내용의 전달 등을 통해 이루어져서는 안 된다. 좋은 게임들은 심지어 이미지와 행위를 연결시켜 철학적인 내용들을 제시하며 놀라운 효과들을 달성할 수 있다.

게임의 예: <Star Wars: Knights of the Old Republic> 게임은 하나의 생각― 과거 자신과의 연속성―을 게임 전반을 통해 만들게 함으로써 개념(자신이 기사로서의 정체성)과 행위(그 정체성을 찾아가는 미션들)가 연결되어 분명한 의미를 전달하고 있다. 이와 유사하게 <Freedom Fighters>·<Mafia> 게임의 경우, 사상(ideologies)이라는 개념을 자유를 위한 투사들과 테러리스트 간의 전쟁으로 통해 분명한 의미를 만들고 있다. <Metal of Honor: Allied Assault> 게임은 군인이 되는 것이라는 정체성(identities)을 훈련 과정(행위)을 통해 의미를 만든다. 마지막으로, <Operation Flashpoint: Cold War Crisis> 게임은 하나의 이벤트(노르망디 상륙작전)의 성공을 위한 다양한 준비와 전략적 개념들의 습득 등의 행위를 연결시켜 하나의 의미를 분명히 만들어내고 있는 것이다.

이번 원칙은 앞서 제시한 정보의 ‘요구’와 ‘적절한 시간’과 분명하게 연결된다. 바살로우(Barsalou, 1999)는 “인간이라는 존재는 글자 혹은 세상에 대한 이해는 적합한 상황을 위한 대행자(agents)를 만들어 준비하는 지각적 시뮬레이션을 바탕으로 이루어지는 것”이라고 정의한다. 만약 네가 머릿속에 어떠한 모델을 가지고 있지 못하다면, 너는 네가 읽는 것, 듣는 것, 그리고 보는 것을 절대로 이해할 수 없다. 이것은 분명 인간의 마음(mind)이 어떻게 작용하는가와 게임이 어떻게 작용하는가의 매우 긴밀한 관계성을 보여주는 것이다. 비디오 게임의 근본적 본질은 분명 성공 혹은 실패를 보여줄 수 있는 지각적 시뮬레이션(perceptual simulations)이기 때문이다.

결론

우리가 게임을 생각할 때 우리는 즐거움(fun)을 생각한다. 우리가 학습(learning)을 생각할 때 우리는 일(work)이라고 생각한다. 시리어스 게임은 이것은 틀리다고 말한다. 시리어스 게임(혹은 모든 게임)은 학습의 한 부분이고 즐거움의 소산이다. 이것이 바로 좋은 게임들이 심오하게 추구하고 있는 것이다.

교육용 게임, 혹은 학습도구로서의 게임 디자인에 관심이 있는 사람에게 지금까지 논의한 13가지 게임의 원칙들은 분명 깊게 생각해 볼 문제이다. 이른바 비교육용 게임들(상업용 게임들)은 위에 열거한 13가지 원칙들의 대다수를 분명히 포함하고 게이머들을 그 게임 안에 묶어두고 있다. 하지만 반대의 경우, 즉 이른바 학습용 게임 혹은 교육용 게임이라 불리는 게임들은 이 글에서 제시한 13가지 원칙의 대다수를 포함하고 있지 못하다. 왜 그런 요소들을 포함하여 디자인하지 못했을까? 많은 사람이 개발 디자인 비용 때문이라고 말한다. 또한 아직까지의 시선은 게임을 교육 혹은 학습의 도구이기보다 보조적 역할, 혹은 전시용 눈요기에 불과하다고 생각하고 있다.

시대는 우리가 생각하는 것보다 더욱 빠르게 바뀌고 있으며, 그 중심에는 디지털 테크놀로지가 있다. 그리고 그 디지털 테크놀로지의 정수 중 하나는 비디오 게임, 컴퓨터 게임이다. 변화와 가장 거리가 먼 집단은 학교일 것이다. 하지만 학교라는 조직이 자신들의 근본적 생성 이유들 중의 하나인 학습, 그리고 그 효과적 학습 달성을 정말로 중요하다고 생각한다면, 그들이 가진 지금의 시각이 변화해야 하는 것은 자명한 사실이다. 또한 지금까지 논의해 왔듯이 게임은 분명 학습도구로서 최상의 결과물을 만들 수 있는 기술응집체이다.

또한 향후 교육용 게임을 포함한 시리어스 게임의 콘텐츠를 개발하려고 하는 사람들에게 지금까지 제시한 13가지 원칙들은 체크리스트로서 작용할 수 있을 것이다. 모두를 포함할 수는 없겠지만, 개발하는 게임에서 최대한 많은 원칙을 포함한다면 그것은 게임을 플레이하는 게이머들이 더욱 깊은 몰입을 가질 수 있으며, 게임 디자이너가 전달하고자 하는 분명한 정보·교육·학습 등의 목적을 달성할 수 있는 가능성이 높아짐을 의미한다. 또 한 가지 중요한 요소로, 이러한 원칙들이 대다수 포함되었을 때, 상업적 성공 역시(비상업용의 경우 대규모 보급) 보장된다고 할 수 있다.

● 참조 :

- James paul Gee (2006). Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines. In P. Messaris & L. Humphreys (Eds.) Digital Media: Transformations in Human Communication(pp. 172~186). New York: Peter Lang Publishing.

- Wikipedia (2009). Game Based on Learning. Referred from:

http://en.wikipedia.org/wiki/Game_based_learning

● 작성 : 김정규(앨라배마 대학 매스커뮤니케이션 학과 박사과정,

ozzy104@gmail.com)

프랑스 비디오 게임 콘텐츠 개발과 지원 정책

	주요 내용

1. 산업으로서의 비디오 게임

- 2009년 비디오 게임, 영화 및 음악 시장 규모 추월

(2007년 전년도 대비 52% 급성장)

- 정부, 비디오 게임을 ‘문화’가 아닌 ‘산업’으로 인식, 지원제도 확대

2. 다양한 게임 콘텐츠 개발 지원 정책

- 비디오 게임 보조기금

․ 비디오 게임 견본 제작 지원; 중소기업 대상, R&D 비용 35%까지

․ 비디오 게임 프로젝트 초안 지원; 프랑스 기업 대상, 프로젝트 비용 50%까지

․ 비디오 게임 프로모션을 위한 토론회, 페스티벌 행사 지원: 행사비용 50%

- 방송영상, 멀티미디어 연구 및 혁신 네트워크

․ 디지털 방송 콘텐츠, 디지털 영화 콘텐츠, 비디오 게임, 버추얼 리얼리티, web 2.0, Vod, HD기술, 디지털 아카이브 산업 대상 지원

․ 프랑스 국적의 2,000명 미만 중소기업 대상, 프로젝트 총비용의 60%

- 뉴미디어, 영화, TV 프로젝트 지원

․ 자격 요건; 뉴미디어를 위한 콘텐츠로서 휴대전화, 인터넷, 비디오 게임, 영화, TV 중 세 가지 매체를 겨냥한 콘텐츠, 프랑스어로 쓰여진 콘텐츠

- 멀티미디어 발행 지원 기금

․ 콘텐츠가 CD-Rom 또는 DVD-Rom 형태나 온라인 콘텐츠 형태로 발행될 경우 지원

- 세액 공제 제도

․ 프랑스에 설립된 비디오 게임 기업에 대해 비용의 약 20% 세금 공제

2009년 프랑스의 비디오 게임 부문은 이미 그 규모가 영화 및 음악 시장의 규모를 넘어설 정도로 나날이 성장하고 있으며, 프랑스에서 비디오 게임 산업은 중요한 위치를 차지하고 있다. 2007년에는 전년도에 비해 무려 52%나 급성장하였고, 현재까지도 꾸준히 증가하고 있다.

특히, ‘산업’이기 이전에 문화로서 받아들여지는 영화와 달리 비디오 게임에 대해서는 프랑스 정부도 완전한 ‘산업’으로 접근하고 있으며, 다양한 개발 계획 및 지원 제도들을 갖추어 세계 시장에서 우위를 점하고자 노력하고 있다. 예를 들어, 2008년 프랑스가 발표한 2012년 디지털화 계획서에도 비디오 게임 콘텐츠 개발이 디지털 콘텐츠 개발 항목에서 중요한 목표로 포함되어 있으며, 아래에서 언급할  FAJV, RIAM, FAEM 등과 같은 여러 기금들을 통한 지원 제도가 마련되어 있다.

따라서 이 글에서는 프랑스 비디오 게임 콘텐츠 개발 산업의 현황과 그 지원 정책에 대해 알아보고자 한다.

프랑스 비디오 게임 콘텐츠 개발 산업 현황

일단, 프랑스에서 비디오 게임은 온라인 게임에 비해 주로 콘솔 게임이 인기를 누린다. 이는 온라인 게임에 필요한 인프라의 대중화 및 확산이 일본과 한국 같은 아시아 국가나 미국, 캐나다에 비해 늦었기 때문이다. 그러나 점점 초고속 인터넷망을 갖춘 가구들이 늘어나면서 온라인 게임 유저 인구 비율이 늘어나고 있는 추세이다.

또한, 프랑스 전체 비디오 게임 시장은 온라인 게임 시장의 성장과 더불어 콘솔 게임 시장도 꾸준히 성장하여 매년 30~50%에 이르는 성장률을 보이고 있다. 특히, 최근 1~2년 사이에 닌텐도사의 Wii가 큰 인기를 끌면서 가정용 콘솔이 게임 시장을 확대시켰는데, 2008년 상반기에 가정용 콘솔이 90만 8,000개 판매되면서 전년도 대비 53% 증가했다. 이는 노인과 여성 게임 유저 비율을 높이는 원동력이 되었고, 연쇄적으로 비디오 게임 시장의 확대를 가져오고 있다.

이러한 프랑스의 비디오 게임 산업 규모에 비해 프랑스 게임 콘텐츠 개발 기업은 전 세계적으로 적은 편이다. 프랑스 비디오 게임 협회(AFJV Agence Française pour le Jeux Video)의 조사에 따르면 2008년 프랑스에는 약 138개의 스튜디오, 65개의 발행처, 15개의 유통업체, 15여 개의 도매업체가 있는 형편이다. 이것도 2003년에 비해 31.5%나 성장한 수치이다. 2007년 약 14억 7,000만 유로의 규모를 차지하고 있는 프랑스 비디오 게임 시장과 약 29억 6,000만 유로 규모의 프랑스 전체 게임 시장(콘솔, 게임 액세서리를 포함한 규모)에서 프랑스 게임 콘텐츠 개발 기업이 차지하는 규모는 고작 1억 1,000만 유로에 그친다. 보통 전체 게임 산업에서 콘텐츠 개발 기업은 약 3분의 1 정도 비율을 차지하고 있다.

<참조: AFJV - 2006~2007년 프랑스 게임 산업 분야별 비율>

그럼에도 불구하고 프랑스 비디오 게임 시장의 전체적인 성장에 힘입어 게임 콘텐츠 창작 부문 역시 2000년 이후로 성장하고 있다. 이는 콘솔 시장에 새로운 세대의 등장과 제작 과정의 산업화로 인한 결과라고 볼 수 있다. 또한, 온라인 게임과 휴대전화 게임의 발전 잠재력도 영향을 미쳤다. 이러한 게임 콘텐츠 개발 기업들의 발전으로 게임 개발자들의 일자리도 늘어나고 있다. 2005년 평균 스튜디오당 14명의 정규직 자리가 있었던 것에 비해 2008년에는 19명으로 늘어났다. 그러나 약 50~200명에 달하는 미국, 30명 정도인 캐나다와 영국, 20~23명 정도인 한국과 중국에 비해 적은 편이다.

프랑스 비디오 게임 콘텐츠 개발 분야의 특징

프랑스에서 비디오 게임 콘텐츠 창작에 대한 기본 개념은 상호작용성(interac tivité)과 테크놀로지에 있다고 본다. 게임은 유저의 상호작용 방식과 유저의 운신 범위에 대해 고민하면서 만들어지는 것이다. 그리고 이러한 게임 창작에 있어서 테크놀로지의 가능성은 중요한 요소가 된다. 창작자는 테크놀로지에 따라 새로운 콘텐츠를 만들어내는 것이다. 예를 들어, 포토샵 기술이 가능해지면서 이미지 작업의 수준이 높아지고, 3DSmax로 양질의 애니메이션이 가능해지는 것이다. 따라서 게임 디자인을 위한 도구와 기술의 개발은 창의성 있는 게임 제작의 기본이 된다.

프랑스에서는 현재 게임 콘텐츠 창작자들을 위해 특화된 학교에서 교육을 시작하면서 일반적으로 프랑스의 게임 창작이 ‘제3세대’에 이르렀다고 말한다. 제1세대가 스스로 게임을 개발한 개척자 세대였다면, 제2세대는 1990년대에 스튜디오에서 콘텐츠 개발이 이루어졌던 시기를 지칭한다. 즉, 제1세대, 2세대들이 음악이나 그래픽, 건축, 컴퓨터 프로그래밍 분야에서 교육받은 사람들이라면 제3세대 창작자들은 게임 콘텐츠에 대한 교육을 받은, 그들 스스로 게임 유저로서의 열정과 창작자로서의 열정을 동시에 갖고 있는 세대라는 것이다. 프랑스에서 이미 L’école Nationale du Jeu et des Médias Interactifs, Supinfogame, Institut Supérieur de l’Art Digital, L’institut des Arts Appliqués, Creajeux와 같은 50여 개의 게임 및 소프트웨어 개발 관련 학교들이 존재하고 게임 관련 인력들을 배출해 내고 있다.

그러나 국제 게임 개발 협회(International Game Developers Association, IGDA)의 2005년 조사에 따르면 게임 개발자의 평균 연령이 보통 30세 정도이고, 많은 게임 개발자가 35세 이상 되면 너무 많은 위험과 그에 비해 너무 적은 봉급으로 이 분야를 떠난다. 특히, 급여 수준은 프랑스의 경우 많은 문제가 되고 있는데, 2005년 국제 게임 개발 협회(IGDA)에 따르면 프랑스 게임 개발자들의 봉급은 일본의 70%, 미국의 55% 정도밖에 되지 않는다. 반면 프랑스 게임 창작자들의 실력은 세계적인 수준으로 알려져 있다. 그들이 개발한 게임들은 판매 순위에서 세계 2위를 차지한다. 그러다 보니, 캐나다와 같은 외국 게임 업체에서 더 많은 급여를 주고 프랑스 게임 개발자들을 영입해 가고 있다.

또한, 게임 콘텐츠 개발이라는 것이 그래픽, 애니메이션, 몽타주, 음악, 시나리오 등 여러 분야의 공동 업무로 이루어지는 것이다. 그러다 보니, 영화의 시나리오 작가나 감독처럼 특정한 게임 콘텐츠 창작자가 부각되지 않고 단순히 게임 이름이나 게임 개발 스튜디오, 또는 발행자만이 이름을 날리게 되는 것도 게임 창작자들의 사기를 떨어뜨리는 일이다.

게임 콘텐츠를 개발하는 스튜디오 또는 기업의 경우 새로운 게임의 개발은 전적으로 재정 수준에 달려 있다. 게임 콘텐츠 제작을 위한 재정과 기술 노하우, 시간이 게임 콘텐츠 개발의 중요한 요소이고, 특히 창의적이고 새로운 게임은 그것을 구현하는 데 있어서 새로운 기술 개발을 바탕으로 하기 때문에 이에 대한 재정적 뒷받침이 필수적이다.

프랑스 게임 콘텐츠 개발 지원 정책

프랑스는 게임 시장 규모에 비해 게임 콘텐츠 개발 규모는 작은 편이다. 이러한 이유로 프랑스 정부는 다양한 방식으로 게임 콘텐츠 개발을 위해 재정적으로 지원하고 있다. 이는 창의적인 새로운 게임 콘텐츠 개발 제작 비용과 우수한 게임 창작자들에 대한 정당한 금전적 보상을 지원함으로써 재정적인 어려움을 줄여 안정적으로 게임 콘텐츠 개발이 가능하도록 하고, 이를 통해 세계 게임 콘텐츠 개발에서 시장 점유율을 높이기 위한 전략이라고 볼 수 있다.

1. 비디오 게임 보조 기금(Fonds d’Aide au Jeu Vidéo, FAJV)

재경산업부(Ministère de l’économie, de l’industrie et de l’emploi)와 국립영화진흥원(Centre national du cinéma et de l'image animée, CNC)에 의해 조성되는 비디오 게임 보조 기금은 비디오 게임 산업 부문에서의 창작, 혁신, 개발, 연구 등을 지원하는 기금이다. 이 기금은 크게 1) 비디오 게임의 견본 제작 지원, 2) 비디오 게임 프로젝트 초안 지원, 3) 비디오 게임 프로모션을 위한 토론회, 페스티벌에 대한 지원과 같은 세 가지 형태로 지원을 한다. 이 세 가지 지원을 자세히 살펴보면 다음과 같다.

1) 비디오 게임의 견본 제작 지원

이는 특히 중소기업을 대상으로 하는 지원 형태인데, 이들의 상업화되기 어려운 게임의 모형을 현실화하는 데 필요한 기술적 어려움을 해결할 수 있도록 지원하는 것이다. 각 기업의 연구개발(R&D) 비용의 35%까지 지원을 해 주도록 하고 있으며, 대출 및 선상환 형태로 이루어진다. 대출금은 지원을 요청한 기업이 제출한 행정적 서류(연구원 이력서 및 연구원 채용 증명서 등)를 제출하면 대출 금액의 75%가 지원되고, 게임 견본 및 기술 보고서를 국립영화진흥원(CNC)에 제출하고 난 후 나머지 25%가 지원된다.

이러한 지원을 요청하는 기업은 일단, 공공 기금으로 운용되지 않고, 기술적·재정적 경쟁력이 있는 기업이어야 하며, 게임을 실현하는 과정에서 봉착한 기술적 문제에 대해 정확히 파악하고 있어야 한다. 해당 기업은 협정 체결부터 12개월 안에 게임 모형을 만들어야 하고 30개월 안에 게임 발행 계약을 하게 되고, 지원금 선상환은 협정 체결 이후 30개월부터 이루어진다. 해당 기업이 30개월 안에 게임 발행 계약을 하지 못하면 국립영화진흥원장에게 지원금 85%까지 선상환 기한연장을 신청할 수 있다. 협정 체결부터 12개월 안에 게임 견본을 만들지 못하면 수령한 지원금을 상환해야 한다. 또한, 이 방식을 통해 지원을 받은 기업은 두 번째 지원금을 받은 이후부터 모형 개발에 대한 결산, 발전 정도와 회계 보고 의무가 있다.

2) 비디오 게임 프로젝트 초안 지원

두 번째는 온라인, 오프라인에서의 혁신적인 내용의 비디오 게임을 지원하는 것으로, 프랑스에서 설립된 기업을 위한 지원이다. 이것은 보조금 형태로 이루어지는데, 보조금은 프로젝트 비용의 50%를 넘을 수 없다. 보조금을 받을 수 있는 프로젝트는 혁신적이고 창조적이며, 높은 수준의 프로젝트여야 한다. 또, 해당 프로젝트나 기업이 공공 기금으로 운용되지 않는 기술적으로 경쟁력 있는 기업이어야 한다.

3) 비디오 게임 프로모션을 위한 토론회, 페스티벌 등의 행사 지원

세 번째 형태의 지원은 비디오 게임과 관련한 기업들, 협회들을 위한 지원이다. 이들 기업이나 협회가 비디오 게임의 프로모션을 위해 조직하는 토론회, 컨퍼런스, 국내외 페스티벌 등을 지원해 주기 위함이다. 이 역시 보조금 형태로 지원되는데, 해당 행사가 공공 기금으로 운용되지 않는다는 전제로 행사 비용의 최대 50%까지 지원한다.

2. 방송영상 및 멀티미디어 연구 및 혁신 네트워크

(Réseau Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia, RIAM)

국립영화진흥원(CNC)은 방송영상 및 멀티미디어 부문의 중소기업들의 연구개발(R&D)을 위해 부분적으로 보조금과 선상환 결합 형태로 1999년부터 재정적인 지원을 하고 있다. 이 지원을 받을 수 있는 산업 부문은 구체적으로 디지털 방송 콘텐츠, 디지털 영화 콘텐츠, 비디오 게임, 버추얼 리얼리티, web 2.0, VoD, HD 기술, 디지털 아카이브 등이다.

이 보조금은 산업담당부(ministère délégué àl’industrie)에 의해 공동 조성된다. 또한 중소기업 혁신청(OSEO)이 기금조성 동원에 동참하고 있으며, 실질적인 창구역할을 한다. 이 보조금은 방송영상 및 멀티미디어 부문에서 프랑스 기업들의 혁신성, 국제적 경쟁력을 높이기 위한 것으로 개별 기업이나 여러 기업의 공동 프로젝트를 지원하고 있다. 기업들의 혁신 프로젝트를 위해 초기 단계부터 마지막 단계까지 어느 단계에서나 지원을 받을 수 있다. 즉, 프로젝트의 콘셉 설정부터 기술적·상업적 실현 가능성 조사 등의 단계에서부터 모형 개발, 산업적 런칭 단계 등에서 지원을 받을 수 있다. 단, 연구소와의 공동 작업은 지원하지 않는다.

이 지원을 받을 수 있는 기업은 프랑스 국적으로 실제 직원이 2,000명 미만인 중소기업으로 제한한다. 선상환 대출 지원금은 프로젝트 총비용의 60%를 넘을 수 없다.

3. 뉴미디어, 영화, TV 프로젝트 지원

(Aide aux projets pour les nouveaux médias, le cinéma et la télévision)

뉴미디어, 영화, TV 프로젝트 개발을 위해 국립영화진흥원(CNC)이 2007년 시작한 지원으로, 이 분야들의 혁신과 개발을 목적으로 하고 있다. 특히, 영화 및 TV와 디지털 뉴미디어를 이어줄 수 있는 ‘교량’ 개발과 인터넷, 모바일을 위한 창조적인 콘텐츠 개발을 중심 목표로 한다. 지원을 요청하는 기업들에게는 약 3년간 최대 20만 유로까지 지원된다. 이러한 뉴미디어 프로젝트 지원은 다매체 콘텐츠 개발 지원, 인터넷 및 모바일 콘텐츠 개발 지원, 인터넷 및 모바일 콘텐츠 제작 지원 세 가지 형태로 이루어진다. 비디오 게임 부문에 해당되는 지원은 첫 번째 다매체 적용 가능 콘텐츠 개발 지원으로, 원소스 멀티유즈 개념에 기반을 두고 다양한 매체에 적용 가능한 콘텐츠 개발을 지원한다.

이러한 지원에 요청하기 위한 콘텐츠 프로젝트가 갖추어야 할 요건은 다음과 같다. ① 뉴미디어를 위한 콘텐츠로서 휴대전화, 인터넷, 비디오 게임(인터넷 게임, PC 게임, 콘솔 게임), 영화, TV 중 적어도 세 가지 매체를 겨냥한 콘텐츠, ② 프랑스어로 씌어진 콘텐츠.

콘텐츠가 위의 조건에 부합하는 경우 프랑스 국적 또는 유럽연합 회원국 국적 및 체류 자격을 가진 제작자, 또는 작가가 지원 요청을 할 수 있다. 또한, 프랑스에서 설립되고 콘텐츠 제작자 또는 작가와 계약을 맺은 기업도 지원 요청을 할 수 있는데, 이 경우 경영진들의 다수가 프랑스 국적자 또는 유럽연합 회원국 국적자여야 한다. 국립영화진흥원(CNC)은 전문가 위원회를 구성하여 해당 콘텐츠가 뉴미디어, 여러 매체에 대한 적합성 여부, 타깃으로 하는 주 이용자층에 대한 적합성 여부, 콘텐츠 수준과 고유성, 기업, 제작자, 작가의 프로젝트 실현 가능성 및 능력 등을 토대로 심사하여 지원을 결정하게 된다.

이러한 다매체 콘텐츠 개발 지원은 콘텐츠 개발 및 구성 부문에 집중하여 보조금 형태로 이루어지는데, 선발된 경우 소요 비용의 50%까지 지원받을 수 있다. 프로젝트의 중요성에 따라 1만 유로에서 5만 유로 사이에서 격차가 있을 수 있다. 지원금은 협정 체결 시 75%, 작업결과 제출 시 25%의 비율로 총 2회에 나누어 이루어진다. 콘텐츠 작가가 보조금을 요청하는 경우 작가에게 직접 지급되며, 공동작가 체제인 경우 나눠서 지급된다.

보조금 지원을 받은 경우 협약이 체결된 이후 12개월 안에 콘텐츠 개발 및 구성이 완성되어야 하며, 예외적인 경우 이 기한은 6개월 연장될 수 있다. 기한 안에 프로젝트 결과를 제출하지 못하는 경우 지원을 받은 작가는 두 번째 지원금을 받지 못하고, 처음 수령한 지원금의 75%를 상환해야 한다.

4. 멀티미디어 발행 지원 기금(fonds d’aide à l’édition multimédia, FAEM)

이 지원 기금은 재경산업부(Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie)와 문화커뮤니케이션부(Ministère de la Culture et de la Communica tion) 공동으로 만들어진 기금으로, 국립영화진흥원(CNC)에 의해 운용된다. 이 기금은 콘텐츠가 CDRom 또는 DVDRom 형태나 온라인 콘텐츠 형태로 발행되는 경우 지원해 주기 위해 마련되었다. 이는 인터렉티브 프로그램 견본 제작 지원, 인터렉티브 프로그램의 제작과 발행 지원, 비디오 게임의 견본 제작 지원, 멀티미디어 관련 행사 지원으로 이루어진다. 이 기금은 비디오 게임에 많은 지원을 하는데, 2005년에는 총 23개의 게임 견본 제작 프로젝트가 선발되어 지원을 받았으며, 이는 2005년 지원금의 73%에 해당하는 비율로 총 425만 6,500유로가 비디오 게임에 지원되었다. 또, 2006년에는 이 기금을 통해 비디오 게임, PC, 인터렉티브 텔레비전, 모바일 콘텐츠 부문에 집중적인 지원을 하기도 하였다.

비디오 게임에 관한 지원은 대출 및 선상환 형태로 지원된다. 이 경우 게임 발행 업체와 계약을 맺기 이전 단계에서 견본 제작에 지원이 되는 것인데, 전문가들의 심사와 재경산업부의 허가를 얻어 국립영화진흥원과 협정이 이루어진 기업의 경우 소요 비용의 최대 40%까지 지원을 받을 수 있다. 이 기금을 통해 견본 제작을 지원 받을 수 있는 게임은 자체 개발된 콘텐츠이거나 프랑스 문학작품에 기반을 둔 콘텐츠, 또는 영화나 만화에 기반을 둔 콘텐츠이다. 그리고 휴대전화 게임은 제외하고, PC 게임 및 콘솔 게임에 한해 지원한다.

5. 세액 공제 제도(Crédit d’Impôt)

비디오 게임 부문을 개발하기 위한 프랑스의 노력은 위의 기금 형태들 이외에 2008년 5월 29일 법령에 의거해 세액 공제 제도를 통해 간접적인 지원도 하고 있다. 이 조세 지원은 비디오 게임의 창작에 소요되는 비용에 대해 이루어지는데, 이를 통해 프랑스는 프랑스와 유럽연합의 창작의 다양성에 기여할 수 있는 비디오 게임 제작을 위해 프랑스에 설립된 비디오 게임 기업에 대해 비용의 약 20%의 세금을 공제해 주고 있다.

세금 공제 절차는 국립영화진흥원(CNC)을 통해 이루어지며, 전문가의 심사 이후 공제 허가 여부가 전달된다. 심사위원회는 1년에 3회 열리고, 2008년에는 약 37%의 기업이 감세 혜택을 받았고, 공제된 세금은 총 17만 유로에 이른다. 2008년에 세액 공제 혜택을 받은 기업들의 특징은 다양한 매체에 동시 적용 가능한 게임 콘텐츠로서 90%가 프랑스, 4%가 프랑스 이외의 유럽 국가에서 제작비용을 소비한 경우로, 여러 매체에 동시 적용 가능성과 제작 및 제작비용 소요가 어디에서 이루어지는가가 지원의 중요한 기준이 됨을 알 수 있다.

프랑스 게임 산업은 해마다 30% 이상 증가하고 있는 추세로 프랑스 정부에서도 중점적으로 키우고 있는 문화산업 중 하나이다. 특히, 프랑스 정부는 창의적인 게임 콘텐츠 개발에 역점을 두고 우수한 게임 콘텐츠 개발의 바탕이 되는 고급 인력 양성과 재정적 지원에 집중하고 있다. 새롭고 창의적인 게임 콘텐츠 개발을 위해서는 기술적 노하우 및 기술 개발이 중요하고, 이를 위해서는 충분한 재정확보가 기본이 된다는 점에서 착안한 전략이다. 따라서 창작자 및 기업에게 다양한 형태의 기금과 세액 공제 같은 재정적인 지원을 아끼지 않는다. 이러한 재정적 지원에서 눈에 띄는 점은 프랑스 국적 또는 유럽연합 국적의 기업들에 전적으로 지원하여 세계 시장에서 우위를 점하고자 하고 있으며, 이와 더불어 비디오 게임 콘텐츠 개발에서도 프랑스어 보호 및 증진 원칙을 고수하며 지원한다는 점이 바로 그것이다.

● 참조 :

- François Rouet, La création dans l’industrie du jeu vidéo, Etudes de DEPS, 2009(http://www.culture.gouv.fr/deps)

- L’innovation et la R&D dans l’industrie française du jeu vidéo, rapport Idate pour le ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie, 2007(http://www.ladocumentationfrancaise.fr/rapports-publics/074000239/)

- Centre national du cinéma et de l’image animée(http://www.cnc.fr)

- Agence Française pour le Jeu Vidéo

(http://www.afjv.com/etudes_analyses/etudes_industrie.htm)

- Syndicat National du Jeu Vidéo (http://www.snjv.org/)

● 작성 : 최지선(파리 소르본 대학 커뮤니케이션 전공 박사준비과정(DEA),

js_choi@ymail.com)

중국, 온라인 게임 산업 발전 현황 및 전망

	주요 내용

1. 게임산업에 대한 정부의 전폭적 지지

- 2003년 7월, 국가 과학기술 개발 프로젝트 ‘863 프로젝트’에 온라인게임 추가,     게임산업의 국가적 지원 천명

- 해외 게임 개발자에 대한 통제 강화, 핵심기술의 국산화

2. 성숙기로 전환

- 2008~2013년 연평균 복합성장률 16.7% 기록

- 'Made in China'에서 'Created in China'로

․ 33개 온라인게임 제품, 40여 개 국가와 지역으로 수출, 7,074만 달러 기록

- 자본 규모 확대로, 업계 내 합병 빈발

․ 상위 10대 게임사업자 중 9개사 상장 완료

- 아이템 판매와 시간당 요금제 지속

- 캐주얼게임 시장 급부상

- 게임을 매체로 하는 광고, 즉 게임 속 광고(IGA) 시장 확대

십여 년 전만 해도, 중국의 대부분 가정의 낮은 생활수준에 비하여 PC는 너무 값비싼 소비품이었다. 하지만 경제발전과 더불어 국민소득 수준이 지속적으로 향상되면서 PC 수량은 급속히 늘어났고, 이제는 어느덧 현대인의 생활필수품으로 자리 잡았으며, 점차 젊은 세대의 게임 플레이어로 변해 가고 있다. 인터넷(이더넷) 기술이 나타나기 전, 전자게임의 대부분은 싱글게임이라고 할 수 있다. 즉, 사람과 기계의 대전 게임이거나 두 사람이 벌이는 대전 게임 형식이었다. 인터넷 기술이 발달함에 따라, 사람들은 인터넷을 통해 개인에 국한되었던 싱글게임의 한계를 뛰어넘을 수 있게 되었으며, 게임 서버와의 연결을 통해 수천만 명의 플레이어들이 온라인에서 동시에 게임을 즐길 수 있게 되었다. 이렇게 게임의 양방향성과 리얼리티가 크게 배가되면서 전자게임은 내용이나 규모 면에서 갈수록 풍부해져 갔다. 다수 유저들에게 동시에 게임을 제공하겠다는 기업들의 목표는 인터넷 게임 발전 가속화의 원동력으로 작용했다.

온라인 게임 산업의 발전 최근 동향

2008년, 중국에서 공식적으로 출시된 싱글게임 상품은 32개로 2007년보다 40여 개나 줄어들었다. 2008년에 출시된 싱글게임 매출액은 4,609만 2,000위안(2008년 이전에 출시되어 지속적으로 판매하고 있는 제품 포함)으로 2007년의 9,761만 8,000위안보다 53% 하락했다. 이와는 대조적으로, 2008년 공식적으로 운영되고 있는 인터넷 게임은 모두 243개에 달하여 2007년 대비 40개가 증가했다. 그중 195개의 인터넷 게임은 무료로 운영되고 있고, 시간당 요금제를 시행하고 있는 게임은 22개에 불과하다. 특히 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>가 가장 영향력 있는 제품으로 꼽힌다. 2008년 중국에서 163개의 게임이 개발되어 전년 동기 대비 30개 증가세를 보였으며, 여전히 롤플레잉 게임이 인터넷 게임 시장에서 절대아성을 누렸다. 그 예로, <월드 오브 워크래프트>의 최고 동시접속자 수는 100만 명을 돌파했다.

현재 중국 온라인 게임 산업은 이미 성장기에 들어섰으며, 빠른 속도로 성숙 단계로 진입하고 있다. 중국 온라인 게임 산업은 외국 게임의 아웃소싱하거나 퍼블리싱하는 대리운영 단계로부터 게임 독자개발 단계로 변화하는 전환기에 있다. 또한, 초창기 중국 내수시장만을 대상으로 하던 것에서 벗어나 대규모 해외시장 진출 단계로 발전하여 산업 규모는 날로 방대해지고 있다. 2009년 1월, 게임 산업 관리감독기관인 국가신문출판총서(國家新聞出版總署)에서 발표한 자료에 따르면, 2008년 중국 온라인 게임 시장 실제 매출액은 183억 8,000만 위안을 기록하여 전년 동기 대비 76.6% 상승한 것으로 나타났다. 그중 중국산 온라인 게임 시장 실제 매출액은 110억 위안에 달했다. 지금과 같은 약 70%의 성장속도로 발전할 경우, 5년 내에 중국 온라인 게임 산업 생산액은 1,000억 위안을 돌파할 것이라는 분석이 제기되고 있다. 온라인 게임 산업 수입 규모는 이미 3대 전통오락산업, 즉 영화·드라마·음악을 추월하였으며, 중국 오락과 인터넷 발전에 지도적 역할을 발휘하고 있다.

게임 산업에 대한 정부의 전폭적인 지지

현재 중국 정부는 게임 산업, 특히 중국산 게임 산업에 전폭적인 지지를 보내고 있으며, 공업정보화부의 전신인 정보산업부(信息産業部)와 국가과학기술부(國家科技部)는 게임 산업을 IT 분야에서 집중지원 대상인 주요 사업으로 지정했다. 2003년 7월, 과학기술부는 온라인 게임을 국가 과학기술 개발 프로젝트인 ‘863 프로젝트’에 추가시키고, 중국 게임 산업을 국가적으로 지원하겠다는 의지를 천명했다. 이와 동시에 중국 정부는 해외 게임 개발자에 대한 통제를 강화했다. 과학기술부 산하 부서인 ‘첨단산업과 시장화사(高新産業與市場司)’ 리우창(李武强) 부사장은 이 같은 흐름의 가장 큰 목표는 온라인 게임의 핵심기술을 국산화하는 데 있다고 전했다. 중국 정부는 ‘중국산 온라인 게임 출판 프로젝트(民族網絡游劇出版工程)’를 출범시켰으며, 신문출판총서(新聞出版總署)는 중국 게임 개발자 및 운영자와 공동으로 5년 내에 100개 이상의 지적재산권과 중화민족의 얼을 잘 표현한 우수한 온라인 게임을 개발할 것이라고 발표했다.

중국 대학에는 아직까지 게임전공 학과가 개설되어 있지 않아 게임산업은 심각한 인재부족현상을 겪고 있다. 현재 상황에서 게임산업이 정상적으로 운영되기 위해서는 약 60만에 달하는 종사자가 더 보충되어야 한다. 더욱이 게임산업이 비약적으로 발전하면서 이러한 문제는 날이 갈수록 분명히 드러나고 있으며, 게임산업의 발전에 커다란 걸림돌이 되고 있다. 일찍이 '전국인민대표대회'와 '정협전국위원회' 양회 대표들은 “게임개발 전공을 대학교과과목에 개설해야 한다”고 건의한 바 있다. 이 의견은 정보산업부 등 관련부서의 주목을 받고 있을 뿐만 아니라 사회적인 관심으로 번져나가고 있다. 이에 따라, 중국 정보산업부는 온라인게임을 중요한 신흥산업으로 지정했으며, 정부는 게임개발에 참여하는 국내기업들에게 세금면제나 자금지원 등의 혜택을 지원할 것이라고 발표했다. 뿐만 아니라, 게임인재 육성을 위한 교육기관을 전국에 설립하여 필요한 인재를 양성하며, 중국산 게임개발을 적극 지원할 것이라고 전했다.

아이 리서치(艾瑞, iResearch) 컨설팅이 발표한 <2009년 1분기 중국 온라인 게임 시장 모니터링 보고서(2009年第一季度中國網絡游劇市場監測報告)>에 따르면, 2009년 1분기 인터넷 경제가 전체적으로 침체한 가운데, 유일하게 온라인 게임 매출만 상승세를 보인 것으로 나타났다. 온라인 게임 시장 매출 규모는 전년 동기 대비 32.5% 증가했으며, 전월 대비 7.7% 상승했다. 1분기의 온라인 게임 시장 규모는 60억 위안을 돌파해 61억 6,000만 위안에 이르렀다.

중국 온라인 게임 기업과 상품

신흥 산업의 하나인 온라인 게임 산업의 시장 규모는 단 몇 년 만에 100배 이상으로 확대되었다. 2006년, 중국 온라인 게임 제품 규모는 77억 8,000만 위안을 기록하면서 예년과 다름없는 고속성장을 계속하고 있으며, 2010년 중국 온라인 게임 시장 규모는 약 200억 위안에 달할 것으로 기대되고 있다. 온라인 게임은 전 세계적으로 영상·음악과 어깨를 나란히 하는 가장 중요한 엔터테인먼트 산업 가운데 하나로 성장했다. 신흥 산업으로서 눈부신 발전을 거듭하고 있는 온라인 게임 산업은 지난 몇 년간 수많은 온라인 게임 기업과 온라인 게임 상품을 배출해 왔다. 시작 당시 얼마 되지 않았던 온라인 게임 기업이 이제는 크고 작은 기업을 합하면 260곳이 넘는다. 몇 가지 되지 않던 상품 역시 500여 개로 늘어났다. 온라인 게임 상품의 생명 주기는 평균 1년 이하로 줄어들었고, 게임의 70％ 이상은 공개 테스트 후 2~3개월이 지나면 거의 판매되지 않는다. 현재 온라인 게임 시장은 완만한 성장곡선을 그리고 있으며, 시장경쟁은 날이 갈수록 치열해지고 시장 집중도는 감소하면서, 업계 선도적 지위를 가진 기업들이 교체되는 시기에 있다. 그러므로 혁신적 게임이나 운영 모델만 있다면, 신규 기업일지라도 쉽게 두각을 나타낼 수 있으며, 신속히 시장을 점령할 수 있다.

2007년, 진산(金山), 완메이(完美), 쥐런(巨人)으로 대표되는 온라인 게임 개발 기업의 잇단 주식상장으로 중국 온라인 게임은 또 한 번의 전성기를 맞이하고 있다. 또한 중국 온라인 게임의 독자 개발 추세도 점차 뚜렷해지고 있다. 중국 독자개발 기업들의 제품을 종합 분석하면, 중화 문화를 소재로 한 게임이 주류를 이루고 있고, 무협, 중국신화, 중국역사가 가장 선호하는 소재로 꼽힌다. 온라인 게임 포털사이트 ‘17173.com’의 2007년 말 온라인 리서치 결과에 따르면, 68.16%에 육박하는 게이머들이 신비하고 판타스틱한 동양적 소재의 온라인게임에 흥미를 느낀다고 응답하고, 35%의 게이머는 무협 게임 마니아라고 대답했다.

2009년 7월 22일, 중국 온라인 게임 산업 10주년 기념행사의 일환으로 ‘가장 영향력 있는 10대 인물’, ‘가장 가치 있는 10대 기업’, ‘중국인이 가장 좋아하는 10대 중국 온라인 게임’을 선정하고 시상하는 행사가 거행되었다. 이는 구체적으로 다음과 같다.

1. 가장 영향력 있는 10대 인물

번호	이름	기업명	직위
1	딩레이(丁磊)	광저우 왕이 양방향 엔터테인먼트 유한공사(廣州網易互動娛樂有限公司)	이사장 겸 CEO
2	천톈챠오(陳天橋)	상하이 성다 네트워크발전 유한공사(上海盛大網絡發展有限公司)	이사장 겸 CEO
3	주쥔(朱駿)	상하이 띠지우청 정보기술 유한공사 (上海第九城市信息技術有限公司)	이사장 겸 CEO
4	치우보쥔(求伯君)	베이징 진산 소프트웨어 유한공사 (北京金山軟件有限公司)	이사회 주석 겸 CEO
5	장차오양(張朝陽)	소후창요(搜狐畅游)	이사회 주석
6	스위주(史玉柱)	상하이 쥐런 네트워크기술 유한공사 (上海巨人網絡科技有限公司)	이사장 겸 CEO
7	츠위펑(池宇峰)	베이징 완메이스콩 네트워크기술 유한공사 (北京完美時空網絡技術有限公司)	이사장 겸 CEO
8	마화텅(馬化騰)	선전 텅쉰 컴퓨터시스템 유한공사 (深圳騰訊計算機系統有限公司)	이사장 겸 CEO
9	왕쥔보(王俊博)	즈관 과기 주식유한공사(智冠科技股分有限公司)	이사장 겸 사장
10	왕즈지에(王子杰)	나인유(久游網)	이사국 주석 겸 CEO

2. 가장 가치 있는 10대 기업

1) 상하이 성다 네트워크발전 유한공사(上海盛大網絡發展有限公司)

1999년 11월에 설립된 상하이 성다(SNDA) 네트워크발전 유한공사는 중국 최대의 온라인 게임 사업자로 성장했다. 2004년 5월 13일, 성다 양방향 엔터테인먼트 유한공사(盛大互動娛樂有限公司)는 미국 장외주식시장인 나스닥에 상장됐다. 이로써 중국 온라인 게임 기업으로서는 최초로 미국 상장을 성공적으로 끝마쳤다. 2004년 인터넷데이터센터(IDC)에서 실시한 사용자 리서치에서, 성다가 운영하는 <촨치(傳奇)2>와 <촨치스지에(傳奇世界)>는 각각 ‘중국인이 가장 좋아하는 온라인 게임’과 ‘중국인이 가장 좋아하는 중국 온라인 게임’에 선정되었고, 성다가 운영하는 캐주얼게임 <파오파오탕(泡泡堂)>과 <마오시엔다오(冒險島)>는 ‘중국인이 가장 좋아하는 10대 캐주얼게임’에 선정되었다.

2) 광저우 왕이 양방향 엔터테인먼트 유한공사(廣州網易互動娛樂有限公司)

1997년 6월 창립 이래, 왕이는 선진 기술과 우수한 서비스로 네티즌들의 사랑을 받아왔고, 지금까지 두 차례나 중국인터넷정보센터(CNNIC)에서 선정한 ‘중국 10대 사이트’에서 1위를 차지했다. 2001년 12월 왕이는 독자적으로 개발한 대형 온라인 롤플레잉게임 <다화시요 온라인(大話西游 Online)>을 출시했고, 2002년 8월 원작을 바탕으로 <다화시요 온라인 II>를 출시했다. 이로써 <다화시요 온라인> 시리즈는 중국 자체개발 온라인게임 가운데 최초로 성공을 거두었다. 이어 2003년 11월, 왕이는 인물을 귀엽게 캐릭터화한 대형 온라인게임 <멍환시유 온라인(夢幻西游Online)>을 발표했다. 현재, 두 온라인게임의 동시접속자 수는 200만 명에 이른다.

3)베이징 진산 소프트웨어 유한공사(北京金山軟件有限公司)

진산 소프트웨어는 1988년부터 소프트웨어 업계에 종사해 온 중국 소프트웨어 기업 가운데 하나이다. 진산 소프트웨어 R&D 본부인 주하이 진산 소프트웨어 유한공사(珠海金山軟件有限公司)와 마케팅 본부 진산 소프트웨어(베이징) 주식유한공사(金山軟件(北京)股分有限公司)는 각각 광둥 주하이(廣東珠海)와 베이징에 위치해 있다. 중국 최대의 PC 소프트웨어 개발자인 진산 소프트웨어는 워드프로세스 시스템(WPS), 진산츠빠(金山詞覇), 젠샤칭위엔(劍俠情緣) 등을 통해 그 인지도를 키워가고 있다.

이 밖에도 다음과 같은 기업들이 명단에 포함되었다.

- 선전 텅쉰 컴퓨터시스템 유한공사(深圳騰訊計算機系統有限公司)

- 소후창요(搜狐暢游)

- 베이징 완메이스콩 네트워크기술 유한공사(北京完美時空網絡技術有限公司)

- 상하이 띠지우청 정보기술 유한공사(上海第九城市信息技術有限公司)

- 상하이 쥐런 네트워크기술 유한공사(上海巨人網絡科技有限公司)

- 푸젠 왕롱 컴퓨터 네트워크 정보기술 유한공사(福建網龍計算機網絡信息技術有

限公司)

- 나인유(久游網)

3. 중국인이 가장 좋아하는 10대 중국 온라인 게임

1) <멍환시유(夢幻西游)>

<멍환시유(夢幻西游)>는 왕이(網易)가 독자 개발하여 서비스하고 있는 온라인 게임으로, 신화 소재의 <서유기(西游記)>를 배경으로 한다. 또 현재 중국에서 가장 유행하고 있는 캐릭터화된 귀여운 인물들이 펼치는 젊음과 낭만의 대모험은 많은 게이머 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 신선한 일러스트와 익살스러운 대화, 세심하게 디자인된 파벌 간의 세력 균형, 흥미진진한 스토리 전개와 점입가경으로 몰아가는 임무와 사명완수, 월등한 시스템 디자인으로 최고의 게임이라는 평가를 받고 있다. 왕이의 게임 R&D 성과는 <멍환시유>를 통해 십분 발현되고 있다. 거기에 ‘게이머의 마음을 읽는다’는 이념이 더해져, <멍환시요>는 현재 중국에서 동시접속자 수 최대를 자랑하는 가장 인기 있는 MMORPG 온라인 게임으로 각광을 받고 있다. 현재 등록자 수 2억 명을 돌파했으며, 최대 동시접속자 수는 232만 명 이상을 기록했다. 이 게임 서비스를 지원하기 위해 동원된 유료 서버만도 472대에 달한다.

2) <촨치스지에(傳奇世界)>

<촨치스지에(傳奇世界)>는 성취기술유한공사(盛趣技術有限公司)가 개발했고, 성다 네트워크에서 서비스 운영하고 있는 판타지 액션 MMORPG 온라인 게임이다. <촨치스지에>는 게이머에게 완벽한 하나의 가상사회를 제공한다. 게이머는 자기만의 인생을 살아가면서, 사제·부부·길드 등의 사회관계를 형성할 수 있고, ‘공성전(攻城略地)’, ‘길드전투(行會戰鬪)’, ‘문명발전(文明發展)’, ‘사교(個體交往)’ 등 가상 사회활동에 참여할 수도 있다.

3) <젠샤칭위엔(劍俠情緣, Online)>

<젠샤칭위엔(劍俠情緣, Online)>은 진산(金山)이 개발했다. <젠샤칭위엔>은 광활한 고대 중국 영토를 배경으로 펼쳐지는 무협 온라인 게임으로, 무협물을 좋아하는 게이머들의 사랑을 한 몸에 받고 있다. 게이머들은 금(金)·목(木)·수(水)·화(火)·토(土)의 오행으로 나뉘고, 오행 간의 상생상극(相生相剋) 관계에 따라 게임이 진행된다. 진영과 문파 그리고 오행 설정에 따라 화려하면서도 흥미진진한 무협의 세계가 눈앞에 펼쳐진다.

이 밖에 다음과 같은 게임들이 관심의 대상이 되고 있다.

- 다화시요(大話西游, Online)

- 완메이스지에(完美世界)

- 쩡투(征途)

- QQ환샹(QQ幻想)

- 톈롱빠부(天龍八部)

- 원다오(問道)

- 차오지우저(超級舞者)

중국 게임 산업의 향후 전망 및 발전추이

1. 성숙기로의 전환

온라인 게임 산업은 가상경제에 속하며, 소비자들이 쉽게 접근할 수 있고 시장 포지셔닝을 대중화된 오락에 맞추고 있다. 이런 여러 가지 원인으로 중국 온라인 게임 산업은 국제금융위기 속에서도 큰 흔들림 없는 안정적 성장을 유지하고 있는 것이다. 온라인 게임 기업의 재무제표와 서버 단말기 개수를 통해 알 수 있는 것은 전국 주요 온라인 게임 기업의 성장세는 전혀 누그러들 기미가 보이지 않는다는 점이다. 또, 주요 온라인 게임 기업의 대다수가 상장기업인 관계로 충분한 유동자금을 확보할 수 있을 것으로 예상된다. 따라서 많은 기업은 온라인 게임 산업의 발전 가능성을 확신하고 있으며, 상당히 긍정적인 전망을 내놓고 있다. 앞서 말한 바와 같이 2008년 실제 매출액 183억 8,000만 위안을 기록한 산업 규모는 2013년에 이르러 실제매출 397억 위안을 기록할 것이라는 전망이 지배적이다. 즉, 2008년에서 2013년까지의 연평균 복합 성장률은 16.7%를 기록한다는 것이다.

또한 중국 게임 기업들이 정부 주무부서의 지도 아래 게임개발 능력을 향상시키면서, 5년이라는 짧은 시간 안에 게임 아웃소싱 위주의 산업구조를 독자 개발한 창작 게임이 주를 이루는 산업구조로 바꾸어놓았다. 이제는 중국산 창작 온라인 게임이 게임 시장의 주류를 이루게 되었으며, ‘Made in China’를 넘어 ‘Created in China’를 목표로 달리면서 이를 중화민족 온라인 게임 산업의 핵심 경쟁력으로 만들고 있는 것이다. 그뿐 아니라, 이들은 내수에 만족하지 않고 ‘해외수출’에서도 괄목할 만한 성과를 거두었다. 2008년 실물경제 수출이 전반적으로 위축되는 가운데 15개 온라인 게임 기업에서 개발한 33가지 온라인 게임 제품이 북미, 아시아, 일본, 한국, 동남아시아 및 홍콩과 대만 등 40여 개 국가와 지역으로 수출되면서 연간 매출 7,074만 달러를 기록했고, 2007년 동기 대비 28.6% 성장하는 성과를 거두었다. 이 중 <핫 댄스 파티(熱舞派對)>, <적벽(赤壁)>, <주시엔(誅仙)>, <무림외전(武林外傳)>, <펑선방(封神榜)>, <슈퍼 댄서(超級舞者)> 등 중국 온라인 게임은 해외에서도 호평을 받고 있다.

아시아를 포함한 전 세계가 금융위기의 영향 아래 있고, 미래는 불확정성으로 가득 차 있다. 그러나 향후 몇 년간 세계 온라인 게임 시장 전망은 밝기만 하다. 2009년 전 세계 온라인 게임 시장 규모는 약 500억 달러를 기록했으며, 그중 아시아 시장 규모는 150억 달러에 달했다. 향후 몇 년간 온라인 게임 시장 규모는 250억 달러까지 확장될 것이며, 중국과 일본은 아시아 지역 최대의 양대 온라인 게임 시장으로 부상할 것이다. 중국 온라인 게임 산업은 올해로 열 돌을 맞았다. 현재 중국 온라인 게임 시장은 서비스 중인 제품 수만 300가지가 넘고, 온라인 게임 가입자 수 4,936만, 유료회원 3,042만 명의 전 세계 최다 가입자 수와 최고 성장속도를 자랑하는 시장으로 성장했다. 온라인 게임 산업은 새롭게 부상하고 있는 유망 산업으로, 20세기 말에 형성되기 시작하여 최근 몇 년간 급속한 발전을 거듭하고 있다. 최근 중국 온라인 게임 산업은 성장기를 맞으면서 빠른 속도로 성숙기로 접어들고 있는 것이다.

2. 자본 규모 확대로 업계 내 합병 빈번해질 것

중국 온라인 게임 시장의 부단한 성장과 연이은 온라인 게임 기업들의 상장으로, 투자자본이 다양한 방식으로 게임 업계로 흘러 들어오고 있다. 성다(盛大), 지우청(九城)의 상장에 이어, 2007년에는 완메이스콩(完美時空), 진산(金山), 쥐런(巨人), 왕룽(網龍) 등 게임 개발을 위주로 하는 기업들이 전국적으로 기업공개(IPO)를 진행했다. 자본시장을 통해 기업발전을 위한 자금을 제공 받으면서 온라인 게임 업계의 자본축적량이 신속히 증가하고 있다. 2007년, 중국 온라인 게임 업계 집중도가 눈에 띄게 높아졌다. 상위 10대 게임 사업자 매출은 전 업계 매출의 91.8%를 차지했다. 상위 10대 기업 가운데 상장을 준비하고 있는 나인유(久游)를 제외한 기타 9개 게임 사업자들은 모두 상장을 완료한 상황이다. 각종 자본의 유입으로 온라인 게임 기업 자본수요는 기본적으로 해갈되었고, 기업들의 경영관리는 규범화되었으며, 온라인 게임 시장질서가 확립되고 있다. 물론 이와 동시에 업계 간 경쟁은 더 치열한 양상을 띠게 될 것이다.

3. 이미 주류로 자리 잡은 아이템 판매를 통한 수익 모델 및 시간당 요금제는 앞으로 장기적으로 지속될 것

최고 인기 게임 세 가지를 무료 운영하겠다는 성다의 2005년 폭탄선언을 시작으로, 중국 온라인 게임 수익 모델에 거센 개혁의 바람이 불기 시작했다. 신규 가입자 유치에 용이한 아이템 수익 모델은 이미 중국 온라인 게임 산업 발전을 추진하는 새로운 동력으로 자리 잡았다. 2007년 출시된 대부분의 게임은 아이템 유료 모델을 채택했다. 2007년 아이템 유료 모델을 채택한 게임 매출은 전체 매출의 67%를 차지했다. 시간당 요금 모델을 고수해 오던 왕이와 지우청도 2007년을 기준으로 아이템 유료 모델로의 전환을 시도했다.

그러나 아이템 유료화 모델의 주류화가 결코 시간당 요금제의 소멸을 의미하지는 않는다. 이와 관련하여 시장분석기관인 IDC는 두 모델은 비교적 장기간 공존하게 될 것이라는 분석을 내놓기도 했다.

4. 캐주얼게임 시장의 부상，MMORPG에 출사표

현 시장점유 상황에 기초했을 때, MMORPG게임은 중국 온라인 게임 시장에서 주도적인 역할을 하고 있다. 그러나 대형 MMORPG게임 경쟁이 날이 갈수록 치열해지고 있고, 이 게임에 대한 게이머들의 흥미는 갈수록 시들어가고 있다. 거기다 유저 그룹이 다양해지면서 직장인들 역시 온라인 게임을 즐기고 있는데, 그들은 MMORPG게임을 할 만큼의 시간적 여유가 없어 오히려 캐주얼게임으로 몰리고 있다. 이는 향후 캐주얼게임 발전에 있어 새로운 성장점으로 작용할 것이다.

시장환경 역시 캐주얼게임 발전에 유리한 요소로 작용하고 있다. 주요 생산업체의 적극적 참여와 게이머들의 관심은 캐주얼게임의 가능성을 열고 있다. 캐주얼게임에 종사해 왔던 나인유와 텅쉰(騰訊) 등 기업은 2007년에 좋은 매출실적을 기록했으며, 관망자 입장이었던 왕이·쥐런·지우청·완메이스콩·진산 등의 게임 기업들 역시 캐주얼게임 경쟁에 참여했다. 이제 캐주얼게임 시장은 세분화되기 시작했다. 뮤직댄스, 스포츠, 레이싱, 사격 등으로 분명한 색깔의 하부 시장이 형성되고 있다.

5. 온라인 게임의 미디어화 가속, 광고는 새로운 수익 창출원으로 부상

온라인 게임과 광고가 절묘하게 결합되어, 게임을 매체로 하는 새로운 형식의 광고, 즉 게임 속 광고(IGA)가 출현했다. 온라인 게임의 미디어화는 불가항력적 흐름이지만, 문제는 현재 온라인 게임 산업의 지속적 성장을 뒷받침할 수 있는 성숙한 광고 모델과 광고를 게재할 수 있는 제대로 된 광고판매 플랫폼이 없다는 것이다. 해외에서 게임 속 광고는 이미 주목 받는 신흥 산업으로 신속한 발전을 이루고 있다. 2007년, 중국 최초로 IGA가 도입되었고, 온라인 게임 산업과 광고 산업 그리고 광고주는 온라인 게임의 미디어화로 인한 상업가치를 점차 발견해 가고 있다. 여러 장점을 갖추고 있는 IGA는 더 직접적이고 형상적으로 광고주의 광고 의도를 전달하게 될 것이다. 게임·광고 영역의 선도기업인 성다, 포커스 미디어(分衆) 등은 이미 적극적으로 IGA 영역으로 진출하고 있다. IGA는 향후 온라인 게임 산업의 새로운 수익 창출점이 될 것이다.

6. 게임 시장 세분화로 경쟁가중, 새로운 게임 장르 출현

2007년 이래, 가상 커뮤니티게임과 웹게임으로 대표되는 새로운 장르의 게임이 중국 온라인 게임 시장의 문을 두드렸다. 현재 대표적 중국산 게임인 <Hipihi>, <Novoking>, <Uworld>는 사이버 커뮤니티게임 시장 점유를 위한 전략적 포진을 시작했다.

웹게임은 게임 시장의 새로운 핫이슈로 부상하고 있으며, 2008년에는 게임 사업자들의 더 큰 주목을 받게 될 것이다. 웹게임은 MMORPG나 중대형 캐주얼게임과 비교했을 때 그래픽 면에서는 크게 떨어지지만, 컴퓨터 사양의 제약이 없고 접속이 편리하며, 별도의 플러그인을 설치할 필요 없이 간단하게 게임을 즐길 수 있다는 장점 때문에 상당수의 사용자를 확보하고 있다. 인터넷 포털사이트 입장에서 본다면, 웹게임은 유저를 묶어둘 수 있는 가장 간단한 수단인 동시에 유저들이 온라인 게임을 맛볼 수 있게 하는 간편한 통로이다. 온라인 게임 사업자 입장에서 보면 웹게임은 기존 제품 라인을 효과적으로 보충할 수 있다는 장점이 있다. 이 밖에, 세분화된 유저 그룹의 다양한 수요에 부응하기 위해 새로운 장르의 온라인 게임도 부단히 출현하고 있는 상황이다.

● 참조 :

- 光明日報  2009. 7. 31.

- 多玩游戏  2009. 8.

- http://www.miit.gov.cn

- http://www.gapp.gov.cn

- http://www.iresearch.cn

● 작성 : 이재민(북경대 대학원 중국매체 및 문화연구 박사,

naturen0858@gmail.com)

주제별 동향 / 산업

일본, 동영상 서비스의 새로운 동향

미국의 독자 투고형 동영상 전문 사이트인 유튜브(YouTube)가 인기를 얻으면서 인터넷을 통한 동영상 콘텐츠의 이용 비율은 폭발적으로 증가하였다. 또한 투고되는 콘텐츠 자체도 기존 방송 콘텐츠와는 달리 전 세계 이용자 개인들이 직접 제작한 콘텐츠가 인기를 모으면서 새로운 비즈니스의 성공 가능성을 보여주는 좋은 본보기가 되기도 하였다.

그러나 일본에서 이러한 인터넷에 기반을 둔 동영상 서비스는 기술적인 가능성과는 달리 그 수익성이 그리 좋은 편은 아니다. 아직까지 비즈니스 면에서 뚜렷한 성공을 거둔 회사가 눈에 띄지 않고 있다. 오히려 기존의 회사들이 경영난으로 인해 통합되거나 사업에서 물러나는 경우가 생겨나고 있는 상황이다.

이러한 일본의 상황에서 최근 새로운 움직임이 나타나고 있다. 통신 사업자 중에서도 휴대전화 사업자들이 동영상 서비스 비즈니스에 새롭게 등장하면서 새로운 비즈니스의 성공 가능성이 점쳐지고 있다.

지금까지의 동영상 서비스는 텔레비전 방식의 단발형에 그쳤다. 유료 서비스 같은 경우는 금전 관계를 통한 대가성 비즈니스가 주를 이루고 있으며, 무료 서비스 같은 경우는 지금의 민간방송국의 비즈니스 모델인 광고 수입에 의한 비즈니스가 주를 이루고 있다.

그런데 새롭게 생겨나고 있는 비즈니스 풍조는 동영상 서비스만을 통한 수익 발생을 염두에 두고 있는 것이 아니다. 타사 서비스와의 연계와 전자상거래 같은 다른 성격의 수익 발생이 이루어지는 서비스로의 링크를 제공하는 비즈니스 모델의 구축이 시도되고 있다. 텔레비전 방식의 단발형 동영상 서비스가 한 단계 업그레이드된 새로운 국면을 맞이하고 있는 것이라고 할 수 있다.

텔레비전형 동영상 서비스

일본 총무성은 방송과 통신의 융합을 목적으로 <정보통신법(가칭)>(이하, 정보통신법)의 정비를 서두르고 있다. 이러한 법적 체제의 정비는 디지털 기술에 기반을 둔 융합 비즈니스의 경기를 끌어올려줄 수 있는 기폭제의 역할을 하게 될 것이다. 가깝게는 내년 말을 목표로 하고 있는 브로드밴드망의 전국 완비와 2011년 지상파 방송의 완전 디지털 전환으로 인한 각종 새로운 비즈니스에 활력을 불어넣어줄 것으로 기대하고 있다.

경제발전으로 인한 국민 생활의 향상과 그로 인한 사회의 안정을 유지하기 위해서는 발전된 기술의 사회 도입과 국민들이 그러한 기술을 향유할 수 있도록 하는 정책적인 검토와 도입이 필요하다. <정보통신법>도 이러한 일환으로 정비되고 있는 법이라고 할 수 있다.

방송과 통신 분야에 디지털 기술이 도입되면서 나타난 가장 커다란 변화는 전송로의 확장이다. 이러한 전송로의 확장은 지금까지와는 다른 매체 경험을 가능하게 하고 있다. 매체의 특성상 제약을 받아왔던 시간적・공간적 제약의 많은 부분이 해소되고 있다. 특히 인터넷의 발달로 인해 과거의 영상 매체와 인쇄 매체의 영역화되어 있던 비즈니스 모델이 융합되고 있으며, 인터넷상으로 기술이 집적되고 있다. 다시 말해, 고도로 발달된 통신 기술은 아직 완벽하지는 않지만 기존 매체들의 역할을 대체할 수 있는 수준까지 발전된 상태이다. 또한 막대한 자금력을 보유하고 있는 통신 업체들은 보유 기술을 이용한 사업 확장에 적극적으로 나서고 있다. 기술발전과 보조를 맞출 수 없는 정책의 문제로 인해 관련 문제 제기와 논의가 계속되고 있기는 하지만 기술적인 가능성을 현실화시키면서 각자의 영역 보존과 사업 확장이라고 하는 두 마리의 토끼를 잡기 위해 관련 업계는 최선을 다하고 있다. 이러한 현상의 대표적인 대립이 방송과 통신 분야이다. 인터넷상에서 HD 화질급의 고화질까지 구현 가능해지면서 기존의 ‘방송’ 정의에 대한 수정이 필요하다는 주장까지 나오고 있는 상황이다.

일본에서 이와 같은 방송과 통신의 대립이 가시화되기 시작한 것은 1990년도 후반부터의 일이지만, 본격적으로 주목을 받기 시작한 것은 2000년대 초반부터라고 할 수 있다. CS(통신위성) 방송 및 유선 텔레비전 방송의 설비 이용 규제를 완화하기 위해 전기통신역무을 이용한 방송이 가능하도록 제도화한 것이다. 이것이 2002년 1월부터 시행되고 있는 <전기통신역무받용방송법(電気通信役務利用放送法)>이다. 이를 통해서 브로드밴드 같은 통신망을 통한 방송이 가능하게 되었다.

또한 2005년부터는 지상파 방송국이 브로드밴드를 이용한 본격적인 콘텐츠 전송 사업에 착수하기 시작했다. 2005년 7월에는 일본 최대 규모의 민간방송국인 후지테레비가 <후지테레비 On Demand>를 서비스하기 시작했다. 같은 해 10월부터는 니혼테레비 방송망도 <제2 니혼테레비>의 서비스를 시작했다. 또한 TBS, 후지테레비, 테레비아사히(テレビ朝日)는 기획회사 ‘테레소라(テレソラ)’를 공동으로 설립하여 인터넷을 통한 동영상 서비스의 성공 가능성을 가늠하는 실험을 실시했다.

현재 재경 민간방송국 5사는 각사의 장점을 살린 브로드밴드에 기반을 둔 동영상 서비스를 실시하고 있다. 텔레비전과 PC를 주요 단말기로 하는 텔레비전형 동영상 서비스이다. 또한 공공방송 NHK도 작년 12월부터 브로드밴드를 기반으로 하는 동영상 서비스 <NHK On Demand>를 실시하고 있다.

한편, 일본에서도 YouTube와 같은 서비스가 2006년부터 주목을 받기 시작했다. 2006년 5월 후지테레비가 YouTube와 비슷한 형태인 독자 투고형의 동영상 전문 사이트 <Watch me! TV>를 운영하는 회사 Fuji TVlab. LLC를 설립하면서 텔레비전 콘텐츠를 중심으로 하는 동영상 서비스 외에 독자 투고형 동영상 서비스의 비즈니스 모델을 구축하기 위해 박차를 가하기 시작했다.

또한 광고수익 모델에 기반을 두면서 무료 인터넷 TV의 보급을 목표로 하는 USEN의 <GyaO> 같은 서비스도 나타나기 시작했다.

텔레비전형 동영상 서비스의 고전

그러나 일본에서는 이와 같은 인터넷을 기반으로 하는 동영상 서비스가 수익성에서는 그리 두각을 나타내고 있지 못하는 것이 현실이다. 방송국 각사의 강점을 살린 독자적인 동영상 서비스도 경영난이 계속되고 있다. 후지테레비 같은 경우는 프라임타임의 인기 프로그램을 다시보기 서비스하면서 경영난 극복을 위해서 노력하고 있다. 한편, 니혼테레비는 대대적인 서비스 개편으로 인해 올 1월에 월 흑자를 기록하기는 했으나 비즈니스가 완전한 궤도에 오른 것이라고 보기는 힘들다. 니혼테레비는 NHK와 후지테레비가 유료 서비스에 기본을 두고 있는 것과는 달리 완전 무료 광고 서비스를 통해 경영난 해소 효과를 기대하고 있다. 또한 PC를 통한 이용자들을 확보하기 위해 Flash Video의 플레이어 포맷을 채택하여 윈도우 사용자와 Mac 사용자 모두를 확보한다는 전략이다. Mac 사용자의 비율이 높은 일본에서 Mac 사용자를 확보하기 위한 전략은 분명 의미가 있는 것이라고 할 수 있다.

한편, <GyaO> 같은 경우에는 계속되는 경영난으로 인해 올 4월에 일본 Yahoo에 통합되어 자회사로 되었다. 이로 인해 <GyaO>와 Yahoo의 동영상 서비스인 <Yahoo! 동영상(Yahoo!動画)>도 2009년 가을에 하나로 통합되어 서비스・운영될 계획이다.

이러한 현상을 초래하는 원인의 하나로 방송전파와 통신망의 비용 효율의 차이점을 들 수 있다. 궁극적인 서비스 구현의 거리는 좁혀지고 있으나 그 운영 비용은 커다란 차이가 있다는 것이다. 통신망을 이용한 동영상 서비스는 방송전파를 이용한 방송 서비스와는 달리 이용자 수와 서비스의 질이 높아지면 높아질수록 투자비와 서비스 운영비가 증가한다는 통신 서비스의 약점도 크게 작용하고 있는 것으로 생각된다. <GyaO> 같은 경우 30%를 넘는 회선 비용이 더욱 사업을 압박했다고 한다. 다시 말해, 광고수입을 통한 무료 서비스를 하는 <GyaO>는 광고수입만으로는 이러한 회선 비용을 감당하기 어려웠다는 것이다.

또한 전체 서비스 운영 비용의 상당 부분을 차지하고 있는 저작권처리 비용의 문제도 있다. 권리처리의 비용이 전체의 약 3분의 1 정도라고 알려져 있는 상황에서 동영상 서비스를 할 수 있는 콘텐츠를 확보하는 것이 커다란 문제로 다가온다. 권리처리에 동원되는 인력을 확보하는 것도 문제이지만 저작권 권리처리의 방대함은 권리처리의 속도를 더디게 하고 이는 곧 시청자들에게 어필할 수 있는 매력적인 콘텐츠를 확보하는 작업이 현실적으로 매우 어렵게 이루어지고 있음을 의미하는 것이다. 최대의 영상 콘텐츠 홀더라고 할 수 있는 NHK와 재경 민간방송국의 경우도 이러한 문제점을 안고 있기는 마찬가지이다. NHK는 약 3,000타이틀, 민간방송국의 경우는 수백 타이틀 정도의 수준이다.

인터넷을 통한 프로그램 다시보기 서비스를 이용하려는 사람들은 과거의 방송에도 매력을 느끼지만 최근, 특히 자신이 즐겨 시청하고 있는 근래의 프로그램에 더 매력을 느낄 것이다. 바쁜 사회생활로 인해 방송 시간에 자신의 일정을 맞추기 어려운 시청자들에게 어필할 수 있는 부분이 더 크다는 것이다. 그러나 권리처리의 장벽은 이러한 시청자들의 요구에 반하는 결과를 가져오고 있다.

다시 말해, 사업을 운영하는 비용 측면에 있어서 콘텐츠 전송과 권리처리에 드는 비용이 막대하다는 것이 동영상 서비스의 흑자 전환에 가장 큰 장벽이 되고 있다고 볼 수 있다.

수익 모델의 다양화

현재 일본의 동영상 서비스 업계는 전술한 바와 같이 텔레비전 방송을 연상하게 하는 단발형 서비스로부터 탈피하여 다양한 수익 모델을 구축하기 위해 노력하고 있다. 온라인 쇼핑을 비롯한 기타 서비스와의 연계와 특정 이용자층을 대상으로 하는 맞춤형 동영상 광고, 교육이나 다른 분야에서의 동영상을 이용한 비즈니스 모델 구축 등 다양한 수익원을 확보하기 위한 전략 구상과 시도가 활발하게 이루어지고 있다.

일본 최대의 휴대전화 사업자인 NTT도코모는 5월 1일, 일본 최대 규모의 음반 유통회사인 에이벡스(Avex)와 공동으로 동영상 전송 서비스 <BeeTV>를 시작했다. 이 서비스는 휴대전화 전용의 동영상 전송 서비스이다. 드라마나 음악 등 휴대전화에 특화한 오리지널 동영상 콘텐츠를 아홉 장르에 걸쳐서 서비스한다. 월 이용액 315엔으로 시청 가능하다. <BeeTV>를 통해 모바일 단말기를 통한 시청료 과금 모델이라고 하는 새로운 시도가 이루어지고 있는 것이다.

소프트뱅크모바일도 5월 하순부터 휴대전화 전용의 동영상 전송 서비스 <선택할 수 있는 간단 동영상(選べるかんたん動画)>을 시작했다. 소프트뱅크모바일의 서비스는 이용자가 미리 등록한 자신의 흥미 분야에 따른 서비스를 실시하고 있다. 예를 들어 야구나 축구, 연예 뉴스, 격투기, 스모, 한류 엔터테인먼트 등 이용자가 자신의 흥미에 따라 코스를 선택하면 그에 따라 휴대전화 메일을 통해 최신의 동영상 정보를 전송한다. 이용자는 전송된 메일을 클릭하면 휴대전화를 통해 동영상 서비스를 즐길 수 있는 구조로 서비스되고 있다.

이와 같이 기존의 매스미디어를 지향한 텔레비전형의 서비스와는 달리 개인의 특성과 기호를 만족시켜주는 개인형 서비스 형태의 비즈니스 모델을 구축하기 위해서 업계는 노력하고 있다.

오늘날 동영상은 다양한 분야에서 활용되고 있다. 비단 방송 매체에서뿐만이 아닌 기업 홍보나 홈페이지를 이용한 개인 PR, 요리의 레시피를 제공하는 데에도 동영상은 커다란 활약을 하고 있다.

다시 말해, 동영상 시청을 통한 이용 요금을 주요 수익원으로 하는 비즈니스 모델에서 프로모션의 하나의 도구로 사용되면서 그 이용 폭과 수익원이 확대되고 있다고 할 수 있다. 통신 사업자는 플랫폼 제공자로서 수익의 확대를 가져올 수 있다. <GyaO>를 통합한 <Yahoo! 동영상>도 동영상을 하나의 도구로 이용한 새로운 사업이 수익을 확대시키는 하나의 커다란 열쇠가 될 것으로 보고 있다. 일본 ‘덴츠(電通)’가 발표한 <2008년 일본의 광고비>에 따르면, 2008년 일본의 광고비는 6조 6,926억 엔으로 집계되고 있다. 이에 비해 기업의 판촉비는 약 13조 엔으로 알려져 있다. 이러한 판촉비 시장으로의 비즈니스 확대가 가능해진다면 동영상 서비스 이용자로부터의 이용 요금이나 광고비 수입만이 아닌 새로운 시장이 펼쳐지게 되는 것이다.

이러한 새로운 형태의 동영상 서비스 비즈니스 모델은 통신 사업자 중에서도 특히 휴대전화 사업자에게 더욱 유리하다고 할 수 있다. 휴대전화 사업자들은 이미 다양한 분야의 다양한 연령대의 고객을 확보하고 있기 때문에 기업들도 매력을 느끼기에 충분하다고 할 수 있다. 또한 이미 휴대전화 사업자가 구축하고 있는 요금 시스템도 커다란 장점으로 작용할 것이다.

이와 함께 비즈니스 확장에 커다란 장벽 중의 하나인 권리처리의 문제도 해결 가능성이 높아지고 있다. <BeeTV>는 기존에 방송되고 있는 콘텐츠를 2차 이용하는 형태의 비즈니스 모델이 아닌 휴대전화에 특화한 독자적인 오리지널 동영상을 제작하는 데 주력하고 있다. <BeeTV>는 5월 1일 서비스 개시 후 2주 만에 18만 명의 가입자를 확보했다. 게다가 ‘Good Share’라고 하는 수익배분 모델을 도입하여 채산성을 중시하면서 비즈니스의 위험을 최소화하는 데 중점을 두고 있다.

영상 콘텐츠 권리처리기구 설립의 움직임

기존의 방송 사업자나 통신 사업자가 추진해 온 텔레비전과 PC 단말기를 대상으로 하는 이용료 과금 모델이나 인터넷에 기반을 둔 통신계 사업자가 광고수입을 비즈니스 모델로 전개해 온 무료 동영상 서비스의 사업수익을 좌우하는 커다란 요소 중 하나는 권리처리의 문제이다. 통신 사업자 중에서도 휴대전화 사업자를 중심으로 새로운 동영상 서비스의 사업 활로가 모색되고 있는 상황에서 권리처리의 간소화는 사업 확장에 보다 큰 힘이 되리라는 것은 짐작하기 어렵지 않다.

이러한 상황에서 일본에서는 인터넷을 기반으로 하는 동영상 비즈니스를 촉진하기 위한 권리처리기구의 설립이 추진되고 있다.

2009년 4월 30일, 실연가 3단체에 의한 ‘일반 사단법인 영상 콘텐츠 권리처리기구(가칭)’의 설립 구상이 발표되었다. 구상을 발표한 단체는 일본음악사업자협회와 일본예능실연가단체협의회, 음악제작자연맹의 3단체이다. 3단체가 설립 발기인이 되어 ‘영상 콘텐츠의 유통을 촉진하고 콘텐츠 대국의 실현에 공헌하기 위해서 영상 실연(実演)의 권리처리에 관계되는 업무를 일원화하기 위한 창구가 되는 새로운 단체를 공동으로 설립하는 데 동의했다’고 발표했다.

구체적인 업무 내용은 ① 영상 콘텐츠의 2차 이용에 대한 허락 신청의 접수, ② 영상 콘텐츠에 관계되는 불명확한 권리자 찾기와 통지, ③ 영상 콘텐츠의 2차 이용에 관계되는 수익배분의 올바른 방법에 대한 조사 연구, ④ 영상 콘텐츠의 권리처리에 대한 이해촉진과 계발이다. 이러한 업무의 개시는 2010년 4월 1일을 목표로 추진되고 있다.

이러한 일본 동영상 서비스의 새로운 동향은 과도기에 있는 서비스의 성공 비즈니스 모델 구축을 위한 암중 모색기의 다양한 시도라고 볼 수 있다. 아직 시도도 되지 않은, 지금은 알지 못하는 새로운 비즈니스 모델이 개척될 수 있는 가능성이 남아 있을 수도 있다. 또한 위에서 언급한 바와 같이 선행된 비즈니스 모델이 침체기에 있는 것은 확실하지만 2009년도 말에 110만 계약을 예상하면서 곧 흑자 경영이 눈앞에 펼쳐질 것으로 기대하고 있는 NTT그룹의 IPTV 서비스 <히카리TV(ひかりTV)>와 같은 경우를 보면 텔레비전과 PC 단말기를 대상으로 하는 이용료 과금 모델의 사업 성장도 지금부터인지 모르겠다. 어쩌면 시간과 공간에 따라 달라지는 이용 매체에 따른 독자적인 발전도 생각해 볼 수 있겠다. 앞으로 삼파전의 양상을 띤 텔레비전, PC, 휴대전화의 치열한 경쟁이 어떠한 구도로 변해갈지 앞으로의 행보가 주목된다.

● 참조 :

- 닛케이BP사, NIKKEI COMMUNICATIONS, 2009년 6월 15일.

- 덴츠, 2008年の日本の広告費は6兆6,926億円, 前年比4.7％減－5年ぶりに減少,インターネット, 衛星メディア関連以外の各媒体が減少, 『NEWS RELEASE』, 2009년 2월 23일.

- 일본음악사업자협회, 일본예능실연가단체협의회, 음악제작자연맹, 「映像コンテンツの権利処理円滑化のための、一般社団法人設立」に関するプレスリリース, 2009년 4월 30일.

- (주)뉴미디어, NEW MEDIA, 2009년 8월호.

● 작성 : 백승혁(일본 조치대학교 신문학 전공 박사과정,

poowo74@hotmail.com)

해외 자료 / Ofcom

영국인들의 디지털 미디어 활용 현황

영국은 과거 산업혁명을 통해 제조업과 운송업 그리고 가공업 등 당시 세계의 주류 산업들을 이끌어갔던 경험이 있다. 그러나 20세기 말부터 진행된 산업의 혁명적 변화 ― IT 산업으로의 전환에 있어서는 유연한 대처를 하지 못했고, 결국 사회 인프라의 부족으로 인해 여전히 IT 분야에 있어서만큼은 선진국의 대열에 합류하지 못하고 있다. 특히 광케이블을 이용한 초고속 인터넷이나 사이버 행정망 구축 등은 매우 열악한 실정이다. 하지만, 디지털 미디어 분야에 있어서 영국은 전혀 다른 양상을 나타내고 있다. 이미 90%에 육박하는 지상파 방송의 디지털 전환을 비롯해 디지털 콘텐츠 산업 육성 계획과 디지털 라디오 시장의 급성장은 영국 디지털의 현주소를 잘 반영하고 있다. 이번 호에서는 이러한 영국 디지털 미디어 소비 시장의 주류 세력인 16~24세 젊은이들의 디지털 라이프스타일에 대한 오프콤의 연구를 통해 영국 디지털 미디어의 동향을 살피고자 한다.

미디어 플랫폼

16～24세의 젊은이들은 모든 가정용 디지털 플랫폼 보유율에 있어 영국 성인 평균보다 높은 것으로 나타났다. 디지털 텔레비전의 경우 16세 이상 성인 평균이 82%인데 반해 16～24세 평균은 87%로 5% 포인트 높았고, 인터넷은 16세 이상 성인 평균 62%에 비해 16-24세 평균은 71%로 약 10% 가까운 차이가 나타났다. 디지털 라디오 역시 전체 평균 88%에 비해 월등히 높은 93%의 보유율을 나타냈다. 인터넷의 경우 특히 16～19세 인구의 이용률이 82%로 20～24세 그룹의 63%를 크게 앞지르는 것으로 나타나 인터넷 이용 연령이 점차 낮아지고 있는 추세인 것을 반증하였다.

세부 데이터에서는 몇 가지 핵심적인 차이점이 발견되었는데, 우선 조사 대상이었던 16～24세 인구 중 그들의 부모들과 같이 살고 있는 사람들과 부모로부터 독립해서 살고 있는 사람들의 디지털 텔레비전 보유율(92% 대 79%)과 인터넷 이용률(82% 대 56%)에서 큰 차이를 나타내었다. 또한 조사 대상자들을 사회/경제적인 그룹(A~E 등급으로 분류)으로 분류했을 때, 상위 3개 그룹 구성원이 하위 3개 그룹 구성원보다 인터넷 보유 비율이 월등히 높았다는 사실이 밝혀졌는데, 이는 여전히 인터넷에 접근하는데 있어서 경제적인 부담이 어느 정도 작용한다는 가설을 뒷받침해주는 결과이다(85% 대 57%). 또한 가정에서 인터넷을 주로 이용하는 주체별 조사 결과 학생 (84%)이 가장 높은 비율을 차지하였고, 그 다음으로 직업인(72%)과 무직인(42%)의 순으로 나타났다. 가정에 인터넷이 설치되지 않은 16～24세 인구의 경우 사회/경제적 하위 그룹일수록, 직업이 없는 경우일수록 높은 것으로 나타나 실질적인 사회/경제적 소수자들이 디지털 미디어 사회에서도 소수자로 대물림되는 현상을 확인할 수 있다.

출처 : Ofcom (2009), Digital Lifestyles - Young adults aged 16-24

<그래프 1> 연령대별 가정에서 이용하는 디지털 미디어 플랫폼 보유 비율

젊은층의 뉴 미디어 활용

16～24세의 영국 젊은이들은 전체성인 집단에 비해 새로운 매체에 대한 활용도가 상대적으로 높은 것으로 조사되었다. 모바일폰 이용률(95% 대 77%)이나 인터넷 이용률(76% 대 56%), 그리고 MP3 플레이어 이용률(61% 대 25%) 등이 이에 해당되며, 비디오나 DVD 등을 시청하는 비율(78% 대 63%)과 콘솔이나 컴퓨터를 이용한 게임을 즐기는 인구의 비율(47% 대 21%) 역시 크게 차이가 나는 것이었다. 그러나 전통적인 매체인 텔레비전이나 라디오, 신문과 같은 미디어의 이용에 있어서는 16～24세 인구가 전체성인 인구 평균보다 낮은 이용률을 나타내고 있다. 텔레비전 이용률의 경우 93% 대 97%로 약 4% 포인트 차이가 나고 있으며, 신문/잡지의 경우 71% 대 74%로 약 3% 포인트, 라디오의 경우 59%대 69%로 무려 10% 포인트 차이가 나고 있다. 물론 16～24세 젊은층에서도 여전히 전통적 미디어가 주류 미디어로 인정받고 있으며, 60~90%대의 높은 이용률을 나타내고 있는 것은 사실이지만, 시간이 흐를수록 젊은층의 기존 매체로부터의 이탈 현상은 점차 가속화될 것으로 전망된다.

또한 위의 <그래프 2>에서는 구체적으로 나타나 있지는 않지만, 16～24세 젊은층을 성별로 구분했을 때, 여성의 경우 남성에 비해 모바일폰 이용률이 다소 높은 것으로 나타났으며 (98% 대 92%), 남성의 경우 여성에 비해 비디오/DVD 시청 비율 (82% 대 73%)과 MP3 플레이어 이용률 (72% 대 49%), 그리고 콘솔/컴퓨터 게임 이용 비율 (69% 대 22%) 등에서 앞서는 것으로 나타났다. 사회/경제적 계층별 분석에서는 상위 계층(ABC1)이 하위 계층(C2DE)에 비해 모바일폰 이용률(98% 대 90%)과 인터넷 이용률(89% 대 63%), 그리고 MP3 플레이어 이용 비율 (69% 대 53%) 등이 높은 것으로 나타났다. 조사 결과를 대학생과 같은 학생과 비학생으로 구분할 경우 학생 계층은 비학생 계층에 비해 일상적 인터넷 이용률(88% 대 70%)이 높은 것으로 나타난 반면, 정기적인 텔레비전 시청 비율(89% 대 95%)과 비디오/DVD 시청(71% 대 82%)에 있어서는 오히려 낮은 것으로 조사되었다.

출처: Ofcom (2009), Digital Lifestyles - Young adults aged 16-24

<그래프 2> 연령대별 일반적 미디어 활용 현황

젊은층의 인터넷 이용 목적

앞서 살펴본 바와 같이 16～24세 사이의 젊은층은 전체 인구 대비 인터넷 이용률이 높은 것으로 나타났는데, 이는 인터넷을 이용한 다양한 기능의 활용과 그를 통한 사회적 활동이 활성화되어 있기 때문인 것으로 분석되었다. 우선 커뮤니케이션(이메일, 채팅, 메시지 활용 등) 활동을 위한 인터넷 활용은 전체성인층과 16～24세 젊은층 모두에게 있어 인터넷의 가장 주된 목적으로 나타났다. 그 다음으로 젊은층에게 중요한 인터넷 활용도는 일이나 학업을 수행하는데 있어 필요한 정보를 수집하기 위한 것(60%)과 창조적 작업을 위한 것 (55%)이 그 뒤를 이었다. 특히 사회 네트워킹 사이트를 검색한다든지, 소프트웨어를 다운로드 받는 등의 창조적 작업을 위한 인터넷 활용은 전체성인층과 젊은층과의 간극이 가장 넓은 분야로 조사되었다(55% 대 22%). 이러한 결과를 연령별로 보다 세분화해서 들여다보면, 16～19세 인구가 20～24세 인구보다 일이나 학업에 대한 정보 수집(71% 대 49%), 창조적 활동(62% 대 49%), 엔터테인먼트(36% 대 26%) 레저 정보(34% 대 16%) 등에서 월등히 앞서는 것을 알 수 있었다.

전체성인 인구 대비 16～24세 젊은층이 낮은 비율을 나타내었던 인터넷 이용분야는 전자상거래와 뉴스 읽기 등 2개 분야였다. 전자상거래의 경우 16～24세 젊은이들이 자신의 독립적인 경제 활동을 하기에는 이른 나이라는 점을 감안할 때, 인터넷상에서도 20대 후반과 50대 사이의 주요 경제 활동 주체들에 비해 낮은 거래 비율을 나타낼 수밖에 없다고 해석되고 있으며, 뉴스의 경우 젊은층으로 갈수록 사회적 이슈에 대한 관심도가 낮아 뉴스에 대한 집중도가 떨어질 수밖에 없는 현실을 반영한 결과로 해석될 수 있다. 이 밖에도 남성이 여성에 비해 인터넷을 통한 창조적 활동 참여 비율이 높았고(61% 대 49%), 특히 소프트웨어 등을 다운로드하는 비율은 22% 대 13%로 나타났다. 또한 부모와 함께 거주하는 젊은이들은 창조적 활동(62% 대 46%)과 엔터테인먼트(38% 대 19%) 이용에 있어 독립적으로 생활하는 젊은이들에 비해 높은 것으로 조사된 반면, 뉴스 이용에 있어서는 27% 대 19%로 독립적 거주 젊은이들의 이용률이 부모와 함께 거주하는 젊은이들의 그것보다 높은 것으로 나타났다.

출처: Ofcom (2009), Digital Lifestyles - Young adults aged 16-24

<그래프 3> 인터넷 이용 목적

가장 중요한 디지털 미디어

뉴미디어를 이용하는 주체에게 있어 가장 중요한 미디어를 알아내기 위해서는 ‘곁에 없으면 가장 허전할 것 같은 미디어는 무엇인가?’라는 질문을 던지면 된다. 이 질문에 대해 전체성인 응답자의 절반 이상인 52%가 텔레비전이라고 응답하여 압도적인 지지를 받았다. 그 뒤를 이어 모바일폰(13%)과 인터넷(12%), 라디오(8%) 등의 순으로 나타났다. 그러나 16～24세 젊은층을 대상으로 한 조사에서는 전혀 다른 결과가 도출되었다. 그들은 자신에게 있어 가장 중요한 미디어로 모바일폰(33%)을 꼽았다. 특히 20세 미만의 성인층에서는 무려 42%가 모바일폰을 가장 중요한 매체로 선정했다는 점에서 젊은층으로 갈수록 이러한 결과는 더욱 상승곡선을 그리게 될 것이라는 전망이다. 그 뒤를 이어 텔레비전(28%)과 인터넷(21%)이 비교적 높은 비율을 나타내었다. 또한 MP3 플레이어를 선택한 젊은이들도 6%였는데, 이는 전체성인층의 비율(2%)과 비교했을 때, 3배 이상 높은 것이어서 세대별 미디어 차이를 반증하는 요소로 작용하였다.

16～19세 젊은층에서는 모바일폰 다음으로 텔레비전(20%)과 인터넷(18%)을 각각 중요한 미디어로 선정하였는데, 이는 20～24세 젊은층의 텔레비전(34%)과 인터넷(24%) 비율과 비교되는 대목이다. 특히 모바일폰의 경우 젊은층으로 갈수록, 텔레비전의 경우 노년층으로 갈수록 중요한 미디어로 인식된다는 등식이 성립되지만, 인터넷의 경우 16～19세 연령층보다 20-24세 연령층에서의 중요도가 더욱 높다는(24% 대 18%) 점에서 인터넷 이용률과 중요도가 반드시 연령대와 상관관계를 가지는 것은 아니라는 설명이 가능하다. 모바일폰의 경우 전체성인층을 놓고 볼 때, 남성보다는 여성으로부터 더욱 많은 지지를 받는 것으로 조사되었다(39% 대 29%). 또한 사회/경제적 계층으로 분류할 때 상위 계층이 하위 계층에 비해 인터넷에 대한 중요도를 더욱 높이 평가하는 것으로 나타난(30% 대 11%) 반면, 텔레비전 시청의 중요도에 있어서는 하위 계층이 상위 계층을 압도하는 것으로 조사되었다(39% 대 18%).

출처: Ofcom (2009), Digital Lifestyles - Young adults aged 16-24

<그래프 4> ‘곁에 없으면 가장 허전할 것 같은 미디어는?’

인터넷을 통한 창조적(creative) 활동

16～24세 젊은이들 중 대다수(74%)가 오프콤이 설정한 7가지 타입의 창조적 인터넷 활동 중 최소한 한 가지 이상을 경험한 것으로 나타났다. 이중 가장 일반적인 활동으로는 ‘인터넷에 사진 업로드하기’였는데, 성인 전체의 43%와 젊은층의 64%가 이를 이미 경험한 것으로 조사되었다. 또한 영국의 Facebook이나 한국의 싸이월드와 같은 사회적 네트워킹 사이트에 가입하여 프로필을 가지고 있다는 응답자는 성인 전체의 21%에 불과하였지만, 젊은층에서는 과반수 이상인 54%로 조사되어 극명한 차이점을 보였다. 이밖에도 누군가의 블로그에 지속적으로 코멘트를 달고 있다는 응답자는 전체성인의 19%, 젊은층의 42%로, 자신만의 웹사이트를 가지고 있다는 응답자는 전체성인의 15%, 젊은층의 22%, 자신만의 블로그를 가지고 있다는 응답자는 전체성인의 10%, 젊은층의 27%로 각각 조사되었다.

사회/경제적 계층별 조사에서는 상위 계층이 하위 계층에 비해 사회적 네트워킹 사이트를 더욱 많이 이용하고(61% 대 44%), 블로그에 공을 들이는 비율도 더욱 높은 것으로 조사되었다(48% 대 33%). 성별에 따른 차이로는 남성이 여성보다 인터넷에 사진을 업로드하는 경험(68% 대 58%)과 짧은 비디오 파일을 업로드한 경험(27% 대 15%)에서 높은 수치를 나타냈다.

출처: Ofcom (2009), Digital Lifestyles - Young adults aged 16-24

<그래프 5> 인터넷 상에서의 창조적 활동 여부

모바일 폰 기능 이용에 대한 흥미도와 자신감

오프콤은 모바일 폰 이용자들의 해당 매체 이용 수준과 자신감을 측정하기 위해 다섯 가지 항목의 모바일 폰 기능을 분류했다. 전체 항목에 대해 16～24세 젊은층의 이용도와 자신감이 전체성인 응답자들의 평균치를 크게 웃도는 것으로 나타났다. 우선 모바일 폰으로 사진을 촬영한 뒤 다른 사람에게 전송할 수 있는 능력은 16～24세 연령대에서는 79%가 자신감 있게 이용하고 있다고 답한 반면, 전체성인 인구의 56%만이 그렇다고 답해 차이를 보였다. 동시에 여러 사람에게 문자 메시지를 전송하는 기능에 대해서는 젊은층의 81%가 문제없이 이용하고 있다고 답한 반면, 전체성인 대상 조사에서는 56%만이 그렇다고 답했다. 모바일 폰을 이용해 인터넷에 접속하여 해당 네트워크의 홈페이지를 방문할 수 있는 능력에 대해서는 전체성인 인구의 29%만이 문제없이 이용할 수 있다고 답한 반면, 16～24세 연령층에서는 절반에 가까운 49%가 그렇다고 답했다. 그 외 모바일 폰에 잠금 장치를 통해 우연히 다른 곳으로 전화를 걸게 되는 상황을 방지할 수 있는 능력과 텍스트 메시지를 전송할 수 있는 능력 등에 대한 항목에서는 성인 전체 인구 대비 젊은층의 자신감이 약 10~14% 포인트 정도의 차이를 나타내었다.

출처: Ofcom (2009), Digital Lifestyles - Young adults aged 16-24

<그래프 6> 모바일 폰 기능별 이용에 대한 흥미도와 자신감

맺으며

대부분의 매체가 디지털 전환을 꾀하고 있는 오늘날 디지털 산업 동향 연구만큼이나 중요한 것이 바로 디지털 미디어의 이용 현황에 대한 연구가 아닐까 생각된다. 기본적으로 미디어란 인간의 커뮤니케이션 의지를 실현해주는 도구인 만큼 아날로그이던 디지털이던 해당 매체를 이용하는 인간들의 행태를 연구하는 것은 어쩌면 가장 기본적인 미디어 연구주제일지도 모른다. 사실 이번 오프콤의 연구보고서는 16～24세의 젊은 세대뿐 아니라 60세 이상의 노년층의 디지털 미디어 이용 실태 역시 밝히면서 디지털 미디어의 균형 있는 발전을 도모하고 있다. 나이가 젊을수록 디지털 미디어를 적극적으로 이용하고 있는 사회적 현상을 단순히 젊은이들의 새로운 것에 대한 호기심 정도로 치부하는 것이 아니라, 왜 그러한 현상이 일어나고 있는지, 세대별 차이가 있다면 구체적으로 어느 정도인지, 그리고 그것이 불러올 사회적 혼란이나 불평등한 현실은 없는지, 있다면 어떻게 해결할 수 있을 것인지에 대해 과학적이고 체계적인 접근법이 필요하다는 것이 영국 오프콤의 기본 입장이다. 단순히 디지털 인프라가 잘 구축되어 있다고 해서, 디지털 미디어 산업의 규모가 크다고 해서 디지털 선진국의 반열에 오르지는 못할 것이다. 사회 전반에 걸친 균형있는 디지털화를 이루기 위해서는 기본적으로 디지털 미디어를 이용하는 사람에 대한 이해가 전제되어야 함을 잊지 말아야 한다.

● 참조 :

- Ofcom (2009). Digital Lifestyle - Young adults aged 16～24, published 14 May 2009

● 작성 : 주재원(영국 리즈 대학교 커뮤니케이션학과 박사과정,

mediakorea@hotmail.com)

유럽 집행위원회, 유럽 인터넷 사용에 관한 보고서 발간

국가별 단신

- 사용자 비율 증가에 비해 콘텐츠에 대한 지불 의사 미약 -

8월 4일 발간된 유럽연합 집행위원회의 보고서에 따르면 2005년 이래로 유럽 사람들의 절반 이상(56%)이 정기적으로 인터넷을 사용하고, 그중 80%가 초고속 인터넷망을 통해 접속하고 있다. 이는 30% 정도였던 2004년에 비해 5년 사이 유럽의 인터넷 사용자 인구가 크게 증가했음을 보여준다. 인터넷을 가장 많이 사용하는 연령층은 16세 이상 24세 미만의 젊은 세대들이다. 이들의 66%가 매일 인터넷에 접속하며, 73%가 인터넷에서 다양한 콘텐츠를 교환하거나 생산하기 위해서 인터넷을 이용한다. 특히, 집행위원회는 이와 같은 변화가 유럽의 젊은 세대들이 웹과 새로운 디지털 기술에 적응할 준비가 되어 있음을 보여준다고 평가하면서, 디지털 세대가 유럽의 성장에 대한 중요한 잠재력을 갖게 될 것이라고 기대하고 있다.

한편, 이 보고서는 인터넷 사용자의 성장세에도 불구하고 많은 인터넷 사용자가 인터넷에서 제공되는 여러 서비스에 대해 지불 의사가 적다는 결과 또한 보여주고 있다. 이 집행위원회의 보고서에 따르면 약 33%의 젊은 세대들이 “어떤 인터넷 콘텐츠에 대해서도 지불할 의사가 없다”고 대답했고, 인터넷상에서 제공되는 콘텐츠에 대해 이미 지불하고 있는 유럽 인터넷 사용자가 약 10%인 데 반해 젊은 세대들은 그 절반인 5%만이 지불하고 있다. 즉, 많은 젊은 인터넷 사용자가 인터넷에서 접할 수 있는 영화, 음악 등의 콘텐츠를 무료 또는 적은 금액의 정액제로 이용할 수 있는 서비스로 인지하고 있다는 것이 보고서의 설명이다.

<http://europa.eu/>

프랑스 시청각 위원회, 정치인 발언 시간 원칙 결정

지난 7월 21일, 프랑스 시청각 위원회(CSA)는 프랑스 방송의 다원성 원칙에 근거하여 정치인들의 TV·라디오 방송에서 균형적인 발언 시간에 관한 규정을 채택하였고, 이 새로운 규정은 2009년 9월 1일부터 적용하기로 하였다. 특히, 이번 결정에는 기존에 빠져 있던 대통령의 발언 시간에 대한 부분을 명확히 함으로써 프랑스 방송에서 더욱 정치적 다원성과 균형성을 실현하는 데 진일보했다는 평가이다.

프랑스에서는 TV·라디오 방송에서 이미 여당, 야당, 정부 인사들의 발언 시간에 대해 균등하게 3등분을 하는 원칙이 있었다. 단, 이 원칙에서 대통령의 발언 시간에 대해 여당이나 정부의 몫으로 계산되어야 하는지 해석이 모호하였고, 종종 프랑스의 대통령들은 이 원칙의 허점을 이용하여 방송에서 정치적인 발언을 해 왔다.

그리하여 이번 시청각 위원회에서는 방송에서의 균형적인 정치적 발언을 위해 대통령의 발언 시간을 여당의 몫으로 계산하기로 결정하였고, 야당의 발언권을 보장하기 위해 야당의 발언 시간이 정부 여당과 대통령의 발언 시간의 절반 이하로 내려가지 않도록 규정했다. 즉, 대통령과 여당의 발언 시간이 많아질수록 야당의 발언 시간도 늘어나는 것이다. 단, 대통령의 발언 중 정치적이지 않고 헌법에 의거한 대통령 임무 수행과 관련한 발언은 계산하지 않기로 했다.

<http://www.csa.fr/>

BBC의 새로이 확보한 축구 중계권 - 시청률 호조

가장 주목을 받는 잉글랜드 프리미어리그는 8월 15일 개막전을 앞두고 있지만, 2부 리그인 Championship은 8월 8일부터 2009/10 축구 시즌에 돌입했다. BBC는 올해부터 적용되는 새로운 축구 중계권 - Championship 10경기와 칼링컵 준결승 및 결승전 그리고 하이라이트 방영권 - 의 첫 시험무대를 치렀으며, 결과는 만족스러웠다. 8월 8일 토요일 오후 5시 20분부터 7시 30분까지 방영된 뉴캐슬 유나이티드와 웨스트브롬위치 간의 경기는 평균 320만 가구가 시청해 24.2%의 시청률을 기록했다. 그러나 시간이 지날수록 시청자가 증가해서 종료 15분 전인 7시 15분에는 최고 시청자수 400만 가구를 돌파해 26.4%의 시청률을 기록했다. BBC는 향후 더 많은 축구 중계권을 확보하기 위한 노력을 기울일 것이라고 밝힌 바 있어, 영국 내 축구 중계권을 장악하고 있는 Sky Sports와의 경쟁 구도가 주목된다.

<www.broadcastnow.co.uk, 2009년 8월 10일>

BBC, 스포츠 중계에 어린이 전용 해설 도입 예정

BBC의 어린이 인터렉티브 디비전은 향후 BBC의 주요 스포츠 중계에 있어 어린이 전용 해설을 도입할 계획이라고 밝혔다. BBC는 최근 자동차 경주 「Formula 1」 중계시 인터렉티브 서비스의 일환으로 성인용 해설과 어린이용 해설을 선택할 수 있는 서비스를 제공한 바 있다. 그 결과 사회적으로 매우 긍정적인 반응을 이끌어 냈으며, 이에 대한 후속 서비스 개발에 박차를 가할 계획이라고 밝혔다. 특히 내년 6월에 열리는 윔블던 테니스 대회와 2010년 남아공 월드컵에 이러한 서비스를 활용하여 어린이들이 자신들의 눈높이에 맞게끔 스포츠를 이해하고 즐길 수 있도록 할 방침이다.

<www.broadcastnow.co.uk, 2009년 8월 7일>

중국, 향후 2년 내 음반영상물 제작업체 민영화하기로

중국의 음반영상물 제작산업의 관리감독기관인 신문출판총서(新聞出版總署)는 오는 2010년 말까지 중앙정부 각 부서 소속 음반영상물 사업단체는 모두 기업화 전환을 마쳐야 하며, 지방정부 산하 단체 및 대학 등 고등기관 소속 단체는 올해 말까지 전환 작업을 마칠 것을 지시했다. 최근 들어 중국 음반영상물 산업에 개혁 속도가 뒤처져 있으며, 원천적 창작 능력이 위축되고, 심지어 불법적 경영을 하는 사례도 나타나고 있어, 이를 민영화로 해결해야 한다는 목소리가 높아왔다.

<国际在缐  2009년 7월 30일>

중국 출판시장, 정책지원 힘입어 성장

중국 도서시장의 바로미터 격인 베이징 출판발행 물류센터 경제단체 사무소와 베이징 도서 도매시장이 제공한 데이터에 따르면, 올해 상반기 베이징 도서시장의 전체 판매액이 6억 위안에 달한 것으로 나타났으며, 도서의 종류와 판매매출도 작년 동기 대비 일정 규모의 상승세를 보였다. 베이징 도서시장 분석가는 정부의 도서번호 실명제 등의 도서시장 발전에 호재라고 할 수 있는 정책이 시장의 양호한 반응으로 표현되고 있으며, 하반기 도서판매 매출액도 계속 상승할 것이라고 전망했다.

<北京商报  2009년 7월 29일>

일본, 통신・방송을 총무성에서 분리, 민주당 정권 공약

민주당은 7월 23일, 중의원 선거 공약(마니페스토)으로 통신과 방송에 관한 규제 등을 소관하는 독립행정위원회 ‘통신・방송위원회’의 신설에 관한 방침을 확고히 했다.

총무성으로부터 통신과 방송의 행정을 분리・이관한다는 것이다. 정부로부터 높은 독립성을 가지는 미연방통신위원회(FCC)를 참고로 일본판 FCC의 설립을 추진한다는 것이다.

현재 통신과 방송의 행정은 총무성이 설치한 심의회나 간담회의 답신을 근거로 하여 최종적으로 총무성이 관련 의견에 대한 결정을 내리고 있다. 민주당은 국가 권력을 감시하는 역할을 하고 있는 방송국을 국가 권력이 감독하는 것은 모순이라고 지적하고 있다. 독립행정위원회에 권한을 이관하는 것으로 국가 권력이 방송에 개입할 수 없는 체제를 구축한다는 생각이다.

통신 업계 등으로부터는 경쟁을 촉진할 수 있는 규제의 형태를 바라는 의견도 있다. 또한 새로운 조직이 실제로 방송과 통신을 감독할 수 있겠느냐는 회의적인 견해도 있다.                                  <요미우리신문  2009년 7월 24일>

일본, 통신・방송법 체계 답신안에 152건 의견 접수

총무성의 정보통신심의회 <통신・방송의 종합적인 법체계에 대한 검토위원회(通信・放送の総合的な法体系に関する検討委員会)>는 7월 22일, 본 검토위원회의 답신안 ≪올바른 통신・방송의 종합적인 법체계〈2008년 자문 제14호〉답신(안)≫에 대한 의견 모집을 한 결과 방송 사업자 52사를 포함한 152건의 의견이 있었다고 발표했다.

NHK는 전파의 타 목적 이용에 대해 방송의 역할에 지장이 없는 제도 정비・운영과 화이트 스페이스의 활용에 대한 신중한 대응을 요구했다. 또한 법체계에 대한 재검토가 방송 프로그램에 대한 규율 강화로 연결되지 않도록 명확하게 해야 할 필요성에 대해 제기하고 있다. 새로운 법체계에 ‘방송에 의한 표현의 자유’와 ‘방송 프로그램 편집의 자유’를 보장하고 있는 방송법 제1조와 제3조의 규정을 유지하도록 요구하고 있는 것이다. 이와 함께 새로운 시대에 있어서의 NHK 위상에 대해 빠른 시일 안에 검토해야 한다는 필요성과 관련된 내용을 답신안에 포함시킬 것을 요구하고 있다.

신문협회는 인터넷상의 위법이나 유해한 정보에 대해서 민간의 대처에 대한 결과에 입각한다고 되어 있는 데 대해 새로운 규율을 만들지 않도록 요망하면서 장래적으로 법체계의 대상 외로 할 것을 요구하고 있다.

일본경제단체연합회는 법체계의 재검토에 대해 좋은 평가를 하고 있다. 경제의 활성화와 신규 산업의 창조가 기대되기 때문에 타당한 내용이라고 평가하고 있다. 미디어 서비스의 범위를 방송으로 한정하고 인터넷의 유해・위법 정보에 대해 현행법으로 대응한다는 방향성이 제시되었다는 점에 대해서도 찬성한다는 의견을 표명했다.

또한 앞으로의 법안 검토에 있어서 독립규제기관의 설치를 포함한 올바른 행정 조직의 형태에 대해 검토해야 한다는 의견을 제시하고 있다.

<民間放送  2009년 8월 3일>