기획특집 / 2009 콘텐츠 산업 동향

글로벌 콘텐츠 동향과 분석

2009년 12월 15일

09-18(통권 305호)

2009년 미국 콘텐츠 산업 동향: 비디오게임 산업

들어가며

‘경제위기’ 또는 ‘경기침체’라는 키워드로 한 해를 여전히 장식하고 있는 올해 미국의 게임 산업은 그동안 자신에게 주어져 왔던 ‘고급 여흥문화’라는 꼬리표를 확실히 떼어낼 참이다. 1970년대 초반에 시작된 게임 산업이 1990년대 초반에 이르러서야 어느 정도의 대중적인 보급이 이루어지자 많은 미디어 산업 전문가들은 게임 산업이 ‘여유 있을 만한 사람들의 놀이문화’라고 부르기 시작했다. 그런데 2000년대 들어 계속 하향 곡선을 그리고 있는 미국 경기지표에도 불구하고 게임 산업의 성장은 꾸준히 증가하였다.

<IBIS World Report: Video Game in the US>(이하 ‘아이비스 리포트’)에 따르면, 2005년 약 285억 달러 규모였던 게임 산업 규모는 그 후 2006년과 2007년에는 12.3%와 12.1%의 성장률을 보였고, 2008년에는 무려 18.6%의 고속 성장률을 보였다. 2008년 겨울 본격적으로 가시화되기 시작했던 경제위기 여파에도 불구하고 약 5%의 성장률을 보임으로써 올해 게임 산업은 마이너스 성장을 예고하지 않고 있다.

아래에서는 아이비스 리포트를 바탕으로 올 2009년까지 미국 게임 산업의 전반적인 동향과 더불어 네 가지 주요 세부 분야들, 즉 게임 퍼블리싱, 개발, 유통 및 판매 그리고 온라인 게임 등을 다루어본다. 다음에서 살펴볼 것처럼, 한국과 달리 미국에서는 온라인 게임보다는 콘솔(console)을 이용하여 가정에서 텔레비전 연결을 통한 비디오게임이 여전히 가장 대중적 트렌드를 보이고 있는 것이 가장 큰 특징 중 하나다.

비디오게임 산업의 간략한 역사와 최근 주요 흐름

게임 산업에서 주요 게임의 유형은 보통 세 가지로 구별된다. 첫째, 1990년대 초반까지 주된 유형이었던 ‘아케이드(arcade)’ 게임이 있는데, 이는 쉽게 말하면 한국의 ‘오락실’에서 볼 수 있었던 것으로 동전을 투입하여 일정 시간이나 게임 횟수를 이용자들에게 제공하는 방식이다.

둘째, ‘콘솔(console)’을 이용하는 게임으로 최근 닌텐도(Nintendo)의 ‘위(Wii)’나 소니(Sony)의 ‘플레이스테이션(Playstation) 시리즈’ 그리고 마이크로소프트(Micro soft)의 ‘엑스박스(Xbox) 시리즈’ 등이 여기에 해당된다고 하겠다.

아래에서 다시 다루겠지만, 콘솔은 게임 산업에서 주요한 수익창출의 수단이다. 왜냐하면 게임 소프트웨어뿐만 아니라 해당 게임을 실행하기 위해 부가적인 장치로서 콘솔을 함께 판매함으로써 게임 개발 단계에서 투입되는 막대한 비용(보통 200만 달러에서 많게는 약 2억 달러까지) 등을 벌충하기도 하는 주요 수단이자 이용자들의 게임에 대한 충실도를 부여해 주는 매개가 될 수 있기 때문이다(그리고 게임 산업에 한정되는 것은 아니지만 마이크로소프트의 경우 엔터테인먼트와 기기 분야 개발사업 부문에서 2008년 한 해에만 약 80억 달러의 사업비를 쏟아 부었다).

셋째, 한국에서도 여전히 큰 인기를 누리고 있는 스타크래프트(Starcraft)나 미국에서의 ‘헤일로(Halo)’ 같은 온라인 게임이 있다. 미국의 온라인 게임 인구가 증가세에 있다고는 하나 여전히 가장 대중적인 게임 유형은 콘솔을 이용한 비디오게임이다. 아래에서 토론될 것처럼 온라인 게임 선진국이라 부를 수 있는 한국 등에 비해 가정 내 초고속 인터넷 서비스 보급이 2000년 중반 들어서 본격화되기 시작한 것, 그리고 게임의 가족문화와 관련된 인식 등과도 연관될 수 있다. 이것은 또한 현재 10대 자녀를 둔 40대들이 1980년대 비디오게임의 본격적인 보급 제1세대에 해당된다는 문화적 배경에 대한 인식도 필요로 하는 토론이라 할 수 있다.

이와 같은 게임 산업의 시작은 1970년대 초반으로 거슬러 올라간다. 아이비스 리포트에 따르면, 이미 1947년 미사일 발사 시뮬레이션이 게임 방식으로 이용된 경우도 있으나 산업으로서 게임이 한 세대를 시작한 것은 1972년 즈음하여 매그나복스 오디세이(Magnabox Odyssey)와 퐁(Pong) 등이 등장하면서부터다. 이후 1977년(현재 애플의 창업자 스티브 잡스가 1974년대 중반 일하기도 했던) 아타리(Atari)가 ‘The 2600’을 출시하고, 그것이 1990년대 초반까지 약 3,000만 게임 세트가 팔렸다. 아타리를 떠난 몇몇 게임 개발자가 최초의 독립적으로 운영되는 게임 개발 사업을 시작한 액티비전(Activision)이 1970년대 말에 설립되었다. 이후 1983년 게임 산업은 유사한 게임의 저가 공세에 시장 경쟁력이 떨어져 큰 위기를 맞는다.

이러한 과정에서 게임 산업의 중심이 미국에서 일본으로 옮겨가게 되는데, 이때 일본의 세가(Sega)와 닌텐도가 패권을 쥐기 시작했다. 이후 게임 산업은 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 등의 삼각 구도가 만들어지는데, 이는 주로 게임 퍼블리싱과 콘솔 분야와 관련된다. 게임기의 제작은 값싼 노동시장을 제공하는 아사이 지역에서 주로 이루어지며, 게임의 디자인은 일본·독일·미국 등 주요 이른바 선진국들에서의 지식 인력을 활용하는 전형적인 국제적 노동 분업을 나타내고 있다.

아래에서 보다 자세히 다루어질 것처럼, 최근 온라인 게임의 성장은 게임 콘텐츠 유통망의 혁신으로 이와 같은 분업 구조에 영향을 미치고 있지만 그 구조적 양태 자체를 위협하는 정도는 아니다.

1990년대 중반 이후 미국의 게임 산업은 꾸준한 고용 성장률을 보여주는데, 이는 주로 게임 산업 전체에서 가장 큰 부분을 차지하는 게임 유통이나 판매 분야와 연관된다. 1997년 약 10만여 명이던 게임 산업의 고용 인구는 2002년까지 약 14만여 명으로 성장하였다. 같은 시기 게임 산업의 수익(revenue)은 163같은 시 규모 약 145같은 시로 성장하였다. 총생산(gross product) 규모는 같은 시기 58같은 시 약 83같은 시로 성장했다. 2003년부터 14만여 까지 미국의 게임 산업의 수익과 총생산은 각각 266같은 시와 94같은 시 약 446같은 시와 150같은 시 규모로 성장하였다. 이는 5년이라는 짧은 기간에 무려 거의 두 배에 가까운 성장세를 보여주고 있는 셈이다.

게임 산업이 이렇게 확대되고 있는 데에는 무엇보다도 게임 이용에 있어 인구학적 변화와 게임 테크놀로지의 개발과 발전 등을 언급하지 않을 수 없다. 첫째, 성별에 따라 보면 가장 많은 게임 이용 인구는 역시 18세부터 45세 사이의 남성으로 전체의 36%를 차지하고 있고, 18세 이하의 남성이 19%, 45세 이상의 남성이 6%를 차지하고 있다. 게임 인구가 이처럼 40세 전후 나이 대까지 넓어진 것은 1980년대 대중화의 초기를 걷던 게임 문화에서 자랐던 당시 10대들이 현재 40세 전후의 중년으로 성장하면서도 꾸준히 게임을 즐기는 데에 그 이유가 있다.

이런 점에서 비추어볼 때 게임 산업이 다른 문화 산업과 비교하여 나타나는 강점은 장난감의 경우처럼 이용 층이 새롭게 바뀌는 것이 아니라 기존 이용 층에 새로운 이용 층이 더해지는 일종의 ‘이용 층 축적의 경제’를 누리기 때문이라는 것이 아이비스 리포트의 토론이다. 여기에 더하여 18세부터 45세 사이의 여성 게임 인구가 전체의 무려 3분의 1에 해당하는 약 29%에 이르고 있다. 18세 이하 10대 소녀들의 게임 인구는 8%, 45세 이상 여성 게임 인구는 2%이다. 하지만 이러한 여성 게임 인구의 증가에도 불구하고 올 한 해 게임 시장에서 가장 인기 있었던 게임들은 ‘Halo 3’, ‘Grand Theft: Auto IV’, ‘Call of Duty’, ‘Madden’, ‘Grand Turismo 5’, ‘Metal Gear: Solid 4’ 등으로 주로 ‘스포츠’와 ‘슈팅 전략 게임’ 등 남성적인 성격이 강하다는 점도 충분히 고려될 필요가 있다.

둘째, 게임 테크놀로지의 개발과 발전이 게임 산업의 확대와 게임의 대중화에 한몫을 하고 있다. 대표적인 사례가 닌텐도의 ‘위’이다. 이는 적외선 장치를 이용하여 버추얼 시뮬레이션과 유사한 효과를 나타내 보이기도 한다. 소니의 ‘플레이스테이션3’의 경우도 블루레이(BlueRay) 디스크를 게임 소프트웨어를 설치하기 위해 사용함으로써 그래픽의 기술적 효과를 더해 주고 있다. 2008년 출시된 ‘스포어(Spore)’라는 게임은 이용자들이 직접 게임의 캐릭터를 만들게 하는 일종의 ‘크라우드 소싱(crowd sourcing)’ 기법을 통해 게임 콘텐츠 개발에서 상호 작용성 효과를 배가시킨 경우이기도 하다. 이 게임이 출시된 이후 게임 이용자들에 의해 만들어진 캐릭터 수는 무려 100만 개 이상이었다.

하지만 이러한 성장세와 그를 추동하는 낙관적인 요인들도 있지만, 다른 한편으로 진입장벽의 문제가 게임 산업에도 있다. 현재 게임 산업의 ‘빅3’라 할 수 있는 닌텐도, 마이크로소프트, 소니 등은 모은 거대자본으로 하드웨어(특히 콘솔)와 소프트웨어(게임 개발) 등을 위한 고급 인력을 끌어들이는 데 충분한 자금력을 발휘할 수 있고(현재 게임 산업에서 투여되는 자본은 데한 임금의 비율은 65%일 만큼 고급 인력화에 따른 고임금 경향을 나타내고 있다), 연구와 개발 분야에서도 소규모 개발업자들과는 비교될 수 없을 만큼 거대한 규모를 가지고 있다. 이들 ‘빅3’가 2008년 한 해 콘솔과 게임 액세서리에 투자한 비용을 합하면 125억 달러에 이른다고 아이비스 리포트는 보여준다.

최근 분야별 동향

이러한 게임 산업의 간략한 역사와 최근 주요 흐름 등을 바탕으로 게임 산업의 세부 분야별 주요 특성들과 사업자들의 동향 등을 살펴본다. 아이비스 리포트에 따르면, 게임 산업의 생산은 크게 게임 소프트웨어, 콘솔, 액세서리 그리고 온라인 게임 가입 등 네 가지로 나눌 수 있는데, 이들 각각의 분야가 67.6%, 18%, 7.8%, 6.8%의 생산 비중을 나타내고 있다.

1) 게임 개발과 퍼블리싱(development & publishing)

게임의 개발과 퍼블리싱은 물론 같은 분야는 아니며, 게임 개발 회사가 게임 퍼블리싱 회사와 같은 것도 반드시 아니다. 가령, ‘헤일로(Halo)’라는 게임은 거대 게임 퍼블리싱 기업인 마이크로소프트의 엑스박스를 통해 이용되지만 이 게임을 개발한 기업은 번지(Bungie)이다. 그러나 앞서 언급했듯이 게임, 특히 비디오게임의 경우 콘솔과 언제나 함께 개발될 필요성 때문에 개발과 퍼블리싱의 상호 관계는 다른 분야보다도 훨씬 밀접하다. 또한 하나의 게임 개발에 보통 최소 100만 달러에서 많게는 2,000만 달러까지 투입되는 거대자본화 경향 때문에 게임 개발 분야의 시장진입 장벽 역시 다른 분야보다 훨씬 높다. 대부분 ‘빅3’ 퍼블리싱 기업들도 모두 개발 분야에 직·간접적으로 참여하고 있다.

2004년에서 2009년 사이 게임 개발 분야의 성장률은 11.5%이다. 퍼블리싱의 경우 2009년 한 해만 예상되는 총순수입이 약 79억 달러로 추정되고 있다. 이러한 성장에는 앞서 언급했듯이 1980년대 10~20대 게임 인구가 약 20여 년이 지난 현재에도 여전히 게임을 즐기며, 게다가 10대 자녀를 둔 부모들이라는 점이 다양한 게임의 개발을 추동하고 있는 주요 ‘문화적 요인’임이 강조될 필요가 있다. 가령, 2007년 한 해에 판매된 게임의 절반이 연령에 관계없이 모두 이용 가능하다는 ‘E(everyone)’ 등급 게임들이었고, 게임을 구매한 부모들의 93%가 자녀와 함께 게임을 즐기려는 이용 목적을 나타냈다고 아이비스 리포트는 보고한다.

이를 통해서 산업적 메커니즘이 게임 문화 성장에 지배적이라는 견해보다는 그를 둘러싼 시대적·문화적 배경을 이해하는 것이 보다 의미 있는 분석을 위해 필요한 작업임을 알 수 있다. 또 다른 예로서 토론될 수 있는 것이 미국의 게임 분야에서 ‘콘솔’이 갖는 산업적 및 문화 상징적 지위이다. 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 이들 ‘빅3’의 2000년대 급성장은 우선 이들이 내놓은 콘솔 게임의 큰 성공에 그 원인을 둘 수 있다.

소니의 ‘플레이스테이션2’의 경우 2003년 출시 후 약 850만 대가 판매되었고, 2008년 현재까지 약 3,400만 대가 팔렸다. ‘플레이스테이션3’가 2006년 출시 이후 총 760만여 대가 팔린 것까지 고려하면 소니가 플레이스테이션이란 게임 콘솔 판매를 통해 거둬들인 수익은 아래에서 볼 수 있는 것처럼 막대하다.

마이크로소프트의 ‘엑스박스360’의 경우 2005년 출시 이후 2008년까지 1,600여만 대가 판매되었고, 닌텐도의 ‘위’는 2006년 출시되어 불과 2년 만에 2,000만 대가 넘는 판매기록을 세우고 있다. 이러한 게임 콘솔의 성장은 텔레비전 수상기의 평면화와 화질의 혁신이라는 기술적 측면도 고려되어야 하고, 게임을 여가문화의 주요한 한 측면으로 여기는 현재 40대의 게임에 대한 이해가 설명력을 더해 준다.

다음으로 게임 산업의 성공에서 문화적 요인에 대한 이해를 필요로 하는 사례는 ‘휴대용 게임 콘솔’의 성공이다. 소니의 ‘플레이스테이션 포터블(Playstation Porta ble)’의 경우 2005년 이후 2008년까지 약 1,600만 대가 판매되었고, 닌텐도의 ‘닌텐도 DS(Nintendo DS)’도 같은 시기 무려 ‘플레이스테이션 포터블’의 두 배에 해당하는 3,000만여 대가 판매되었다. 이러한 휴대용 게임 콘솔의 성공은 애플의 ‘아이파드(iPod)’나 각종 스마트폰 등으로 나타나는 ‘무선 문화(wireless cultures)’의 성장과 대중적 확산에 있다. 퓨 재단(Pew Foundation)의 존 호리건(John Horrigan)의 연구에서 볼 수 있는 것처럼, 여기에 2000년대 중반 이후 미국이 초고속 인터넷 서비스망에 대한 인식이 뚜렷이 증가해 오고 있다는 것도 이러한 무선 문화가 가능한 배경을 구성하고 있다고 할 수 있다.

2) 게임 퍼블리싱 ‘빅3’

1. 소니

게임 개발 및 퍼블리싱, 유통 및 판매 등 게임 시장 전체를 놓고 볼 때 가장 큰 부문을 차지하는 것은 단연 게임 개발과 퍼블리싱 부문이다. 그리고 이 부문에서 가장 큰 게임 기업은 단연 ‘빅3’이다. 아이비스 리포트에 따르면, 소니는 미국의 전체 게임 시장에서 23.5%를 점유하고 있다. ‘플레이스테이션’이 1995년 게임 시장에 첫발을 내디딘 후 소니는 세계 시장에서 1억 대가 넘는 게임 콘솔을 판매해 오고 있다. ‘그랜 츄리스노(Gran Turisno)’, ‘그랜드 데트프(Grand Theft: Auto)’, ‘파이널 팬터시(Final Fantasy)’ 등의 히트 게임을 계속 퍼블리시하고 있다.

소니 그룹 전체의 수익은 2005년 약 6,900억 달러에서 2006년에는 7,160억 달러, 2007년에는 7,900억 달러, 2008년에는 8,4500억 달러 등으로 꾸준히 성장하고 있다. 이 전체 수익에서 소니의 게임 부문이 차지하는 비율은 같은 기간에 9.8%, 12.2%, 11.7%, 그리고 지난 2008년에는 14.2%에 이르렀다.

하지만 지난 2008년 말부터 이어져 오는 세계 전체의 경기침체 국면에서 소니 역시 고전을 면치 못하고 있는 것만은 사실이다. 올해 후반기 소니의 손실은 무려 10억 달러 이상으로 집계되고 있는 상황이다. 게다가 마이크로소프트의 ‘엑스박스 360’과의 경쟁에서 뒤처지는 것도 또 하나의 넘어야 할 큰 산이다. ‘플레이스테이션3’가 디자인 문제 등으로 출시가 늦어지면서, 2008년 ‘엑스박스360’은 1,200만 기기가 판매되었고, 닌텐도의 ‘위’는 1,270만 기기가 판매되었다. 같은 기간 ‘플레이스테이션3’의 판매는 고작 530만 기기에 머물고 말았다.

2. 닌텐도

게임 전문 기업인 닌텐도의 성장은 말 그대로 급진적이라 하지 않을 수 없다. 한때 미국 게임 시장에서 주도적인 위치를 차지하던 닌텐도는 1990년대 세가와 소니, 그리고 소니와 마이크로소프트 등의 경쟁 체제로 인해 미국 게임 시장에서 서서히 지는 해와 같았다. 그러나 2004년 말 ‘게임보이(the Gameboy)’의 후속 콘솔로 ‘닌텐도 DS’를 출시하면서 2008년까지 무려 2,100만 대를 판매했다. 현재 닌텐도가 미국 게임 시장에서 차지하는 비율은 13.5%로, 게임 개발과 퍼블리싱 분야로만 보면 소니 다음으로 거대한 파이를 차지하고 있다.

닌텐도의 2005년 수익은 31억 달러 정도였는데, 2006년에는 48억 달러, 2007년에는 90억 달러, 2008년에는 167억 달러로 급상승했다. 성장률로 따져보면 2006년부터 2008년까지 54%, 90%, 84%에 이르는 그야말로 ‘대박’이 된 셈이다.

3. 마이크로소프트

세계 최대의 컴퓨터 운영체제 기업인 마이크로소프트의 미국 게임 시장 점유율은 12.1%이다. 마이크로소프트의 전체 수익은 2003년 약 320억 달러였고, 그 후 꾸준한 증가를 보여 5년 만인 2008년에는 600억 달러를 달성했다. 전체 기업의 성장률은 10%대를 유지했는데, 마이크로소프트 게임 부문의 성장률은 30% 이상을 보이고 있다. 게임 부문의 수익 역시 2005년 35억 달러, 2006년 47억 달러, 2007년에는 60억 달러, 2008년에는 81억 달러를 보여 전체 기업 수익의 약 10%대를 차지할 만큼 성장했다.

2001년 ‘엑스박스’가 미국 게임 시장에 처음 등장했을 때 소니의 ‘플레이스테이션2’와의 경쟁에서 크게 뒤졌었다. 2005년까지 ‘엑스박스’가 1,300만 대를 판매했는데, ‘플레이스테이션2’는 무려 3,300만 대 이상을 판매했기 때문이다. 2006년 마이크로소프트는 ‘엑스박스360’을 내놓았고 드디어 최대 경쟁사인 소니의 ‘플레이스테이션2’를 판매 대수에서 앞지르기 시작했다. 그러나 같은 시기 게임 시장에 선보이기 시작했던 닌텐도의 ‘위’가 마이크로소프트의 게임 시장 점유율에 제동을 걸기 시작했다. 그로 인해 2007년 마이크로소프트는 게임 부문에서 약 20억 달러의 손실을 보기도 했다.

그럼에도 불구하고 마이크로소프트의 오프라인과 온라인을 결합하는 게임 시장 공략 방식은 성공의 가능성을 보이고 있다는 평가다. ‘엑스박스 라이브(Xbox Live)’라는 서비스를 통해 온라인 서비스 가입자를 늘리고 있기 때문이다. 2008년에는 ‘헤일로3(Halo3)’를 출시하여 게임 시장에서 그 지배적 지위를 유지하고 있다.

3) 게임 개발

1. 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts Incorporation)

‘매든(Madden)’이라는 미식축구 경기 비디오게임을 개발한 일렉트로닉 아츠는 주로 스포츠와 관련된 게임 분야의 주요한 시장 점유를 이루고 있다. 골프의 타이거 우즈(Tiger Woods)의 캐릭터와 관련 라이선스를 가지고 있기도 하며, 또 다른 대표적인 게임으로서 10대 층에도 폭넓은 인기를 두고 있는 리얼리티 포맷의 ‘심스(The Sims)’·‘Need for Speed’·‘Medal of Honor’·‘Command and Conquer’ 등의 게임을 개발했다.

그 외에도 ‘The Simpsons’·‘Rock Band’ 등의 게임을 통해 올해 약 42억 달러의 수익을 거둬들였는데, 지난해 4억 5,000만 달러의 순 손실에 이어 올해에도 8억 3,000만 달러 정도의 손실을 예상하고 있다. 하지만 일렉트로닉 아츠는 미국 게임 시장에서 9.4%의 시장 점유율을 기록하면서 ‘게임 개발’ 분야에서는 역시 최대 기업의 지위를 유지하고 있다.

2. 코미니앤드 세가(Kominand Sega)

일렉트로닉 아츠와 세계 게임 개발 분야의 ‘투톱’이라 할 수 있는 기업이 코미니앤드 세가다. 최근 2년 동안 전 세계 게임 시장을 대상으로 약 24억 달러와 47억 달러의 수익을 올리고 있다. 세가는 특히 게임 개발뿐만 아니라 ‘Master System’, ‘Mega Drive’, ‘Dreamcast’, ‘Saturn’, ‘Genesis System’ 등 콘솔 제작에도 참여한 경험이 있는 일본 소재의 글로벌 기업이다.

3. 블리저드 소프트웨어(Blizzard Software)

한국에서도 유명한 ‘스타크래프트(Starcraft)’, ‘워크래프트(Warcraft)’ 등을 개발한 블리저드 소프트웨어는 초국적 미디어 기업인 비벤디(Vivendi)의 소유다(최근 비벤디는 NBC 유니버설의 지분을 미국 최대 케이블 사업자인 컴캐스트에 매각한다는 계획이 있는 것으로 전해지고 있다). 비벤디의 게임 사업 부문의 2008년 수익은 16억 달러로 추산되고 있다.

4. 인포게임스(Inforgames)

인포게임스는 어콜레이드(Accolade)와 기념비적인 게임 개발 기업인 아타리(Atari)를 현재 소유하고 있는 프랑스 다국적 게임 개발 기업이다. 2008년에는 4억 7,000만 달러의 수익을 올렸다. 하지만 1999년 이후 지난 10여 년간 손실액이 무려 9억 달러에 이르고 있다고 보고된다.

5. 테이크 투 인터액티브 소프트웨어(Take Two Interactive Software)

젊은 층에서 가장 인기 있다는 ‘Rockstar’ 게임을 개발한 테이크 투 인터액티브 소프트웨어는 ‘그랜드 데프트: 오토(Grand Theft: Auto)’를 개발한 ‘2K Studios’를 가지고 있는 게임 개발 기업이다. 2003년 1억 달러의 수익을 내기 시작하면서 그 후 2년 동안 매년 5% 이상 성장세를 보이다가 2006년 무려 13.6%의 수익 감소를 보였다. 아이비스 리포트는 특히 최대 2억 달러까지 투입되는 게임 개발 비용을 회수할 수 있을 만큼의 충분한 수의 게임을 이 시기에 이 기업이 개발하지 못했던 것에 그 이유를 두고 있다.

4) 게임 판매(retail)

미국의 게임 시장에서 판매가 차지하는 비율은 상당히 높다. 그 이유는 한국처럼 온라인 게임이 주류를 이루어 게임 소프트웨어의 온라인 유통을 통해 게임 개발 및 퍼블리싱 사업자와 게임 이용자들이 직접 연결되는 구조가 아니라 비디오게임의 소프트웨어를 도·소매상에서 이용자들이 구입하는 구조이기 때문이다. 현재 미국 게임 판매 부문에서 최대 기업은 게임스탑(Gamestop)이다.

2003년 약 16억 달러의 연간 수익을 올린 이후 연평균 30% 이상의 성장률을 보이고 있는 게임스탑의 2008년 총수익은 무려 88억 달러였다. 2009년 한 해에만도 미국 전역에 걸쳐 600여 개의 지점을 계획하고 있는 게임스탑은 이미 전국 체인망으로서 5,000개 도시에 6,000여 개의 지점 또는 사업 연계망을 보유하고 있다.

이러한 거대 기업 게임스탑도 1994년 도산의 위기를 맞기도 했었고, 그리하여 미국 최대 오프라인 서점 체인 기업인 ‘반즈앤노블(Barnes and Noble)’로 매각되기도 했었다. 그러나 그 후 경영난을 못 이기고 반즈앤노블은 게임스탑을 매각하여 일렉트로닉 부티크(Electronic Boutique)와 게임스탑의 합병이 2005년 이루어진다. 게임스탑은 그 후 최고의 성장가도를 달리는데 그 배경에는 소니의 ‘플레이스테이션’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 그리고 닌텐도의 ‘위’ 등 ‘빅3’가 내놓은 콘솔 비디오게임의 폭발적인 인기와 게임의 대중화가 있었다.

전체 미국 게임 시장에서 게임스탑이 차지하는 점유율은 무려 21%나 된다. 전 분야를 가로질러 단일 기업으로서는 소니 다음으로 거대한 게임 기업인 셈인 게임스탑이 게임 판매 부문에서만 그 점유율이 약 70%를 넘는다. 그 나머지 25% 정도는 다음에서 설명할 것처럼 백화점이나 장난감 전국 체인점에서 이루어진다.

토이즈알어스(Toys R Us)는 2008년 한 해 수익이 120억 달러에 이를 만큼 거대한 미국 최대의 오프라인 장난감 전국 체인 기업이다. 전체 기업 수익의 약 8% 정도 되는 10억 달러가 게임 판매를 통한 것으로 잠정 집계되고 있다는 것이 아이비스 리포트의 추산이다. 위에서 언급했던 것처럼 게임을 구매하는 부모의 90% 이상이 가족이나 자녀를 위한 용도라는 점도 토이즈알어스가 게임 판매 시장에서 그 지위를 유지하는 배경을 제공한다.

얼마 전 합병한 시어스(Sears)와 케이마트(KMart)는 토이즈알어스에 이어 백화점 체인 중 게임 판매 부문에서 부상하고 있다. 이 합병기업의 2008년 매출액은 약 500억 달러였는데, 이 중 게임 판매를 통한 수익은 약 14억 달러였다.

2008년 3,800억 달러의 수익을 올렸던 미국 최대의 전국 체인 기업인 월마트(Walmart)도 주요한 게임 판매 부문이다. 하지만 2008년 월마트의 수익 중 게임 부문을 통해 거둬들였던 수익은 불과 9억 달러에 불과하여 전체 수익의 약 2%에 지나지 않는다. 그러나 절대 게임 부문 매출액에서 9억 달러의 수익은 토이즈알어스나 시어스케이마트에 비해 절대적으로 뒤처지는 수치는 아니다. 월마트와 유사한 전국 유통 체인망을 구성하고 있는 타깃(Target) 역시 게임 부문에서 연간 전체 기업 수익의 약 1.4%에 불과한 수익을 올리고 있지만, 그 절대 액수는 9억 달러에 이르고 있다.

이들 게임 판매 기업들이 현재 처한 가장 큰 도전은 온라인 게임의 성장이다. 온라인 게임은 게임 소프트웨어의 유통과 판매를 온라인을 통해서 만들기 때문에 게임 개발과 퍼블리싱 기업들에게는 생산 비용 절감을 이룰 수 있는 현재 최적의 부문이라고 할 수 있다. 최근 컴퓨터게임의 증가와 더불어 게임 콘솔 등이 컴퓨터와 연동하여 게임 업데이트나 소프트웨어 구입을 이룬다는 점에서 게임 판매 기업들의 큰 주목이 이루어지고 있다.

5) 온라인 게임(Massive Multiplayer Online Games, MMOGs)

미국의 게임 시장에서 온라인 게임이 차지하는 비율은 불과 6.6%에 머물고 있다. 여기에는 다양한 사회 문화적 요인들이 이야기될 수 있다. 우선 2000년대 중반이 되어서야 주목을 받고 인프라의 확대를 가져온 초고속 인터넷망의 뒤늦은 가정 내 보급이 이를 필수화하는 온라인 게임의 성장에 영향을 주었을 수도 있다는 것이다. 그리고 게임 문화의 출발을 콘솔을 통한 비디오게임으로 시작해서 게임 문화의 대중화를 (컴퓨터 온라인 게임으로 시작한 한국과 달리) 비디오게임으로 일관시키고자 했던 산업적 메커니즘도 고려의 대상이다.

1990년대까지만 해도 기존 가정 내 텔레비전 중심 문화에서 놓고 볼 때 추가 투자비용을 들여야 하는 상황에 놓였던 것도 사실이어서 게임 이용자들은 이미 구입한 값비싼 비디오게임 콘솔을 유지해야 했다. 다른 한편, 무엇보다도 주거지역의 교외화를 통해 자동차를 이용하지 않으면 손쉽게 이동성을 확보하지 못하는 게임의 주된 이용 층인 10대 청소년들이 가정 내에서 텔레비전과의 간단한 연결만을 통해 개별적(그룹 플레이가 아닌)으로 이용했던 미국의 게임 문화도 비디오게임의 지속성에서 고려될 주된 문화적 요인이 될 수 있다.

하지만 미국의 게임 시장도 최근 온라인 분야(Massive Multiplayer Online Games, MMOGs)에서 괄목할 만한 성장을 보이고 있어 2003년 이후 연간 37% 정도의 성장률을 보이고 있다. 회원가입제를 바탕으로 주요 수익원으로 두고 있는 이러한 형식의 온라인 게임의 대표적 사례인 블리저드의 ‘World of Warcrarft’의 경우는 2003년부터 2008년까지 36%에 이르는 성장률을 보여 33억 달러의 수익을 올리고 있다.

향후 전망

게임 산업에서 게임 퍼블리싱 분야는 역시 다른 미디어 산업과 비슷하게 ‘빅3’에 의한 독과점 체제가 유지되어오고 있다. 게임 개발 분야는 다소 경쟁 체제가 마련되어 있기는 하지만 100만 달러에서 최고 2억 달러까지도 투자되는 사업 환경이 소규모 자본이나 창의적인 소규모 게임 개발업자들의 시장 진입에 커다란 장벽임에는 틀림없다.

그리고 콘솔을 통한 게임 방식이 주류를 이루면서 게임 개발과 게임 퍼블리싱 간의 상호성이 강조되는 가운데 콘솔 판매를 통한 게임 이용자들의 지속적인 확보와 이에 따른 게임 퍼블리싱 ‘빅3’의 수익은 꾸준히 늘어나는 상황이다. 하지만 앞에서 살펴보았듯이, 게임 개발 분야에서는 콘솔을 통해 이윤 창구를 확대하는 게임 퍼블리싱처럼 투자되는 거대 자본을 획득할 만한 뚜렷한 창구가 다변화되지 못하는 상황이기도 하다.

앞서 언급했듯이 온라인 게임 분야의 성장은 게임 생산 부문에서의 비용절감을 예고한다. 따라서 온라인을 통한 게임 소프트웨어의 유통은 게임 산업에는 변화하는 미디어 환경에 대한 필수적인 과제이자 기회인 셈이다. 그런데 영화나 텔레비전 그리고 음악 분야와 마찬가지로 비디오게임에서도 온라인을 통한 콘텐츠의 저작권 침해 문제가 서서히 이슈가 되고 있다.

얼마 전 2009년 4월 스웨덴 스톡홀름의 한 법원은 인기 게임 소프트웨어인 ‘파이어릿 베이(Pirate Bay)’를 빗토렌트라는 개인 간 파일공유 프로그램을 통해 유통시킨 이 게임 개발업자들에 대해 저작권 위반 유죄를 선고하였다. 미국음반협회와 전미영화협회 모두 이 결정을 환영하며 콘텐츠의 저작권 보호가 게임 산업에서도 그 중요성을 인정받기 시작했다고 극찬했다.

하지만 그동안 거대 콘텐츠 기업들이 저작권을 통해 저작물 자체의 활용에 대해 지극히 초상업적인 입장을 유지해 오고 있고 저작권 침해 대상자들에게 처벌 중심의 체제를 강요해 오고 있다는 비판, 그리고 모든 저작물 이용자들을 잠재적인 저작물 침해 범죄자라고 인식하고 있는 산업 중심적 이해 등이 게임 산업에서 재현되지 않을까 하는 우려가 크다. 이미 그와 같은 초상업적인 저작권 처벌 체제는 시장의 확대와 경쟁에 그다지 긍정적인 영향을 미치지 못해 왔음을 거대 미디어 기업 스스로 인식하고 있는 가운데 위의 스톡홀름 결정이 게임 산업에 앞으로 어떤 영향을 미칠지 주목된다.

● 참고 :

- IBISWorld Industry Report: Video Games in the US: NN003, published     November 2, 2009.

- John B. Horrigan, “Home Broadband Adoption 2009”, Pew Internet &       American Life Project, June 17, 2009,

http://pewresearch.org/pubs/1254/home-broadband-adoption-2009.

- David Kravets, “Content Industry Applauds Pirate Bay Guilty Verdicts”,    Wired, April 17, 2009,

http://www.wired.com/threatlevel/2009/04/content-industr.

● 작성 : 성민규(미국 아이오와 대학교 커뮤니케이션 스터디즈학과

박사과정, MinkyuSung@gmail.com)

2009년 미디어 콘텐츠 산업 분석: 온라인 비디오 산업

Introduction

전 세계적으로 통신사, 방송사, 인터넷 포털사 등을 대표로 하는 플랫폼 사업자들은 콘텐츠 확보 및 확대, 재생산의 개념들이 어느 때보다도 경쟁이 심화되고 있는 상태라고 진단하며, 새로운 인터넷 미디어 플랫폼을 바탕으로 사업자들의 콘텐츠 중심 사업전략 강화를 추구하고 있는 실정이다. 이러한 맥락에서 많은 전문가는 현재 미디어 산업에서 가장 강자로 군림하고 있는 Time Warner Cable과 Comcast가 인터넷 사업의 미래라고 말하지 않는다. 그들이 꼽는 미래는 바로 온라인 비디오 산업에 있다고 말한다. 인터넷의 등장 이후 꾸준한 대역폭, 영상의 압축기술, 그리고 일반인들의 컴퓨터 사양의 발전 등 저변 시설의 구축은 동영상을 주요 콘텐츠로 하는 온라인 비디오 산업에 미디어 시장의 미래가 달려 있다고 말할 수 있게 하는 것이다.

미국의 경우 2009년에 들어서며 유튜브(YouTube)가 차지하던 온라인 비디오 시장이 새로운 경쟁의 장으로 변화하며 그 경쟁은 더욱 심화되고 있다. 이번 호에서는 2009년 한 해 동안 온라인 비디오 산업이 어떻게 변화되고 발전하였는지, 그리고 이러한 발전을 현재 온라인 비디오의 두 선두주자인 유튜브와 훌루(Hulu)를 중심으로 논의하려 한다.

글의 마지막에서는 두 온라인 비디오 사이트의 미래에 대한 조망으로 비즈니스적인 측면, 즉 광고판매를 통한 수익창출 모델에 대한 논의를 제시하려 한다. 이러한 논의는 온라인 비디오 시장의 콘텐츠 사업에 대한 큰 그림을 제시할 수 있을 것이며, 향후 온라인 비디오 사업을 구상하는 사업자에게도 시사하는 바가 클 것으로 사료된다.

Statistical Numbers of 2009 Online Video Industry

본격적인 논의에 앞서, Nielsen VideoCensus가 지난 1개월간 미국 온라인 비디오 시청에 대한 발표 자료를 살펴보면 다음과 같다. 지난달 온라인 비디오 시청을 한 인구는 총 1억 3,800만 명으로 이들은 총 112억 회 이상의 비디오 스트리밍을 하였으며, 1인당 약 81개의 영상을 보았다고 한다. 시간을 살펴보면 1인당 총 212.5분의 시간을 온라인 비디오 시청에 사용한 것으로 조사되었다.

<표 1> 온라인 비디오 시청을 기준으로 측정된 온라인 비디오 사이트 순위

2008년 10월			2009년 10월
Property	Videos (단위: 천 개)	Share (%) of Videos	Property	Videos (단위:천 개)	Share (%) of Videos
Total Internet	13,536,595	100.0	Total Internet	27,942,066	100.0
Google Sites	5,373,783	39.7	Google Sites	10,524,187	37.7
Fox Interactive Media	519,926	3.8	Hulu	855,559	3.1
Yahoo! Sites	363,426	2.7	Microsoft Sites	450,957	1.6
Viacom Digital	305,258	2.3	Fox Interactive Media	446,396	1.6
Microsoft Sites	286,464	2.1	Viacom Digital	407,205	1.5
Hulu	235,096	1.7	Yahoo! Sites	338,035	1.2
Turner Network	228,024	1.7	Turner Network	288,070	1.0
Disney Online	126,611	0.9	CBS Interactive	255,124	0.9
AOL LLC	122,580	0.9	Facebook.com	245,422	0.9
ESPN	104,724	0.8	ABC Television	203,512	0.7

지난 1년간 온라인 비디오 이용인구는 어떻게 변화하였을까? <표 1>은 이러한 변화를 잘 설명해 주고 있다. comScore사의 월간 자료를 바탕으로 2008년 10월과 2009년 10월의 인터넷 비디오 시청에 대한 수치들을 비교해 보았다. 2008년 10월 약 130억 개의 비디오가 시청되었다면, 1년 후 그 개수는 약 280억 개로 거의 200%의 성장을 기록하였다. 전체 시청 횟수를 백분율로 환산했을 때, Google Sites가 지난해에 비해 2% 감소한 37.7%의 비율을 차지하고 있는 것으로 조사되었다. 이 37.7%의 95% 이상은 Google사가 소유한 유튜브를 통해 기록된 수치다. 2009년 한 해 동안 가장 놀라운 성장을 보인 온라인 비디오 웹사이트는 단연 ‘훌루’다. 이들의 약진은 시사하는 바가 크다. 보다 자세한 논의는 다음 챕터에서 다루어진다. 이러한 성장은 Disney사가 지난 2008년 11월 유튜브와의 실험적 콘텐츠 공급 계약을 중지하고 2009년 4월 말 전체 영상물의 공급을 훌루와 체결함이 큰 요인으로 분석된다. 부연하자면, Disney사는 ABC, ESPN, Disney Family와 같은 영상물 제작사들을 소유한 거대 미디어 기업이다.

하지만 온라인 비디오 스트리밍의 수치만으로는 정확히 얼마나 많은 인구가 늘었는지, 그리고 중복되지 않고 진정한 비디오 사이트 방문자 수에 대한 조사는 보다 근본적인 성장을 가시화할 것이다. 아래 <표 2>를 통해 요약해 보았다.

위의 <표 1>에서 주목할 부분은 제시한 비디오 클립의 스트리밍 횟수의 200% 성장이 전체 온라인 비디오 시청인구의 200% 성장을 의미하는 것은 아니라는 점이다. <표 2>에서는 2008년에 비해 2009년 한 해 동안 약 13%의 온라인 시청인구의 증가를 보이고 있다. 하지만 1인당 비디오 시청 개수의 약 200% 증가가 보여주듯, 온라인 비디오 이용인구는 2009년 한 해 동안 지난해에 비해 더욱 많은 비디오를 시청한 것으로 나타난다. 특히 훌루의 경우 순수 방문자 수뿐만 아니라 1인당 비디오 시청 개수에서도 약 200%의 성장을 기록한 것으로 조사되었다.

수치상의 변화를 정리하면, 인터넷 비디오 시청인구는 2008년에 비해 2009년에 큰 증가세를 보이고 있다고 판단하기 어렵다. 하지만 실제 시청인구의 행위를 살펴보면, 온라인 비디오에 대한 소비가 두 배로 증가하였으며, 이는 온라인 비디오 콘텐츠 소비에 대한 충성도가 높아졌다고 말할 수 있다. 이러한 온라인 비디오 소비의 중심에는 유튜브가 자리 잡고 있으며, 그 성장세는 계속되고 있다고 말할 수 있다. 하지만 유튜브가 진정한 온라인 비디오 콘텐츠 산업의 이상적인 방향일까? 혹은 비즈니스적 시각에서 유튜브는 시장의 선점에 알맞은 수익을 창출하고 있을까? 이러한 질문에 대한 답변들을 제시하고 있는 미디어 전문가들은 그렇지 않을 수 있다고 말한다. 예를 들어, 토드 스팽글러(Todd Spangler) 기자는 유튜브가 2009년에 약 4억 7,000달러의 손실을 가져올 것이라고 분석하기도 한다.

<표 2> 온라인 비디오 사이트의 순수 방문자 수(unique viewer)와

1인당 평균 비디오 시청 개수

2008년 10월			2009년 10월
Property	Unique Viewers (단위: 천 명)	Average Videos per Viewer	Property	Unique Viewers (단위: 천 명)	Average Videos per Viewer
Total Internet	147,283	91.9	Total Internet	167,231	167.1
Google Sites	100,475	53.5	Google Sites	126,103	83.5
Fox Interactive Media	60,791	8.6	Fox Interactive Media	53,410	8.4
Yahoo! Sites	45,187	8.0	Yahoo! Sites	50,061	6.8
Microsoft Sites	30,696	9.3	CBS Interactive	43,658	5.8
Viacom Digital	25,658	11.9	Hulu	42,464	20.1
Hulu	23,993	9.8	Facebook.com	41,155	6.0
AOL LLC	22,743	5.4	Microsoft Sites	40,692	11.1
Turner Network	20,858	10.9	Viacom Digital	39,509	10.3
Disney Online	13,757	9.2	NBC Universal	29,876	6.4
CBS Corporation	13,639	4.7	AOL LLC	25,936	6.5

Which one will be the future of online video between ‘YouTube’ and ‘Hulu’?

이번 호에서는 유튜브와 훌루에 대한 세부적인 설명은 넣지 않는다. 2005년 유튜브의 온라인 비디오 서비스 개시 이후, 많은 사람이 유튜브가 무엇인지 그리고 어떤 서비스를 제공하는지는 잘 알고 있다고 생각 들기 때문이다. 훌루의 경우도 2007년 3월 서비스를 시작한 이후에 가장 뜨겁게 논의되고 있는 온라인 비디오 서비스인 점을 고려할 때, 자세한 설명은 생략하도록 하겠다. 일반적인 설명은 wikipedia.org를 이용하여 쉽게 파악할 수 있을 것이다.

유튜브의 경우 2006년 11월 Google사에 인수되며(‘GooTube’라 불리기도 함) 온라인 비디오 서비스에 보다 적극적이며 혁신적인 서비스를 창조해 내고 있다. 앞에서 살펴보았듯이, 수치적으로 온라인 비디오 시장에 유튜브를 대적할 상대는 없어 보인다. 하지만 2009년 훌루의 성장은 유튜브가 가지지 못했던 경쟁심을 불어넣고 있다.

1) Key points of success of online video service

1. ‘어떤 콘텐츠를 제공하는가?’

온라인 영상 서비스에 있어서 가장 중요한 성공요소는 콘텐츠이다. 또한 콘텐츠 서비스는 반드시 저작권 문제를 해결해야 한다. 유튜브가 아직까지도 수익 모델로서 정착하지 못한 것은 콘텐츠의 중요성을 간과했기 때문으로 판단된다. 사용자 제작 콘텐츠(UGC 또는 UCC)는 콘텐츠의 품질과 불법복제에 따른 저작권 이슈에서 자유로울 수 없기 때문에 ‘콘텐츠가 왕이다(Content is King)’는 말은 사용자가 중시되는 인터넷 영상 서비스 시대에도 여전히 유효한 명제라고 할 수 있다.

2. ‘누가 사용자 경험을 풍요롭게 하는가?’

Rich Internet Application(RIA)은 무거운 프로그램을 PC에 설치하지 않고도 웹상에서 보다 풍요로운 사용자 경험(User Experience, UX)을 누릴 수 있도록 해주는 애플리케이션, 기술, 솔루션을 모두 의미한다. 유튜브, 훌루가 모두 어도비사의 RIA 기술인 플래시를 적용한 것은 향후 인터넷 동영상 서비스에서 RIA와 UX가 가장 중요하게 고려되어야 할 것임을 보여준 사례다.

3. ‘누가 사회적 소비를 만들어내는가?’

인터넷 비디오 서비스는 ‘단순히 보여주는 것’ 이외에 인터넷의 상호 작용성(Inter activity)을 활용해 사회적 소비(Social Consumption)의 연쇄작용을 만들어내야 성공할 수 있다.

4. The ‘YouTube’ Model

과거 일반인이 제작한(usergenerated) 비디오를 인터넷에 업로드하고, 심지어 기존 방송사들이 제작한 영상물들을 재가공하여 올리는 것(현재는 저작권법 위배로 제한됨)까지 자유로웠던 시절 유튜브는 이러한 자유가 소명이라 생각했을 것이다. 이러한 자유는 자녀들의 모습을 유튜브에 올리는 것을 자랑스럽게 여기던 일반 부모들에서부터 전문적인 비디오 제작자들에게까지 새로운 바이러스성 인터넷 신문화를 열게 하였으며, 새로운 비디오 콘텐츠 센세이션을 불러일으켰다.

유튜브는 현재까지도 가장 많은 콘텐츠와 이용자를 가진 비디오 사이트다. 또한 HD VIDEO, invideo 자막, 3D 영상 등의 새로운 비디오 콘텐츠 개발을 일반인들이 가능토록 제공하고 있으며, 공유를 통한 자유의 즐거움을 목표로 하고 있다.

하지만 이러한 이상적인 유튜브의 가치는 수익이라는 측면에서 도전을 받고 있다. 온라인 비디오 기업이 인터넷 대역폭의 망을 이용하는 비용을 고려할 때, 유튜브 영상을 더욱 많은 사람이 볼수록 더욱 큰 손실을 입게 되며, 2009년 이 수익손실은 4,000억 달러에 이를 것이라고 말한다. 또한 유튜브에 게재된 영상물들이 개인 유저에게 저작권이 있으므로 유튜브가 이를 상업적인 이윤추구를 위해 사용할 수 없음에 기인한 광고수입의 비중이 3%에 머무르고 있다는 것은 수익창출에 어려움을 겪고 있기도 하다.

5. The ‘Hulu’ Model

훌루는 두 단어로 설명할 수 있다. 프리미엄 콘텐츠. 현재까지 유튜브와 비교해 볼 때, 온라인 비디오 시장에서 훌루가 차지하는 비중은 빈약해 보인다. 하지만 현재까지 훌루는 매우 성공적인 사업 모델로 평가받고 있다. 라이브래일(LiveRail)이라는 시장조사업체가 최근 분석한 실적 자료에 따르면, 훌루는 저작권이 분명한 고급 콘텐츠가 발생시킨 광고 인벤토리를 100% 광고용으로 활용하였다고 발표했다. 반면 유튜브의 광고 인벤토리 사용 비율은 3%에 불과한 것으로 추정된다(유튜브는 불법복제물에 대한 저작권 침해 문제로 인해 마음껏 광고를 붙이지 못하고 있기 때문임).

<그림 1>은 훌루의 비디오 스트리밍 인터페이스를 캡쳐한 것으로, 하단부 타임라인 바에 위치한 하얀 점들은 전체 드라마 콘텐츠 중에 광고가 삽입되어 있는 부분을 표시하고 있다. 비디오 스트리밍이 그 점을 만나게 되면 약 10초에서 30초(최대 1분 광고도 존재)의 광고가 보이게 디자인되어 있다.

<그림 1> 훌루의 비디오 스트리밍 화면(현재 방영 중인 abc사 ‘V’의 한 장면)

또 미국에서만 서비스를 공급하는(미국 외의 IP는 자동으로 차단됨) 훌루는 올해 미국에서만 약 1억 달러의 매출을 기대하는 데 비해, 유튜브는 전 세계적으로 2억 달러가 조금 넘는 매출을 예상하고 있다. 즉, 유튜브 매출의 절반이 미국에서 창출되는 점을 감안하면, 훌루는 유튜브의 8%에 해당되는 트래픽으로 유튜브의 미국 내 매출에 버금가는 실적을 올리는 ‘매우 실속 있는 장사’를 하고 있는 셈이다.

Myth?

현재 온라인 비디오 시장은 TV 콘텐츠들을 인터넷을 통해 보급하겠다는 ‘TV Everywhere’와 ‘On Demand Online’(고유 용어로 사용되고 있어 원어를 그대로 유지함)의 개념을 중심으로 재래시장과 같은 북새통이다. 온라인 비디오 광고 전문 업체인 Auditude사의 사장인 아담 카한(Adam Cahan)은 ‘TV Everywhere’라는 가치를 실현하기 위해서는 현재 온라인 비디오 산업의 세 가지 잘못된 믿음들은 사라져야 하며, 나아가 비디오 광고시장에서 도달률(reach)을 중심으로 하는 새로운 비즈니스 모델을 도입해야 한다고 주장하는 대안들을 제시하고 있어 주목해 볼 만한다.

잘못된 믿음: 콘텐츠 소유자들은 자신들의 온라인 콘텐츠를 팔 수 있는 유일한 주체가 되어야 한다.

2개의 광고판매 팀이 같은 브랜드 혹은 상품을 판매하는 채널 충돌(channel con flict)이라는 개념은 분명히 온라인 비디오 시장에서도 피해야 할 사항일 것이다. 그러나 하나의 팀에 광고판매에 대한 권한을 모두 부여하는 것은 좋은 해결책이 될 수 없다. 해답은 온라인 퍼블리셔(publisher)와 콘텐츠 소유자 사이의 유연한(flexi ble) 판매권한을 설정하면서, 채널 충돌을 막을 수 있는 보완적 정책들(imple menting rules)을 병행해야 할 것이다.

전통적으로, 콘텐츠 소유자들은 온라인 비디오는 자신들의 브랜드 판매를 위한 도구로 한정함으로써, 자신들이 광고판매 권한을 가지고 있을 때, 모두가 이익을 볼 수 있다고 생각해 왔다. 하지만 이는 ‘아무도 팔고 있지 않음(no one sell)’과 같은 말이다. 하나의 판매 독점은 광고 집행을 수용하지 못하며, 상당수가 아예 판매의 기회조차 갖지 못하고 있음을 말한다.

더욱 효과적인 광고 집행을 위한 해결책은 방송, 영화 콘텐츠 소유자들은 보다 자신들이 집행할 수 있는 광고 목록(inventory)을 세분화하여 다른 광고 대행업체들에 그들의 능력과 전문성을 바탕으로 분배해야 할 것이다. 예를 들어, 전국에 전파를 송신(nationalcoverage)하는 방송사의 경우, 자신들의 광고판매 권한을 자신들의 브랜드 판매에 국한하고, 하청업자에게 세분화된 인구(demographic) 혹은 카테고리를 구분(예: 프리미엄 비디오)하여 광고판매 권한을 배분하는 것이다. 이러한 비즈니스 모델을 성립하기 위해서는 광고 서비스(adserving) 기술이 필요하며, 이러한 기술들은 콘텐츠 소유자와 온라인 사이트 기업, 그리고 광고판매 대행사까지 포함하여 실시간으로 브랜드 판매, 콘텐츠 광고판매, 각 단가의 추이, 그리고 기타 부대 변수들을 모두 수용해야 할 것이다.

오프라인(offline)에서는 이러한 방식(inventorysharing)이 오래전부터 정착되어 왔다. 예를 들어 케이블 회사와 미디어 회사 간의 경우로, 하나의 회사는 작은 지역을 중심으로 콘텐츠 판매를 하고 있으며, 다른 회사는 전국을 대상으로 판매를 하는 것이다.

잘못된 믿음: 온라인 광고의 수익을 올리는 방식은 광고 수를 늘리는 것이다.

현재 온라인 비디오 광고시장에서 최우선적으로 논의되는 원칙은 ‘너무 많은 광고의 횟수는 광고 수용자들을 잃는 것이며, 너무 적은 광고는 당신의 기업을 잃게 된다’일 것이다. 즉, 광고 빈도수에 초점을 맞춘 논의라 할 수 있다. 이것은 진실일 수 있다. 하지만 온라인 비디오 광고시장의 특성은 더욱 논의할 사항이 있음을 보여준다.

하나의 산업으로서, 우리가 콘텐츠 제작 경험에서 해왔듯이, 우리는 광고 경험 또한 최선의 방식이 될 수 있는 방법을 배워야만 한다. 바로 목표는 광고의 노출을 통해 행위로 연결될 수 있는 광고 경험을 만드는 것이다. 예를 들어, 광고 패턴들은 아래와 같은 질문들을 통해 온라인 비디오 사용자에 대한 구분을 바탕으로 만들어질 수 있다.

- 유저들은 어디를 통해 사이트에 들어왔는가?(포털사이트 링크, 검색엔진 등등)

- 이들은 콘텐츠를 얼마만큼 소비했는가?(시간, 이용한 웹페이지 등등)

- 마지막으로 이 유저들은 어떤 콘텐츠를 보았는가?(에피소드, 전체 분량의 비디오 클립, 간략한 소개 파일, 뮤직비디오 등등)

우리는 이러한 광고 패턴을 만들 수 있는 기술적 혁신에 서 있다. 광고 순서 혹은 배치는 전체 온라인 비디오 사이트를 통해 유저의 구분을 바탕으로 이루어지며, 이러한 정밀한 고려들은 광고 수를 중시하기보다는, 효과적인 광고의 노출 그리고 콘텐츠 소비와 연결을 추구하는 것이다. 또한 이러한 기술적 보완들은 사용자, 콘텐츠, 그리고 이를 둘러싼 맥락을 묶음으로써 앞서 기술한 광고 경험을 제공할 수 있을 것이다.

잘못된 믿음: 모든 광고자는 온라인 비디오 광고를 가늠(scale)할 수 있는 능력이 없기 때문에, 좀 더 맞춤형(custom) 형식을 원한다.

2009년 한 해 동안 온라인 비디오 광고시장은 매일매일 새로운 형태의 온라인 비디오 광고 형태들에 대한 요구로 소란스러웠다. 이러한 배경으로 플래시를 이용한 광고들 혹은 새로운 인터액티브 기술이 도입되어 웹페이지 전체를 덮어버리는 광고 등등 많은 인터넷 광고 기술의 진보가 이루어졌다고 말할 수 있다. 온라인 비디오 사이트 제작사들은 광고주 혹은 광고 집행사의 ‘새로운 광고기법’ 요구에 매일 시달려왔다. 하지만 현실은 인터넷 사이트 디자이너들이 이러한 욕구에 맞추어 매일매일 새로운 디자인을 만드는 것은 불가능하다.

혁신적이며 유지될 수 있는 기준을 몇 가지 사항들을 통해 제시할 수 있다. 첫째, Dell 컴퓨터가 컴퓨터 판매에 이용하는 것과 같은 대규모의 욕구를 충족시킬 수 있는 맞춤형 시스템을 구축하는 것이다. 현재 보급되고 있는 VAST(Digital Video Ad Serving Template) 2.0 혹은 VPAID(Digital Video PlayerAd Interface Defini tion) 시스템은 이러한 맞춤형 욕구의 대안이 될 수 있을 것이다(맞춤형에 대한 설명은 Interactive Advertising Bureau의 웹사이트 참조: http://www.iab.net). 이러한 기술들은 어떻게 광고가 온라인 비디오 타임 라인에 삽입되는지를 잘 보여준다. 비디오 광고 서버는 맞춤형 요구로 인해 마비되기보다는 새로운 형태의 광고를 ‘plugabdplay’ 방식으로 만들 수 있음을 시사한다.

둘째, 프리미엄 목록의 광고는 광고 규칙과 배열(placement) 구분으로 프리미엄으로 유지시키는 것이다. 웹사이트 운영자들은 현재 자신들이 보유한 타깃팅 구분과 독점(exclusivities) 카테고리 같은 요소를 광고주들에게 제공하는 것이다. 이러한 옵션들의 제공은 하나의 브랜드 혹은 상품을 대상으로 하는 다수의 광고 판매자들이 존재해도, 광고 배치 공간에 프리미엄 위치를 구분하여 제공함으로써 충족시킬 수 있을 것이다. 예를 들어, 자동차 광고주들은 자신들의 광고가 하나의 프로그램에서 노출되는 유일한 자동차 광고가 되길 바란다. 혹은 메이저리그 야구에서 한 회가 끝났을 때, 바로 첫 번째로 제시되는 광고이길 원하는 것이다. 새로운 광고 유닛과는 반대로 광고의 배열과 보급에 집중하여 전체 사이트에 대한 철저한 분석보다는 프리미엄 기회를 제공함으로써 효과적인 광고 집행을 실현할 수 있을 것이다.

Summary and Suggestion

유튜브와 훌루를 중심으로 미국의 온라인 비디오 웹사이트에 대한 분석을 해보았다. 2008년에 비해 2009년 한 해 동안 많은 온라인 비디오 스트리밍이 두 배 이상의 성장을 보였지만, 실제 이용자 수는 두 배의 성장을 의미하지는 않는다. 구체적으로, 1인당 온라인 비디오 이용자의 인터넷 동영상 소비량이 두 배로 증가함에 기인한 것이다.

온라인 비디오를 제공하는 웹사이트를 중심으로 2009년의 추이를 살펴보았을 때, 유튜브의 독보적인 공급과 훌루의 성장이 큰 특징으로 나타났다. 특히 유튜브가 일반 유저들이 직접 제작한 영상 콘텐츠를 중심으로 사업적 모델을 구축하고 있다면, 훌루의 경우 프리미엄 콘텐츠를 중심으로 100% 광고수익에 의존한 사업적 모델을 바탕으로 수익창출을 하고 있다.

2009년 온라인 비디오 광고시장은 훌루가 제시하는 광고 집행 모델을 중심으로 새로운 광고에 대한 욕구와 변화가 많았다. 특히 기존 광고 집행의 패러다임에서 가장 중시되었던 변수인 광고 집행 횟수는 더 이상 가장 주요한 방식이라 말하기 힘들다. 새로운 인터넷 비디오 웹사이트의 기술적 함의를 바탕으로 새로운 광고에 대한 패러다임과 수익 모델의 수정 혹은 제시는 2010년에 어느 정도 실험적 단계를 넘어 정착기에 접어들 것으로 예상된다.

● 참조 :

- Adam Cahan (Nov 20, 2009). A Business Model For TV Everywhere.

http://paidcontent.org/article/419-how-to-make-money-on-tv-

everywhere/

- Ben Parr (May 10, 2009). YouTube vs. Hulu: Which is the Future of Online Video? http://mashable.com/2009/05/10/youtube-hulu-future/#mb

- Chris Albrecht. (2009). Nielsen: Facebook Now the No. 3 Video Site.

http://newteevee.com/2009/11/18/nielsen-facebook-now-the-no-3-

video-site/

- comScore (2009). Hulu Delivers Record 856 Million U.S. Video Views in October During Height of Fall TV Season. http://www.comscore.com/

Press_Events/Press_Releases/2009/11/Hulu_Delivers_Record_856_

Million_U.S._Video_Views

- Todd Spangler (April, 3, 2009). YouTube May Lose $470 Million In 2009: Analysts Credit Suisse Report Estimates Video Site Will Generate $240 Million In Revenue. http://www.multichannel.com/article/

191223-YouTube_May_Lose_470_Million_In_2009_Analysts.php

- Wikipedia.org (November, 24, 2009) YouTube.

http://en.wikipedia.org/wiki/Youtube

- Wikipedia.org (November, 24, 2009) Hulu.

http://en.wikipedia.org/wiki/Hulu

● 작성 : 김정규(앨라배마 대학 매스커뮤니케이션 학과 박사과정,

ozzy104@gmail.com)

2009년 프랑스 문화 콘텐츠 산업 동향

이 글에서는 2009년 프랑스 문화·미디어·콘텐츠 산업에서의 변화들을 총정리해 보고자 한다. 2009년 프랑스 문화·미디어 콘텐츠 산업에서의 특징적인 변화들을 이해하기 위해서는 프랑스 문화산업의 전반적인 특징에 대한 이해와 최근의 사회, 경제적인 조건에 대한 이해가 선행되어야 할 것이다.

프랑스 문화 콘텐츠에 대한 이중적 인식: 문화산업+문화유산

일단, 프랑스 문화산업의 특징은 문화 콘텐츠에 대한 인식의 이중성에 있다고 할 수 있다. 일반적으로 프랑스에서는 문화 콘텐츠를 산업적인 생산물이기도 하지만 문화유산으로서 가치가 있는 작품으로 여긴다. 따라서 문화 콘텐츠를 만들어내는 사람들도 문화산업 생산자인 동시에 예술가로서의 이중적 지위를 부여하게 된다. 결과적으로 이러한 이중적인 인식의 혼재는 문화, 콘텐츠 관련 발전, 규제, 보호정책 등에 자연스럽게 스며들어 있다고 할 수 있다. 예를 들면, 문화 생산물 제작에 대해 다양한 방식으로 금전적 지원 정책을 펼치거나 자국의 생산물을 해외로 수출을 용이하게 할 수 있도록 프로모션에 지원을 해주기도 한다. 또, 공영방송의 경우 최대한 모든 공중이 방송을 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위해 저소득층에게는 수신료를 감해 주거나, 장애가 있는 사람들도 방송을 접할 수 있도록 하는 장치들을 마련하고 있다. 방송에서의 문화적 다양성을 유지하려는 노력도 이러한 문화유산으로서 공중을 위한 가치 있는 콘텐츠가 제작되도록 하고자 하는 인식에서 비롯되었다고 할 수 있다.

이러한 문화산업적 특징은 2009년에 이루어진 여러 문화산업 정책들이나 이슈들에서도 여전히 유효하다고 할 수 있다. 2009년 본격적으로 디지털 방송을 시작하면서 송출 지역을 확대해 나가기 위해 보다 많은 사람이 방송에 접근할 수 있도록 저소득층과 장애인 층에 기술적·금전적 지원을 해주는 정책이 그러한 예가 될 수 있다. 또한, 공중파 방송에 대해서도 2009년에 청각장애인을 위해 자막방송을 하거나, 시각장애인을 위해 장면을 묘사해 주는 장치를 마련하는 것도 마찬가지 맥락으로 볼 수 있겠다.

환경적 변화: 뉴미디어의 성장, 세계 경제위기

이와 같은 프랑스 문화산업의 기본적인 원칙과 함께 최근의 프랑스 문화·미디어·콘텐츠 산업은 뉴미디어의 발전이라는 미디어의 환경변화에 민감하게 반응해 왔다. 인터넷·모바일 등 뉴미디어의 등장이 하루 이틀의 문제는 아니지만, 방송, 게임, 영화 등 지속적으로 다양한 분야에서 꾸준히 새로운 환경에 적응하려는 노력들을 하고 있는 것이다. 특히, 프랑스 정부는 2008년 10월부터 시작하여 2009년 본격적으로 착수하고 있는 ‘디지털 프랑스 2012’ 계획의 틀 안에서 프랑스 국민들의 인터넷 및 디지털 기기의 접근성을 높이는 계획을 비롯해 다양한 분야에서의 디지털 콘텐츠 제작 발전까지 뉴미디어 환경에 적응하기 위해 박차를 가하고 있다.

그러한 예로, 프랑스 문화커뮤니케이션부는 방송 관련 자료들을 디지털 아카이브로 전환하여 보존하는 노력을 지속하고 있으며, 인터넷 사이트를 통해 대중들도 쉽게 과거 자료들에 접근할 수 있도록 하고 있다(http://www.ina.fr/). 또한, 국립영상센터(CNC)에서도 영화 아카이브(http://www.cnc-aff.fr/internet_cnc/Home.aspx? Menu=MNU_ACCUEIL)를 만들고 있으며, 이러한 디지털 아카이브화 노력은 영상 자료에만 국한되는 것이 아니라 서적, 박물관 자료 등 문화유산으로서 보존 박물관 다고 판단되는 문화적 자료들에 대해 대대적으로 이루어지고 있다. 방송사나 영화 콘텐츠 산업 관련 종사자들도 디지털 미디어에 적응을 하지 않을 수 없게 되었는데, 영화 부문의 경우 영화관의 디지털화에 대해 많은 논의가 있었고, 방송사의 경우 VoD 서비스를 확장하는 등 디지털 미디어로의 확대가 이루어지고 있다고 할 수 있다.

뉴미디어 발전과 더불어 2009년에도 역시 지난해부터 이어져온 세계적인 경제위기라는 맥락 또한 지속적으로 문화·미디어·콘텐츠 산업에 영향을 미치고 있다. 일단, 재정적인 어려움들로 인해 방송 콘텐츠의 제작 규모가 줄어들고, 광고 투자가 줄어들었으며, 이러한 영향으로 오히려 지상파 디지털 방송의 소규모 채널들이 성장하게 되었다. 지상파 채널들의 비싼 광고비로 인해 많은 광고주들이 상대적으로 저렴한 디지털 방송 채널들에 눈을 돌렸기 때문이다. 또한, 인터넷TV 등 새로운 미디어에 관심을 보이게 되었다.

2009년 한 해에도 이와 같은 특성을 담은 정책들과 논의들을 프랑스 문화·미디어·콘텐츠 산업에서 찾아볼 수 있었다. 따라서 몇 가지 화제가 되었던 이슈들을 중심으로 2009년 프랑스 문화·미디어·콘텐츠 산업에서의 변화들을 되짚어보고자 한다.

1) 방송법 개정에 따른 공영방송 광고 폐지

2009년 프랑스에서 문화·미디어·콘텐츠 산업 전반에서 가장 큰 이슈가 되었던 것은 역시 프랑스 방송법 개혁에 따른 공영방송 채널의 광고 폐지라고 할 수 있다. 2007년 사르코지 대통령이 취임하면서부터 야심차게 준비해 왔던 프랑스 방송법 개혁은 2008년부터 본격적으로 개정안 마련을 위해 여러 차례의 공청회와 상·하원에서의 논의를 통해 2009년 상반기에 비로소 새로운 방송 개혁 법안이 확정되었다. 이 법안을 마련하면서 가장 핫이슈가 되었던 것은 공영방송의 광고 폐지와 이에 따른 재원 마련 부분이었다. 공영방송의 광고 폐지는 단순히 방송사의 광고수입 축소에 그치는 것이 아니라 방송 프로그램의 제작, 공급, 편성에도 영향을 미치기 때문에 중요한 관심사가 아닐 수 없다. 또한, 프랑스 방송사들은 법적으로 매출액의 일정 부분을 외주제작사에 투자할 의무가 있기 때문에, 이들의 재정적 문제는 단순히 공영방송사의 문제에서 그치는 것이 아니라 프랑스 방송 콘텐츠 산업의 활성화와도 긴밀한 관계를 맺고 있다고 할 수 있다.

실제로 방송법 개정 법안이 완전히 통과되기 이전인 2009년 1월부터 공영방송 채널에서는 광고를 폐지하면서 공영방송은 재정적 어려움을 겪게 되었다. 본격적인 광고 폐지는 2011년 말부터 시작될 예정이지만 이미 시작한 광고 폐지 시간이 프라임타임을 포함한 저녁 8시부터 오전 6시까지 시간대이기 때문에 그에 따른 광고수익의 급격한 감소를 피할 수 없게 되었던 것이다. 지난 10월 발간된 프랑스의 감사원이 작성한 공영방송 경영보고서에도 2008년부터 공영방송 채널의 광고수입이 급격히 줄어들면서 발생된 재정적 어려움으로 인해 공영방송 프로그램의 제작 및 편성에도 영향을 받을 수 있음을 우려하고 있다.

프랑스 정부는 방송법 개혁에 따른 공영방송 채널의 재정 마련을 위해 TV 수신료를 기존에 비해 약 2유로 인상하여 118유료를 부과하도록 하고 있으며, 2010년에는 2유로를 추가로 인상하여 120유로를 부과할 예정이다. 또한, 광고 폐지로 인한 광고수익의 구멍을 프랑스 정부는 민영방송의 광고수입과 통신 사업자 수입의 일정 부분을 세금이라는 형식을 통해 메우기로 했다. 그 결과 개정된 방송법(2009년 3월 5일 법 32조, 33조, 34조)에 따라 공중파 민영방송사인 TF1과 M6는 광고 매출액의 3%를 공영방송 재원을 위해 세금으로 납부해야 하고, 기타 방송사들은 올해 광고 매출액의 1.5%를 세금으로 납부해야 한다. 이 비율은 2011년까지 매년 0.5%씩 증가하게 된다. 통신 사업자의 경우는 전체 매출액의 0.9%를 납부해야 한다. 그럼에도 불구하고 2008년부터 적자를 내고 있는 프랑스 공영방송의 재정 안정화가 이루어질지는 두고 보아야 할 일이다.

프랑스 공영방송에서의 광고 폐지는 그로 인해 재정적인 부분이 문제가 되는 만큼, 프로그램 편성에도 영향을 주고 있다. 공영방송 채널에서 광고 폐지를 시작한 2009년 1월 5일부터 이미 프랑스 텔레비지옹은 프라임타임을 저녁 8시 50분에서 8시 35분으로 앞당기기 시작했다. 공영방송 채널들이 프라임타임을 앞당기면서 다른 민영방송 채널들도 신경을 쓰고 있다. M6의 경우에도 공영방송 채널에 시청자를 빼앗기지 않기 위해 8시 40분 정도로 프라임타임을 앞당기고 있는 형편이다.

2) 지상파 디지털 방송(TNT) 본격 시행

두 번째로 프랑스 문화·콘텐츠 산업과 관련하여 큰 변화를 가져온 것은 지상파 디지털 방송의 본격적인 시행이다. 지상파 디지털 방송이 전국적으로 전면 확대 실시가 완료되는 것은 내년으로 예정되어 있으나, 이미 올해부터 꾸준히 순차적으로 아날로그 방송이 종료되고 지상파 디지털 방송으로 바뀌고 있다. 올해 2월부터 쿨롱미에(Coulommier) 지역이 디지털 방송 시범 대상 지역으로 선정되어 최초로 디지털 방송으로 전환되었고, 그 뒤를 이어 카이제베르그(Kaysersberg)·셰흐부르그(Cherbourg) 지역이 시범 지역으로서 디지털 방송을 시청하였다. 본격적으로 2011년까지 디지털 방송으로의 전면적인 전환을 위해 올 11월 18일부터 북코텅탕(Nord Cotentin) 지역이 디지털 방송으로 전환하고, 지속적으로 그 범위를 확대할 예정이다.

이러한 디지털 방송의 성공을 위해서는 방송사, 디지털 방송 관련 공익단체, 시청각고등위원회(CSA)는 물론, 지방자치단체, 전파 사업자, 시청자들까지 관련 주체들 간의 긴밀한 협조가 필수불가결하다. 방송사의 제작 장비 및 환경 조성, 시청각위원회(CSA) 및 정부의 관련 부처의 제도적 보완 등도 중요한 요소이지만, 다수의 시청자들이 디지털 방송을 시청할 수 있는 디지털텔레비전 수신기 또는 셋톱박스의 보급이 필수적이라 할 수 있다.

현재 프랑스의 경우, 2009년 상반기를 기준으로 약 70.3%의 프랑스 가정에서 디지털 방송 수신이 가능한 장비를 갖추고 있는 실정이고, 프랑스 정부에서는 이 비율을 높이기 위해서 시청자들이 디지털 방송에 관심을 가질 수 있도록 무료 채널을 출범시켜 다양한 홍보 활동을 펼치고 있고, 저소득층 및 노령 인구, 장애인 등에 금전적·기술적 지원을 하는 등 노력 중이다.

3) 방송사들 VOD 및 새로운 플랫폼 서비스 확대

새로운 미디어 환경에 적응하기 위한 방법 중 하나로 많은 방송사가 VoD 서비스를 올해부터 확대하기 시작하였다. 이는 뉴미디어의 발전과 함께 멀티스크린 전략으로 캐치업TV(la télévision de rattrapage)에 대한 방송사들의 지대한 관심에서 비롯되었다고 할 수 있다. TF1과 M6 등 민영방송사는 물론, 공영방송사인 프랑스 텔레비지옹도 자사의 채널들인 France 2, France 3, France 4 등의 콘텐츠를 볼 수 있는 통합 사이트(http://www.francetvod.fr/)를 만들어 운영하고 있다.

시청자들이 컴퓨터나 텔레비전 수상기에서 직접 영화, 드라마 등 다양한 프로그램을 다시 볼 수 있도록 하는 캐치업TV를 위해 지난 10월 지상파 민영방송사인 TF1, M6, Canal+는 공동 플랫폼을 구상하기 위한 모임을 갖기도 했다. 특히, 미국의 영상 콘텐츠 다시보기가 플랫폼인 훌루(Hulu)의 프랑스 상륙을 우려하며, 그 전에 대응할 수 있는 공동 플랫폼을 만들려고 하는 것이다. 또한, 이러한 통합 플랫폼 구상은 광고비를 높일 수 있도록 광고시장을 통합하는 전략적 차원의 의미도 있다. 이 논의는 2010년 초에 다시 시작될 것으로 보인다.

한편, 프랑스 지상파 민영방송인 TF1은 그룹의 멀티스크린 전략의 일환으로 애플사의 스마트폰인 아이폰(I phone)에서 TF1 채널을 직접 접속하여 실시간으로 시청하거나 방송 다시보기를 볼 수 있는 애플리케이션 TF1 플레이어(TF1 Player)를 런칭하기도 하였다. 또한, 지난 4월 16일 홈페이지를 새롭게 꾸며 ‘TF1 et vous’라는 메뉴를 신설해 기존의 게시판 기능보다 손쉽게 시청자들이 프로그램에 관한 정보를 얻고, 의견을 개진하며 프로그램 다시보기 및 미리보기를 할 수 있도록 하였다. M6 Replay의 경우 편성표의 약 80% 프로그램들을 VoD 서비스로 제공하고 있으며, 한 달에 6유로로 자사에서 방송하는 드라마를 무제한으로 볼 수 있다. 이와 같이 적극적인 프로그램 공급으로 M6는 지난 9월 이미 1,400만 회 시청이 이루어지고, TF1의 경우는 VoD 서비스를 런칭한 지 6개월 동안 20억 회 시청이 이루어지는 등 실제로 VoD 서비스를 이용하는 시청자 수도 나날이 증가 추세에 있다.

뉴미디어 및 커뮤니케이션 전문 연구소인 NPA Conseil(npaconseil.com)의 조사에 따르면, 지난 2008년 4월부터 2009년 4월까지 프랑스인들이 온라인에서 소비한 주문형 비디오 규모가 1년 동안 무려 80%나 성장하였다. 주문형 비디오 형태의 콘텐츠 이용자 수는 같은 기간에 25% 증가하는 등 점점 프랑스에서 인터넷, 뉴미디어를 이용한 콘텐츠 이용이 증가하고 있다. 이 연구에 따르면, 프랑스인들은 주변의 타 유럽 국가 국민들이나 미국인들에 비해 인터넷을 통한 주문형 비디오 시청을 더 오래 하는 것으로 조사되었다.

이러한 방송사들의 캐치업TV 서비스와 관련하여 프랑스 방송 콘텐츠 산업에서 프로그램 제작자와 방송사 사이의 새로운 관계 정립과, 특히 현재 M6와 TF1 등 프랑스 채널들이 미국 드라마들을 약 일주일 정도 무료로 다시보기 서비스를 제공하고 있는 점 등은 캐치업TV를 통한 콘텐츠 제공과 관련하여 저작권 문제 등 논의가 계속될 것으로 보인다.

4) 인터넷 불법 다운로드 방지법 도입

인터넷과 같은 뉴미디어의 발전으로 여러 문화 콘텐츠들이 불법적으로 복제, 재생산되어 퍼져나가는 것은 어느 나라를 막론하고 마찬가지일 것이다. 그리고 이에 따른 저작권 문제나 콘텐츠 보호를 위해 각 정부는 다양한 방식으로 규제·보호 장치를 마련하고자 한다. 프랑스 역시 새로운 미디어 환경에서의 콘텐츠와 저작권자를 보호해야 한다는 입장에서 인터넷 불법 다운로드를 금지하는, 일명 ‘아도피’ 법안을 제정하였다.

이미 헌법재판소에서 위헌 판결을 받고 수정하여 지난 9월 통과, 확정된 아도피 법안은 인터넷 불법 다운로드 ‘삼진 아웃제’를 골자로 하고 있다. 즉, 이는 인터넷상에서 창작물을 불법으로 다운로드 받는 것이 적발된 경우 이메일과 등기로 경고 편지를 받게 되고, 경고 편지를 2회 받은 후에도 여전히 불법 다운로드 행위가 지속되면 아예 인터넷 회선을 끊어 이용을 제한하는 법안이다. 이렇게 저작권협회 등이 불법 다운로드 행위 여부를 적발하여 규제하기 위해 프랑스 정부는 ‘인터넷상에서의 창작물 배포 및 권리보호 고등위원회(Haute Autorité pour la diffustion des œuvres et la protection des droits sur Internet Hadopi)’라는 기구를 신설하여 이 위원회가 이메일, 편지를 발송하는 등 실질적인 규제를 담당하게 하였다. 그러나 이 첫 번째 법안은 상·하원을 모두 통과하였음에도 불구하고 삼진 아웃제가 개인의 표현과 자유를 보장하는 프랑스 헌법에 위배된다는 헌법위원회의 위헌 판결로 인해 발효되지 못하고 폐기되었다. 그 후 이 법안을 인터넷 접속 차단 여부를 판사의 판결을 통해 결정할 수 있도록 새롭게 수정, 재상정하여 9월에 통과한 것이 아도피 2 법안이다.

이 수정된 법안에 따르면, 인터넷 불법 다운로드를 추적하는 정부 기구는 이메일 경고와 서면 경고로 2회에 걸쳐 네티즌에게 경고를 하고, 이러한 경고에도 불구하고 세 번째로 불법 다운로드하는 게 적발되면 이 네티즌을 법원에 제소하여 판사의 판결을 받아 최고 1년까지 인터넷 접속 차단 명령을 받게 되거나, 이미 제정된 형법에 근거하여 30만 유로의 벌금형 또는 2년 징역형에 처할 수 있게 된다.

첫 번째 아도피 법안이 헌법재판소에서 개인의 자유를 침해한다는 이유로 폐기되어 수정되는 과정을 거쳤지만, 여전히 다수의 네티즌과 야당은 자유의 침해를 지적하고 있다. 이에 대한 프랑스 정부의 논리는 이 법안이 불법 다운로드를 처벌하는 것이 목적이 아니라 경고 조치를 통해 불법 다운로드하는 행위를 억제하는 데 궁극적인 목적이 있다는 것으로 설명하고 있는 실정이다.

5) ‘미디어 다양성 위원회’ 출범

지난 4월 17일 출범한 ‘미디어 다양성 위원회’는 프랑스 방송, 미디어에 대한 기본적인 원칙에 대해 엿볼 수 있는 대표적인 정책이라고 할 수 있다. 야지드 사벡(Yazid Sabeg)을 비롯하여 신문사, 방송사 기자 출신 등 총 21명의 위원으로 구성된 미디어 다양성 위원회는 프랑스 미디어에서의 다양성과 다원성에 대한 기본 정신이 최대한 지켜질 수 있도록 시청각고등위원회(Conseil Supérieur audiovisuel, CSA)와 함께 협력하고 있다. 이와 관련하여 지난 10월 22일 미디어 다양성에 대한 첫 번째 보고서를 발간하였는데, 이보고서는 여전히 방송에서의 인종·성별·직업적 다양성이 구현되지 못하고 있음을 지적하며, 사회적 현실에 비추어 다양성이 구현될 수 있도록 독려하고 있다.

위에서 언급한 다섯 가지 변화들은 올 한 해 프랑스에서 가장 논의가 활발하게 이루어진 이슈라고 할 수 있는데, 이 정책 및 제도들에서 역시 프랑스 문화·미디어·콘텐츠 산업이 새로운 뉴미디어 환경에 적응하면서 문화유산으로서의 미디어, 콘텐츠를 발전시키려는 노력을 엿볼 수 있다. 특히 방송 부문에 대해서는 공공의 관점에서 바라보면서, 기본적인 지상파 방송에 대해 최대한 많은 공중이 접근할 수 있도록 ‘문화적 민주주의’ 달성을 위해 정책적으로 노력하고 있다고 하겠다.

2009년의 문화·미디어·콘텐츠 산업 정책들은 2010년까지 이어지는 것들이 많다. 따라서 2010년에도 과연 프랑스에서 이러한 정책과 제도들이 지속적으로 어떻게 문화·미디어·콘텐츠 산업을 발전시키고 변화시킬지 주목되는 바이다.

● 참조 :

- www.tousaunumerique.fr/

- www.legifrance.gouv.fr

- www.csa.fr

- francenumerique2012.fr/

- www.npaconseil.com

- ≪Télévision de rattrapage: les chaînes privées veulent faire barrage au géant Hulu≫, 르몽드 인터넷판 11월 3일자 기사(www.lemonde.fr).

- ‘프랑스 디지털TV 전환 현황과 수신기 보급 정책’, <글로벌 동향과 분석>, 통권 302호, 2009년 10월 16일.

● 작성 : 최지선(파리 소르본 대학 커뮤니케이션 전공 박사준비과정(DEA),

js_choi@ymail.com)

2009년 중국 문화산업 산업보고서

총론

2009년 글로벌 금융위기가 확산되는 가운데 중국 문화산업은 강력한 발전 추세를 보였다. 대략적인 통계자료에 따르면, 1월부터 5월까지 문화산업 평균 성장률은 17%를 기록했다. 지난 5월 개최되었던 제5회 중국[선전(深圳)]국제문화산업박람회는 성공적으로 거행되었으며, 총 거래액은 전년 대비 25.4% 증가한 880.69억 위안이었다. 이 같은 문화산업의 탈동조화 성장은 중국 경제의 성장유지, 내수 확대, 구조조정에 있어 중요한 의의를 가진다.

1) 높은 성장을 유지하는 문화산업

2009년 상반기, 영화·TV, 공연, 뉴스·출판, 음반·영상물, 온라인 게임 등 문화산업은 눈부신 발전을 이루면서 지난 상반기를 장식했다. 건강하고 빠른 발전을 이룬 출판산업의 경우, 상반기 생산가치가 약 30% 성장했고 매출은 20% 성장하면서 거대한 발전 가능성과 시장 잠재력을 과시했다.

2009년 1~5월, 영화 박스오피스 수입은 전년 대비 40% 증가한 10억 위안을 기록했으며, <철인(铁人)>·<원룽평(袁隆平)>·<희양양과 회태랑(喜羊羊與灰太狼)> 등 수많은 우수 작품이 배출됐다.

애니메이션 역시 빠른 발전 양상을 유지하고 있다. 제5회 중국국제애니메이션박람회에는 38개 국가와 지역에서 참가한 300개 이상의 기업이 참여했으며, 10억 위안의 현장계약이 성사되었고, 55.3억 위안의 예비계약이 이루어졌다.

물론 이런 성과가 쉽게 얻어진 것은 아니다. 2009년부터 중국은 적극적으로 글로벌 금융위기에 대처하고 있다. 중국 정부는 경기불황 시 문화산업이 더 호황을 맞는다는 특수성을 정확하게 파악하고, 문화산업 성장유지를 위한 핵심 포인트로 잡고 적극적이고 효과적인 일련의 조치를 통해 문화산업 발전 가속화를 위해 노력하고 있다.

2) 새로운 기간산업으로 부상하고 있는 문화산업

2008년 베이징(北京)시 문화산업 부가가치는 1,000억 위안을 돌파하면서 서비스업 가운데 부가가치 2위를 차지했고, 일정 규모 이상의 베이징시 문화창작기업 수입은 4,773억 위안을 기록했다. 장쑤(江蘇)성 문화산업 부가가치는 800억 위안으로 GDP에서 차지하는 비중이 2.6%로 상승했으며, 3년 연속 약 30%의 증가폭을 유지했다. 이는 GDP 성장속도나 서비스업 성장속도보다 빠른 속도다. 선전(深圳) 문화산업 부가가치는 약 550억 위안을 기록하면서 시 전체 GDP의 7%를 차지했고, 문화산업 성장속도는 시 전체 경제의 평균 성장속도보다 3.5%포인트 높았다.

데이터에 따르면, 베이징·장쑤·선전 등지의 문화산업 성장속도는 경제 성장속도를 초과했으며, 문화산업이 지역경제의 새로운 근간산업으로 부상하면서 기존 경제구조에 조용한 변혁이 일어나고 있다.

방송산업 현황

주홍(朱虹) 광전총국(广电总局) 대변인은 2009년은 건국 60주년으로 심도 있는 공산당 17대 정신 관철과 순조로운 ‘11·5’계획(11차 5개년 계획) 진행에 있어 매우 중요한 해이자, 다변화하는 국제경제정세에 대처하고 안정적이고 신속한 경제발전을 유지하기 위해 매우 중요한 해라고 전했다. 중국 방송영상 시스템은 공산당 및 국가 차원의 중요한 전략배치와 밀접하게 연관되어 있기 때문에, 올바른 여론 지도, 안전한 송출 보장, 사업과 산업발전 가속화, 행정관리 강화 등 영역에서 건설적이고 건강한 발전을 이룩했으며, 아래 여덟 가지 성과를 거두었다.

1) 성공적으로 마무리된 건국 60주년 기념행사 영상물 작업

첫째는, 강력한 반향을 일으킨 역사적 규모의 방송홍보 보도이다. 중국중앙방송국(中國中央電視臺, 이하 CCTV)의 13개 채널은 경축대회 등 여러 기념행사 전 과정을 생방송했다. 중앙인민라디오방송국(中央人民廣播電臺, 이하 CNR)의 8개 채널과 온라인 멀티미디어는 동시 생방송을 실시했으며, 전국 247개의 라디오방송국과 1,000개가 넘는 라디오 채널 또한 동시 중계방송을 실시했다. 중국국제라디오방송국(中國國際廣播電臺, 이하 CRI)은 26개 언어로 생방송을 실시했으며, 소속된 27개 해외지국과 150개 해외 협력 방송국은 동시 중계방송을 실시했다.

7월~10월 10일 사이, CCTV3은 관련 뉴스를 4.7만 편 이상 송출했으며, 90개의 특별 프로그램을 편성방송하고, 3,100여 편의 기획물을 방송했다. 10월 1일 당일 각지 라디오방송국과 TV방송국은 16.2만 편 이상의 관련 보도를 송출했으며, 4,200편의 기획물을 송출했다. CCTV는 다각적·다층적·입체적 각도에서 중국 건국기념일 기념행사의 웅장하면서도 섬세한 감동을 카메라에 담았으며, 고화질 영상을 6개 언어로 전 세계에 전송함으로써 높은 평가를 받았다. 또한 CCTV 현장 생방송은 친화력 있고 감화력 있는 사운드로 광범위한 호평을 받았다. 중국 중앙지도자들은 성공적인 건국기념일 기념행사 방송을 높이 평가했으며, CCTV의 생방송 능력 개발이 새로운 단계에 접어들었고, CNR 특히 소수민족언어 방송은 단연 독보적이었다고 평가했다.

둘째, 높은 수준의 특색 있는 영상물 성과전이다. 광전총국은 ‘건국 60주년 기념 우수 성과전’ 문화부처종합전의 일부 내용과 영상물 특별전의 전시 임무를 담당했다. 이번 전람회는 광전총국의 높은 관심 아래 진행되었으며, 세심하고 꼼꼼한 디자인과 각종 첨단기술을 통해 영상물의 특색이 부각되었다. 방송 프로그램인 <초점방담(焦點訪談)> 역시 <몽환 생방송> 체험구역을 집중 보도했으며, <인민일보(人民日報)>, 신화망(新華網), 중국정부망(中國政府網), 시나닷컴(新浪網), 소후닷컴(搜狐網) 등 수백 개에 이르는 미디어 역시 인터랙티브 전시 구역에 대한 기사를 보도했다.

2) 건국기념일 영상물 및 예능 프로, 재미와 역사의 반영

첫째, 건국기념일 영화는 수나 질에서 최고를 기록했으며, 영화시장은 전례 없이 뜨거웠다. <건국대업(建國大業)>, <풍성(風聲)> 등 42편의 주요 건국기념일 영화는 중앙 지도자의 호평과 관객들의 뜨거운 평가를 받았다. <건국대업>은 영화산업화 메커니즘t영화루어낸 중요한 성과의 하나로, 건국 60주년을 기념하여 영화계가 조국에 바치는 귀중한 선물이었다. <건국대업>의 30일간 흥행수입은 4억 위안을 돌파했으며, 사상성·예술성t영뛰어날 뿐 아니라 볼거리가 많고 높은 사회적·경제적 효<건국대둔 영화로 평가되었다. 또한 이 영화는 중국·대만·홍콩 세 지역의 스태프와 연기자가 참여한 작품으로, 청소년을 위한 애국교육과 사회주의 교육을 위한 훌륭한 교재이다. 영화 <풍성>의 흥행수입은 2억 위안을 돌파했다.

둘째, 풍부한 소재와 다양한 스타일의 건국기념일 드라마가 방송되었고, 총 36편이 송출되었다. CCTV 주요 채널과 황금시간대에는 <해방(解放)> 등 애국적 소재의 드라마가 방송됐으며, 어린이 채널에서도 건국기념일 기념 애니메이션이 방송되었다. 각지 방송국 역시 건국기념일 기념 드라마와 애니메이션 방송을 통해 높은 시청률을 기록했다.

셋째, 풍부하고 다채로운 문화예술 공연이 방송되었다. 7월~10월 10일 사이, CCTV3은 총 46개의 경축행사 및 특집 쇼를 생방송 및 재방송했으며, CCTV는 <부흥의 길(復興之路)>·<조국 만세(祖國萬歲)> 등과 같은 대형 문화예술 특집 쇼 10편을 제작 방송했다. 10월 1일 당일에는 전국 각지 방송국이 제작한 문화예술 특집 쇼 41편이 방송되었다. 9월부터 중국방송예술단(中国广播艺术团)은 건국기념 60주년 기념을 주제로 한 40여 차례의 민속악, 교향악, 만담극 등의 공연을 성공적으로 개최했다.

3) 방송송출의 분리 개혁

2009년 8월 광전총국은 <방송의 방송송출 분리 개혁의 착실한 수행과 관련된 의견>을 하달했으며, 이는 광전총국이 처음으로 방송송출 분리개혁에 대해 특별히 발표한 지도성 문서이다. 현재 전국 대다수의 지역이 방송송출의 분리 개혁을 시작하고 전개하고 있으며, 구체적인 조치는 다음과 같다.

첫째, 프로그램 분류를 진행하고 방송송출의 범위를 확정하고 있다. 현재 각지 방송송출의 분리는 주로 기상, 농업, 영상물, 음악, 공연, 단막극, 다큐멘터리, 시합 중계, 가족, 가정 등 프로그램과 연관되어 있다.

둘째, 직접 구매, 제작 위탁, 협력 제작, 입찰 제작된 프로그램의 방송과 채널 및 주파수의 공동운영 등의 방식을 통해 방송체제 개혁을 심도 있게 추진하고 프로그램 제작비용을 절감하고 있으며, 프로그램의 품질을 높이고 프로그램의 형태를 풍부하게 만들어 긍정적인 경제효과와 광범위한 영향력을 갖춘 일련의 프로그램 브랜드를 구축하고 있다.

셋째, 프로그램 제작사 구축과 방송국 내 제작운영체제 개혁을 통해 제작체제 개혁을 심도 있게 추진하여 일련의 새로운 시장 주체를 양성하고 강화했으며, 콘텐츠 제작의 생산력을 자유롭게 하고 분발시켰으며, 프로그램 제작의 수량과 품질을 향상시키고 시장경쟁력을 향상시켰다.

넷째, 방송송출의 분리 개혁으로 인한 내부관리 개혁에서 체제 혁신이 추진되고, 과학적이고 효과적인 프로그램 유도관리제어 체제와 방식을 적극적으로 탐구하게 됐다. 이러한 탐구는 각급 방송국이 방송송출 분리 프로그램 유도관리를 강화하는데 긍정적인 시사점을 제공했다.

4) 전면적으로 추진된 CATV 네트워크의 발전

현재 전국 대부분의 성·자치구·도시는 이미 네트워크 통합작업을 전개하고 있으며, 이 가운데 11개가 기본적으로 완료됐다. 칭다오(靑島)·항저우(杭州)·선전(深圳) 등 100여 개의 도시는 이미 디지털 CATV 전환 작업을 완료했으며, 전국 디지털 CATV의 이용자 수는 5,000만 명을 넘어섰다. 7월 31일, 과학기술부와 광전총국, 상하이(上海) 시정부는 중국 차세대 방송 네트워크 가동 및 상하이 시범 네트워크 협력협의 체결식을 개최했다. 2009년 7월 광전총국은 <방송 케이블 네트워크 발전 가속과 관련된 몇 가지 의견>을 제작 발표하여 CATV 네트워크의 발전을 위한 목표 임무, 업무 중점, 정책조치를 명확하게 했다. 구체적으로는 다음과 같은 내용을 담고 있다.

첫째, 각 성의 네트워크 재조정을 가속하여 성·시·현 3급의 연결, 일괄 관리, 일괄 경영, 일괄 표준의 CATV 네트워크 신체제를 형성했으며, 내년 연말에 1성당 1개의 네트워크라는 목표를 확실히 보장했다.

둘째, 디지털화 전환을 가속하여 2010년까지 최대한 직할시와 동부 및 중부 지역의 지방도시 이상의 도시에 대한 CATV의 디지털화를 실현하고 동부 및 중부 지역의 현급 도시와 서부 지역 대부분의 현급 이상 도시에 대한 디지털화를 기본적으로 완료하며, 2015년까지 모든 현급 이상 도시에 대한 디지털화의 기본적인 완료가 목표이다.

셋째, 대용량 개조와 쌍방향 교차 개조를 가속화하고 다기능적이고 광범위한 네트워크 구축에 힘써 차세대 방송 네트워크로의 전환을 가속화하는 것이다.

넷째, 업무개발 강화에 최선을 다하고, 프로그램 콘텐츠를 풍부하게 만들며, 서비스 품질을 향상시켜 유료 TV와 VOD 등의 새로운 경영방식이 적극적이고 안정적으로 발전하도록 만드는 것이다.

5) 안정적으로 추진되고 있는 고화질 TV 작업

광전총국은 고화질 TV를 2009년 중점 영상물 업무에 포함시켰으며, 고화질 TV의 발전 방향과 정책을 명확하게 규정했다. 9월 28일 광전총국은 고화질과 표준화질의 동시방송을 시작했으며, CCTV가 기존에 보유하고 있던 고화질 종합채널을 포함해 CCTV와 베이징위성TV 등 10개의 고화질 TV 채널을 동시에 시청자에게 제공할 수 있게 됐다. 이는 중국의 고화질 TV 발전이 새로운 단계에 접어들었다는 것을 의미해 준다. 고화질 TV는 위성TV의 고화질과 표준화질 동시방송 전환 방식으로 추진될 것이다. 첫해에 프로그램의 동시방송률과 고화질 방송률은 50% 이상 될 것이며, 두 번째 해에는 70% 이상이고, 세 번째 해에는 모두 고화질 방송을 하는 것으로 추진한다. 현재 방송되고 있는 10개의 고화질 채널은 모두 유선디지털네트워크에 무료로 연결되는 있어 무료로 시청 가능하며, 세 번째 되는 해에 이러한 채널은 100% 고화질 프로그램 방송을 실현하게 될 것이다.

CCTV는 2009년 건국기념일 60주년 열병식과 기타 대중활동 전 과정에 대한 고화질 현장 생방송을 실시했다. 광전총국은 각 방송국이 콘텐츠 생산이라는 핵심을 포착하고 고화질 채널 프로그램의 품질을 크게 향상시키며, 콘텐츠 형식이 뛰어나고 시청자의 사랑과 인정받는 우수한 고화질 프로그램과 고화질 영화·드라마, 다큐멘터리, 스포츠 프로그램을 만들도록 목표치를 제시했다. 또한 2010년 상하이 엑스포, 아시안 게임 등 대형 행사와 기타 스포츠 시합의 중계는 고화질 중계로 진행되어 고화질 채널의 브랜드화 발전을 추진할 것이다.

6) 명확한 글로벌 금융위기 대처 효과

글로벌 금융위기의 파급과 영향으로 2009년부터 중국 경제형세의 악화는 심각해 졌으며, 영상물 업계 또한 어느 정도의 충격을 받았다. 첫 번째로 일부 영화·드라마와 프로그램 제작기관의 자금모집 난이도가 높아졌으며, 자금회전 또한 순조롭지 않게 됐다. 두 번째로 일부 중소형 영화·방송 프로그램 제작기관과 애니메이션 기업의 유동자금과 시장 점유율이 줄어들고, 리스크 대처 능력이 약화되어 비교적 큰 생존압력에 직면했다. 세 번째로 일부 방송국의 광고수익이 줄어들었다.

광전총국은 글로벌 금융위기의 영향을 심각하게 받아들이고 긴밀히 주시하고 있으며, 실용적이고 효과적인 조치를 적극적으로 채택하고 정책지원유도 강화, 구조조정, 자원 재통합에 최선을 다해 영상물이 빠르고 건강하게 지속적으로 발전하도록 추진하고 있다. 이와 동시에 광전총국은 여러 방면의 힘을 동원하여 금융위기와 영상물의 대책 연구를 심도 있게 전개하고 금융위기의 발전추세와 영상물에 주는 영향 정도를 연구 판단하고 있으며, 구체적인 대처 조치를 제시하여 영상물이 이번 기회에 빠르게 발전할 수 있는 포석을 구상하고 있다.

광전총국의 적극적인 배치와 최선을 다한다는 기초 하에 영상물산업은 시장상황과 반대로 발전하고 있으며, 영화시장은 전체적으로 강력하게 발전하고 있다. 고난을 극복한 광전산업에는 회복 또는 작년의 발전을 넘어서는 새로운 추세가 나타나고 있다.

7) 더욱 빨라진 해외시장 진출

첫째, 중국 TV 창청핑타이(長城平臺) 구축이 빨라지고 있다. 창청핑타이는 고정적인 시청자를 보유하고 있으며, 유료 TV 이용자수 가 10만 명을 돌파해 세계 최대의 중국어 TV프로그램 환경이 되었다.

둘째, CCTV 국제 채널은 140여 개 국가와 지역에 보급되어 이용 가정 수가 1억 2,000만 가정을 초과했다. 2009년에는 아랍어와 러시아어 채널이 방송되기 시작했으며, 이미 2개의 특파원센터와 17개의 해외지국이 설립됐고, 11개의 해외지국이 추가 설립될 예정이다.

셋째, CRI가 해외에서 전용 주파수를 통하여 방송하는 채널 누계는 22개이며, 해외 현지 FM라디오를 통해 중국어 글로벌 라디오 24시간 방송환경의 건설을 적극적으로 추진하고 있다. 9월 23일 CRI는 6개 언어의 사이트를 새로 추가했으며, 국제 온라인 언어 수는 59어종에 이르렀다.

넷째, CNR은 글로벌 중국어 라디오 협력 네트워크 건설을 지속적으로 추진하고 있다.

다섯째, 영상물 관련 제품 및 서비스의 해외진출을 가속화하고 있다. 영상물 관련 제품 및 서비스의 해외진출을 위한 정책조치를 개선하기 위해 광전총국과 상무부, 문화부, 신문출판총서, 수출입은행 등은 공동으로 <문화 수출에 대한 금융지원과 관련된 지도 의견>을 발표했다. ‘중국 우수 영화·드라마의 해외 보급 공정’을 최선을 다해 실시하기 위해 합작 및 공동제작, 프로그램 교류, 수입국에 대한 수출 주선 등 여러 방식을 채택하고 있으며, 국제시장의 점유율을 확대해 가고 있다. 또한 영상물 관련 제품 및 서비스의 해외진출 전문자금 구축을 지속적으로 추진하고 있다.

광전총국은 한국·미국·네덜란드·케냐·호주 등의 국가와 홍콩·마카오(澳門) 지역에서 차례로 중국 영화전을 개최하고 있으며, 100여 편의 중국 영화를 전시 상영하고 있다. 중국 TV·영화 프로그램은 제46회 칸 방송제에서 미화 1,049억 달러의 판매수익을 올리며 역사적인 기록을 수립했다. 이번 방송제에서 광전총국과 칸 방송제 위원회는 ‘중국의 날’ 행사 또한 공동으로 개최했다.

영화산업 현황

2008년 글로벌 금융위기가 이미 중국 경제에도 영향을 미치기는 했으나, 문화산업, 특히 영화산업에 미치는 영향은 크지 않았다. 이번 2009년에 중국 영화제작량은 406편에 달해 세계 3위에 올랐다. 또한 2008년 영화 흥행수입은 43.31억 위안에 이르며 처음으로 세계 10위권에 들어섰고, 2009년에는 흥행수입이 60억 위안을 돌파할 가능성을 보이고 있다.

또한 영화산업은 빠르게 발전하고 제작 편수는 안정적으로 증가했다. 1월부터 5월까지 영화제작은 이미 160편이라는 좋은 성적을 올렸으며, 영화 흥행수익은 전년도 대비 40.3% 증가한 19억 위안에 이르렀다. 특히 2009년부터 다른 기타 소비의 증가폭이 하락하는 상황에서 문화시장과 문화산업의 발전 추세는 여전히 강력했다. ‘시장 상황을 거스르는’ 강력한 추세와 문화산업의 불황 극복은 즐거움을 줄 수 있고 기분과 마음을 풀어줄 수 있는 문화상품에 대한 사람들의 강력한 수요와 소비욕구를 증명해 주었다.

1) 영화 행정관리의 기능 전환 작업

2008년 말부터 중국 정부는 전국 영화행정 관리기능 전환작업을 실시했으며, 이는 중국 영화발전 역사에 기념비적인 의미가 있다. 1986년 영화 관리기능은 문화부에서 광전총국으로 이양되었으며, 영화국과 중앙영화제작배급기관은 광전총국이 관리하게 되었다. 1996년에는 지방영화제작소를 광전총국이 관리하였으며, 2008년 국무원은 문화부가 담당하던 지방영화배급과 상영 지도업무를 일괄적으로 광전총국이 담당하도록 전환했다. 2008년 11월 20일, 중앙홍보부, 중앙기구편제위원회판공실, 문화부, 광전총국은 <진일보된 지방영화관리시스템 조정에 관한 통지(关于进一步理顺地方电影管理体制的通知)>를 하달했으며, 12월에 회의를 개최해 구체적인 배치에 들어갔다.

각지 광전총국 지국은 직능 전환, 기구 개선, 역량 강화에 힘을 쏟고 영화 행정관리 시스템을 수립 개선함으로써, 영화산업의 빠른 발전을 이끌었다. 구체적인 성과로는 첫째, 국유영화 공공기관의 기업화 체질 개선이 기본적으로 완료되었다. 둘째, 농촌영화 디지털화 상영 프로젝트가 빠르게 진전되면서, 전국적으로 188개의 농촌원선(院線)을 건설하고 2만여 개의 농촌 디지털영화 상영 팀을 조직하였으며, 2.5만 세트의 디지털영화 상영설비가 보급되어 전국 50%의 행정촌에서 디지털 상영을 실시하고 있다. 셋째, 도시 영화원 선제 개혁과 영화관 건설 속도가 빨라졌다. 영화원 선제와 주주제 개혁을 강력히 추진하고 디지털 원선과 전국 원선 개발에 힘을 쏟고 있으며, 중소도시와 읍 영화원선 신축과 재건작업을 가속하고 있다. 이를 통해 도시 영화관과 스크린 수는 지속적으로 증가하고 있으며, 현재 중국에는 34개의 도시 영화원선과 1,500개의 주요 영화관 그리고 4,294개의 스크린이 설치되어 있다.

2) 봇물 이룬 건국기념일 60주년 특집영화

올해 중국은 건국기념 60주년을 국가의 중요한 행사로 규정했으며, 추석까지 포함되어 8일간 부여된 황금휴일에 중국 영화의 흥행수입은 2.2억 위안이라는 훌륭한 기록을 세웠다. 이 기록은 2002년 중국산 영화의 총 흥행수입과 같으며, 중국 역사상 건국기념일 흥행수입 성적 가운데 가장 높은 기록이었다. 1905년부터 시작된 중국 영화는 여러 가지 어려움을 극복해 왔으며, 평범하지 못한 100여 년의 역사를 거쳐왔다. 건국 60주년 기념영화는 중국 영화에 대한 추진제가 되었으며, 단순한 기념적 의미를 훨씬 넘어섰다.

또한 40편의 건국기념일 영화 가운데 <건국대업>과 <풍성>이 특히 세인들의 주목을 받았으며, 이 두 편의 영화는 멈출 수 없는 기세로 황금휴일 영화 흥행수익의 75%를 차지했다. 10월 16일 <건국대업>은 흥행수익 4억 위안이라는 큰 관문을 넘어섰으며, 아무런 손색없이 중국 역사상 흥행수익이 가장 높은 영화로 등극했다.

‘황금휴일’의 ‘황금효과’는 영화산업에 ‘황금기회’를 가져왔으며, 중국 영화의 ‘황금시대’라는 달성하기 힘든 목표를 일구어냈다. 광전총국 영화국이 밝힌 바에 따르면, 계속 이러한 속도로 가면 2009년 건국기념일 영화의 흥행수익은 10억 위안을 초과했다고 추산하고 있다.

3) 예상되는 대대적 지원책

올해 상반기 국무원의 정부사업 의견보고 중에서 펑샤오강(馮小剛)은 영화인 대표로서 정부 당국이 극장 건설에 있어 현대화 산업 발전의 수요에 부합되는 혜택정책을 제공하길 희망한다고 밝혔다. 이에 원자바오 총리는 향후 관련 부서를 통해 영화 발전에 좋은 정책과 조치를 내놓을 것이라고 답변하였다. 이와 관련하여 광전총국 영화국 국장 퉁강(童剛)은 모 영화 관련 고위관계자 회의에서 “국무원은 영화산업의 발전촉진과 관련된 문건을 발표할 예정이며, 현재 국가발전개혁위원회·재정부·광전총국·문화부 등 관련 부서는 초안을 작성하고 있다”고 밝혔다. 따라서 이번 발표예정 문건은 역량 규모가 크고 범위가 넓은 것으로 알려진 상태다.

또한 극장이 디지털 영화 영사기를 도입할 경우 대당 최고 5만 위안의 장려금을 지급받고, 자금은 국가영화발전 특별기금에서 조성될 것으로 예상된다. 장려금 한도는 영사기의 규격에 따라 결정되는데 2k 영사기 장려금은 5만 위안이고, 1.3k 영사기 장려금은 2만 위안, 1.3k 이하 장려금은 1만 위안일 것으로 예측되고 있다.

이와 관련하여 장베이촨(張北川) 쓰촨 태평양 원선유한회사(四川太平洋電影院線有限公司) 사장은 “중국의 중소도시, 심지어 서부 지역에 위치한 대도시의 영화시장은 위축되고 있으며, 인구 100만 명 정도의 350개 중등 도시 및 현(縣)급 도시에는 거의 극장이 없다”고 지적하고, 해당 지역에 대한 정부지원을 호소하기도 했다.

국산영화의 해외수출 장려금도 최초로 설정될 예정이다. 퉁강은 올해 연말부터 조건에 부합되는 국산 혹은 외국과의 공동촬영 수출영화에 대해 흥행수입 혹은 계약금 액수에 따라 장려금을 제공할 것이라고 밝힌 상태다.

새로운 규정에 따라 광전총국은 증빙서류를 제공하는 국산영화에 해외 흥행수입의 0.2%에 해당하는 장려금을 제공하며, 외국과의 공동촬영 영화에 해외 흥행수입의 0.1%에 해당하는 장려금을 제공할 것으로 전망된다. 장려금의 비율은 높지 않으나, 억 단위로 흥행수입을 감안하면 적잖은 숫자라고 할 수 있다.

전자게임(게임) 산업의 현황

1) 콘텐츠 관리의 시작

문화부는 온라인 게임 관리에 대한 통지를 발표하여 각지 문화주관 부처와 법 집행부처가 온라인 게임 콘텐츠에 대한 관리업무를 개선하고 강화할 것을 요구했다. 통지에서는 온라인 게임 경영업체가 자체 규제 시스템을 수립할 것을 요구했으며, 동시에 온라인게임 기업이 기술적인 조치를 취해 미성년 게이머에 대한 회원가입 지도와 게임 시간 제한을 강화할 것을 요구했다.

주목할 만한 점은 통지를 통해 온라인게임 기업이 제품구성을 조정할 것을 명확히 요구했으며, ‘괴물을 처치해 레벨을 올리는 방식’이 주도적인 게임 형태를 바꾸고 게이머 간 ‘PK 시스템’과 ‘결혼 시스템’ 등을 더욱 엄격히 제한할 것을 요구했다는 것이다. 이는 게임감독관리정책이 처음으로 온라인 게임 상품 설계의 콘텐츠 측면과 연관된 것으로, 게임 사업자들은 통지의 주요 의미에 따라 게임의 구성과 형태를 조정하기 위해 부심하고 있다.

또한 1년이라는 짧은 기간 동안 관련 주관 부처는 우선 게임머니에 대한 규정을 강화하고, 뒤이어 해외 게임의 심사비준을 강화한 후 심사비준을 1차와 2차로 구분할 것을 강조하고, 마지막으로 게임 속 저속한 현상 척결을 문서를 통해 통지할 것이며, 심지어 온라인 게임 기업이 게임 설계 형태를 바꿀 것을 요구할 것으로 예상된다.

2) 분산투자를 통한 리스크 축소 추구

게임 산업에 대한 감독관리정책이 엄격해지는 가운데 전문가들은 자원이 있고 재조정 능력이 있는 온라인게임 기업이 게임과 관련된 상하부 사슬로 사업을 확장하는 것이 리스크를 분산시키는 데 가장 좋을 것이라는 입장을 펼치고 있다.

사실상, 일부 게임 회사는 이미 그러한 조치를 취하기 시작했다. 1주일 전 성다(盛大)는 영화·TV회사를 설립했으며, 게임 외에도 이미 영화·TV, 음악, 문학 등 여러 분야에 진출해 있다. 한편, 완미시공(完美時空) 또한 게임과 같은 명칭의 영화를 제작했으며, 유명한 게임 회사인 킹소프트(金山) 또한 <검협(劍俠)>이라는 드라마를 촬영하고 있다. 이처럼 전통 엔터테인먼트 업계에 진출하는 것은 온라인게임 기업의 열풍이 될 것이다. 게임 업체가 영화·TV·음악과 같은 상하부 업계에 진출하는 것은 일거양득이라고 말할 수 있다. 첫 번째는 자신의 게임에 대한 빌드업 광고가 되어 장기적인 브랜드를 구축할 수 있으며, 두 번째는 일련의 불명확한 정책적 리스크를 분산시킬 수 있다.

3) 국유기업의 진출 가능성 제기

상대적으로 느슨했던 이전 산업 환경으로 보았을 때 현재의 온라인게임 업계는 이미 진입 문턱이 높은 경쟁적인 업계가 되었다.

현재, 중국 온라인게임 업계는 보통 민영기업이 주를 이루어왔으며, 정책적 감독관리가 강화됨에 따라 이러한 산업 환경에 더욱 적합한 국유기업이 기회를 틈타 진입할 가능성이 매우 높은 상황이다. 한편, 온라인게임 업계로 진출한 국유기업의 자본구성 형태는 문화산업기관의 체제 개혁 후의 기업이 될 가능성이 높으며, 방송계에서 성장한 기업일 가능성도 있다.

현재, 중국 게임 산업의 성장속도는 이미 명확히 늦춰졌다. 온라인 게임에 새로운 게이머가 나타나는 추세는 이미 2년 전에 비할 수도 없다. 온라인게임 기업은 이미 기존 게이머에게 힘을 쏟기 시작했으며, 게이머의 소비 수준을 향상시키고 있다. 이는 중국 온라인 게임의 발전이 이미 성숙기에 들어섰다는 것을 의미한다. 따라서 중국 온라인게임 산업은 더욱 격렬한 경쟁추세로 접어들 것이며, 갈수록 엄격해지는 감독관리정책으로 인해 게임 업체는 갈수록 힘들어질 것이다. 향후 만약 국유기업이 진입하게 된다면 온라인 게임이라는 물결에는 더욱 큰 파도가 일게 될 것이다.

4) e스포츠 산업의 대두

광전의 금지령으로 인해 공중파 TV와 위성TV에서 게임 프로그램은 거의 자취를 감췄지만 인터넷과 디지털TV의 발전에 따라 최근 몇 년간 e스포츠 프로그램의 진행자가 양산되었고, 수많은 ‘일반인 스타’가 탄생했다. 이번 조사연구에 따르면 98%의 피조사자가 e스포츠에 있어 진행자가 매우 중요하다고 인식하고 있었으며, 단지 2%의 피조사자만이 진행자의 존재 여부는 상관없다고 인식했다.

최근 반년 동안 PLU게임엔터테인먼트미디어(PLU游戱娱樂传媒)와 게임풍운(遊戱風雲)은 진행자를 자주 교체했으며, 이로 인해 BM조합(BM鬧組合)과 황금삼인조(黃金三人組)는 하나의 선택사항이 되었다. 조사결과에 따르면, PLU+게임풍운 조합은 80.2%에 이르는 지지율을 보였고, Neotv조합이 12.3%의 지지율로 그 뒤를 이었으며, Gamebank가 4.4%의 지지율을 보였고, 기타 여러 개의 중계 미디어가 총 지지율 3.14%를 보였다.

애니메이션 산업 연구

1) 도약하는 애니메이션 산업

앞서 말한 바와 같이 경제위기 속에서도 중국의 문화 엔터테인먼트 수요는 더욱 확대되었으며, 애니메이션의 발전은 특히 사람들의 주목을 받았다. 최근 2년간 통계 상황을 봤을 때 중국 TV프로그램 가운데 드라마 제작량은 감소한 반면 애니메이션 제작은 급격히 증가했다.

청서의 통계에 따르면, 현재 중국 TV애니메이션의 1년 제작량은 324편으로 작년 통계 데이터에 비해 129편 1,373부가 증가했으며, 편수의 증가 비율은 66%에 이른다고 한다. 애니메이션류 잡지 또한 정기간행물 시장에서 현재 빠르게 발전하고 있으며, <유머대사(幽默大師)>·<소공주(小公主)>·<미키마우스(米老鼠)>·<만요우(漫友)>·<우롱원(烏龍院)> 등을 포함한 8종의 애니메이션 및 관련 잡지가 중국 정기간행물 판매시장에 진입해 단기 발행량 30위권에 올라섰다.

주지하다시피 애니메이션 상품은 본연 거대한 시장 잠재력이 있지만 애니메이션 상품의 파생상품 시장은 더욱 큰 잠재력이 있다. 이와 관련하여, 중국 아동식품의 연간 매출액은 350억 위안가량이고, 장난감의 연간 매출액은 200억 위안에 이르며, 아동복의 연간 매출액은 900억 위안 이상에 이르고, 아동음향·영상제품과 각종 아동출판물의 연간 매출액은 100억 위안에 이른다. 이러한 업계의 향후 발전과 판매는 어느 정도 애니메이션이라는 신흥 산업의 견인역할에 의존되어 있으며, 이로 미루어봤을 때 중국 애니메이션 산업은 생산액이 천억 대를 초과하는 거대한 시장 잠재력을 갖게 될 것이다.

2) 산업에 대한 정부지원 확대

8월 20일 광전총국은 각성, 자치구, 직할시의 영상물국과 신장(新疆) 생산건설병단방송국, 해방군총정치부예술국, CCTV, 중국스포츠방송국, 중앙 직속 관련 기관에 <광전총국 2008년 중국산 TV애니메이션 및 중국산 애니메이션 창작인재 지원 프로젝트 심사결과 발표와 관련된 통지>를 전달했으며, 이를 통해 2008년도 3대 지원 프로젝트 수상작 20개를 최종적으로 확정하고 총 890만 위안의 장려금을 지급했다.

<표> 2008년 중국산 TV애니메이션 및 중국산 창작인재 지원프로그램 심사결과
중국산 TV애니메이션 시리즈(장편) 지원 프로젝트
등위 및 상금	작품명	출품사
1등(180만 위안)	<새끼잉어모험기(小鯉魚歷險記)>	CCTV 애니메이션유한공사
2등(100만 위안)	<푸와 올림픽 여행기 (福娃奧運漫游記)>	베이징방송국
	<희양양과 회태랑>	광둥창작동력문화중계유한공사
3등(60만 위안)	<천안(天眼)>	저지앙중난그룹 카툰영화TV유한회사
	<하늘에서 떨어진 저팔계 (天上掉下個猪八戒)>	지앙통애니메이션유한책임회사
중국산 TV애니메이션 시리즈(중편) 지원 프로젝트
1등(100만 위안)	<소년 디런지에(少年狄仁杰)>	CCTV 애니메이션유한공사
2등(70만 위안)	<큰 귀 투투(大耳朶圖圖)>	상하이 상영 <큰 귀 투투> 영화TV 중계유한회사
	<샤오줘마(小卓瑪)>	창저우홍투애니메이션유한공사
3등(35만 위안)	<진시명월(秦時明月)>	항저우현기과학기술정보기술 유한공사
	<판타지 선종(魔幻仙踪)>	저지앙중난그룹 카툰영화TV유한회사
중국산 애니메이션 창작인재 지원 프로젝트
상금	창작인재 수상자	소속사
8만 위안	차이즈쥔(蔡志軍)	CCTV 애니메이션유한공사
	캉바오징(亢寶晶)	CCTV 애니메이션유한공사
	창웨이리(常偉力)	베이징방송국 카쿠위성TV
	쩡웨이징(曾偉京)	베이징방송국 카쿠위성TV
	동따커(董大可)	톈진영화제작공장
	후이홍(胡依紅)	상하이미술영화제작공장
	쑤다(速達)	상하이 상영 <큰 귀 투투> 영화TV중계유한회사
	션유에핑(沈樂平)	항저우현기과학기술정보기술 유한공사
	허멍판(賀夢凡)	후난홍멍카툰그룹
	황웨이지엔(黃偉健)	광둥창작동력문화중계유한공사

출처: 문화청서 <2009년 중국문화산업 발전보고서>

3) 중국 애니메이션의 부상

중국 각 부처와 위원회가 2006년 공동으로 발표한 ‘중국 애니메이션 산업 발전 추진과 관련된 몇 가지 의견’에서는 ‘해외진출’이라는 발전 방침을 중점적으로 강조하고 있다. 그러나 문화산업에 있어 매우 중요한 요소인 ‘수입물’에 대한 언급은 찾아볼 수가 없다. 최근 TV 화면에서도 수입 애니메이션의 수가 갑자기 많이 줄어들었다. 이전에 우리가 익숙하게 봐오던 <슬램덩크>·<디지몬>·<명탐정 코난>·<트렌스포머>·<미키마우스>·<니모를 찾아서> 등 일본과 미국의 애니메이션은 TV에서 거의 찾아볼 수 없게 되었으며, 오직 <희양양과 회태랑> 등 소수의 중국 애니만 볼 수 있을 뿐이다. 실로 중국이 애니메이션 산업이 현재 빠르게 성장하고 있고 <희양양과 회태랑> 등 또한 대중의 호평을 받고 있으며, 어느 정도의 정책적인 보호를 받는 것은 애니메이션 발전 단계에 필요한 조치일 수도 있다.

특히 <쿵푸 팬더(功夫熊猫)>·<희양양과 회태랑>의 영향을 받아 애니메이션은 전반기에 매우 빠르게 발전했으며, 2009년에만 10여 편의 중국산 애니메이션이 출시됐다.

4) 시장 잠재력을 일깨운 <희양양>

100만 위안의 제작자금으로 첫 상영 8,000만 위안이라는 거대한 흥행수익을 올린 <희양양과 회태랑>의 성적은 각계의 충분한 인정을 받았다. 한편, 할리우드 애니메이션 대작이 중국산 애니메이션 장면에 익숙하던 원선 대표자들에게 있어 <희양양과 회태랑>의 흥행은 원선을 위해 충분한 수익을 올림과 동시에 ‘애국자’라는 호칭까지 안겨주었다. 배급사 측의 강력한 협력 아래 최고의 흥행을 기록한 <희양양과 회태랑>은 폴리보나(保利博納, POLYBONA), 상하이둥팡(上海東方), 광둥성영화회사(廣東省電影公司), 중잉발행(中影發行)의 4개 회사가 공동으로 배급한 것이었다.

한 편의 작품은 몇 개 중국 일류기업이 각자의 장점과 자원을 결합해 전국 각 지역에서 분담 협력하여 운영을 추진한 것이다. <희양양과 회태랑>은 발행계가 공인한 가장 큰 놀라움이었으며, 목표 관중이 명확했고 중국산 애니메이션의 시장 잠재력을 크게 일깨웠다. 또한 다른 측면으로 중국산 영화 배급계를 일깨워주었으며, 대상과 목표를 가지고 이전에 영화의 대중 소비층에 의해 배제되었던 관객층의 소비수요를 주시하고 개발했다.

5) 해외진출의 추진

6월 16일 후난살쾡이카툰회사(湖南山猫佧通公司)가 제작한 대형 판타지 엔터테인먼트 애니메이션 <살쾡이 지미의 모험기>는 미국 뉴욕국제독립영화·TV행사의 ‘최우수 애니메이션상’을 수상했다. 미국 뉴욕국제독립영화·TV행사는 미국 대중매체가 영화·TV프로그램을 선택 방영하기 위한 풍향계와 나침반이라고 불린다.

<살쾡이 지미의 모험기>는 이번 독립영화·TV 행사에 입선한 유일한 중국 애니메이션이며, 애니메이션의 정교한 제작과 아름다운 화면으로 인해 ‘최우수 애니메이션상’을 수상하였다. 이는 살쾡이카툰이 제작한 애니메이션 프로그램이 미국 대중매체에 진출해 방송될 수 있는 통행증이자 <살쾡이 지미> 시리즈 카툰 이미지와 브랜드의 세계 다원화 시장 진출을 위한 건실한 기반을 다진 것이며, 살쾡이카툰회사가 이미 국제 선진시장 진출을 위한 창작력, 제작 능력, 경영 능력을 갖췄다는 것을 증명해 준다. 물론 앞서 말한 <희양양>도 수출을 시도하고 있는 상황이다.

도서출판 산업 현황

세계 지적재산권의 날 ‘그린 책갈피 행사’에서 리우빈지에 신문출판총서 서장은 “지재권 창조가 곧 재산이다”라고 강조했다. 중국 출판계는 관련 산업의 조정과 진흥계획을 가속하고 10여 개의 진행 중인 프로젝트와 계획 프로젝트의 진전을 빠르게 했으며, 정책적 지렛대를 충분히 활용하고 발전촉진, 성장유지를 위해 더욱 강력한 지지를 제공했다. 이를 통해 신문출판업은 시장 상황을 거스르는 발전을 했으며, 20% 이상의 도서매출 성장 폭, 40% 이상의 뉴미디어 출판 성장, 36%의 투자 성장, 40%가량의 생산액 성장을 실현하여 신문출판업장,밠전 실력과 시장 잠재력을 드러냈다.

1) 출판사 기업지배구조 전면 개혁

신문출판 체제개혁은 깊은 갈등과 문제를 해결하기 위한 중요한 단계에 들어섰으며, <신문출판 체제개혁을 더욱 추진하는 것과 관련된 지도 의견>, <중앙 각 부처 및 각 기관 출판사 체제개혁의 심화와 관련된 의견>(중앙판공청이 발표한 [2009] 16호) 문건은 2009년 총서가 확정한 개혁 주제의 해, 난관극복의 해를 위해 최고의 해석을 했을 뿐만 아니라, 이후 한 시기의 신문출판 체제개혁 작업을 지도하기 때문에 각계의 높은 관심을 불러일으켰다.

5월 21일, 중앙 각 부처와 각 기관의 출판사 체제개혁 업무회의 개최는 116개의 주무 부처에 각기 예속되어 있는 아직 체제개혁을 기다리는 148개 부처 및 위원회의 출판사가 2009년 연말까지 필히 체제개혁을 완료해야 한다는 것을 의미한다. 대다수의 출판사가 실력과 경쟁력을 향상시키기 위해서는 체제전환이 가장 근본적인 방안이다. 이와 동시에 전체 고등교육기관 출판사의 체제개혁은 마무리 단계에 접어들었다. 2007년 설립 시 유한책임회사로 등록한 5개의 출판사를 제외한 전국 100여 개의 대학출판사 가운데 첫 번째로 19개 출판사가 이미 체제전환 대열에 들어섰고, 두 번째로 62개 출판사가 들어서 총 81개가 체제전환 대열에 들어섰다. 남은 출판사 또한 연이어 체제를 전환할 것이며, 세 번째 대학출판사 체제전환 업무는 이미 전면적으로 시작됐다고 할 수 있고, 2009년 내에 체제전환 임무를 완료할 것이다. 지방 출판사의 기업전환 개혁은 집약화 방향으로 발전하고 있으며, 현재 이미 마무리 단계에 접어들었고, 간행물 출판기관의 분류 개혁 또한 적극적이고 안정적으로 진행되고 있다.

신문출판 주무 부처는 현재 공공문화서비스시스템 건설을 가속하고 공공문화서비스체계를 개선했으며, 사회주의문화의 대발전 대번영이라는 구체적인 성과를 이용해 내수 확대, 성장유지에 문화적인 버팀목이 되고 있다. 신문출판총서는 정책적 지렛대 역할을 이용해 9개의 글로벌 금융위기 대처조치를 차례로 제정했으며, 산업조정 및 진흥 계획의 실시를 가속하고 10여 개의 진행 중 프로젝트와 계획 프로젝트의 실시를 강화했다.

2) 공기업과 민영기업의 ‘합종연횡’

2009년이 민영 도서업계에 있어 역사적인 전환의 의미가 있는 한 해였음은 의심할 여지가 없다. 여러 가지 현상은 중국 민영 도서업계에 새로운 재조정과 탈바꿈 시기가 도래할 것임을 나타내주며, 이 가운데 민영기업과 공기업의 ‘통혼’은 가장 주목을 받는 새로운 동향이다. 새로 나타난 특징으로는 더욱 공개적인 협력, 더욱 전면적인 협력 주체, 다원화되어 가는 협력 방식 등을 들 수 있다. 이와 관련된 구체적인 사례는 다음과 같이 정리할 수 있다.

- 봉황출판미디어그룹(鳳凰出版傳媒集團): 공허롄동(共和聯動)

- 창지앙출판미디어그룹(長江出版傳媒集團): 왕마이마이(王邁邁)

- 안후이과학기술출판사(安徽科技出版社): 싱훠국제(星火國際)

- 유에루서사(岳麓書社)와 유명한 교육학자 샤오촨(肖川)

- 밍톈출판사(明天出版社)-치루서사(齊魯書社): 즈홍교육(志鴻敎育)

2) 출판그룹의 형성

2009년은 출판그룹이 대거 형성된 한 해로, 칭다오출판사그룹(靑島出版社集團), 헤이룽장출판그룹(黑龍江出版集團), 광시사범대학출판사그룹(廣西師范大學出版社集團) 등이 각각 3월 18일, 5월 18일, 6월 28일에 연이어 성립되었다. 6월 22일, 상하이문예출판총사(上海文藝出版總社)는 창립 5주년을 맞아 명칭을 상하이문예출판(그룹)유한공사(上海文藝出版(集團)有限公司)로 공식 변경했으며, 새로운 개혁 발전을 전면적으로 시작했다. 이외에 <푸지엔성 출판발행 체제 개혁방안(福建省出版發行體制改革方案)>은 푸지엔성위원회와 성정부의 높은 효율의 업무 아래 20일 만에 비준 통과됐으며, 닝샤(寧夏)자치구 인민정부는 3월 11일 신문출판총서와 <닝샤신문출판업 발전 공동추진 협력협의(共同促進寧夏新聞出版業發展的合作協議)>를 체결하여 닝샤신문출판 체제 개혁을 더욱 추진했다.

1990년대 말에 시작된 출판발행그룹 조직 열풍은 출판업, 더 나아가 문화산업 심화개혁의 산물이며, 동시에 출판업 구조의 강력한 변화를 촉진했다. 칭다오출판사그룹의 설립은 전국 부성급 도시 문화체제 개혁의 첫걸음이며, 광시사범대학출판사그룹은 중국의 첫 지방대학출판사그룹이자 첫 민족지역출판사그룹이면서 광시장족(壯族)자치구의 첫 출판사그룹이다.

기존에 설립된 출판그룹과 비교했을 때 광시출판미디어그룹(廣西出版傳媒集團)·황허출판발행그룹(黃河出版發行集團)·해협출판발행그룹(海峽出版發行集團)의 조직은 확실히 조금 늦춰졌지만, ‘늦춰짐’으로 인해 어느 정도 개혁의 안정성이 보장되었다. 정부가 상당 부분 개입하고 있는 이들 출판그룹화 개혁이 점차 성숙되어가면서 중국 출판그룹의 조직 과정도 빠른 시일 내에 완료될 것으로 보인다.

3) 상장과 구조조정

상대적으로 몇 년 전까지 적지 않은 그룹들이 상장의 잠재력에 대해 관심을 갖고 논의했으며, 2009년 상반기에 이미 상장한 출판그룹의 자본운영과 아직 상장하지 않은 그룹의 준비 작업은 모두 실질 조작 단계에 접어들었다. 4월 17일 중화공상연합출판사(中和工商聯合出版社)와 지린출판그룹(吉林出版集團)이 협력 설립한 중화공상연합출판사유한책임공사(中和工商聯合出版社有限責任公司)가 공식적으로 창립됐다. 노동절 전에 안후이출판그룹은 ‘모험’으로 교통은행(交通銀行) 안후이성지점과 협력협의서를 체결하여 5년 10억 위안의 기업중기은행채권을 발행했다. 6월 26일 북방연합출판미디어(北方聯合出版傳媒)는 톈진출판총사(天津出版總社) 및 내몽고신화발행그룹(內蒙古新華發行集團)과 각각 <전략협력의 틀 협의>를 체결하였다. 이는 중국 출판업계의 범지역적 연합을 의미하고 있으며, 자본운영 방식으로 자원 재조정 진행을 모색하는 데 있어 실질적인 발걸음을 내디뎠다는 것을 의미한다.

6월 17일 중국출판그룹회사의 지분권 분할개혁을 시작으로 상장 사업이 공식적으로 확대되었으며, 중앙선전부는 이 그룹이 중국출판미디어유한책임회사(中國出版傳媒股份有限公司)를 설립하는 것에 동의를 표했다. 이로 인해 그룹회사 산하의 12개 출판기관 전체는 중국출판미디어유한책임회사에 편입됐으나, 롱바오자이위안(榮寶齎原)의 상장 계획과 방안은 바뀌지 않았다. 7월 2일 봉황출판미디어그룹 산하의 봉황즈예회사지에커친황다오야오화유리(鳳凰置業公司借殼秦皇島耀華玻璃)는 중국증권감독관리위원회의 비준을 받았다.

4) 마케팅에 눈뜨는 도서업계

TV광고는 줄곧 가장 효과적인 보급 방식으로 인식되고 있지만 투자가 크고 리스크가 높아 이윤이 비교적 낮은 도서업계에는 적합하지 않다. 하지만 베이징시대중국어도서유한책임회사(北京時代華語圖書股份有限公社)는 3월부터 6,000만을 투자하여 여러 방송국의 황금시간대에 처세 시리즈 도서의 광고 <천연요새 변통 방법(天險變通途)>을 동시에 방송했다. 심각한 경제적 상황에서 많은 경영자가 사업영역을 축소하고 지출을 줄이며, 보수적인 책략을 취하는 반면 이들의 행보는 반대 방향으로 진행된 것이다. 관련 전문가는 도서기업이 이렇게 대규모적으로 CCTV와 성급 위성TV에 광고를 투입한 것은 보기 드문 일로서, 주목할 만한 가치가 있고 성공과 실패를 떠나 2009년 중국 도서업계의 마케팅 대사건이 될 것이라고 인식했다.

21세기출판사(21世紀出版社)도 도서출판계의 성공적인 성장 사례로 손꼽힌다. 격렬한 출판 경쟁에서 21세기출판사는 일반도서 총 발행액 약 7,000만 위안과 투자 회수 금액 약 2,000만 위안을 3년 만인 2008년에 총 발행액 2.6억 위안, 투자 회수액 1.2억 위안 수준으로 크게 높이는 데 성공했으며, 반품률은 단지 7.9%에 불과했다. 2009년 1~5월 출판사의 일반도서 발행액은 이미 1.48억 위안을 달성했고, 투자 회수 금액은 5,580만 위안을 달성했으며, 작년도 동기 대비 발행액은 42% 증가하고 투자 회수 금액은 24% 증가하여 2009년 4월, 5월 시장 점유율이 전국 동종 전문출판사 가운데 1위를 차지해 전체적으로 추세를 거스르며 발전했다. 이러한 성과의 취득은 흔들림 없이 시장화를 유지하고 브랜드화 발전을 중시한 데 있다.

● 참고 :

- http://www.bkpcn.com

- <人民日报> 2009. 6. 24.

- http://www.ce.cn

- http://game.china.com

- http://www.766.com

- http://www.chinanim.com

- http://www.chinasarft.gov.cn

- www.yilin.com

- http://www.bkpcn.com

● 작성 : 이재민(북경대 대학원 중국매체 및 문화연구 박사,

naturen0858@gmail.com)

2009 일본 콘텐츠 산업의 동향

콘텐츠 산업은 전 세계적으로 차세대 고부가가치 산업으로 주목을 받고 있다. 각국은 자국의 콘텐츠 산업의 발전과 유통의 활성화를 위해 정책적인 노력을 아끼지 않고 있다. 일본 또한 현재 약 13조∼14조 엔의 콘텐츠 산업을 20조 엔대로 발전시키기 위해서 경제산업성을 중심으로 국가 차원의 정책적인 노력을 다하고 있다. 일본의 지적재산전략은 7년째를 맞이하고 있으며, 6월 24일에는 <지적재산추진계획2009(知的財産推進計画2009)>를 결정·공표했다.

그러나 오늘날의 콘텐츠 산업은 저출산·고령화 등의 사회문제로 인한 장기적인 일본 국내시장의 축소와 인터넷 등 뉴미디어 등장의 영향으로 비즈니스 모델의 혼란과 디지털화로 인한 제작환경 등의 변모로 커다란 환경의 변화를 맞이하고 있다. 이와 같은 콘텐츠 산업을 둘러싼 환경의 변화는 방송을 비롯한 영화, 음악, 애니메이션, 만화 등 전반적인 콘텐츠 산업에서 나타나고 있다.

이번 호에서는 주요 콘텐츠 산업의 2009년 동향에 대해 살펴보기로 하겠다.

콘텐츠 정책의 동향

일본의 콘텐츠 관련 정책은 지적재산전략본부가 중심이 되어 정책적인 조정을 하고 있다. 지적재산전략본부는 지적재산기본법에 의해 설립된 내각총리대신과 관계 대신, 민간 유식자들로 구성되는 회의기구다. 내각부 내에 동 본부의 사무국이 설치되어 있다. 주요 업무는 지적재산전략을 책정하여 추진되는 상황을 감시한다. 콘텐츠가 저작권을 중심으로 하는 지적재산인 관계로 콘텐츠진흥법도 소관하고 있다. 동 본부에서는 콘텐츠 전문조사회를 두고 콘텐츠 관련의 정책 조정에 적극적으로 참여하고 있다.

이러한 지적재산전략본부는 2009년 6월 24일에 <지적재산추진계획2009>를 결정·공표했다. 이는 2009년 4월 6일에 결정한 <제3기 지적재산전략의 기본 방침(第3期知的財産戦略の基本方針)>에서 제시하고 있는 다섯 항목의 중점 시책을 구체화한 내용이다. 다섯 항목의 구체적인 내용은 ① 이노베이션 촉진을 위한 지적재산전략의 강화, ② 전 세계적인 지적재산전략의 강화, ③ 소프트파워 산업의 성장 전략의 추진, ④ 지적재산권의 안정성·예견성의 확보, ⑤ 이용자 요구에 대응한 지적재산 시스템의 구축이다.

이러한 내용 중에서 중심에 위치하고 있는 것이 ③ 소프트파워 산업의 성장을 위한 전략 추진에 대한 내용이다. 드라마·영화·만화·음악·게임 등의 콘텐츠를 비롯해 음식, 패션, 디자인과 같은 일본 특유의 브랜드 가치 창출에 관련된 산업을 ‘소프트파워 산업(ソフトパワー産業)’으로 지정하여 관련 산업의 진흥과 해외 전개를 종합적으로 추진한다는 방침이다. ‘소프트파워 산업’에 대한 구체적인 내용은 <지적재산전략본부·콘텐츠·일본 브랜드 전문조사회(知的財産戦略本部·コンテンツ·日本ブランド専門調査会)>가 4월 6일에 공표한 <일본 브랜드 전략∼소프트파워 산업을 성장의 원동력으로∼(日本ブランド戦略∼ソフトパワー産業を成長の原動力に∼)>를 통해 정리하고 있다.

또한, 경제산업성 등을 중심으로 일본 콘텐츠의 해외 유통 확대와 이를 통한 종합적인 일본 브랜드의 가치 향상을 위한 콘텐츠 관련의 각종 이벤트를 개최하고 있다.

<JAPAN 국제콘텐츠페스티벌 2009(JAPAN国際コンテンツフェスティバル2009), 이하 CoFesta2009>에서는 일본이 자랑하는 게임·애니메이션·만화·캐릭터·방송·음악 등의 콘텐츠 산업 및 패션, 디자인 등 콘텐츠와의 친화성이 높은 산업과 관련된 각종 이벤트가 연계적으로 개최되었다. CoFesta2009는 세계 최대 규모의 종합적인 콘텐츠 페스티벌로 올해로 3회를 맞이하고 있다. 7월 2일부터 5일까지는 프랑스 파리에서 개최된 젊은 층을 대상으로 일본 문화를 소개하는 이벤트인 <JAPAN EXPO 2009>에 CoFesta의 부스를 설치하여 일본의 콘텐츠를 알리기 위한 해외 이벤트에도 적극적으로 참가하였다.

이외에도 <도쿄게임쇼 2009>를 비롯해 <TIFFCOM2009Marketplace for Film & TV in Asia>, <일본게임대상 2009>, <재팬 애니메이션 콜라보레이션마켓2009>, <디지털 콘텐츠 EXPO 2009> 등이 개최되었다.

이러한 일본의 콘텐츠 관련 정책의 특징은 콘텐츠 제작비의 지원이나 인재양성 교육을 위한 교육기관 설립 등과 같은 직접적인 지원정책이 아닌 간접적인 지원정책이라는 것이다. 콘텐츠의 유통을 위해서는 계기를 마련해 줄 수 있는 각종 이벤트를 개최하거나 인재양성을 위해서는 관련 교육기관을 지원하는 식이다. 직접 투자는 빠른 정책적 효과를 거둘 수 있다는 장점은 있으나 중·장기적으로 봤을 때는 그 효과를 장담할 수 없다는 것이다. 그보다는 정책의 가시적인 효과는 더디지만 창작력을 바탕으로 하는 우수한 인재를 양성하거나 현장의 노력이 빛을 볼 수 있는 창구를 많이 만들어주는 노력이 근본적인 문제해결과 저력을 기르는 데 더 효과적이라는 판단이다.

콘텐츠 시장의 규모

방송을 비롯한 신문, 잡지, 음악, 게임 등 콘텐츠 분야의 비즈니스 모델과 시장의 규모, 산업 등에 대해 분석을 하고 있는 휴먼 미디어의 조사에 의하면 2008년 일본 국내 콘텐츠 시장의 규모는 12조 8,627억 엔으로 집계되고 있다. 전년도에 비하면 0.2% 감소한 것으로 나타났다. 하지만 매우 미비한 감소로, 실질적으로는 전년도의 조사결과와 비슷한 수준이라고 볼 수 있다.

휴먼 미디어가 조사한 결과는 기존의 정부기관과 관련 업계가 공표한 공인된 데이터와 휴먼 미디어의 독자적인 조사자료에 바탕을 두고 있는 결과물이다. 패키지 소프트, 방송, 흥행·시설, 인터넷, 모바일의 주요 다섯 분야로 구성되어 있다.

2008년에는 영상·음향 패키지, 게임 소프트, 신문, 서적, 잡지 등 전통적인 콘텐츠 분야가 주체가 되는 패키지 소프트가 전년도에 비해 3.85% 감소된 6조 803억 엔으로 나타났다. 또한 영화, 가라오케, 아케이드 게임 등으로 구성되는 흥행·시설이 3.5% 감소된 1조 5,628억 엔으로 이 역시 패키지 소프트와 함께 감소된 것으로 집계되었다.

이에 반해 인터넷과 휴대전화 시장은 확대된 것으로 나타났다. 이러한 뉴미디어의 시장 확대가 패키지, 흥행·시설의 감소된 분량을 커버한 것이다.

휴먼 미디어는 이와 같은 결과에 대해 지금까지 절대적인 매체의 영향력으로 광고와 소비자 시장을 지배해 온 기존의 패키지 소프트와 신문·잡지, 방송의 광고수입은 감소하고 있지만 인터넷을 비롯한 휴대전화 등의 뉴미디어 분야의 광고 점유율은 계속 확대·증가하고 있다고 분석하고 있다. 이러한 경향은 각종 콘텐츠 분야가 디지털로 전환되고 있는 상황에서 나타나는 결과로도 볼 수 있다.

1) 방송

1. 경영 악화

100년에 한 번이라고 일컬어질 만큼 전 세계를 강타한 경기불황은 일본의 방송 산업에도 커다란 영향을 미쳤다. 특히 경영 기반을 광고수입에 두고 있는 민간방송국의 타격이 매우 컸다고 볼 수 있다. 적자로 전락하는 회사가 속출했으며, 중소 제작회사의 도산이 줄을 이었다.

2009년 3월기의 재경(在京) 키스테이션 5사의 연결 결산은 근래에 보기 드문 결과로 나타났다. 테레비아사히(テレビ朝日), 테레비도쿄(テレビ東京)가 순 손익의 적자를 기록했으며, 니혼테레비(日本テレビ)도 전년 대비 약 50%, TBS홀딩스도 전년 대비 90%까지 이익이 줄어드는 결과가 나타났다. 유일하게 이익의 증가를 기록한 것이 후지미디어홀딩스이다.

<표 1> 재경 민방 키스테이션의 2009년 3월기 연결 결산 (단위: 억 엔)

사명	매출	영업이익	최종손익
후지미디어홀딩스	5,633 (▲2.1)	198 (▲18.6)	165 (5.0)
TBS홀딩스	3,723 (18.1)	184 (▲10.5)	16 (▲91.3)
니혼테레비방송망	3,245 (▲5.2)	122 (▲47.1)	56 (▲47.1)
테레비아사히	2,471 (▲2.2)	20 (▲79.8)	▲17 ( - )
테레비도쿄	1,197 (▲1.6)	13 (▲56.3)	▲20 ( - )

※(  )는 전년비 증감률(%). ▲는 마이너스 또는 적자. (-)는 비교 불가.

※자료: 디지털콘텐츠백서2009.

지금까지 일본의 지상파 민방 업계는 약 2조 엔에 달하는 일본 국내 텔레비전 광고비를 재경 키스테이션이 거의 독점하는 상황이었기 때문에 흑자를 기록하는 것은 어찌 보면 당연한 결과처럼 인식되었다. 특히 프로그램과 프로그램 사이에 들어가는 스팟CM은 전 사에서 10%나 감소하는 결과로 나타났다.

총무성은 2009년 9월 9일, 2008년도 민방 사업자의 수지 상황을 정리해서 발표했다. 지상파 텔레비전, 라디오 합계 195사의 매출 총액은 전년 대비 5.3% 감소된 2조 4,343억 7,800만 엔, 당기 순 손익은 마이너스 212억 1,900만 엔으로 처음으로 적자로 나타났다.

195사 중 전년 대비 수입이 증가한 사업자는 13사(전년도 60사)에 그쳤으며, 흑자는 88사(전년도 132사)로 집계되었다. 이 중에서 적자는 107사(전년도 64사)였다.

2. 방송 외 수입의 확대

재경 키스테이션은 이러한 경영적인 어려움을 극복하기 위해서 방송 외적인 수입을 올리기 위한 비즈니스 모델 구축에 전력을 다했다. 이로 인해 방송국의 경영 다각화는 일반 기업 수준으로 본격화되고 있다고 볼 수 있다. 광고수입 모델(민간방송국)에 의한 본래의 방송 비즈니스를 근간으로 하면서 가능한 방송 외적인 수입을 올리기 위한 다양한 시도와 노력을 하고 있는 것이다. TBS의 경우는 부동산을 중심으로 하는 방송 외적인 수입으로 본업인 방송 비즈니스의 적자를 메워 전체적인 흑자를 기록했다. 2008년도 연결 매출액 3,723억 600만 엔 중 영화나 DVD, 전람회 등의 전년 대비 약 두 배 수입의 증가를 보인 ‘영상·문화사업’ 1,217억 1,700만 엔과 2007년도 말에 오픈한 종합쇼핑센터 아카사카사카스(赤坂サカス)의 영향으로 4.5배의 커다란 수입 증가를 보인 ‘부동산사업’ 172억 4,500만 엔, 잡지 매출액 등의 ‘기타 사업’ 6,500만 엔을 합산한 ‘방송 외 수입’이 1,390억 2,700만 엔으로 나타났다. 매출액 비율도 37%에 달하고 있다. 후지테레비 또한 <메자세! 오다이바합중국2009-후지가 하지 않으면 누가 하나!(めざせ!お台場合衆国2009-フジがやらなきゃだれがやる!)> 등의 이벤트를 방송국 주변에서 개최하면서 방송국의 테마파크화를 통한 부가수입 창출을 위해서 전력을 다하고 있다.

또한 방송 콘텐츠의 원 소스 멀티유스 전략과 같은 윈도우 전략 구축이나 방송국의 영화 비즈니스를 통한 수입도 광고수입 감소의 공백을 메워주는 중요한 역할을 했다.

2009년에는 방송국의 영화 비즈니스가 특히 주목을 받은 해라고 할 수 있다. 방송국의 영화제작이 매우 활성화되었다. 2009년 2월에 제81회 미국 아카데미상 외국어 영화상을 수상한 <오쿠리비토(おくりびと)>도 TBS가 중심이 되어 제작한 작품이다. 2008년 9월에 개봉된 <오쿠리비토>는 2008년도 수입만으로도 30억 엔을 넘는 흥행을 기록했다. 그 뒤 단기간임에도 불구하고 아카데미상을 수상한 2월 말에서 3월에 걸친 기간 동안 비슷한 수준의 흥행을 올리면서 5월 중순까지의 수입이 62억 엔을 넘는 기록을 달성했다. 작년에 TBS가 자체 제작한 작품과 출자한 작품을 합쳐서 10편의 영화를 개봉했다. 전체 흥행 수입은 225억 엔으로, 지금까지의 수입 중에서 과거 최고의 수입이다.

후지테레비는 개국 50주년을 기념하는 작품으로 <아말피 여신의 보수(アマルフィ女神の報酬)>와 <HACHI 약속의 개(HACHI　約束の犬)>, <홋타라케의 섬(ホッタラケの島)> 세 편을 개봉했다. 또한 요즘 방송국은 과거와는 달리 영화화시키기 쉬운 드라마뿐만이 아니라 자사의 특성 등을 살린 주력 테마를 영화화하는 경향도 나타나고 있다. 이와 같이 방송국이 주도하는 영화제작은 개봉을 앞두고 매체의 강력한 영향력을 이용한 프로모션의 성과를 기대할 수 있다는 장점도 있다.

창립 50주년 기념으로 테레비아사히가 특별 기획한 <적벽대전1(レッドクリフPartⅠ)>은 제1부의 성공으로 제2부 <적벽대전2-최후의 결전(レッドクリフPartⅡ－未来への最終決戦)>의 개봉을 앞두고 자사의 <일요외화극장(日曜洋画劇場)> 편성 시간대를 이용해서 <적벽대전1>을 방송했다. 시청률도 거의 20%인 19.9%를 기록했다. <적벽대전2-최후의 결전>은 개봉 1개월을 조금 넘은 시점에서 50.7억 엔의 높은 흥행성과를 올렸다.

재경 키스테이션 전체로 보았을 때 가장 많은 흥행 수입을 올리고 있는 곳이 TBS이다. 9월 말 시점에서 240억 엔의 수입을 올렸다. <오쿠리비토>를 비롯해서<ROOKIES-졸업>, <여명 1개월의 신부(余命1カ月の花嫁)> 등 관객들의 눈시울을 촉촉이 적시는 영화들이 히트를 했다. 2위는 니혼테레비로, 187억 엔의 흥행 수입을 올렸다. 그러나 10월 이후 개봉작이 없는 TBS에 비해 니혼테레비는 10월 이후에도 <카이지>를 비롯해 <내 첫사랑을 너에게 바친다(僕の初恋をキミに捧ぐ)>, <우루루 숲 이야기(ウルル森の物語)> 등의 개봉으로 흥행의 규모에 따라 TBS의 수입을 능가할 수도 있다.

한편, 올해에는 재경 키스테이션 중에서 가장 규모가 큰 흥행 수입을 올리던 후지테레비의 성장세가 주춤하는 모습을 보이고 있다. 9월 말 현재 91억 엔의 수입을 올리고 있다. 그 다음으로 테레비아사히 66억 엔, 테레비도쿄가 17억 엔으로 뒤를 잇고 있다.

2) 영화

요 몇 년 사이 일본 영화시장에는 새로운 활기가 다시 돌아왔다. 방화가 외화의 수입을 압도하면서 흥행을 주도하고 있다. 또한 영화의 제작 스타일에서 배급에 이르기까지 새로운 시도가 이루어지고 있으며, 제작을 주도하는 주체의 다양화가 나타나고 있다. 위에서도 언급한 바와 같이 방송국의 영화제작이 활성화되고 있고, 해외 영화 배급회사의 일본 내 제작이 서서히 자리를 잡기 시작하고 있다.

몇 년 전부터 시작된 일본 방화의 인기는 2009년에 들어서도 계속되고 있다. 개봉된 방화 작품도 매년 증가하고 있다. 2003년에 287편이었던 것이 2006년에는 400편을 돌파했다. 2008년에는 418편으로 집계되고 있다. 흥행 랭킹 상위 부분에도 많은 일본 방화가 자리하고 있다. 이에 반해서 미국의 할리우드 영화를 비롯한 외화의 인기는 하락세에서 고전을 하고 있는 상황이다.

8월 말 현재 일본 방화의 추정 흥행 점유율은 55%로 외화를 능가하고 있다. 흥행 수입이 30억 엔 이상인 작품을 보면 방화가 11편인 반면에 외화는 5편에 그치고 있다. 개봉되기 전부터 영화 관계자들의 관심을 모았던 <천사와 악마>나 <터미네이터4> 두 편 모두 33억 엔에 그치면서 전년도 수입의 반에도 못 미치는 결과로 나타났다.

이러한 영향으로 토호(東宝), 토에이(東映), 쇼치쿠(松竹) 등 일본을 대표하는 대형 영화사 3사는 많은 흥행 수입을 올리고 있다. 3사 중에서도 업계를 대표하는 영화사는 ‘토호’다. 1932년에 설립된 토호는 제작에서부터 배급, 영화관 운영, 매니지먼트 사업까지 다방면에 걸친 비즈니스 모델을 구축하여 업계를 이끌고 있다. 2007년(25편) 이후 매년 개봉 편수가 증가하고 있으며, 2009년에는 34편을 공개한다고 발표했다. 2009년에 발표하기로 한 34편의 개봉 편수는 지금까지 최대의 개봉 편수로 기록되고 있다. 또한 연극 기획과 제작에 대한 사업 확장에까지 힘을 쏟고 있다.

토호는 8월 말 현재 흥행 점유율 34.2%로 2009년에도 일본 영화계를 이끄는 대표 영화사로서 두각을 나타내고 있다. 토호의 뒤를 추격하고 있는 곳이 10.2%의 점유율을 나타내고 있는 워너브라더스사다. 토호는 2위와 세 배 이상의 차이를 나타내고 있다. 3위 이하는 한 자리 수 점유율에 머무르는 결과로 나타나고 있다. 쇼치쿠의 점유율도 9.4%에 그쳤다.

이러한 상황에서 새로운 자금이 일본의 영화계와 방송계로 흘러 들어오고 있다. 외화가 하락세를 나타내고 있는 일본 영화시장에서 현지의 스태프와 캐스트로 영화를 제작하는 로컬 프로덕션이라고 하는 방법으로 미국 할리우드의 일본 법인 워너브라더스를 중심으로 확대되고 있다. 2009년 여름에는 영화 이외에도 TBS의 <오르트로스의 개(オルトロスの犬)>의 기획과 각본 작업에 제작 협력자로 참여하는 등 장르를 뛰어넘는 비즈니스 모델의 확대를 모색하고 있다.

3) 애니메이션

1. 애니메이션 산업의 쇠퇴

일본의 애니메이션 산업은 만화와 게임 등과 함께 일본의 소프트파워를 세계에 알리며 막대한 부가가치를 올리고 있는 중요한 킬러콘텐츠의 핵심소재 중 하나다. 또한 만화와 같이 영화화나 게임화 등 원 소스 멀티유스가 용이한 그 활용 가치가 매우 높다는 장점도 가지고 있다. 이에 연관 산업과의 연계 활용도와 파생 가능성이 높게 평가받고 있다. 일본의 재경 키스테이션은 이러한 애니메이션의 장점을 충분히 살려서 자사의 수익원으로 활용하고자 하는 노력을 게을리하지 않고 있다.

총무성의 자료에 의하면 일본 전체 콘텐츠 산업의 규모는 약 13조∼14조 엔으로, 그중에서 일본 국내 애니메이션 시장의 규모가 약 2,500억 엔으로 집계되고 있다. 또한 해외 권리 판매의 규모가 약 200억 엔으로 추정되고 있다.

이러한 일본의 애니메이션 산업이 텔레비전 방송 비율의 저하와 DVD나 캐릭터와 같은 연동 상품의 판매 저하 등의 영향으로 매출이 줄면서 전환기를 맞이하고 있다. 성장세의 그래프가 하락하기 시작한 것은 2007년을 기점으로 뚜렷하게 나타나기 시작했다.

토에이 애니메이션(東映アニメーション) 같은 대기업도 수입 확보에 고전을 하고 있다. 토에이 애니메이션의 경우는 기업 예상 매출액을 상회하는 결과를 보였지만 전체적인 수입에 있어서는 감소된 결과로 집계되었다. 2009년 4∼9월기의 연결순이익은 전년도 같은 기간에 비해 70%전을 한 7억 1,000만 엔으로 집계되고 있다. 이는 종래 예상을 1억 1,000만 엔을 상회한 결과다. 애니메이션의 흥행이나 DVD 판매가 호조를 보인 결과로 분석되고 있다. 그러나 매출은 15%전감소된 89억 엔으로 예상되고 있다. 영업이익도 50%전감소된 9억 6,000만 엔, 경영이익은 45% 감소된 11억 엔으로 내다보고 있다.

2. 권리 비즈니스의 확대

현재 애니메이션 산업에서 가장 우려의 대상이 되는 것은 텔레비전에서 방송되는 애니메이션의 편수가 줄고 있는 현상이다. 2004년부터 2006년까지는 이른바 일본 애니메이션의 버블기를 맞이하기도 했으나 2007년을 기점으로 방송되는 편수와 제작 편수가 현저하게 감소하고 있다. 특히 30분짜리 프로그램의 텔레비전 방송 편수는 2006년 6월에 비해 2009년 4월에는 약 30% 감소된 것으로 나타나고 있다.

이러한 현상은 방송국 경영의 악화와도 관련이 있다고 할 수 있다. 광고수입의 감소로 경영의 합리화와 효율화 구축에 전력을 기울이고 있는 방송국은 버라이어티 프로그램 등과 비교해서 막대한 제작비가 요구되는 애니메이션의 제작을 줄이고 있는 추세다. 또한 기존에 제작되고 있는 애니메이션이라고 할지라도 다른 프로그램들과 마찬가지로 제작비 삭감의 압박이 매우 심한 상황이다.

한편, 방송국은 애니메이션 제작보다는 저작권 등의 권리 확보를 통한 수익창출에 눈을 돌리고 있다. 제작에 필요한 인력과 투자는 줄이고 있지만 애니메이션의 권리 비즈니스를 확대하기 위한 노력은 계속되고 있다. 재경 키스테이션 중에서 애니메이션의 제작 편수가 타 방송국에 비해 월등히 많은 테레비도쿄는 2009년 4월부터 새롭게 애니메이션국을 신설하면서 전문적인 권리 비즈니스의 확대를 위해 본격적으로 착수하기 시작했다. 테레비도쿄는 한국에서도 많은 인기를 얻고 있는 <포켓몬(ポケモン)>이나 <NARUTO>, <BLEACH> 등 일본 국내외에서 흥행한 많은 성공작들을 보유하고 있다.

또한 2009년 4월에는 테레비아사히가 <도라에몽(ドラエもん)>과 <크레용신짱(クレヨンしんちゃん)>을 제작하고 있는 중견 애니메이션 제작회사인 SHINEI ANIMATION에 출자해서 자회사화했다. 재경 키스테이션이 애니메이션 제작회사에 출자한 경우는 MAD house나 Production I.G에 출자한 니혼테레비와 토에이 애니메이션에 출자한 후지테레비의 예가 있다.

그러나 재경 키스테이션이 애니메이션 제작회사를 직접 방송국 산하의 자회사화한 경우는 이번이 처음이다. 역시 테레비아사히가 주목하고 있는 것은 일본 국내뿐만이 아닌 해외에서도 많은 인기를 얻고 있는 <도라에몽>과 <크레용신짱>의 권리 확보를 통한 권리 비즈니스의 수익창출이다.

3. 극장판 애니메이션의 강세

한편, 텔레비전 애니메이션이나 애니메이션 DVD 등의 비즈니스가 주춤하는 것과는 달리 극장판 애니메이션의 경우는 2008년에 이어 2009년에도 상대적으로 관심이 집중되고 있다. 2008년 7월에는 압도적인 인기를 모았던 미야자키 하야오(宮崎 駿) 감독의 극장판 애니메이션 신작인 <벼랑 위의 포뇨(崖の上のポニョ)>가 흥행 수입 155억 엔을 거두면서 흥행 수입 톱을 기록했다. 2008년의 극장판 애니메이션의 흥행 수입은 300억 엔을 넘었다.

이러한 극장판 애니메이션은 <벼랑 위의 포뇨>와 같은 단편 작품 외에도 시리즈물이 많은 인기를 얻고 있다. <포켓몬>의 11번째 시리즈 작품은 48억 엔의 흥행 수입을 거두었다. 이는 방화 중에서도 톱클래스 수준이다. 2009년에 개봉된 <명탐정 코난(名探偵コナン)>의 극장판 13번째 작품의 흥행 수입은 약 35억 엔으로 시리즈 중에서 최고의 수입으로 기록되고 있다. 2009년 3월에 개봉된 <영화 프리큐어 올스타즈 DX(映画 プリキュアオールスターズDX)>도 시리즈 중에서 최고의 수익인 10억 엔을 넘은 것으로 나타났다.

2009년 8월에는 후지테레비와 Production I.G가 CG 애니메이션 <홋타라케의 섬∼하루카와 마법의 거울∼(ホッタラケの島∼遥と魔法の鏡∼)>을 극장판 애니메이션으로 개봉하면서 새로운 시도가 이어지고 있다.

한편, 이러한 일본의 애니메이션은 해외 제작사들도 주목하고 있는 중요한 소재 중 하나이다. 일본의 애니메이션이나 만화를 원작으로 하는 작품이 해외에서 다수 제작되고 있다. 2008년 미국에서 공개된 <스피드 레이서(スピードレーサー)>와 2009년 3월에 개봉된 <드래곤볼 에볼루션(ドラゴンボール エボリューション)>, 2009년 10월에 개봉된 <ATOM> 등이 있다.

그러나 일본의 애니메이션 산업은 지금부터가 문제라고 할 수 있다. 전문가들은 일본의 핵심 콘텐츠로서 전 세계적으로 유명한 애니메이션과 만화는 이미 전성기가 지났으며, <ATOM>같이 해외의 제작사들이 관심을 가질 만한 작품이 거의 고갈된 상태라고 지적하고 있다. 다시 말해서, 계속해서 일본 국내외에서 높은 관심을 끌 수 있는 작품성과 창작성이 풍부한 애니메이션을 제작할 수 있느냐가 이 산업의 관건이 될 것으로 보인다.

4) 게임

1. 하드웨어 시장의 강세

일본의 게임 콘텐츠의 파워는 전 세계적이라고 할 수 있다. 일본의 게임 산업은 하드웨어에서부터 소프트웨어까지 전 세계를 시장으로 하는 비즈니스 모델을 구축해 왔다. 올 9월에는 소니의 플레이스테이션3의 하드 본체가 3만 엔 이하로 가격이 다운되면서 게임 시장에 새로운 활기가 예상되고 있다.

그러나 일본 게임 산업의 전체적인 상황을 두고 보면 과거와는 다른 새로운 풍조가 일어나고 있다. 산업 구조가 소프트웨어에서 하드웨어로 변하고 있으며, 게임의 유형에 있어서도 많은 변화가 일어나고 있다.

과거 게임 산업이라고 하면 게임 기기인 하드웨어보다는 게임 패키지인 소프트웨어를 통한 수익창출 모델이 보편적이었다. 그러나 최근에는 게임 소프트웨어 시장보다 하드웨어 시장의 강세가 나타나고 있다. 컴퓨터 엔터테인먼트 협회에 의하면, 2008년 소프트 시장(3,980억 엔)의 성장세는 전년도(3,823억 엔)에 비해 매우 미소한 것으로 나타나고 있다. 이는 4,133억 엔의 규모로 집계된 2006년에 비하면 오히려 시장 규모가 축소된 것이다.

한편, 닌텐도DS(ニンテンドーDS)의 일본 국내 보급 대수는 2,500만 대를 넘었다. 플레이스테이션 포터블도 1,000만 대 이상 판매되었다. Wii, 플레이스테이션3, Xbox360 등 주요 게임기 3종이 판매되기 시작한 것도 3년이 지나고 있다. 또한 휴대전화를 통해 게임을 즐기는 오늘날의 미디어 이용 형태로 보면 게임 소프트가 판매될 수 있는 상황은 충분히 갖추어졌다고 할 수 있다. 그러나 소프트 시장의 성장은 기대에 못 미치고 있다.

2. 소프트웨어 시장의 침체

이에 대한 원인을 전문가들은 두 가지로 분석하고 있다.

첫째는, 역시 디지털 기술의 발전으로 인한 불법복제의 영향이 지적되고 있다. 게임 소프트웨어의 불법복제에는 ‘마지콘(マジコン)’이라는 장치를 통해 이루어진다. 1990년대 초반에 ‘마지콘’을 통한 불법복제가 이루어졌지만 그 후 자취를 감추었다. 그러던 것이 최근에 다시 모습을 나타내기 시작했고, 게임 시장에 막대한 영향을 미치고 있다. 게임 업체들은 ‘마지콘’ 대책에 나서기 시작했다. 2008년 11월에 새롭게 선보인 닌텐도DS 신기종은 ‘마지콘’에 대응할 수 있는 기능을 탑재하고 있다.

또한 업계 차원에서의 대응도 나타나고 있다. 2008년 7월에는 닌텐도와 게임 소프트웨어 업체 54곳은 ‘마지콘’을 수입·판매하고 있는 업체 5곳에 대해 수입·판매의 중지를 요구하면서 도쿄 지방법원에 제소하였다. 도쿄 지방법원은 2009년 2월에 ‘마지콘’ 업자에게 수입·판매 금지와 재고 물품을 폐기하라는 판결을 내렸다.

그러나 이러한 법원의 판결에도 불구하고 ‘마지콘’의 유통은 계속되고 있으며, 불법 소프트웨어의 유통은 여전히 업계의 심각한 문제로 인식되고 있다. 이에 올 10월에도 닌텐도와 게임 소프트웨어 54개사가 도쿄 지방법원에 ‘마지콘’ 유통 업체 4곳을 상대로 수입·판매 금지와 약 4억 엔의 손해배상을 요구하는 청구 소송을 냈다. 올 2월의 법원 판결에도 불구하고 계속되고 있는 유통 행태로 보아 개선된 점이 전혀 나타나고 있지 않다는 판단에 다시 제소를 하게 되었다고 그 배경을 설명하고 있다.

둘째는, 소비자들의 구매 형태의 변화를 원인으로 지적하고 있다. 보통 게임을 즐기는 사람들은 새로운 게임이 출시되기를 기다리면서 소프트웨어를 소장하는 기쁨과 새로운 게임을 즐기는 맛을 누려왔다. 그러나 요즘에는 소프트웨어보다는 하드웨어에 대한 소비자들의 관심이 더 높다는 분석이다. 소니 플레이스테이션 같은 경우는 앞의 통계에서도 나타나고 있는 것처럼, 거의 비슷한 기능을 탑재하고 있음에도 불구하고 포터블을 새로 장만하는 소비자들이 많이 나타나고 있다. 물론 지하철 등의 이동 중에 포터블 기기로 게임을 즐기는 사람들도 많이 보이지만, 그 사람들 역시 게임 소프트웨어에 대한 소비는 그리 많지 않다는 것이다. 하드웨어를 장만할 때 한두 개 정도 구입하는 것이 보통이고, 그 외에는 동영상이나 음악 재생 기능 등의 부가적인 기능을 이용하거나 소장 그 자체에 만족하는 소비자들이 늘어나고 있다. 닌텐도 Wii의 경우도 하드웨어의 매력에 구입을 한 소비자들이 많다고 한다. 소프트웨어는 건강관리 소프트웨어나 유행에 관계없는 기본형 소프트웨어와도 같은 레이스 경기 <마리오카트(マリオカート)> 등의 구입에 그치는 가정이 많다는 것이다. 그 외에는 플레이스테이션 포터블과 같이 DVD 플레이어 기능 등 멀티플레이어로 이용하는 경우가 많다.

이와 같은 소프트웨어 시장의 침체를 극복하기 위해서 관련 업체들은 해외로 눈을 돌리고 있다. 즉, 라이선스 판매를 통해 수익을 창출한다는 비즈니스 모델을 구축하고 있다. 이미 게임 업계에는 콘텐츠를 제공하고 제작과 기획 등은 영화제작 회사에 발주하는 예가 많이 있다. 하지만 이번에는 자회사의 설립을 통해 모든 제작 과정을 게임 업체가 자력으로 시행한다는 것이다. 이를 통해서 수입과 수출의 향상을 꾀한다는 목표다. 게임 대형 업체인 세가사미홀딩스(セガサミーホールディングス)는 CG영화를 제작하는 자회사인 세가사미 비주얼 엔터테인먼트(セガサミービジュアル·エンタテインメント)를 설립했다. 사원은 약 90명 정도이며, 할리우드에서 영화를 제작하는 데 필요한 전문가들을 채용했다. 우선 세가(セガ)의 인기 캐릭터인 ‘소닉(ソニック)’을 주인공으로 하는 단편 CG애니메이션 <소닉 나이트 오브 더 웨어혹(ソニック ナイト·オブ·ザ·ウェアホッグ)>을 11월 19일부터 자사의 어뮤즈먼트 시설인 ‘도쿄 JOYPOLIS’에서 공개했다. 2014년에는 세계시장을 무대로 CG영화를 배급한다는 목표이다.

CAPCOM은 2011년을 목표로 자사의 인기 액션 게임 <로스트 플래닛(ロスト プラネット)>을 할리우드에서 영화화한다는 계획이다. 배급은 워너브라더스가 담당하게 된다. CAPCOM이 워너브라더스에 콘텐츠의 라이선스를 판매하는 형태이다. 영화 개봉 시기에 맞춰서 <로스트 플래닛> 게임 소프트웨어도 발매할 예정이다. 미국에서 배급되고 있는 영화는 연간 약 600편 정도로, 그중에서 CG영화는 15∼20편 정도라고 알려져 있다. 그러나 흥행 수입 상위 10위에는 CG영화가 2∼3편 랭크하는 등 높은 인기를 얻고 있다. 이에 일본의 게임 업체들은 성공의 가능성을 점치고 있는 것이다.

3. 새로운 비즈니스 전략

일본의 주요 가정 게임 업체 3사는 각각 새로운 전략적 서비스와 게임을 개발하고 있다.

닌텐도의 경우는 일본의 최대 광고회사인 덴츠와 함께 Wii용으로 동영상 전송 서비스 ‘Wii노마(Wiiの間)’를 2009년 5월부터 서비스하고 있다. 종래의 텔레비전 방송이나 인터넷 동영상 서비스와는 다르다. 일방적 전송이 아닌 이용자가 영상 콘텐츠를 제작할 수 있는 맞춤형 서비스를 목표로 하고 있다. 서비스 개시 시점에서는 무료로 제공되었으나 현재에는 유료 동영상 서비스도 제공하고 있다. 시청자들이 프로그램에 대한 평가를 직접 제작자들에게 전달하는 것이 가능하다.

한편, 2009년 11월에 새롭게 발매된 플레이스테이션 포터블(PSP go)도 새로운 형태의 기능을 탑재하고 있다. 게임 소프트웨어를 하드웨어에 삽입해서 사용하는 기존의 방식이 아닌 16기가의 플래시메모리를 하드웨어에 탑재하고 있다. 게임을 비롯한 각종 디지털 콘텐츠를 ① PSP go를 직접 서버에, ② 플레이스테이션3를 경유한 다운로드, ③ PC를 사용한 다운로드 등 세 가지 방법으로 이용할 수 있다.

또한 소프트웨어 자체의 변화도 나타나고 있다. 게임을 통해 외국어를 공부하거나 뇌의 훈련을 돕는 게임 등이 많은 인기를 얻고 있다. 닌텐도의 <두뇌 트레이닝 게임>은 게임 인구의 확대 효과도 인정받고 있다. 이러한 게임은 닌텐도DS나 플레이스테이션 포터블을 이용해서 전차나 지하철 등 이동 시간에 많이 이용되고 있다.

지금까지 일본의 콘텐츠 산업은 해외 시장보다는 국내 시장에 주목해 왔다. 1억이 넘는 인구에 국내 시장에서 성공을 하면 기업으로서 경영상의 문제점은 나타나지 않기 때문이다. 회계 연도의 시작이 한국과 다르기 때문에 일본 콘텐츠 시장의 전체적인 동향과 윤곽이 나타나기까지는 앞으로 시간이 좀 더 요구되지만, 최근 세계적인 불경기와 광고시장의 약세로 각종 콘텐츠 업체들은 새로운 비즈니스 모델을 앞세운 수익창출을 위해서 해외로 눈을 돌리고 있는 상황이라고 할 수 있다. 이는 앞에서 살펴본 바와 같이 어느 특정 분야에 한정된 현상이 아니다. 앞으로 해외 시장에서 일본 콘텐츠의 성장이 주목된다.

● 참조 :

- 니혼케이자이신문, 2009년 9월 29, 10월 6일, 11월 18일자.

- 닛케이BP사, 日経エンタテインメント!, 2009년 12월호.

- 디지털콘텐츠협회, デジタルコンテンツ白書2009, 2009년.

- 일본동영상협회, http://www.aja.gr.jp.

- 일본민간방송연맹, <民間放送>, 2009년 9월 23일자.

- 일본영화제작자연맹, http://www.eiren.org.

- 방송비평간담회, <GALAC>, 2009년 9월호.

- 창출판, 月刊『創』, 2009년 7월호.

- 하세가와 후미오, 후쿠토미 타다카즈(편), コンテンツ学, 2007년.

- 한국콘텐츠진흥원, <동향과 분석>, 2009년 7월(통권 296호), 9월(통권 299호·300호).

- animeanime.jp, http://animeanime.jp, 2009년 8월 23일

- TBS, <調査情報>, 2009 11-12 NO.491.

● 작성 : 백승혁(일본 조치 대학교 신문학 전공 박사과정,

poowo74@hotmail.com)

2009년 독일 콘텐츠 시장 동향

2009년 10월 TV 시장 현황

2009년 10월에 RTL은 14세부터 19세의 시청률이 19.4%에 이르러 9월에 비해 더 성장해 2004년 이후 최고의 시청률을 보였다. 그 다음으로는 ProSieben이 12.3%, Sat.1이 11.4%의 시청률을 보였고, Vox는 7.8%에 그쳤다. 전 연령대 시청률의 경우에도 RTL이 13.5%로 가장 높았고, ARD가 12.7% 그리고 ZDF가 12.2%를 보였다.

이렇게 RTL이 높은 시청률을 올리게 된 것은 올해 10월에 방영된 시리즈 쇼인 <Das Supertalent>의 3기가 방영되면서 시청률이 38%까지 올라갔기 때문이다. 이 프로그램은 한국의 Mnet에서 방영되고 있는 <슈퍼스타K>와 같은 포맷으로, 독일의 유명 연예인들이 심사를 하는 캐스팅 쇼 시리즈다. 이 시리즈 쇼를 소재로 제작된 매거진인 <Das SupertalentBackstage>에서도 역시 높은 시청률인 23.4%를 보였다. 다른 시리즈 쇼인 <Bauern sucht Frau>도 다섯 번째 시즌에서 가장 높은 25.8%(740만 명에 해당)의 시청률을 올렸다. 또한 <Rach, der Restauranttester>도 600만 이상의 시청자 몰이를 하였고, <Raus aus den Schulden>(최고 시청률 21.6%)과 <Schwiegertochter gesucht>(최고 시청률 22.8%) 등이 흥행의 보증수표 노릇을 하였다.

RTL에서는 자체제작 영화의 수도 늘렸다. <Vulkan: 제1편>은 590만 명 이상이 시청한 것으로 집계되었고, 제2편은 660만 명 이상이 시청하였다. 미국 수입물의 경우 <Dr. House>는 14세부터 49세의 연령대에 높은 인기를 끌어 27.4%의 시청률을 보였고, <CSI: Den Taetern auf der Spur>도 최고의 시청률인 21.7%를 보였다. 또한 1980년대에 흥행했던 <Knight Rider>도 22.8%의 높은 시청률을 보였다. 그 밖에 다큐드라마인 <Verdachtfaelle>나 <Familien im Brennpunkt>도 높은 시청률을 보였다.

독일에서 자체제작한(eigenproduzierte) 영화는 대부분이 방송사에서 수주한 외주제작물을 말한다.

News der TV Markt im Oktober 2009. 2009년 11월 1일자.

URL: www.cinefacts.de/tv-news/19130-der-tv-markt-im-oktober-2009.html

장르별 현황

독일에서 성공한 영상제작물은 단기간에 걸쳐 만들어지기보다는 오랜 기간 방송되었던 캐릭터들을 기반으로 확대하는 성격을 보이고 있다. 이것은 오랫동안 국민들에게 익숙한 방송영상의 캐릭터들을 다양한 장르에 적용하고 있는 것이다.

1) 공영방송의 어린이 프로그램 장르 강화

“KI.KA bietet das beste Kinderprogramm in Deutschland”, 2009년 6월 29일자.

Pressemitteilung ARD/ZDF-Medienkommission.

URL: www.ard.de/-/id=1141258/18x7n1u/index.html

공영방송 ARD와 ZDF의 어린이 채널 ‘KIKA’가 독일 텔레비전에서 가장 좋은 어린이 프로그램을 서비스하고 있는 것으로 나타났다. 이것은 KIKA에서 방영되는 프로그램을 민영방송 방송채널인 ‘Super RTL’과 ‘Nick’을 ARD/ZDF의 미디어연구소에 의뢰하여 “Kölner Instituts für empirische Medienforschung(IFEM)”에서 비교 분석한 결과이다. 이번 조사에 의하면, KIKA는 프로그램 장르, 테마 그리고 포맷에서 가장 많은 다양성을 보여주었을 뿐만 아니라, 젊은 시청자 집단의 삶에 가장 근접한 것으로 나타났다. 특히 어린이 프로그램에서 정보 서비스는 다양한 포맷과 테마를 서비스하고 있다. 뉴스, 매거진 혹은 지식 프로그램이 다양한 테마를 다루고 있으며, 어린이들의 시각에 맞추어 제작되고 있는 것으로 평가되었다. 예를 들어 환경, 동물과 자연을 소재로 한 프로그램은 주당 편성시간이 평균 127분으로 가장 많았다. 학교, 실습이나 직업에 대한 정보는 일주일에 평균 80분 편성, 그리고 정치, 경제와 사회에 대한 정보는 주당 평균 60분 편성이 되었고, 마지막으로 스포츠에 대한 내용도 주당 평균 102분이 편성된 것으로 나타났다. KIKA는 어린이 채널임에도 불구하고 주당 평균 893분을 정보 편성에 할애하는 것으로 집계되었다. 이것은 민영방송의 어린이 방송 채널인 Super RTL이 주당 평균 208분을 그리고 Nick이 주당 218분을 정보로 채우는 것과 분명한 차이를 보이고 있다.

<Nikelodeon>의 약자.

그 외에도 KIKA에서는 프로그램 서비스의 큰 부분을 직접 제작하고 있다. 직접제작물, 공동제작물 그리고 외주제작물의 경우에도 훈련된 방송국의 편집자가 어린이에게 맞춘 프로그램을 결정하며, 이 부분은 전체 방송되는 프로그램의 54% 정도가 여기에 해당된다. 반면에 Super RTL에서는 90% 이상을 구입한 프로그램으로 편성하고 있다. Nick 채널의 경우 Viacom의 자회사의 한계를 뛰어넘지 못한 채 대부분 미국에서 들여온 프로그램을 더빙해서 방영하고 있다.

KIKA가 광고방송을 전혀 하지 않기 때문에, 이 채널에서는 민영방송 채널보다 더 많은 자체제작한 프로그램 서비스를 할 뿐만 아니라, 프로그램이 광고의 영향을 받지 않고 독립적이다. KIKA는 독일에서 현재 독일과 유럽의 문화적 배경을 서비스하는 유일한 채널이다. 이것은 KIKA 프로그램이 독일과 유럽의 제작물을 아우르고 다양한 국가에서 제작한 프로그램을 서비스해 넓은 스펙트럼을 갖기 때문이다. KIKA 프로그램의 49%는 독일이나 독일과 외국의 공동으로 제작되고, 14%는 유럽 국가에서, 13%는 호주와 뉴질랜드에서, 6%는 캐나다에서 그리고 17%만 미국에서 수입한 내용물들로 채워진다. 이와는 반대로 민영방송 어린이 채널인 Super RTL에서는 62%가, Nick에서는 78%가 미국의 내용물을 편성하고 있다.

이 3개의 어린이 채널은 픽션물을 많이 방영하고 있다. KIKA는 프로그램의 4분의 3을 차지하는 픽션물 외에도 15%를 어린이용 정보물로, 5%를 오락물로, 6%를 교육적 내용을 함유하고 있는 내용물(<세서미스트리트>, <Siebenstein> 등)로 편성하고 있다. 이와는 대조적으로 Super RTL과 Nick에서는 90%를 픽션물로 편성하고 있으며, 정보물은 5% 그리고 다른 분야는 거의 편성하고 있지 않다.

이 세 채널에서는 애니메이션 제작물 편성이 많은데, KIKA의 경우 일반 영화에도 3분의 1 정도 편성하고 있어서 Nick의 29%나 Super RTL에서 19%로 일반 영화 편성을 하는 것보다 많은 시간을 할애하고 있는 것으로 나타났다. 또한 KIKA에서 편성하고 있는 영화의 경우에도 독일과 유럽 문화권의 어린이들에 대한 이야기를 중점적으로 다루고 있다. KIKA, Super RTL, Nick 채널의 비교 분석으로 어린이 채널에 요구되는 품질과 다양성이 재차 강조되었다.

2) 드라마 시리즈 부분 - 장수 드라마 선호/ 탐정물 선호 여전

독일에서는 16~24편으로 제작되는 한국의 미니시리즈보다는 하나의 드라마를 시즌별로 제작해 방영하는 장수 드라마 시리즈가 많다. 장르별로는 가족 드라마와 범죄수사를 하는 경찰이나 형사들의 이야기를 담은 경찰 드라마 시리즈가 10년 넘게 지속적으로 방영되고 있다. 이러한 성향은 공영방송뿐만 아니라 민영방송에서도 쉽게 관찰할 수 있다. 공영방송인 ARD에서는 8편의 드라마 시리즈가 현재 방영되고 있는데, <In aller Freundschaft>·<Sturm der Liebe>·<Um Himmels Willen> 같은 가족 드라마 장르와 <Marienhof>·<Verbotene Liebe> 같은 일일연속극 그리고 <Grossstadtrevier>·<Rote Rosen>·<Tatrot> 같은 경찰/범죄 수사물이 있다. 제 2공영방송인 ZDF는 12편 정도의 드라마 시리즈가 편성되고 있는데, 마찬가지로 장수 드라마가 대부분이다. ZDF의 경우에는 의사 드라마 시리즈인 <Bergdoktor>· <Landarzt>와 경찰/범죄 수사물인 <Ein Fall fuer zwei>·<Soko>·<der Alte> 등이 있다. ZDF가 방영하고 있는 새 시리즈물인 <Bergwacht>도 현재 괄목할 만한 시청률(약 15.5%)을 보이고 있다.

독일의 대표적인 민영방송사 RTL과 SAT.1의 경우, 공영방송에 비해 드라마 시리즈와 오락 프로그램에 더 많은 비중을 두고 있다. RTL의 경우 현재 총 22편의 드라마 시리즈를 편성하고 있다. 일일연속극을 1990년대 초에 독일 방송에 도입한 RTL은 일일연속극 <Gute Zeiten, Schlechte Zeiten>·<Unter uns> 등을 같은 시간대에 방영하고 있다. 그 외에 경찰수사 드라마 <Alarm fuer Cobra>나 가족 드라마 <Ritas Welt> 등이 인기 드라마라고 할 수 있다. 또한 검사 드라마 <Stadtsanwalt Posch ermittelt>나 법정 드라마 <das Strafgericht> 등이 장수하고 있다. RTL에서는 방영하는 드라마의 5분의 2 정도를 외국 수입 드라마로 채우고 있다. 이들의 대부분은 미국에서 들여온 <CSI>, <Prison Break> 등과 같은 드라마 시리즈다.

SAT.1 경우에도 현재 18편의 드라마 시리즈를 방영하고 있는데 그중에서 <Fuer alle Faelle Stefanie>·<Kommissar Rex>·<Hallo Onkel Doc> 등 몇 편의 장수 프로그램을 보유하고 있다. 여기서도 병원이나 판사를 소재로 한 시리즈물이 제작 방영되고 있다. SAT.1의 경우에도 해외 드라마 시리즈를 편성하고 있는데, 이들 대부분이 미국 드라마다.

http://www.alm.de/fileadmin/Medienforschung/Programmbericht2009/Stichprobenbericht_

Fruehjarh_2009_Bericht.pdf

3) 여전히 인기 있는 TV용 영화

독일의 공영방송 채널이나 민영방송 채널에서 극장용 영화나 TV용 영화를 시청하는 것은 흔한 일이다. 독일에서 1년에 200편 정도 제작되는 TV용 영화는 보통 편당 90분물이고, TV 시리즈물보다 더 탄탄한 구성을 갖고 있기 때문에 영화와 같이 독일 시청자들에게 인기 있는 장르이다. 때문에 공영방송사뿐만 아니라 민영방송사에서도 TV용 영화제작을 하고 있다. TV용 영화는 영화보다 제작비가 적게 투여되지만 텔레비전 시청률을 높게 끌어올리는 중요한 장르다. 또한 TV용 영화라 하더라도 작품이 우수할 경우 영화관에서 개봉되는 경우도 있어 일거이득을 취할 수도 있다. TV영화의 경우 해외 수출이 되기도 해 부가가치를 올릴 수 있다는 점에서 방송사에서 기꺼이 제작을 하고 있다.

공영방송에서 제작하고 있는 TV용 영화나 미니시리즈는 이미 해외 시장에서도 좋은 평을 얻고 있다. 공영방송사인 SWR이 제작한 <Flug in der Nacht-Das Unglueck von Ueberlingen>이 바덴바덴에서 개최된 텔레비전 영화 시상식에서 시나리오 상을 수상했고, 뉴욕에서 개최된 제37대 2009년 에미상 수상식에서 ZDF의 3부작 다큐드라마 <Die Woelfe>가 TV용 영화/시리즈 부문에서 수상하였다. 또한 ZDF의 공동작품 <Protectors-Auf Leben und Tod>도 국제 에미상을 수상하였다.

이러한 꾸준한 인기 덕에 긴축정책을 펴고 있는 SAT.1도 올 11월에 네 편의 새로운 TV용 영화 제작에 들어갈 것이라고 발표했다. 그 이유는 올해 방영된 <Barfuss bis zum Hals>가 20.4%라는 높은 시청률을 보였고, <Liebe in anderen Umstaendes>도 18.8%의 시청률을 보였기 때문이다. 이 네 편의 TV용 영화는 SAT.1과 <20:15 Filmund Fernsehproduktions GmbH>, <TeamWorx>, <Film27>, <Multimedia Produktions GmbH>와 <Constantin Televison GmbH>와 함께 제작하기로 했다. 하노버와 마로코에서 현재 <Die Frau des Schlaefers>가 제작되고 있고, 11월 하순부터는 <Voodoo fuer Anfaenger>의 촬영이 시작될 것이다. <Tante Herthas Rindsrouladen>과 <Der grosse Stromausfall>도 제작에 들어갈 것이다. 이 네 편의 작품은 모두 2010년에 SAT.1 채널을 통해 방영될 예정이다.

Sat.1 schiebt weitere TV-Movies an. 2009년 11월 13일자.

URL: http://www.wuv.de/nachrichten/medien/sat_1_schiebt_weitere_tv_movies_an

ZDF의 공영방송 자회사인 ‘ZDF Enterprises’의 성공적인 TV 콘텐츠 판매

KIKA와 ZDF의 어린이 프로그램인 <tivi>에서 2007년부터 성공적인 시청률을 보이고 있는 <H20 ploetzlich Meerjungfrau>는 어린이들뿐만 아니라 모든 가족이 즐길 수 있는, 호주에서 제작한 프로그램이다.

2010년 봄에 이 포맷이 독일에서 3기를 시작한다. 라이선스 파트너와 ‘ZDF Enterprises’는 이 <H2O>의 후속 포맷인 <코끼리 공주>를 준비하고 있다. 이 작품도 <H2O>에 이어 국제 라이선스 시장에 선보일 수 있는 것으로 키울 예정이다. 텔레비전 방영권이 ZDF Enterprises를 통해 143개국에 판매된 것이 글로벌 머천다이징과 라이선스를 위해서는 최고의 조건인 것이다. <H2O>의 경우 ZDF Enter prises가 굴지의 파트너와 협력 체제를 갖고 있는 세계적인 라이선스 에이전트로 대응했고, 독일어권을 관리하고 있다. 동유럽 지역, 러시아, 이탈리아, 베네룩스와 북유럽 지역에 대해서도 ZDF Enterprises는 <Franmantle Entertainment>와 공동작업을 하고 있다.

스페인, 포르투갈은 <Imira Entertainment>와 함께하기로 계약을 맺었다. 다른 지역은 계약 중에 있거나 막 계약을 마친 상태다. 홍콩과 뉴른베르그에서 개최되는 완구 박람회에서 이미 ZDF Enterprises는 전 세계에 마케팅할 수 있는 다양한 상품과 액세서리, 완구 그리고 학교 교재를 소개하였다. 상품 구성을 바탕으로 <코끼리 공주>의 라이선스 전략이 라이프스타일 분야로 확장되도록 하는 것이다. 두 번째 시즌부터 기존에 있거나  E 들어온 라이선스 파트너에 대한 계획을 더 공고히 할 것이다.

그 외에도 호주와 성공적인 공동제작이 다른 프로젝트에서도 이루어질 예정이다. 호주에는 리얼 시리즈물인 <Dance Academy>가 시드니에서 7월 초부터 촬영에 들어갔다. 이 프로젝트도 청소년부터 젊은 층의 여성 시청자를 대상으로 제작되고 있다. 제작자 Johanna Werner와 제작 팀은 수많은 캐스팅과 로케이션 캐스팅, 새 시리즈를 위한 시나리오 제작에 많은 노력을 쏟았다. 이 드라마는 26분짜리 26편으로 구성되는데, 모두 음악, 춤 그리고 그것을 위해 모든 것을 거는 사람에 대한 이야기를 하고 있다. 이 시리즈물은 15세 여학생인 Tara가 ‘National Academy of Dance’에 입학해 댄서로서 성공할 수 있도록 시골에서 대도시로 이주하는 이야기를 그리고 있다. 이미 이 시리즈에 나오는 음악은 <Maxmedia>에서 맡아 부가가치를 창출하게 될 것이다. 이 시리즈물에 대해서 호주와 뉴질랜드를 제외한 전 세계 판권은 ZDF Enterprises에서 갖는다. 이 프로그램은 ZDF Enterprises가 MipTV 2010년을 통해 세계 시장에 소개할 것이다. 2010년 말에 이 프로그램이 완전히 이용될 수 있을 것이다.

인기 만화작가 Andre Franquin의 작품을 바탕으로 제작한 TV 만화영화 시리즈물인 <Marsupikami>가 다시 제작되고 있다. 이 시리즈물은 자연환경보호에 대한 이야기로, 이미 그 전 시즌에서 많은 인기를 끌었다. 첫 번째 두 번의 시리즈는 26분으로 구성된 52편으로 제작되어 40개국 이상에 수출되었고 높은 시청률을 기록했다. 2개의 다른 시리즈도 52편으로 구성되고 France 3과 ZDF에서 공동제작하고 있다. 2010년 봄에 채널 KIKA와 ZDF tivi에서 방영될 예정이다. 이 TV 만화영화 시리즈의 독일어권 판권대행은 ZDF Enterprises가 할 것이다. 60개국에 500편 이상의 라이선스 상품과 오랜 기간 이어진 파트너십, 그리고 풍부하고 다양한 디자인 서비스 등은 독일에서 성공적인 마케팅을 할 수 있는 좋은 전제조건이다.

또한 다양한 시청자 그룹을 대상으로 4개의 다양한 마케팅 전략을 동시에 적용해서 라이선스를 구매하는 쪽에서 제품의 매출을 단기간에 올릴 수 있도록 모든 가능성을 열어놓는다. 플랜 중에는 기존의 머천다이징 제품 외에도 의류나 선물상품 분야의 제품군을 확대하고, 음식과 프로모션에도 지속적으로 연결한다. 광범위하고 상세한 스타일가이드가 라이선스 구매자에게 당연히 서비스된다.

URL: http://www.licensing-online.com/index.php?id=5464

독일의 모바일TV 시장

독일에서 모바일TV의 성장은 기대에 못 미치고 있다. 독일은 이동 중에 휴대전화로 방송을 시청하는 이용자 수가 수년간 정체 상태에 머물러 있다. ABI 연구소에서는 앞으로 전 세계 모바일TV 이용자 수가 5억 명으로 증가할 것이라는 예측을 내놓았지만 독일에서는 여전히 모바일TV 시장을 정착시키기 위해 힘겨운 노력을 해야 한다.

모바일 3.0 컨소시엄이 끝이 나고 DVBH의 전송표준을 이용하는 해당 방송 라이선스가 해당 주 정부미디어청에 반납된 후에 독일은 모바일TV 발전이 이루어지지 않고 후퇴하고 있다. 왜냐하면 잠재적인 후발주자들이 시장을 활성화시킬 수 있는지는 아직 미지수이기 때문이다. 또 다른 문제는, 시장에 성공적으로 안착할 수 있는지의 문제와 부족한 네트워크 성능이 기존의 휴대폰TV 서비스업자뿐만 아니라 모바일방송 서비스업자와 마케팅 사업자 간의 대화가 불충분하다는 데 있다.

이미 존재하는 대안인 DVDT(모바일 휴대폰)에서는 대형 모바일방송 프로바이더가 서비스하고 있는데, 현재 14개에서 16개의 TV방송 채널을 수신할 수 있다. 이 방식의 문제는 품질이 낮은 수신 능력, 불충분한 충전시간 그리고 불충분한 방송 네트워크로 DVBT에 밝은 미래를 제공하지 못하는 것이다.

이러한 문제로 독일에서는 크리스마스 대목에도 조건을 갖추지 못하고 있다. 이러한 문제는 세계 경제위기 시대에 독일이 하이테크 국가로 기회를 얻지 못하는 원인이 되고 있다.

● 작성 : 최은희(외대 강사, gabrielachoi@yahoo.co.kr)

영국 콘텐츠 산업의 현황과 전망

영국의 콘텐츠 산업은 크게 창조적 콘텐츠 산업 혹은 크리에이티브 산업(Crea tive Industry)에 해당되며, 정부 주도하에 주요 산업으로 성장해 가는 과정에 있다. 2007년 통계에 따르면 영국 크리에이티브 산업의 경제적 규모는 영국 GDP의 6.4%를 차지하고 있으며, 이는 OECD 가입국 중 가장 큰 비율로 기록되었다. 또한 2006년에 약 160억 파운드(한화 약 32조 원)의 수출액을 기록해 영국 전체 수출액의 4.3%를 기록하였다. 2008년 현재 198만여 명(전체 산업 고용인원의 6.78%)이 관련 산업에 종사하고 있고, 이 중 115만여 명은 15만 7400여 개의 크리에이티브 관련 회사에 직접 종사하고 있으며, 나머지 80만여 명은 관련 업종에 간접적으로 종사하고 있다. 최근 5년간 주요 산업의 고용창출이 1% 미만의 성장률에 그친 데 반해 크리에이티브 산업은 고용 인원이 매년 2% 이상 증가할 만큼 급속도로 성장하고 있는 추세이다.

<그림 1> 크리에이티브 산업의 섹터별 수익 분포도(2007년 기준)

영국의 크리에이티브 산업의 성장 배경에는 여러 요소들이 뒷받침되겠지만, 핵심적인 부분을 요약하자면, 글로벌 시장경제 체재로 인한 영어 사용 인구의 급격한 증가, 저작권이나 IP 등에 대한 체계적인 정책, 오랜 미디어 콘텐츠 제작 역사, 문화적 교류에 유리한 지정학적 조건 등을 들 수 있다.

크리에이티브 산업은 2007년 통계 기준으로 675억 파운드의 수익을 올린 것으로 집계되었다. 비록 뉴미디어 시장이 급격히 커지고 있다고 하지만 영국에서 가장 큰 콘텐츠 시장은 여전히 출판업계로 전체의 30.7%를 차지하였다. 이는 여전히 인쇄매체를 선호하는 영국인들의 미디어 소비 경향을 반영하는 결과로 해석할 수 있다. 그 다음으로는 광고 시장과 디자인(의류 디자인 포함) 그리고 라디오와 TV 시장이 16~18%대로 비슷한 수준을 나타내고 있으며, 다음으로는 건축과 영화, 컴퓨터 게임, 음반 시장 등이 뒤를 잇고 있다.

영국이 크리에이티브 산업에서 막대한 수익을 올리는 원인은 물론 오랜 전통과 탄탄한 구조를 가진 영국 미디어 시장에서 찾을 수도 있지만, 전 지구적으로 급격히 팽창하고 있는 콘텐츠 시장의 확장이 보다 직접적으로 영향을 미치고 있다고 볼 수 있다. 2005년 통계에 따르면, 건축과 광고, 크리에이티브 관련 R&D 산업의 총생산액을 제외하고도 미국과 독일에 이어 세계 3위의 콘텐츠 수출국으로 자리매김했으며, 2007년부터는 미국에 이어 세계 2위 자리를 지키고 있다. 하지만 크리에이티브 상품을 대상으로 한 통계에서는 중국, 이탈리아, 홍콩, 미국, 독일에 이어 6위에 자리 잡고 있기 때문에 콘텐츠의 개발을 통한 지적 재산권이나 프로그램 포맷 등에서 더 큰 강점을 보이고 있음을 반증하고 있다.

그중에서 프로그램 포맷 산업은 영국이 가장 강점을 보이는 분야 중 하나이다. 2009년 아카데미 시상식에서 파란을 일으켰던 작품 슬럼독 밀리어내어(Slumdog Millionaire)의 주요 플롯에 등장하는 퀴즈쇼는 바로 영국의 텔레비전 프로그램 포맷인 <Who wants to be a millionaire?>를 차용한 것으로, 지난 11년 동안 전 세계 100여 개국에 수출되어 각국에서 인기리에 방영되었다. 2004년 통계에 따르면, 전 세계 프로그램 포맷 시장의 규모는 약 24억 달러에 이르며, 현재 전 세계의 텔레비전 방송 중 32%의 포맷이 영국에서 수출된 것으로 나타나 영국 프로그램 포맷 산업의 중요성을 입증하고 있다.

TV 콘텐츠 산업

콘텐츠 산업은 전체 크리에이티브 산업의 핵심 동력이다. 2000년대부터 콘텐츠 산업이 크게 각광을 받으면서 많은 투자자가 대거 몰려들었지만, 상당수 기업들이 큰 성공을 경험하지 못하면서 콘텐츠 산업에 의문을 품는 여론이 고개를 들기 시작했다.

오프콤의 자료에 따르면, 실제로 영국에서 영화나 TV·음악·컴퓨터 게임 등에 투자한 회사 중 약 15% 정도만이 성공을 거두었고, 나머지 투자자들은 대부분 투자금을 회수하지 못하는 실패를 경험한 것으로 나타났다. 영국의 콘텐츠 시장에서 가장 많은 성공을 거둔 분야는 TV 프로그램이다. 전통적으로 영국의 지상파 텔레비전은 공공성을 근간으로 양질의 콘텐츠를 제작하는 것으로 잘 알려져 있다. 특히 시청자들의 시청료(license fee)로 운영되는 BBC의 경우, 안정적인 수익 구조와 제작 환경으로 인해 어린이 프로그램으로부터 다큐멘터리·드라마·쇼 프로그램·스포츠 중계에 이르기까지 거의 대부분의 텔레비전 콘텐츠를 세계적 수준으로 제작하고 있다는 평가를 받고 있다.

2009년 11월 현재 영국의 시청료는 1년에 142.50 파운드, 한화 약 28만 5천원으로 책정되어 있음

영국은 2007년에 국내에서 제작된 TV 프로그램 중 무려 53%의 완성본과 프로그램 포맷을 수출하였다. 영국에서 제작하는 프로그램 2개 중 하나는 해외로 수출한다는 의미이다. 이 중에서 가장 높은 비율을 차지하는 장르는 엔터테인먼트(버라이어티 쇼, 리얼타임 쇼 등) 장르였으며, 그 다음이 드라마(단막극, 미니시리즈, 시트콤 등) 장르였다. 2008년 11월에 발표된 영국의 무역통상부 자료에 따르면, 2007년 한 해 동안 해외에 수출된 영국 방송사들의 텔레비전 프로그램은 총 6억 6,300만 파운드(한화 약 1조 3,260억 원) 규모로, 이는 전년(5억 4,000만 파운드) 대비 23% 성장한 수치이다. 또한 2009년 6월에 발표된 2008년 영국 내 독립제작사의 방송용 프로그램 수출 총액은 3억 9,100만 파운드(한화 약 7220억 원) 규모로, 이는 4년 전인 2004년(2억 1,500만 파운드)에 비해 약 80% 이상 성장한 수치이다.

여기서 주목할 만한 사실은, 전체 수익 6억 6,300만 파운드 중 텔레비전 프로그램의 포맷과 저작권료로만 벌어들이는 금액이 2억 1,200만 파운드라는 점이다. 물론 여전히 완성된 프로그램 수출액이 2억 7,100만 파운드로 가장 많은 비중을 차지하고 있지만, 1년 동안의 분야별 성장률을 놓고 비교했을 때 완성된 프로그램이 전년 대비 8% 성장한 데 비해, 포맷 산업은 전년 대비 53% 성장이라는 성과를 나타냄으로써 향후 가능성에 대한 기대치를 높이고 있다. 뿐만 아니라, 텔레비전 시리즈물의 DVD 판매 역시 전년 대비 98% 증가한 1억 2,200만 파운드를 기록함으로써 향후 시장 전망을 밝게 하고 있다.

주요 방송 콘텐츠 동향

1) BBC <TopGear>

BBC의 <TopGear>는 매우 역동적이고, 강렬한 인상을 남기는 프로그램이다. <TopGear>는 자동차 전문가이자 애호가인 3명의 출연자와 게스트가 에피소드마다 다른 종류의 자동차에 대한 시승, 평가 그리고 자동차 개조 및 자동차를 이용한 게임 등을 통해 자동차에 대한 궁금증을 풀어준다. BBC는 이 프로그램으로 인해 동명의 자동차 잡지를 런칭했으며, 현재까지도 이 잡지는 영국 내 최고의 자동차 잡지로 손꼽히고 있다.

<그림 2> BBC의 TopGear 로고(왼쪽)와 동명의 자동차 전문 잡지의 표지(오른쪽)

이런 내용의 프로그램이라면 소수의 남성 자동차 마니아들에게만 인기가 있을 것이라 생각하기 쉽지만, 가장 최근의 자료인 2009년 6월 20일자 BBC 자료에 의하면 <TopGear>는 동 시간대 30%의 시청률과 710만 명을 끌어들였는데, 재미있는 사실은 이 중 53%가 남성이었고, 소득 수준 상위 50%인 시청자는 360만 명이었으며, 16~34세의 젊은 층은 230만 명에 불과했다는 점이다. 이는 <TopGear>가 특정 계층이나 성별에 의존하지 않고, 고른 시청자를 확보하고 있다는 것을 보여주는 단적인 사례라 할 수 있다.

2) ITV <TheXFactor>

<The XFactor>는 명실상부한 영국 최고의 Talent Show로, 수많은 영국의 아이돌 스타들을 배출한 ITV의 간판 프로그램이다. 영국 전역에서 누구나 제한 없이 참가할 수 있는 예선전(평균 수십만 명이 참가)을 시작으로, 본선으로 갈수록 더욱 흥미진진해지는 구조를 가지고 있다. 또한 <The XFactor> 이후 예선 과정에서 있었던 다양한 에피소드들을 편집해서 만든 시리즈들도 매우 흥미롭다.

루이 웰쉬(Louis Walsh), 사이먼 코웰(Simon Cowell) 등 영국 내 엔터테인먼트 산업에서 매우 영향력 있는 4명으로 구성된 심사위원단은 매우 냉정하면서도 객관적인 심사로 본선 진출자를 선별하며, 본선 무대에서는 시청자들의 전화투표로 매주 한 명씩 탈락자를 정하는 방식으로 마지막 1인을 선발하며, 엄청난 경쟁을 뚫고 최종 선발된 사람은 자신의 첫 번째 음반을 취입할 수 있는 기회를 부여 받는다. 이와 유사한 형태의 프로그램으로는 미국의 폭스(Fox)사와 공동제작한 <American Idol>, 최종 선발자에게 2만 파운드의 상금과 영국 왕실에서 공연할 수 있는 기회를 제공하는 <Britain’s Got Talent> 등이 있다. 이러한 프로그램들이 인기를 끄는 이유 중 하나는 ‘누구나 스타가 될 수 있다’는 신데렐라 신드롬을 실제로 가능하게 만든다는 데 있다.

한국에서도 이미 잘 알려져 있지만 2007년 <Britain’s got talent>의 최종 승자는 어눌하게 생긴 휴대전화 판매원이었던 폴 포츠(Paul Potts)라는 남자였는데, 그는 자신 안에 감추어져 있던 천상의 목소리를 발견함으로써 일약 영국 내 최고의 오페라 가수가 될 기회를 얻었다. 이외에도 평범한 가정에서 자랐지만 천상의 목소리 가진 여섯 살 소녀, 몸이 아픈 홀어머니의 소원을 들어드리고자 가수의 꿈을 키우는 청년 등 참가자들의 비하인드 스토리가 알려지면서 해당 프로그램은 더욱 인기를 얻고, 시청자들은 감동을 받는 것이다. 최근 한국에서 케이블 채널 사상 최고 시청률(7%대)을 기록한 m.net의 <슈퍼스타 K> 역시 <The XFactor>의 포맷을 수입한 사례이다.

<그림 3> ITV의 <The X-Factor> 로고(왼쪽)와 2009년 심사위원들(오른쪽)

3) CBeebies <In The Night Garden>

BBC에서 운영하는 유아 프로그램 전문 채널인 CBeebies의 <In The Night Garden>은 한국에도 <꼬꼬마 꿈동산>이라는 제목으로 방영되었던 영국 BBC의 어린이 프로그램 시리즈이다. 1990년대 말 전 세계적으로 <Teletubbies>(한국명: 텔레토비) 열풍을 불러일으켰던 제작자, Andrew Davenport와 Anne Wood가 다시 한 번 영유아들을 대상으로 한 캐릭터 프로그램 개발에 도전한 것이다. 2007년 3월에 CBeebies를 통해 첫 방영된 <In the Night Garden>은 현재 영국의 영유아들에게 가장 인기 있는 프로그램이자, 영국 내에서만 30개가 넘는 라이선스(License)를 보유하고 있는 콘텐츠 메이커이기도 하다. BBC는 2~4세 사이의 영유아들을 대상으로 하는 이 프로그램에 약 1450만 파운드(한화 약 290억 원)의 예산을 투자했다. 이 프로그램은 세계 33개국에 수출되었으며, DVD·인형·의류·완구류 등의 캐릭터 상품 판매 역시 활발하게 이루어지고 있다. 단적인 예로 2008년 한 해 동안 <In the Night Garden>의 공식 라이선스를 받은 인형류의 판매 총액은 약 3,300만 파운드(한화 약 660억 원)로 영국 내 어린이 캐릭터 인형 부분 최대 판매액을 기록했는데, 이는 몇 년 동안 어린이 캐릭터 시장의 절대 강자로 군림해 온 <Winnie the Pooh>를 뛰어넘은 기록이라는 측면에서 더욱 그 의미가 크다고 할 수 있다.

<In the Night Garden>의 성공 신화는 여기에서만 그치지 않는다. 2008년 한 해 동안 580만 권의 서적이 판매되었여기에75만 장 이상의 DVD가 판매되었으며, 격주로 발행되는 매거진은 현재 발행 부수가 10만 부 이상이다. 또한 4만 장 이상의 노래 앨범과 6만 권 이상의 오디오북이 판매되었으며, 70만 개 이상의 캐릭터 잠옷과 속옷이 판매되었다. 관련 캐릭터는 이제 어린이를 대상으로 하는 음료·과자·아이스크림·치약·샴푸·기저귀·비누·양말·신발 등 그 한계가 어디까지인지 모를 정도로 확장되어 날개 돋친 듯 팔리고 있으며, 여기에서는 어지는 수익의 대부분은 다음 어린이 프로그램 캐릭터 개발에 투자되고 있다.

<그림 4> <In the night garden>의 주요 등장 캐릭터(왼쪽)와 캐릭터 상품(오른쪽)

게임 콘텐츠 산업

영국은 유럽에서 가장 많은 게임 제작 업체가 있으며, 미국과 일본에 이어 세계에서 세 번째로 큰 규모의 게임 제작 국가이다. 26억 달러 수준의 연생산량과 전체 게임 콘텐츠 시장의 12.4%를 점유하고 있는 영국의 게임 산업은 현재보다는 향후 10년 뒤에 더욱 큰 시장으로 성장할 가능성이 높다. 미국과 일본에 기반을 둔 Sony의 ‘Playstation’이나 Nintendo의 ‘DS’와 ‘Wii’, Microsoft의 ‘Xbox’ 등 콘솔 게임이 여전히 전체 게임 시장에서 주류를 이루고 있어 영국 게임 콘텐츠가 저평가되고 있는 것이 사실이지만, 최근에 유럽을 중심으로 급격히 성장하고 있는 MMOG (Massively Multiplayer Online Game) 시장에서 영국 제작 콘텐츠가 높은 인기를 구가하면서 향후 전개될 게임 시장에서 기대를 모으고 있다.

영화 콘텐츠 산업

2007년을 기준으로 영국은 미국과 일본에 이어 세 번째로 큰 영화 시장을 가지고 있다. 영국은 영화산업을 통해 38억 파운드 규모의 이익을 창출했으며, 15억 파운드가량을 영화제작에 투자했고, 현재 9,300여 개 영화 관련 회사에서 6만 5,000여 명의 인원이 크리에이티브 관련 일에 종사하고 있다. 미국이 할리우드를 기반으로 한 제작 시스템에서 압도적인 위치를 차지하고 있고, 일본이 CGI나 특수효과, 애니메이션 등에서 강점을 나타내는 반면 영국은 영화의 기반이 되는 스토리의 원작, 제작 배경, 배우 등 부가가치가 높은 부분에서 강점을 나타내고 있다. 실제로 2001~2007년 사이에 제작된 영화 중 총수익 200위 내의 영화들 중에서 30편의 영화가 영국에서 제작된 스토리나 캐릭터를 주인공으로 하고 있는 것으로 나타났으며, 대표적인 사례가 <해리포터> 시리즈의 작가 JK Rowling와 <반지의 제왕>의 원작자인 JRR Tolkin이며, 저작권료로 벌어들인 수익만 총 140억 파운드 규모였다.

출판 콘텐츠 산업

출판업은 여전히 가장 많은 콘텐츠를 수용하는 시장이다. 약 6,700여 개의 영국 소재 출판사들은 연간 220억 파운드 규모의 출판물을 판매하고 있으며, 20억 파운드 규모는 다른 국가로 수출되고 있다. 텔레비전과 인터넷 등 뉴미디어가 등장할 때마다 출판업의 위기론이 제기되었으나, 여전히 출판 산업은 가장 확고한 위치를 차지하고 있다. 물론 시대에 따라 출판의 개념이 바뀌는 만큼 하드웨어적인 적응 가능성은 충분히 열어놓은 상태다.

특히 인터넷 매체의 등장 이후 디지털 기반 아래 텍스트가 보편화되면서 기존의 출판사들이 새로운 형태의 콘텐츠를 선보이기 시작했는데, 최근 보편화되고 있는 eBook과 온라인 출판이 바로 여기에 해당된다. eBook은 전용 기기를 이용해 다운로드 받은 책을 읽을 수 있는 방법뿐 아니라 게임기나 휴대용 영상기기 등을 이용해 게임과 전자사전, 책과 영화 등 다양한 콘텐츠를 동시에 즐길 수 있는 방법이 보편화될 것으로 전망된다.

특히 유럽연합이 구축하고 있는 통합 디지털 박물관 콘텐츠 시스템, Europeana는 현재 약 200만 개의 디지털 콘텐츠에 접속할 수 있으며, 2010년까지 10만여 개 이상의 디지털 콘텐츠에 접속할 수 있도록 할 예정이다.

● 참조 :

- DCMS (2009) Creative Industries Economics Estimates Statistical

Bulletin.

- DCMS (2009) Creative Britain: Final Report.

- Ofcom (2009) The Communication Market 2009.

- Technology Strategy Board (2009) Creative Industries: Technology

Strategy 2009-2012.

● 작성 : 주재원(영국 런던 정경대학(LSE) 언론학 박사과정,

mediakorea@hotmail.com)

분석

Comcast의 NBC Universal 인수 시도와 그 의미

지난 10월 초에 미국 제1의 케이블 회사인 Comcast와 3대 지상파 방송국 중 하나인 NBC Universal이 합병을 논의 중이라는 보도가 있었다. 그 이후 두 회사 간의 협상이 지속되어온 결과, 최근 보도를 보면 양측의 협상이 막바지에 다다랐다는 분위기가 확산되고 있어 또 하나의 초거대 미디어 기업의 탄생을 눈앞에 둔 것으로 보인다.

Comcast의 인수 시도는 우선 그 자체가 놀라운 일로 받아들여질 수 있는데, 불과 10년 전만 해도 생각할 수 없었던 케이블의 지상파 방송국 인수가 현실화되었기 때문이다. 케이블 사업자가 주류 방송사로 인식되고 있는 지상파의 NBC를 인수한다는 것 자체가 케이블의 성장, 그리고 지상파 시장의 몰락을 상징적으로 보여준다고 볼 수 있다. 또한 Comcast가 이번 기회를 통해 케이블과 초고속 인터넷 사업에서 만족하지 않고 지상파 방송 영역과 영화 산업에까지 그 영향력을 확대하려는 야심을 드러내고 있는 것으로도 볼 수 있는데, Comcast는 약 2,400만 명의 케이블TV 가입자와 1,530만 명의 초고속 인터넷 가입자를 가진 거대 기업으로, 만약 방송과 영화 두 분야를 아우르는 NBC Universal을 인수한다면 콘텐츠와 다양한 창구(window)를 보유한 미디어 산업의 새로운 강자로 부상할 것으로 예상된다.

Comcast가 그 영향력을 확대하려는 움직임은 사실 이미 예측되어왔다. 처음 케이블에서 시작하여 곧바로 인터넷과 전화 사업으로 진출하더니, 최근 10여 개의 지역 스포츠 네트워크와 엔터테인먼트 웹사이트, 그리고 E, Style, 그리고 골프 채널을 설립하여 케이블 채널 사업에까지 그 영역을 지속적으로 확대해 왔다. 특히, 2004년에는 Walt Disney사를 약 540억 달러에 인수하려는 시도를 했다가 실패한 바도 있다. Disney는 또 다른 지상파 방송인 ABC를 소유하고 있기도 하다. 그때의 상황보다는 유리하게 돌아가고 있는 Comcast의 NBC Universal 인수 시도가 어떻게 전개되어왔고, 현재 어떤 상황에 있으며, 그 파급효과는 어떨 것인지 유력 미디어들의 보도를 통해 간단히 살펴보도록 한다.

협상의 시작과 경과

지난 10월 초부터 Comcast와 NBC Universal의 합병 논의가 시작된 것으로 보이는데, 주요 언론들은 Comcast가 막강한 콘텐츠 제작 능력을 지닌 NBC Universal을 인수함으로써 콘텐츠 제작과 배급 시장에 진출하려 한다고 일제히 보도하고 있다. 현재 NBC Universal은 NBC 방송국과 히스패닉계를 위한 방송사인 Telemundo, MSNBC와 CNBC 같은 케이블 채널, 영화사인 Universal Pictures, 테마파크인 Universal Studios, 그리고 인터넷 비디오 서비스회사인 Hulu를 소유하고 있다.

만약 Comcast의 시도가 실현된다면 Comcast는 영화를 비롯한 다양한 콘텐츠들을 자사의 케이블뿐만 아니라 지상파 네트워크를 통해 배급하고, 또한 Hulu를 통해 인터넷에서도 서비스할 수 있게 된다. 다시 말하면, 기존의 케이블 자산과 함께 TV 방송과 인터넷, 영화 그리고 테마파크 등의 다양한 자산을 보유한 거대 기업이 탄생하게 되고, 콘텐츠 제작과 배급 시장에도 큰 영향을 미칠 것으로 <LA Times>를 비롯한 여러 미디어들이 예상하고 있다.

NBC Universal은 General Electric이 80%, 프랑스의 미디어 그룹인 비방디(Vivendi)가 20%의 지분을 각각 소유하고 있는데, Comcast는 협상을 통해 전체 지분의 51%를 사들여 최대 주주가 되려 하고 있으며, 규모는 약 300억 달러에 이를 것으로 전망하고 있다.

가전업체인 GE는 미디어 산업이 자신들의 사업 방향과 맞지 않다는 결론을 내리고 미디어 부분을 매각하기로 방향을 정한 것으로 전해지고 있다. 초기에 Time Warner가 NBC Universal이 가진 케이블 자산의 인수에 관심이 있는 것으로 알려졌었는데 CEO인 Jeff Warner가 NBC Universal의 인수전에 뛰어들 생각이 없음을 분명히 하면서 Comcast에 더욱 힘이 실리게 된 형국이다. 여기에, 지난 16일 20%의 지분을 가진 Vivendi가 모든 보유 지분을 GE에 매각하기로 결정함으로써 협상이 더욱 급물살을 타게 되었다. 애초에 GE는 전체 지분의 51%를 넘기는 대신 Vivendi의 20% 지분을 사들여 49%의 지분을 소유하는 계획을 가졌었는데, 과연 Vivendi가 보유 지분을 포기할 것인지에 대해 관심이 쏠렸었다.

NBC Universal 인수의 이유와 의미, 그리고 전망은?

우선, 또 하나의 거대 미디어 기업의 탄생을 의미한다. 앞서 언급한 각 회사가 가지고 있는 자산들을 봐도 그렇고 이들이 합쳐서 낼 수 있는 시너지 효과도 상당할 것으로 예측된다. 예를 들면, Comcast와 NBC Universal이 합치는 경우 총수익 규모는 약 420억 달러에 이를 것으로 추산된다. 2008년 Viacom의 수익이 약 146억 달러였고, Time Warner가 약 470억 달러 규모였다. 루퍼트 머독의 News Corp.는 2009년 수익이 304억 달러로 추산된다. 즉, 이번 인수로 인해 Comcast는 명실공히 세계 최대의 미디어 기업들과 어깨를 나란히 할 수 있게 된다는 것이다.

두 번째로는, 지상파 방송의 영향력 감소를 의미한다. 그동안 지상파 방송사들은 케이블 방송을 한 수 아래로 보아온 것이 사실이다. 지상파 방송사들의 높은 브랜드 인지도와 넓은 시장은 많은 시청자를 끌어 모을 수 있었던 반면, 세분화된 시청자들을 대상으로 방송을 해 온 케이블들은 상대적으로 저평가되어 왔다. 그러나 현재 NBC Universal이나 기타 지상파 방송사들의 사정은 그리 좋지 못하다.

NBC Universal의 자산인 NBC 방송은 80년 이상의 역사를 가지고 있고, 모태가 되었던 RCA는 라디오 방송의 개척자로 명성이 자자하지만, 현재는 후발주자인 Fox에도 밀려 네 번째 지상파 방송으로 그 지위가 떨어져 있고, NBC Universal 내에서도 다른 자산들인 USA, SiFi, CNBC보다도 수익률이 낮다. 이런 상황에서 다른 회사에 인수되는 현실이 이상한 일은 아니지만, NBC가 미국의 방송 역사에서 차지하는 비중으로 볼 때 케이블 회사인 Comcast에 의한 인수는 상징적으로 지상파 방송의 몰락으로 받아들여지고 있으며, 미디어 산업이 새롭게 재편되는 신호로도 받아들여지고 있다.

또한, Comcast 자체적으로 볼 때 이번 인수 시도는 또한 극심한 경쟁상황이 벌어지고 있는 미디어 산업에서 살아남기 위한 일종의 자구책이라고 볼 수 있다고 또한 언론은 분석하고 있다. Comcast 자신은 미국의 최대 케이블 회사로 자리 잡고 있으나 케이블 산업은 DirecTV 같은 위성방송 사업자와 AT&T나 Verizon 같은 통신 사업자들의 방송산업 진출로 가입자 수가 큰 폭으로 줄고 있는 상황에 직면하고 있다. 이들은 Comcast와 비슷한 프로그램 라인업을 가지고, 그리고 오히려 더 싼 가격과 묶음(bundle) 서비스를 바탕으로 케이블 업체들을 위협하고 있다.

또한, 미디어 산업에서 콘텐츠를 제작·배급하는 NBC Universal이나 Disney 같은 프로그램 공급자들은 케이블 업체들에게 자신들의 채널을 내보내는 것에 대한 대가를 해가 갈수록 높이고 있는 실정이다. 지상파 방송국마저도 자신들이 내보낸 방송을 재송신하여 케이블이 방송하는 경우 요금을 물리겠다는 태도를 보이고 있어 Comcast로서는 적대적인 시장 상황을 반전시킬 무엇인가를 찾아내야 했었다. 즉, Comcast로서는 NBC Universal과 같은 콘텐츠 공급회사를 인수하는 것이 이렇게 높아져만 가는 콘텐츠 사용 비용을 절감하는 유일한 방법이었을 것이라는 지적이다.

한편, 이번 인수는 스포츠 분야의 유력한 콘텐츠 제공자로의 위치도 확보할 수 있을 것이라는 자체적인 전망도 작용했다는 것이 전문가들의 견해이다. 앞서 언급한 대로 Comcast는 10여 개의 지역 스포츠 네트워크를 가지고 로데오 경기나 아이스하키를 중계하고 있는데, NBC의 훌륭한 스포츠 콘텐츠와 경기 노하우를 가진다면 Disney의 ESPN과 견줄 수 있는 스포츠 왕국으로 다시 태어날 수 있다는 것이 전문가들의 견해이다. NBC는 2010, 2012 올림픽의 중계권과 함께 NFL(프로풋볼), College Football, US Open 골프, Wimbledon과 French Open 등의 테니스 경기 등 메이저 경기의 중계권을 확보하고 있다.

Forrester Research의 한 애널리스트는 앞으로 케이블들은 많은 채널과 묶음 서비스로 승부를 보기보다 엔터테인먼트, 즉 오락 기능을 제공하는 콘텐츠를 개발하는 것으로 전략을 바꿀 것으로 예측했는데, 스포츠 콘텐츠로의 선택과 집중은 훌륭한 전략이 될 수 있다는 것이다.

전문가들은 Comcast의 NBC Universal 인수 시도의 목적 중 하나가 NBC가 소유하고 있는 인터넷 비디오 서비스 회사인 Hulu를 통해 인터넷 서비스 시장에서의 영향력을 강화하려는 것으로 보고 있다. 그동안 케이블 회사들은 광고를 기반으로 하여 무료 혹은 싼 값에 비디오 서비스를 제공하는 인터넷 사업자들에게 가입자들 빼앗겨왔다. Hulu는 2009년 8월 방문자 수가 4,000만이 넘을 정도로 인기가 있는 인터넷 비디오 서비스 회사이다. Comcast가 만약 Hulu를 이용하여 NBC와 자사의 비디오 콘텐츠를 제공할 수 있게 된다면 케이블에서 잃은 가입자들도 되찾을 수 있고, 앞으로 황금시장으로 평가받는 인터넷 비디오 서비스 시장에서 안정된 수익원을 만들어낼 기회를 갖게 될 것이다.

마지막으로, Comcast의 입장에서 봤을 때 NBC Universal의 인수는 인터넷 시장의 VOD 서비스 기능을 강화시킬 수 있어 미래 인터넷 시장에서의 주도권 경쟁에 뒤처지지 않을 수 있는 계기가 될 수 있다. Comcast는 지금까지 VOD 서비스 사업에 고전을 면치 못해 왔다. 이는 부분적으로는 영화 콘텐츠를 가진 업체들이 DVD를 통해 얻는 수익이 더 크기 때문에 굳이 VOD를 통해 최신 콘텐츠를 노출하고 싶어 하지 않았던 관행 때문이다. 현재 NBC Universal은 약 4,000여 개에 이르는 영화와 TV 프로그램을 보유하고 있다. 따라서 NBC Universal의 인수는 Comcast의 시청자들이 원하는 영상 콘텐츠를 언제든지 제공할 수 있는 기회를 제공할 것으로 인식되었을 것이다.

이 협상의 마지막 관문은 물론 미국 정부의 승인을 받는 것이다. 딜이 이루어지면 공은 오바마 행정부로 넘어갈 것이고, FCC를 비롯한 여러 곳에서 이를 심사할 것인데 소요 시간이 6개월에서 1년 이상 걸릴 수도 있다. 그러나 전문가들은 미국의 경제상황이나 기타 행정부의 성향이 미디어 산업에 ‘건설적인 분위기’를 만드는 것을 중시하는 것으로 봐서 결국 Comcast에 유리한 결과가 나올 것이라고 예측하고 있다. 벌써부터 전문가들은 이번 인수 건이 성사되면 케이블 업체들의 주식이 상승하는 등 상당한 경제효과를 볼 것으로 기대하고 있다.

그 근거로 지난 몇 년 간 케이블 업체들의 주식이 Comcast 주가의 희비와 강한 연관성을 보이고 있었음을 들고 있는데, 예를 들어 지난 2005년 Comcast의 주식이 20.7% 하락했을 때 전체 케이블 MSO 부분의 주가는 10% 하락했고, 2006년에 Comcast의 주가가 61% 상승했을 때는 마찬가지로 40%의 상승세61%였다는 것이다. 2007년의 경우에도 Comcast의 주식이 36% 떨어졌을 때 케이블 사업 전체는 28%의 하락세61%였고, 현재 2009년도 Comcast의 주가가 15% 하락하자 나머지 케이블 업체들의 주가도 약 20% 하락하는 현상을 보이고 있다. LeiO tman 케이블 MSO  GSoup의 BSuOe LeiO tman CEO는 “Comcast가 건강하면 할수록 전체 케이블 산업도 건강해질 것이다”라고 주장하기도 했다. 이러한 우호적인 분위기 속에서 과연 Comcast가 NBC Universal이라는 대어61낚을 수 있을지 주목된다. 언론들은 11월 말이나 12월 초에 전격적으로 결정이 날 수 있다고 전망하고 있다.

● 참고 :

- Bauder, D. (2009, November 16). Broadcast pioneer NBC prepares for cable takeover. USA Today. (http://www.usatoday.com)

- Farrell, M. (2009, November, 14). Cover story: 3 reasons why cable should cheer the marriage. Multichannel News.

(http://www.multichannel.com)

- Jame, M. (2009, November 16). Comcast aspires to be a major global communications player. LA Times. (http://www.latimes.com)

- Liberman, D. (2009, October 1). Comcast, NBC Universal consider a deal. USA Today. (http://www.usatoday.com)

- Reuters. (2009, October, 20). UPDATE 2-Comcast says will look at all content prudently. (http://www.reuters.com)

- Reuters. (2009, October, 29). UPDATE 2-Comcast NBC deal held up by various issues-sources. (http://www.reuters.com)

● 작성 : 이양환(경희대학교 강사, yanghwanlee@gmail.com)

미국 CBS의 방송 자기검열 논란

국가별 단신

11월 25일, CBS 방송의 아침 쇼 <The Early Show>에 아마추어 연예인 콘테스트 쇼인 <아메리칸 아이돌(American Idol)>을 통해 스타가 된 애덤 램버트(Adam Lambert)가 출연했다. 램버트는 얼마 전 <American Music Award>에 출연하여 키보드를 치던 남성 연주자와 동성애적인 퍼포먼스를 펼쳤었다. 이날 아침 CBS는 이 부분을 다시 보여주면서 흐릿하게 처리하는 편집기법으로 방송했는데, 이것이 연방통신법의 외설 규정 조항과 관련하여 논란이 될 수 있음을 그와 같은 편집 배경으로 처리했다고 <뉴욕 타임스>는 보도했다.

현재 연방통신법상 외설을 규정하는 기준 중 하나로 적용하는 것은 해당 커뮤니티의 관례와 규범인데, 이것이 성적 소수자들에게는 고정관념을 주는 규정이 될 수 있다. 게다가 지난 2003년 <MTV Music Awards>에서 마돈나와 브리트니 스피어스의 공동 무대에서 이 두 가수들 간의 동성애적 퍼포먼스는 외설 규정과 관련한 논란이 되지 않았다는 점에서 이번 ‘램버트 편집’ 사건이 더욱더 큰 논란을 야기할 가능성이 있음을 예고하고 있다.

MSNBC, 트위터의 @BreakingNews 인계

3대 케이블텔레비전 뉴스 채널 중 하나인 MSNBC가 트위터의 ‘속보(breaking news)’와 관련된 피드를 인계 받게 되었다. 이 케이블 채널의 대표 편집인인 제니퍼 시저모어(Jennifer Sizermore)는 이를 통해 “뉴스 소비자들이 보다 많은 다양한 관점의 뉴스를 원하는 환경에 기여할 것”이라고 밝혔다고 브로드캐스팅과 케이블 측은 전하고 있다. 트위터와 같은 단문 뉴스 사이트를 통해 직접 정보 이외에 심도 있는 관점의 전달을 목표로 하는 저널리즘의 창출이 어떻게 가능할지 많은 관심이 예고된다.

CSA, 텔레비전 프로그램 어린이 보호정책 확대 시행

프랑스 시청각고등위원회(CSA)는 지난 11월 20일, 텔레비전 프로그램이 어린이에게 미치는 영향력을 부모들에게 환기시키기 위해 어린이 보호 캠페인을 시작하기로 했다. 시청각고등위원회는 ‘세 살 이전에는 TV 보여주지 않기’ 등의 슬로건을 내세우면서, 인터넷 사이트(http://www.csa.fr/protection_mineurs_TV/)를 통해 어린이들을 텔레비전 프로그램의 영향에서 보호하기 위한 지침들을 다운로드 받을 수 있도록 하였다. 또한, 이 사이트에 “세 살 이하 유아에게 적합한 방송 프로그램이 있다는 것은 거짓말이며, 이들 유아들은 TV를 보지 않는 것이 도움이 되고, 여덟 살 미만 어린이도 어린이 프로그램만 시청해야 한다”는 소아정신과 전문가들의 인터뷰 동영상을 게재, 부모의 시청 지도를 권고하고 있다. 이와 더불어 공중파 채널을 통해 “어린이를 폭력적이며 선정적인 프로그램으로부터 보호하는 것이 필요하며, 이러한 텔레비전 프로그램들의 위험성에 대해 교통사고의 위험 등 어린이가 일상생활에서 겪을 수 있는 다른 위험들과 마찬가지로 주의를 기울여야 한다”는 내용을 담은 공익광고를 방송하고 있다.

한편, 시청각고등위원회는 기존 방송 프로그램에 10세 미만, 12세 미만 등 시청 제한 연령 표시를 해온 것처럼 어린이 프로그램 중 3세 이하 유아에게 시청이 권고되지 않는 프로그램들에 대해 표시할 수 있는 장치를 마련할 예정이다. 또한, 다시 한 번 부모들의 시청지도 필요성을 강조하고 환기시키기 위해, 2008년부터 시작한 방송 프로그램에서 시청지도 연령 표시(-10, -12, -16, -18ans) 시행과 관련한 안내 광고를 11월 23일부터 12월 6일까지 공중파 채널에서 방송하기로 결정하였다.                                <http://www.csa.fr/protection_mineurs_TV/>

ITV, GMTV와의 합병 초읽기에 들어가

ITV는 디즈니 소유의 GMTV 주식 25%를 매입함으로써 실질적인 GMTV의 소유주가 되었다고 일간지 <가디언>이 보도했다. 이번 거래는 ITV가 아침 뉴스 전문 채널인 GMTV를 합병하고자 하는 정책의 일환으로 강행되었으며, 전체의 25%에 해당하는 주식을 2,225만 파운드에 매입했으며, 그중 1,800만 파운드는 현금 일시불로 내는 조건이었다고 밝혔다. ITV는 이번 거래의 성사를 통해 향후 ITV의 프로그램 제작비를 10%포인트 이상 절감할 수 있을 것으로 기대하고 있으며, 인원 감축 및 세부사항은 GMTV 관계자들과의 긴밀한 협상을 통해 조율할 것이라고 밝혔다.                                       <The Guardian, 2009년 11월 26일>

iPhone 이용자들, 온라인 콘텐츠 소비에도 적극적

이달 초에 소개된 iPhone의 Catchup TV 서비스에 대해 이용자들이 적극적인 구매의사를 밝혀 화제가 되고 있다. 미디어 로펌 회사인 Olswang이 최근에 밝힌 설문조사 결과에 따르면, iPhone 이용자들이 유료 디지털 콘텐츠 소비에 훨씬 적극적인 것으로 나타났으며, 특히 최근에 소개된 iPhone을 통해 Sky Sports의 프리미어리그 중계를 시청할 수 있는 서비스는 전체 iPhone 이용자의 41%가 이용할 것이라고 밝혀, 일반 모바일 이용자들의 응답 비율(30%)에 비해 높은 것으로 조사되었다.

<The Guardian, 2009년 11월 25일>

중국 디지털 음악 시장의 판권 보호, 개선 아직 멀어

중국의 리서치회사 艾瑞咨詢 ‘iRearch’가 지난 10월 16일 발표한 중국 디지털 음악 시장에 대한 조사결과에 따르면, 중국 디지털 음악 시장규모는 전년 대비 8.2% 증가한 17억 9,000만 위안이 될 것이라고 한다.

또 같은 조사결과에 의하면, 인터넷 사용자의 음악 취득 방법(복수 회답)은 인터넷을 경유하는 것이 97.6%로 대부분이 인터넷을 통해 음악을 얻고 있으며, CD 등을 구입하는 사람은 약 24.9% 정도에 머물고 있다. 중국 도시의 번화가에서 주택가에 이르기까지 해적판 CD숍이 널려 있지만, 이 조사결과를 보면 더 이상 음악 발신기지 역할은 못하고 있는 것으로 보인다. 또 휴대전화 등을 이용하여 음악을 얻는 것은 전체 24.4% 정도였지만, 올해부터 본격적으로 보급된 제3세대 휴대전화 이용자가 늘어나면서 앞으로 이 비율이 높아질 것으로 전망된다.

음악 다운로드 방법은 중국과 일본의 경우 근본적으로 다르다. 일본에서는 정규판 음악을 유료 배신하고 있지만, 중국에서는 무료로 배신하고 있다. 배신할 때의 광고수입에 의해 무료 다운로드를 실현하고 있는 것이다.

중국의 PC와 인터넷은 현재 중국 최고의 검색 사이트인 ‘바이두(百度)’의 해적판 다운로드 서비스인 ‘바이두 mp3 검색’이 보급을 주도하고 있기 때문에 사용자는 여태껏 유료화를 받아들인 적이 없다. 원래 인터넷 보급 이전부터 해적판 CD· DVD는 앞서 언급한 대로 어디에서든 구입할 수 있었고 ‘바이두’에 비해 인지도가 크게 떨어지지만 제2·제3의 음악 다운로드 서비스를 제공하는 중국산 검색 사이트가 존재하는 만큼, 설령 ‘바이두’가 유료화하더라도 이용자가 불법 서비스를 제공하는 사이트로 옮겨가버리는 만큼, 다운로드의 유료화는 비현실적인 이야기이다.

하지만, 중국 정부의 정규판 촉진 구호 아래, 중국의 콘텐츠 소유자들이 해적판 음악·동영상 배신 사이트 운영자를 상대로 한 손해배상 소송이 날로 늘어나고 있다.

‘바이드’가 제공하는 음악 검색 서비스는 실질적으로 해적판 검색 형태인 탓에 소송 대상이 되었지만, 2009년 2월 최고인민법원은 ‘바이두’는 링크를 자동 생성하여 이용자에게 제공하는 것일 뿐 해적판 파일 그 자체를 제공하고 있지는 않다는 이유로 무죄 판결했다.

그러나 그 후 2009년 9월에는 중국 정부 문화부가 음악 검색을 제어하는 <인터넷상 음악 콘텐츠 심사작업 강화에 관한 통지(文化部關於强和改進網絡音樂內容審査工作的通知)>를 발표함으로써 정규판과 해적판이 구별되지 않는 음악 검색 서비스는 제공할 수 없게 되었다.

중국의 음악 다운로드를 변화시킨 것은 ‘구글 중국’이다. ‘구글 중국’은 2003년 3월 광고 부착 정규판 배신 모델로 음악 다운로드 서비스를 시작했다. ‘바이두’나 다른 폴더 사이트도 ‘구글 중국’을 따라 같은 비즈니스 모델을 구축했다. 이리하여 음악에 관한 해적판 배신 관련 소송은 급감했다.

중국에서 정규판 음악 배신 조류는 “콘텐츠 소유자로부터 제소 당했기 때문에 정규판을 배신한다”는 것이었지만, 그 소송의 원고는 “중국의 콘텐츠 소유자일 뿐 외국 기업은 아니다. 유감스럽게도 중국 음악 배신 사이트는 ‘정규판 음악을 배신’한다고 큰소리치더라도 중국 이외의 음악은 해적판인 경우가 대부분이다. 그리고 중국인은 중국 국내 음악보다 국외 음악을 훨씬 좋아한다(2004년도 일본레코드협회 통계자료에 따르면, 2004년도 국가별 자국 음악 레퍼토리 점유율을 보면, 미국 93%, 일본 72%, 영국 51%, 한국 61%, 브라질 74%, 중국 45%를 보이고 있다).

중국의 인터넷 이용자는 2008년 6월 말부터 2009년 6월 말 사이에 2억 5,300만 명에서 3억 3,800만 명으로 늘어나 무려 33.6%의 증가율을 보이고 있으며, 인터넷 이용자의 음악 다운로드 이용률도 84.5%(2억 1,366만 명)에서 85.6%(2억 8,899만 명)로, 35.3%나 증가했다.

이처럼 음악 다운로드 서비스 이용자가 늘어난 수치에 비하면, 디지털 음악 시장이 전년 대비 8.2% 증가했다는 것은 너무나도 적다. 중국 디지털 음악 시장이 건전해지기까지는 아직 요원한 것 같다.

<http://diamond.jp/serious/analysis/10120/?page=3>

중국 게임 산업 생산규모 100억 위안 넘어서

지난 11월 5일 개막된 ‘2009 중국국제게임산업박람교역회’에서 중국 문화부 관계자는, 2006년부터 문화부가 상하이·청두·중산 등 도시를 게임 산업 시범도시로 지정하고　업계 관리를 강화하고 있다고 밝혔다. 또한 창의산업발전 모델이라는 목표를 가지고 산업발전에 유리한 환경을 조성할 것이라고 덧붙였다. 또한 2007년 중국의 게임 산업은 그 규모가 이미 100억 위안대를 넘어섰으며, 국제적 경쟁력을 가진 산업으로 육성하고자 노력을 경주할 것이라고 밝혔다.

<网易游戱频道,  2009년 11월 11일>

중국 인터넷 동영상 이용자 2억 2,200만 명

광전총국(广电总局) 부국장 텐진(田进)은 지난 11월 24일 거행된 ‘제9회 중국 인터넷 매체 포럼’에서 “중국 인터넷 동영상 이용자 수가 빠르게 확대되고 있으며, 올해 6월 말 현재 이미 2억 2,200만 명을 넘어서면서 동기 대비 23.8% 증가하였다”고 밝혔다. 또한 동기 네티즌 수는 3억 3,800만 명이라고 덧붙였다.

그는 또한 인터넷 활용에 있어 동영상의 비중은 전체의 65.8%로, 동영상 이용자들은 매주 평균 인터넷 접속시간이 17.6시간으로, 네티즌 평균 인터넷 접속시간인 16.6시간보다 높게 나타났다고 전했다.

<新華網,  2009년 11월 24일>

일본, 휴대 단말기 대상 새로운 방송, 36사가 참가 희망

11월 16일, 총무성은 2011년부터 시작되는 휴대 단말기를 대상으로 하는 새로운 방송 사업에 36사가 참가 희망을 나타냈다고 발표했다. FM도쿄(エフエム東京) 등 라디오 방송국에 의한 지역 연합이나 텔레비전 방송국이 프로그램 제공을 희망하는 것 외에도 휴대전화 회사 등이 기지국 정비에 참가할 의향을 나타냈다.

새로운 방송은 2011년 7월에 실시되는 지상파 디지털 방송의 완전 이행에 따라 영역의 여유가 생기는 주파수를 이용해 서비스하게 된다. 휴대전화나 내비게이션 등의 단말기로 수신하는 형태이다. 단말기에 프로그램을 저장해서 편한 시간에 시청하는 것도 가능하다. 기존 방송의 시간적인 제약에 대한 극복이 가능하게 될 전망이다.

많은 사업자들은 유료 방송도 실시할 계획이다. 총무성은 내년에도 사업자 신청을 받을 계획이이며, 주파수 할당을 어떻게 할 것인지 검토한 후에 사업자를 선정할 방침이다.                           <니혼케이자이신문, 2009년 11월 16일>

인터넷 무단 전송 소송-동영상 서비스 사이트 패소

인터넷상에서 음악 프로그램을 무단으로 전송 서비스했다는 이유로 일본음악저작권협회(JASRAC)가 동영상 서비스 사이트 ‘TV break’를 운영하는 판도라TV(현 저스트 온라인)를 상대로 약 1억 2,800만 엔의 배상을 요구하는 소송 판결에서 도쿄 지방법원은 11월 13일, 위법 동영상의 전송 서비스를 중단하고 약 8,990만 엔을 지불하라는 판결을 내렸다.

‘TV break’ 사이트는 2006년 2월에 개설되어 음악 프로그램이나 프로모션 비디오 등을 서비스해 왔다. 판결은 2008년 4월 시점에서 전체 동영상 파일의 절반에 해당하는 약 2만 건이 저작권을 침해했다고 인정했다. 판도라TV는 침해 행위의 책임은 사용자에게 있지 회사에는 없다고 주장했으나 사용자가 익명으로 업로드를 할 수 있으며, 사이트에 ‘음악’이나 ‘탤런트’ 등의 분류가 있는 것으로 불특정 다수의 사용자에게 불법적인 업로드를 유발했다고 판결은 지적하고 있다.

판도라TV는 업로드 할 때에는 저작권을 침해하지 않도록 경고하고 있다고 반론했지만, 판결은 타사와 같이 불법 동영상을 자동으로 삭제 처리하는 프로그램을 채용하지 않는 한 유효한 조치라고는 할 수 없다고 지적했다.

<마이니치신문, 2009년 11월 14일>

문부과학성 대신, 저작권 보호기간 70년으로 연장 의욕

카와바타 타츠오(川端 達夫) 문부과학성 장관은 11월 20일, 각의 후 회견에서 현재는 저작자의 사후 50년으로 되어 있는 저작권 보호기간을 사후 70년으로 연장하는 저작권법 개정에 의욕적인 입장을 나타냈다. 보호기간의 연장은 2007∼2008년에도 검토되었으나 과거의 작품을 이용하기 어렵게 되며, 문화발전을 저해할 우려가 있다는 이유로 보류된 적이 있다. 이번에는 정치 주도로 재차 검토의 가능성이 나타나고 있다.

카와바타 문부과학성 대신은 사후 70년은 어떤 의미에서는 세계 표준이며, 일본도 그러한 방향으로 나아가야 한다는 인식을 표명했다. 그리고 이를 목표로 추진할 예정이라고 밝혔다. 하토야마 유키오(鳩山 由紀夫) 수상도 11월 18일 일본음악저작권협회 70주년 파티에서 협회가 70주년을 맞이하고 있기 때문에 70년으로 연장하는 방안에 대해 최대한 노력할 것을 약속한다는 발언을 했다.

보호기간의 연장은 문화심의회(문부과학성의 자문기관)가 2007∼2008년 검토했으나 반대 운동 등의 영향으로 합의를 얻지 못했었다.

<아사히신문, 2009년 11월 20일>