2009년 7월 4주

구분(장르)	제목	분야
심층보고	『한국기업의 미국시장 적응 전략: NHN USA』 => 새로운 사업모델 개발의 성공으로 인기 온라인 게임 포털 서비스를 운영 중인 NHN USA 의 미국시장 적응 전략을 통해 북미지역 게임 유저들의 성향을 알아보고 성공적인 포털 서비스 운영을 위한 제안사항 등을 도출	산업전반
단신기사	▶“09년 상반기 게임시장 매출 하락”	게임
	▶“ESPN 지역 스포츠 시장 겨냥”	방송/인터넷
	▶“PlayStation Network 디지털 콘텐츠 배급 성황”	게임/산업전반
	▶“TNT 어린이 소비자 대상 마케팅 계획”	방송
	▶“09년 상반기 홈 엔터테인먼트 지출 감소”	산업전반
Dan's Report	『미국 영화 산업의 현황 II』 => 미국 메이저 스튜디오, 미니 메이저 스튜디오, 독립 제작사의 영화 제작 단계를 살펴보고 대표적인 영화 페스티벌인 American Film Market 검토	산업전반

한국콘텐츠진흥원

수출금융지원단 미국사무소

한국기업의 미국시장 적응 전략:

NHN USA

▶ 심층보고 소개

새로운 사업모델 개발의 성공으로 인기 온라인 게임 포털 서비스를 운영 중인 NHN USA 의 미국시장 적응 전략을 통해 북미지역 게임 유저들의 성향을 알아보고  성공적인 포털 서비스 운영을 위한 제안사항 등을 도출

▶ 순서

□ NHN USA 의 북미 진출

□ 북미 게임 유저들의 성향

- 유료/무료 콘텐츠 차이점에 대한 이해력

- 불확실성에 대한 높은 수용

- 낮은 캐릭터 충성도

- 글로벌 서비스

□ 북미 포털 서비스 운영 제안사항

- 글로벌 마인드

- 지속적인 포트폴리오 관리

- 유저 경험과 브랜딩

□ NHN USA 의 북미 진출

ㅇ NHN USA는 한국 NHN㈜의 자회사로, 캘리포니아 주의 마운틴뷰(Mountain View)에 사무실을 열고 약 1년 여 간의 준비 기간을 걸쳐 2006년 7월 7일, <ijji.com> 종합 게임 포털을 개시함

ㅇ 당시 플래시게임 종류를 제외한 ijji.com의 모든 게임은 실시간 멀티 플레이를 지원하여 미국의 야후 게임 등 싱글 플레이 위주의 게임과 비교하여 독특한 면이 있었음

ㅇ 약 1년간의 베타 서비스 경험을 바탕으로 2007년 5월 ijji.com의 정식 서비스가 개시되었으며 이전에 비해 아케이드 게임 쪽으로 초점을 맞춘 게임 포털이었음

ijji.com 베타 버전 모습 (2006)

정식 오픈 버전 (2007)

ㅇ NHN USA는 단일 게임의 개별 서비스를 구축하는 방식이 아닌 ijji.com이라는 종합 게임 포털을 구축하여 단독 게임 타이틀이 가지고 있는 라이프사이클의 한계를 극복할 수 있었음

ㅇ 이는 현지화 경험을 인프라화하여 노하우를 최대로 활용하면서, 서비스 준비 기간의 단축 및 이용자의 잔류율을 최대화할 수 있는 방법임

ㅇ 포털 웹사이트는 다양한 게임의 바탕이 되는 가장 기본적인 플랫폼으로 다양한 게임으로의 접근성을 최대한 보장하면서, 포털 자체의 정체성 유지할 수 있도록 디자인되었음

ㅇ 개별 게임 뿐만아니라 커뮤니케이션이 이루어질 수 있도록 하는 메시징 서비스, 유료 아이템 구매에 이용될 수 있는 결제 서비스 등 포털로서 갖춰야 할 기본 기능을 구축하였음

ㅇ NHN USA는 PC에서 게임을 즐기는 유저층, 그리고 특히 아케이드 게임류를 즐기는 유저층에 접근하기 위한 가치사슬에 집중하였음

ㅇ MMORPG와 FPS에 집중할 경우 PC에서 하드코어 장르를 즐기는 이용자들은 대부분 평균 이상의 고사양 PC를 보유하고 있고, 고속 인터넷을 사용한다는 장점이 있었음

ㅇ 또한 키보드와 마우스 컨트롤에 익숙하고, 여러 온라인 커뮤니티 상에서 관계를 형성하면서 굳이 게임이 아니더라도 PC 사용 시간이 매우 높은 것으로 판단함

ㅇ CPW등의 캐주얼 게임 영역은 다소 미루어 두어야 했으나 시장진입 초기에 가장 효율적으로 자원을 활용하면서 빠르게 성장하기 위해서는 이와 같은 선택과 포기가 필요하다고 판단함

ㅇ휴대폰 결제 등 다양한 소액결제 수단을         가진 한국 온라인 게임 시장과는 달리,          미국에는 페이팔 등 몇몇 온라인 결제           업체를 제외하고는 마땅한 온라인 결제 수단이        존재하지 않았음

ㅇ이와 같은 결제 수단의 부재는 부분유료화          온라인 게임의 성장에 가장 큰 걸림돌 중          하나였음

ㅇ 선불카드가 온라인 게임의 주요한 결제 수단으로 검증이 되어 크게 부각되기 시작하였으며 온라인 신용카드 결제의 보호 장치가 다소 부족한 북미 시장에서 매우 안전한 결제 수단으로 판단

ㅇ ijji.com은 2008년 6월 북미 선불카드 시장의 시장점유율 1위 업체인 인컴(InComm)과 함께 세븐일레븐과 타겟을 유통망으로 하는 선불카드를 출시하게 됨

ㅇ 선불카드를 결제 수단으로 사용하면서 매출은 크게 증가하였고, 선불카드 유통망을 통해 ijji.com의 노출 빈도도 많아지면서 신규 가입자도 늘어나는 매우 긍정적인 선순환 현상을 목격하게 됨

□ 북미 게임 유저들의 성향

ㅇ 유료/무료 콘텐츠 차이점에 대한 이해력

- 애플사의 애플 스토어에 보면 동일한 프로그램이어도 무료 버전과 유료 버전이 함께 존재하고 있음

- 미국의 많은 서비스는 신속한 서비스에 대한 대가를 공식적으로 인정하는, 즉 급행료의 개념을 널리 받아들여서 이용하고 있음

- 미국의 게임 이용자들이 유료와 무료의 차이를 분명하게 인정하고 있음을 보여줌

- 이는 유료화에 이용자의 심리적인 거부감을 고려해야 하는 한국 시장 환경과 비교할 때 많은 차이가 있는 부분임

- 북미에서는 유료화 할 수 있는 요소의 제약이 한국보다는 적은 편인데, 이것은 제도나 법적인 제약조건이 사업자에게 유리해서라기보다 이와 같은 이용자의 게임 이용 패턴에 근거하는 것으로 보임

ㅇ 불확실성에 대한 높은 수용

- 게임에 있어서 불확실성이라고 하는 것은 불확실성이라고 하는 것은 게임의 일반적인 요소라고 할 수 있고, 이는 부분 유료화된 게임이나 전면 유료화된 게임이나 공통적으로 가지고 있는 요소임

- 하지만 전면 유료화된 게임에서 불확실성은 순수하게 게임의 재미 요소와 관련되어 있다면, 부분 유료화에서는 불확실성이 사업 모델과 연관 되어 있는 경우가 많아 사업적인 중요성도 갖게 됨

- 북미에서 게임 서비스를 하면서 발견한 것은 북미 게임 이용자들의 불확실성에 대한 수용도가 상당히 높다는 점임

- 이는 스킬 베이스 게임이 잘 판매되고 있는 북미 시장에서는 다소 의외의 현상이지만, 스킬 향상에 대한 집착이 존재하면서도 동시에 운칠기삼의 게임 형태에도 상당히 열광하는 모습을 보여줌

- 이는 북미 게임 이용자 사이에서 발견할 수 있는 유달리 강한 경쟁심등을 통해 알 수 있으며 이와 같이 불확실성에 대한 수용도가 높은 점은 사업 모델 개발에 매우 유리한 요소임

ㅇ 낮은 캐릭터 충성도

- 북미 게임 이용자들은 한국의 게임 이용자들에 비해 게임 콘텐츠 자체에 집중하는 경향이 많고, 이는 상대적으로 게임 캐릭터에 대한 낮은 충성도로 나타나게 됨

- 이는 제도적, 문화적 차이로 북미에서는 온라인에서 계정을 생성하는 것이 상대적으로 쉽고, 복수의 계정을 갖는 경우가 많음

- 온라인에서 계정을 생성하는 경우 특별한 경우가 아니라면 제도적으로 개인의 고유 식별자를 받는 것이 허용되어 있지 않음

- 이와 같은 이유로 계정 생성 단계를 고의적으로 불편하게 만들지 않는 이상 다수의 계정을 한 명의 이용자가 보유하는 것을 막을 방법이 없음

- 또한 한국에 비해 온/오프라인의 커뮤니티가 약하며 이와 같은 경우 커뮤니티 내에서 자신을 상징해야 하는 일이 상대적으로 줄어들고, 내 캐릭터에 대해서도 다소 무관심하게 됨

- 게임관련 커뮤니티에도 그대로 적용이 되고, 일부 예외적인 경우는 있지만 절대 다수의 이용자들은 캐릭터에 대한 충성도가 낮음

- 이외에도 부분 유료화 모델인 아이템 구매에 대한 경험이 생소하고, 아이템 판매 관련 법적/사업적 기반이 취약하다는 점도 북미 시장의 약점으로 보임

ㅇ 글로벌 서비스

- 북미에서는  게임 영어로 서비스된다는 점과 온라인 서비스 이용고객층이 이미 글로벌하게 형성되어 있기 때문에 글로벌 서비스로서의 위상을 갖게 됨

- 따라서 북미에서 영어로 온라인 서비스를 하는 경우 대부분 자연스럽게 다양한 국가와 문화권으로부터 이용자가 유입됨

- 하지만 영어와 글로벌 고객 유입만으로 글로벌 서비스가 운영되고 글로벌 서비스로 발전되는 것은 아님

- 서비스가 영어로 되어 있을 경우 게임에 필요한 일부 복잡한 내용의 경우대부분의 이용자층과 커뮤니케이션이 가능하지만, 100% 전달이 어려운 경우가 있음

- 글로벌 이용고객들은 대부분 저관여 상품은 아무런 피드백 없이 이용하지만, 유료 콘텐츠를 포함하는 고관여 상품의 경우 문화적/언어적 차이는 물론 물리적인 서비스 환경에 대한 요구를 함

- 이와 같은 이유로 북미에서 영어 서비스를 한 뒤에 이를 글로벌 서비스로 발전시키느냐 마느냐의 문제는 순수하게 사업자의 의지 및 의사 결정의 문제가 됨

□  북미 포털 서비스 운영 제안사항

ㅇ 북미에서 포털 서비스를 할 경우에는 북미에 국한되지 않은 글로벌한 마인드에서 의사결정을 해야 하는 상황이 있음을 반드시 감안해야함

ㅇ 아직 북미의 온라인 게임 시장 규모가 충분히 크지는 않기 때문에, 자원의 효율적인 활용 측면에서는 글로벌을 포함하여 사업을 전개하는 것이 유리함

ㅇ 미국은 콘텐츠의 소진 속도가 다른 어떤 국가에서보다 빠르므로 퍼블리싱뿐만 아니라 채널 링과 같은 다양한 기법을 통하여 포트폴리오를 관리할 수 있어야 함

ㅇ 한국에서는 무의식중에 무료게임서비스를 당연시 하는 유저가 많지만 북미에서 무료기반 온라인 게임의 이용에 익숙한 유저가 적음

ㅇ 북미 포털 서비스를 위해서는 아직 F2P 게임에 익숙지 않은 다수의 잠재고객을 위한 유저 경험 확립에 우선 투자하고, 그 후에 브랜딩으로 진행하는 것이 순서라고 봄

이번 보고서는 NHN USA 의 Philip Yun 사장이 작성하였으며

미국 사무소의 엘리홍이 편집을 담당하였습니다.

단신기사보고①

09년 상반기 게임 시장 매출 하락

출처: Variety, "Videogame Sales Slow" (July 17, 2009)

ㅇ주요내용

․ 비디오 게임 시장 매출이 작년 동기에 비해 31% 감소하였으며 2009년 전반적으로는 12% 정도 감소한 것으로 나타남

․ 2009년 6월까지의 매출은 73억 달러였으며 6월 매출은 11억7만 달러로 2000년 9월 이후로 가장 크게 감소하였음

․ 6월에 가장 인기 있는 게임으로는 Activision Blizzard 의 <Prototype> 으로 Xbox 360 와 PlayStation 3 플랫폼용으로 약 600,000 유닛을 판매하였음

․ 닌텐도의 <Wii Play> 는 29개월 만에 처음으로 톱10 리스트에 포함되지 않았지만 닌텐도 Wii 콘솔은 361,000 대 판매하여 여전히 콘솔 판매1위를 지키고 있음

ㅇ시사점

․ 닌텐도의 Wii를 통해 처음 게임을 접하게 된 많은 신참 게이머들이 계속해서 게임을 구매할 것인지가 향후 게임업계의 경기를 판가름할 결정적인 변수로 예측되고 있음

․ Wii의 경우 인터랙티브하다는 강점 때문에 남녀노소에 걸쳐 폭넓은 인기를 확보해 왔지만 게임중독성이 약한 소비자일수록 구매를 먼저 대폭 줄일 가능성이 높기 때문에 오히려 이러한 Wii의 강점이 약점으로 뒤바뀔 가능성 상존

단신기사보고②

ESPN 지역 스포츠 시장 겨냥

출처: Variety, "Hometown Players" (07/21/09)

ㅇ주요내용

․ ESPN 은 웹사이트 운영을 미국 전국적 스포츠 방송뿐만아니라 지역별 스포츠 중계를 중심으로 온라인 사업을 대대적으로 확장할 것이라 밝힘

․ ESPN의 첫 번째 지역 웹사이트는 시카고에서 런칭되었으며 현지 시카고 내 1위 스포츠 웹사이트가 되었음

․ ESPN 달라스 버전은 10월에 런칭할 예정이며 엘에이와 뉴욕 사이트는 내년 1분기에 오픈할 예정임

․ 각 웹사이트는 ESPN 의 인기방송인 Sports Center를 지역 스포츠 소식을 중심으로 방영될 예정이며 블로그 및 각 로칼팀의 분석 섹션이 갖춰질 예정임

․ 지역 ESPN웹사이트에는 지역 프로페셔널 스포츠 팀 소식뿐만 아니라 대학 스포츠에서 고등학교 스포츠까지 다양한 스포츠 팬들을 겨냥해 꾸며질 것으로 밝힘

ㅇ시사점

․ ESPN 은 지역중심 웹사이트 운영으로 신문 등 인쇄 매체에서 멀어진 지역 광고주들을 끌어들여 광고 수익 확장을 계획하고 있는 것으로 보임

단신기사보고 ③

PlayStation Network 디지털 콘텐츠 배급 성황

출처: Variety, "PS3s in the Picture: Studios look to console for distribution" (07/17/09)

ㅇ주요내용

․ 소니의 PlayStation3는 기대했던 만큼 blu-ray 판매에 긍정적인 영향을 주지 못하고 있지만 영화 및 TV show 콘텐츠 다운로드 배급에는 큰 몫을 하고 있음

․ 소니사의 PlayStation Network 런칭 일년만에 약 5억개 이상의 디지털 콘텐츠를 PS3 콘솔 / PSP 휴대용 게임기 유저들에게 판매하였음

․ 네트워크 런칭 초창기에는 300여개의 영화와 1200 TV 에피소드를 소장하고 있었으나 현재 2,000개 이상의 영화와 10,200 TV 에피소드를 소장하고 있음

․ 또한 35% 이상의 영화들은 HD 로 준비되어 있으며 38여개의 콘텐츠 파트너 및 메이저 스튜디오와 계약하고 있음

․ 보통 영화는 $10~$20 선에서, TV 에피소드는 $3~$6 선에서 판매되고 있으며 대여를 할 경우 영화는 $3 정도 임

ㅇ시사점

․ 소니의  디지털 콘텐츠 전용 신제품 PSPgo가 이번 10월에 출시되며 PlayStation Network 디지털 콘텐츠 다운로드 매출은 더욱 상승할 것으로 전망됨

단신기사보고 ④

TNT 어린이 소비자 대상 마케팅 계획

출처: Hollywood Reporter, "Cartoon Network cements Turner-PGA deal" (07/16/09)

ㅇ주요내용

․ Turner의 계열사 TNT 케이블사는 미국 PGA 텔레비전 방영권 연장에 어려움을 겪고 있다는 소문이 있고, 이미 2011년 이후 골프 관련 텔레비전 방영권을 상실한 상태임

․ 하지만 Turner 사는 다시 PGA등 골프 게임의 텔레비전 방영권을 연장하기 위해 Cartoon Network/Cartoon Network Enterprises의 라이선싱을 추진 중에 있음

․ 이 라이선싱 플랜은 어린 나이부터 골프에 흥미를 갖게 하기 위해 아이들을 타깃으로 함

․ 2005년 출범한 Cartoon Network Enterprises(CNE)는 PGA에서 아이들을 대상으로 하는 의류 및 브랜드 제휴상품 등의 라이선싱을 담당하고 있음

․ CNE는 방송을 통해 콘테스트 및 경품이벤트 등을 PGA와 연계시키고 골프에 관한 공영방송 중계 계획을 발표함

․ 또한 이는 온라인 네트워킹을 형성함으로 인해 아이들에게 골프를 배우고 즐겨보는 데에 중요한 교육역할을 할 수 있을 것이라고 발표함

ㅇ시사점

․ Turner는 어린이 시청자를 타겟으로 어린이들에게 농구를 알리는 플랜으로 NBA와의 계약을 성사시킨바 있으며 이번 사업계획이 PGA과의 계약 체결에 좋은 영향을 미칠 것으로 전망

단신기사보고 ⑤

09년 상반기 홈 엔터테인먼트 지출 감소

출처: Variety, "Booming Blu-ray sales offset DVD decline" (07/17/09)

ㅇ주요내용

․ 2009년 상반기 미국 홈 엔터테인먼트 지출이 3.9% 하락한 것으로 나타남

․ 계속해서 DVD 판매율은 하락하고 있으며 Blue-ray 판매율과 미디어 대여 및 온라인 콘텐츠 배급은 상승하고 있음

․ 총 홈 엔터테인먼트 지출은 97억3천만 불 중 DVD/ Blu-ray 대여는 34억 달러로 8.3% 상승하였으며 디지털 판매 및 대여는 9억6800달러로 21% 상승하였음

․ 반면, DVD/Blu-ray 판매는 54억 달러로 작년 동기간에 비해 13.5% 하락한 것으로 나타났음

․ DVD 대여는 지속적인 상승을 보이고 있으며 대표적으로 미국내 DVD 대여 kiosk 기계를 설치하고 있는 Redbox 는 14,000 대에서 내년까지 22,000여대로 대여 기계 구치를 확장할 것으로 밝혔음

ㅇ시사점

․ 경기불황이 지속되면서 DVD/Blu-ray를 직접 구입하는 것보다 더 저렴한 방법인 렌탈로 홈 엔터테인먼트를 즐기는 소비경향으로 보임

댄스리포트

미국 영화 산업 현황 II

[American Movie Industry Part II]

※ 7월 4주 댄스리포트 요약

가. 2009년 미국 영화산업 현황

․ 향후 대부분의 장편 애니메이션은 3D방식으로 상영될 것으로 전망되며 기술이 숙련됨에 따라 향후 십 수 년 안에 대부분의 극장에서 3D방식이 의무사항이 될 것이라고 예측

․ 최근의 경제 위기에도 불구하고 2009년 1사분기 영화매출은 17.5% 증가한 17억 달러의 매출을 벌어 들였으며 관객 수도 16% 증가한 것을 나타남

․ 이러한 성공을 설명하는 것으로 현실도피, 3D영화의 출현, 그리고 영화가 아직까지는 가격대비 최고의 효과를 지닌 야외활동이기 때문이라고 보임

․ 가까운 미래의 소비자들은 보다 더 자주 집에 머물면서 VOD, DVD, 블루레이, 그리고 다운로드 서비스를 통해 영화를 소비할 것으로 보임

나. 미국 영화제작 과정

․ 보통 미국 장편 영화의 제작단계는 개발단계, 청신호 (Greenlight), 프리 프로덕션, 프로덕션, 포스트 프로덕션으로 나눌수 있음

․ 개발단계에서는 주로 판권확보 및 개발단계, 구두피치, 기사, 책에서부터 시나리오까지, 촬영대본이 나올 때까지 수정, 개발등이 이루어짐

․ 청신호는 스튜디오 간부가 최종적으로 제작을 승낙하고 체결되고 배급계약이 성사되는 것을 일컬음

․ 프리프로덕션 단계에서는 캐스팅, 예산, 스케줄, 로케이션, 프로덕션 디자인, 프로덕션 스태프들이 확정됨

․ 포스트 프로덕션 단계에서는 최종 편집, 사운드 디자인 및 믹싱, 스코어링 및 음악 믹싱, 최종 사운드 믹싱, 작곡, 시사용 프린트 등이 완성됨

다. 독립제작사와 미니 메이저 스튜디오

․ 영화업계에는 6개 MPAA 메이저를 제외한 캐슬 락(Castle Rock), 드림웍스 SKG(Dreamworks SKG), 라이온스 게이트(Lionsgate), 써밋(Summit)등의 “미니 메이저”들이 있음

․ 메이저사들도 어느 정도 독립적으로 운영되는 부서들을 가지고 있으며 “예술영화상영관” 같은 보다 제한된 장소에서, 한정된 관객층을 타겟으로 상영하기 위한 영화를 제작함

․ 또한 보다 작은 수십 개의 스튜디오도 있는데 이들은 저예산 장편영화뿐만 아니라, 독립 파이낸싱을 통해 수천 개의 저예산 영화들을 만들고 있음

․ 메이저사들과 미니 메이저사들이 매년 약 500편의 영화를 개봉하는데 반해, 전 세계적으로는 매년 8,000편 이상의 영화들이 제작되고 있음

라. American Film Market (AMF)

․ 매년 캘리포니아 산타모니카에서 개최되는 미국영화마켓(American Film Market)을 통해 바이어들은 극장, TV 그리고 홈 엔터테인먼트 배급을 위해 영화를 살펴봄

․ 1981 년도에 처음 개최된 이벤트로 8000 천 여명의 바이어들이 참관하며 새로운 영화 스크리닝, 네트워킹, 레드 카펫 프리미어, 세미나 등이 개최됨

․ 독립영화서부터 할리우드 블락버스터 영화까지 다양한 규모의 영화들을 선보이며 글로벌 배급을 타겟으로 바이어들에게 어필하는 이벤트임

댄스리포트

American Movie Industry Part II

I. Recent Trends in the US Film Industry

II. Production Process of Movies

III. Independent Films Studios & Mini-Majors

IV. American Film Market (AFM)

I. Recent Trends in the US Film Industry

The overall filmed entertainment market includes revenues for movies, home video, and online movies.  In 2008, the total filmed entertainment market reached $36.2 billion dollars.  Over the next four years, the total amount is expected to increase by 4% every year, to reach $44.5 billion by 2012.

The overall US box office market reached $9.7 billion dollars in 2008.  The movie market is expected to gradually increase over the next four years, reaching an estimated $12.5billion dollars by 2012.

Franchise titles did well in 2007 and 2008.  Movies such as Spider-Man 3, Shrek 3, Pirates of the Caribbean 3, Harry Potter, 나니아의 연대기, Indiana Jones and Batman: The Dark Knight were the latest successful franchise movies.

More theaters are being upgraded with digital projectors, allowing for more 3D movie releases.  In 2007, there were about 3,000 theater screens with digital projectors.  By 2010, it is expected that around 20,000 digital screens will be available in the US.

With digital technology, the picture and sound qualities of films are improved.  Digital technology also allows for movies to be distributed to theaters around the world much faster, allowing for movies to be shown on more screens at the same time.

Digital projection also supports 3D films, which have gained great popularity in the US over the past few years.  3D films such as Beowulf, My Bloody Valentine, Monsters vs. Aliens, and Up have seen huge revenues at the box office.  With this success, many upcoming films will be released in 3D such as Ice Age 3, Toy Story 3 and Avatar.

It is expected that digital distribution and 3D technology will continue to boost admissions at the box office in the United States.

II. Production Process of Movies

It is widely recognized that all films and TV shows following a process: Development, Greenlight, Pre-Production, Production, Post-Production.

Development - This stage involved the acquiring and development of film/TV show material.  This involves pitching, writing, rewriting of script, and articles.  This takes place until a shooting script is developed that can be greenlit.

Greenlight - This is the stage when studio executives give the green light to move on with a project.  Contracts and distribution deals are made.

Pre-production - The overall scheduling, casting and budgeting takes place.  Production designs are made, locations are set, staff is comprised.

Production - This is the actual stage of shooting the film.

Post-production - This is when music is added, editing takes place, and VFX production is included.

Development	Months-years	Development, acquisition of material Pitching Articles Writing/Re-writing script
Greenlight	Days-months	Studio executives green light project Offers are made Contracts signed Distribution deals are set
Pre-production	3-6 months	Scheduling Budgeting Casting Location set up Production design Staff comprising
Production	Months (1-4 months)	Actual shoot of film
Post-production	6 months-year	Editing to final cut Mixing/Sound design Music/Scoring VFX production Compositing Final print

III. Independent Film Studios & Mini-Majors

As mentioned in the previous report, there are six MPAA-affiliated major studios: Paramount, Sony, 20th Century Fox, Universal, Disney, WB.  These six studios have film divisions that operate semi-independently.

These divisions either make arthouse or platform releases (platform release: limited release targeting a specific demographic audience).

These film divisions are the following: Sony Pictures Classics, Fox Searchlight, Paramount Vantage, Disney Miramax, and Focus Features.

The so-called Mini-Major film studios are known as: Castle Rock, Dreamworks SKG, Lionsgate, and Summit.

For these films, there are numerous film festivals that take place globally, some even in Europe (Cannes) or Asia (Pusan Film Festival).

In the US, there is the American Film Market, which allows busyers to screen films for distribution in films, TV and home entertainment.

IV. American Film Market (AFM)

The American Film Market is an annual event where people from over 70 countries converge to buy & sell distribution rights, or find funding for projects in production.  It is produced by the Independent Film & TV Alliance.

AFM first started in 1981 and attracts roughly 8,000 attendees to the event which takes place in Santa Monica, CA (Loews Santa Monica Beach Hotel & Le Merigot Beach Hotel) for 8 days in November.

There are numerous screenings, networking events, red carpet premieres, and seminars during AFM.  There are 900 screenings of roughly 500 films (often premieres) with additional theaters/screenings rooms set up for the event.

The films range from small-budget films to Hollywood blockbusters.  All films are seeking global distribution in theater or television.

END.