7		MS의 새로운 게임비즈니스 전략, 상호작용 지원

□ 이용자 간 교류확대를 지원하는 서비스의 강화

- 2001년 오리지널 엑스박스(Xbox)를 출시하면서 비디오게임 시장에 진입한 이후 현재까지 MS게임 고객층의 뿌리는 젊은 연령대의 하드코어 게이머들(hard-core gamers)이었음

- MS는 전통적으로 자사의 게임분야 핵심 소비계층인 이들 하드코어 게이머들의 수요를 지속적으로 유지하기 위한 전략의 실행에 집중해 왔음. 하지만 최근에는 보다 일반 소비자들에게까지 폭넓은 지지를 얻을 수 있도록 새로운 전략들을 도입하기로 결정함

- 일반적인 소비자들은 자신의 일상에서 키타히어로(Guitar Hero), 더 심스(the Sims), 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft), 그리고 닌텐도 위(Wii)와 같은 게임에 자주 유혹을 받고 있음. 하지만 이들은 그들 스스로를 결코 게임머라고 여기고 있지 않음

- MS는 일반적인 소비자들을 유인하기 위해 거실이나 온라인에서 친구 및 가족과 게임을 함께 즐길 수 있도록 지원하기로 결정함. 페이스북(Facebook)세대는 물론 그 이전세대까지도 게임을 혼자서 즐기기 보다는 친구 및 가족과 함께 즐기려는 경향이 강하기 때문임

- MS는 이를 위해 먼저 새로운 인터페이스를 도입할 예정임. MS가 도입 준비 중인 새로운 인터페이스 도구는 사용자를 대신하는 아바타임. MS는 이용자들이 스스로 그들의 아바타를 독창적으로 꾸밀 수 있도록 지원할 계획임

- 이 계획에 따르면 이용자들은 아바타를 이용해 다른 게임 플레이어와 교제할 수 있도록 하며, 게임을 하지 않는 상황에서도 엑스박스360 및 엑스박스 라이브 등을 통해 친구 및 가족과의 상호작용에 아바타를 이용할 수 있도록 할 계획임

※ 닌텐도 위가 제공하는 미(Mii)	- 이와 같은 방식은 닌텐도 위(Wii)에서도 성공적으로 구현된 적이 있음. 위(Wii)의 이용자들은 미(Mii)라 불리는 카툰 형태의 캐릭터를 창조해서 게임에 등장시키거나 다른 사람과 상호작용하는데 이용할 수 있게 해주고 있음 - 2006년부터 제공되고 있는 닌텐도의 미는 게임기를 이용해 얼굴 부분을 간단하게 조합하여 만들 수 있으며, 유명인을 닮은 ‘셀레브리티 미(Celebrity Mii)’ 등 다양한 종류의 캐릭터를 만들어 낼 수 있도록 지원됨. 닌텐도는 또한 이용자들이 헤드셋으로 상호 대화가 가능한 게임인 `애니멀 크로싱'(Animal crossings)도 개발하였음

- 소니 역시 자사의 플레이 스테이션(Play Station)3를 통해 닌텐도나 MS와 유사한 형태의 서비스를 지원할 계획을 갖고 있음. 소니는 게임 이용자들이 이제 더 높은 점수를 획득하기 위해서가 아니라 사회적인 경험을 얻기 위해 게임을 하는 것으로 파악하고 있음

- 비디오게임 소프트웨어 개발업체들 역시 유저들 사이의 상호 교류를 지원하는 게임 개발에 집중하고 있는 상황임. 이들 업체들은 이용자들이 게임과정에서 협력할 수 있는 `온라인 협동' 모드 및 멀티플레이 기능들을 개발 중에 있음

- MS는 이용자의 확대를 위해 엑스박스360을 통한 영화와 TV프로그램 서비스도 계획하고 있음. 이를 위해 MS는 넷플릭스(Netflix)와 파트너쉽을 형성하기로 합의하였음. 넷플릭스는 엑스박스360 이용자에게 만개 이상의 영화를 제공할 계획임

- MS는 엑스박스를 통해 제공한 TV쇼도 이미 주문해 놓은 상황이며, 엑스박스 라이브를 통해 게임쇼 등을 다른 이용자들과 함께 즐길 수 있도록 할 계획도 추진하고 있음

- MS는 페이블 II(Fable II), 립스(Lips), 락 밴드2(Rock Band 2), 기타 히어로 월드 투어(Guitar Hero World Tour) 등의 게임들도 Xbox LIVE를 통해 다른 이용자들과 온라인 대전을 즐길 수 있도록 추진 중에 있음

□ 하드코어 소비자의 기호에 맞는 게임의 지속적인 도입

- MS는 또한 일반소비자들을 자사의 게임서비스 이용자로 만들기 위해서는 가족 지향적인 게임들을 도입해야 한다는 결론을 내린 것으로 알려지고 있음. 하지만 이와 동시에 기본적인 MS게임의 지지계층에 대한 관리도 지속적으로 추진할 예정임. 비디오게임 비즈니스에서 친구 및 가족 지향적 측면으로만 서비스를 집중할 경우 경쟁력을 상실할 위험에 직면할 수 있다고 판단한 것임

- MS는 ‘비바 피나타(Viva Pinata)’와 같은 가족 지향형 게임들을 도입하는 동시에 좀 더 전통적인 소비자들의 기호에 맞는 풀아웃(Fallout)3와 같은 묵시록적인 롤플레잉 게임과 2006년도에 가장 주목받았던 게임 중 하나인 기어스 오브 워(Gears of War)2도 도입을 추진하고 있음

Suggestion point

▶ MS는 소비자 상호간 교류 증진 및 사회경험 확대를 지원하는 게임 등 상호작용 컨셉으로 새로운 고객을 창출하고 있음. 물론 동시에 전통적으로 충성스러운 고객관리에도 노력을 기울이고 있음

▶ 닌텐도, 소니 및 주요 게임 소프트웨어 개발업체들은 소비자의 상호작용성을 강화하고 지원하는 서비스 개발에 집중하고 있는 상황임

▶ 이 같은 게임 소비자들의 욕구 변화와 산업 트렌드는 세계시장 진출을 추진하는 국내 게임사업자들에게 중요한 시사점임

【 참고자료 】

fastcompany.com(2008. 7. 15). E3 2008: Microsoft, Nintendo and Sony Press Conferences. [on-line] Available : http://www.fastcompany.com/blog/kevin-ohannessian/not-quite-conversation/e3-2008-microsoft-nintendo-and-sony-press-conferences

hallower1980.blogspot.com(2008. 7. 14). Microsoft's 2008 E3 conference. [on-line] Available : http://hallower1980.blogspot.com/2008/07/microsofts-2008-e3-conference.html

nytimes.com(2008. 7. 16). Microsoft Goes Mainstream, and Other News of the Gamer World. [on-line] Available : http://www.nytimes.com/2008/07/16/arts/television/16video.html?partner=rssnyt&emc=rss