『 일본 콘텐츠 관련 R&D 현황 』

Ⅱ

○ 작성 취지

- 콘텐츠 업계는 관련기술의 진보에 따라 다양한 혁신을 낳아오는 등 콘텐츠와 기술발전은 상호협력 관계에 있다고 볼 수 있음

- 특히, 영상 진화는 3D라는 형태로 영상 비즈니스의 새 장을 열고 있으며, 각종 혁신기술은 향후 만화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 게임, 영화 등 여러 콘텐츠를 사람들에게 다양하고 새롭게 체험할 수 있게 해줄 것임

- 이러한 기술혁신을 위한 R&D는 일본에서도 활발하게 진행되고 있는 바, 그 대표적인 사례를 소개하고자 함

○ 작성 순서

1. 「일본의 대표적인 R&D 기관 」

2. 「주요 R&D 사례 」

3. 「주요 R&D 비즈니스화 사례 」

4. 「시사점」

1.『일본의 대표적인 R&D 기관』

「일본학술회의」(일본의 대표적인 연구개발기관)

- 일본학술회의는 과학이 문화국가의 기초라는 확신 하에 행정, 산업 및 국민생활에 과학을 반영, 침투시킬 목적으로 1949년 1월, 내각 총리대신 소관 하에 정부로부터 독립하여 직무를 행하는 "특별기관"으로서 설립

- 일본학술회의는 일본의 인문ㆍ사회과학, 자연과학의 전 분야의 약 83만 명의 과학자를 내외로 대표하는 기관이며 210명의 회원과 약 2000명의 연계회원에 의해 직무가 분담

직 무	역 할
ㅇ과학에 관한 중요사항을 심의하고 그 실현을 도모 ㅇ과학에 관한 연구 연계를 도모하고 그 능률을 향상시키는 것	ㅇ 정부에 대한 정책 제언 ㅇ 국제활동 ㅇ 과학자간 네트워크 구축 ㅇ 과학 역할에 대한 여론계발

「일본의 주요 콘텐츠 관련학회」(일본학술회의소속)

No.	기관명	개요・R＆D분야	설립연도
１	사단법인 일본음향학회	「소리」에 관한 모든 분야의 연구자나 기술자가 다수 참가 회원 수는 약 4,500명으로, 미국 음향학회 다음으로 큰 규모 URL：www.asj.gr.jp	1936
２	사단법인 동양음악학회	일본을 포함한 동양 각 국의 음악을 연구 URL：wwwsoc.nii.ac.jp/tog/index.html	1936
３	일본연극학회	각종 연극 분야(서양ㆍ동양 각국의 연극, 일본의 민속 예능, 노가쿠, 가부키, 일본 고유의 인형극, 대중 예능, 영화, TV, 퍼포먼스, 무용 댄스 등등)의 연구자가 소속 자료 연구, 텍스트 분석, 상연 분석, 역사 연구, 이론 연구 등 URL：wwwsoc.nii.ac.jp/jstr/	1949
４	일본음악학회	음악 연구에 종사하는 사람끼리 긴밀한 연락을 통해 음악학의 발전 도모를 목적으로 한 학회 URL：wwwsoc.nii.ac.jp/msj4/	1952
５	일본디자인학회	학술적 연구 진보 발전 기여를 목적으로 활동 URL：www.jssd.jp	1954
６	의장학회	디자인 관련 연구 추진 URL：wwwsoc.nii.ac.jp/jsd2/	1959
７	화상전자학회	화상의 입력ㆍ처리ㆍ전송ㆍ축적ㆍ출력과 화상에 관한 기술 전체 URL：wwwsoc.nii.ac.jp/iieej/	1972
８	일본영상학회	기존의 매체를 대상으로 하는 학문적 연구를 넘어 영상이라고 하는 공통 문제의식을 중요시하고 인간과 사회의 미래에 대해서 자유로운 토론과 활발한 연구의 장을 만들어 냄 URL：www.art.nihon-u.ac.jp/jasias/	1974
９	교육시스템정보 학회	교육 분야에 있어서의 컴퓨터 이용 등에 관한 학술 연구ㆍ조사 및 정보교환을 실시, 컴퓨터의 조사ㆍ연구를 원조, 보급 URL：www.jsise.org	1974
10	영상정보미디어 학회	영상정보미디어에 관한 학리 및 기술의 진보 향상, 보급을 도모 미디어 핵심을 담당하는 것으로서 영상에 관련되는 기기, 시스템, 방식 등, 광범위한 영역의 학문, 기술을 포함한 종합 기술, 콘텐츠에 관한 기술 등 1933년 일본텔레비전학회 등을 인계 설립 URL：www.ite.or.jp	1996

「주요 콘텐츠 관련 R&D 기업ㆍ기관」

※ 일본학술회의와는 관계  없는 단체도 포함

No.	기관명	R＆D분야・개요	설립연도
１	NHK 방송기술연구소	일본에서 유일한 방송 기술 전반을 다루는는 연구소로 방송의 진보 발전 관련 조사ㆍ연구를 기초로부터 응용까지 개발 연구 URL：www.nhk.or.jp/strl/	1930
２	NHK 방송문화연구소	풍부한 방송 문화를 창조하기 위해서 NHK가 설립한 연구소 방송 내용에 관한 다양한 연구, 일본 및 해외 각 국의 방송 현황 조사, 시청자의 의향을 파악하는 여론 조사 등 URL：www.nhk.or.jp/bunken/	1946
３	NTT 정보유통기반 종합연구소	브로드밴드 유비쿼터스를 실현을 위한 네트워크 기반 연구 개발에 힘쓰는 5개의 연구소로 구성 1.서비스 인테그레이션 기반 연구소：네트워크의 아키텍처나 품질 연구를 담당 2.정보 유통 플랫폼 연구소：고객이 안심·안전·편리하게 네트 워크를 이용하기 위한 플랫폼의 연구 개발 3.네트워크 서비스 시스템 연구소：네트워크 서비스를 실현 하는 노드나 대용량 신념 네트워크를 연구 개발 4.액세스 서비스 시스템 연구소：FTTH 시스템이나 무선 시스 템의 연구 개발 5.환경 에너지 연구소：환경 ICT나 에너지 시스템의 연구 개발 URL：www.ntt.co.jp/islab/index2.html	1948
４	NTT 사이버 커뮤니케이션 종합연구소	사이버 솔루션 연구소와 사이버 스페이스 연구소로 구성, 3개의 중점 영역으로 나뉨 1.컨텐츠 유통 서비스：실제감이나 편리성의 높은 서비스를 사람이나 장소에 맞추어 제공 2.행동 지원 포털 서비스：행동의 도움이나 행동을 재촉하는 정보를 알기 쉽게 제공 3.라이프 서포트 서비스：가정과 오피스에서 일상적으로 도움이 되는 정보를 간단·편리ㆍ안전하게 제공 URL：www.ntt.co.jp/cclab/index2.html	1972
５	타이칸 음향연구소	보디 소닉의 기본 기술, 하드웨어 기술, 인간의 감각과의 정합성의 기술, 의료·음악 요법에의 응용, 언어 영역에의 응용, 술·식품류에의 응용, 영화·박람회·어트랙션 등 엔터테인먼트 분야에의 응용, 릴렉션 분야에의 응용 등 URL：www.bodysonic.cc	1976
６	NTT 첨단기술 종합연구소	사업 영역을 확대하는 첨단기술의 연구 개발, 사회에 변혁을 가져오는 니이하라 사토시· 신컨셉의 창출, 지구 환경·사람에게 유익한 기술의 연구 개발 등을 5개의 연구소에서 연구 1.미래 네트 연구소：새로운 네트워크 시스템의 연구 개발 2.마이크로 시스템 인테그레이션 연구소：일렉트로닉스를 기반 으로 하는 부품의 연구 개발 3.포트닉스 연구소：빛ㆍ전자 부품, 재료 등의 첨단적인 기술의 연구 개발 4.커뮤니케이션 과학 기초 연구소：커뮤니케이션의 벽을 깨는 미디어ㆍ정보처리의 연구 개발 5.성 과학 기초 연구소：새로운 물리적·원리의 탐구와 발견 URL：www.ntt.co.jp/sclab/index_j.html	1983
７	일본음향연구소	음성을 상품개발이나 엔터테인먼트에 활용하는 연구 개의 음성번역기 바우링걸, 아기 케로토 스윗치, 음성·음향 과학기술과 엔터테인먼트를 융합시킨 휴대 전화의 착신멜로디, 벨소리 등에 관한 연구, 과거의 인물이나 공룡 등의 소리를 복원시키는 몬타주 보이스 등 URL：www.onkyo-lab.com	1986
８	KDDI연구소	국제전신전화주식회사(현KDDI 주식회사)의 연구부로서 1953년에 설립, 1998년 독립하여 주식회사 KDD연구소를 설립, 2001년 4월, 쿄세라DDI 미래통신연구소와 합병 고정 통신과 이동 통신, 또 방송과의 제휴를 생각한 FMBC의 시대를 지지하고 모든 통신 시스템이나 인프라 정비를 진행시켜 NGN나 초고속 무선 전송 기술, 시큐리티 기술 등의 연구 개발 URL：www.kddilabs.jp	1998
９	정보통신연구기구 (NICT)	앞으로 다가올 유비키터스네트 사회를 지지하는 정보 통신 기술의 연구 개발을 기초부터 응용까지 일관된 통합적인 시점에서 실시하고 아울러 정보 통신 분야의 사업 지원 등을 종합적으로 실시하는 독립 행정법인 구 통신 종합 연구소(1896 설립)와 구 통신·방송 기구(1979 설립)가 통합해, 독립 행정법인 정보통신 연구 기구로서 발족 해외 연구기관과의 연구협력, 공동연구, 인재교류 등을 28개 국가와 추진 URL：www.nict.go.jp	2004
10	임프레스R&D	인터넷, 방송ㆍ통신 융합 등의 진전하는 미디어 기술과 그에 따라서 초래되는 산업구조의 변화를 출판뿐만 아니라 모든 미디어 채널을 구사해 산업계에 제공 URL：www.impressrd.jp	2008

2.『주요 R&D 사례』

「주요 R&D 내용」

No.	제목	개요	연구기관명
1	「초」다언어 번역 시스템	동시에 20개의 언어로 번역하는 것으로 420(21×20)을 조합한 번역을 실현	정보통신연구기구
2	플로팅 터치 디스플레이	공중에 떠오르는 영상을 조작하는 기술 아무것도 없는 공중에 거기에 있는 것 같이 나타나는 영상을 손가락으로 조작	정보통신연구기구
3	모바일과 센서가 제휴하는 네트워크	필요한 정보나 서비스를 제공하는 미래의 휴대 단말기과 네트워크의 제안 휴대 단말기가 몸 주위의 센서 역할을 해, 필요한 센서 정보를 서버에 축적 후, 이용자의 기호나 요구 등의 정보로부터 그 때 필요한 정보나 서비스를 종합적으로 판단해 제공	정보통신연구기구
4	도감으로부터 그림을 꺼내 수중에서 입체적으로 관찰	큐브 상태의 육안 입체 디스플레이를 사용해, 유리 케이스 안에 들어온 것을 관찰할 수 있도록, 360도 어느 방향에서도 볼 수 있는 입체 화상의 커뮤니케이션 툴	정보통신연구기구
5	대화면 육안입체영상 전시 시스템	동시에 복수의 사람이 어느 곳에서 보아도 자연스럽게 보이는 3D이 필요없는 대형 입체 디스플레이	정보통신연구기구
6	입체 영상, 감촉, 소리에 의한 다감 각 interaction	700년경 중국에서 반입되어 고분에서 출토된「카이주부도쿄(괴수포도 문양 거울)」의 입체 영상, 감촉, 소리를 3 D안경과 터치펜으로 리얼하게 재현 터치펜을 갖다 대거나 두드리면 접촉감이 리얼하게 재현	게이한나 연구소
7	초실제감 기반기술	원형 대에 26개의 스피커를 상하 좌우에 세트 해, 마치 그 자리에서 연주하고 있는 듯한 실제감을 얻을 수 있는 음향 시스템	게이한나 연구소
8	다시점 영상ㆍ촬영 처리 시스템 연구	영화 MATRIX와 같이 복수의 카메라를 이용해 다시점 영상을 촬영한 삼차원 영상을 초실제감 영상으로서 빠르고 간단하게 편집 가능	츄우쿄오 텔레비전방송 외
9	모바일 동영상 투영 기술	모바일 동영상 투영 기술은 디지털 기호와 휴대전화를 잇는 새로운 인터페이스 디스플레이에 표시된 영상에서 카메라가 부착된 휴대폰으로투영 정보를 읽음으로써 인터넷 사이트에 간단히 접속	NTT사이버 커뮤니케이션 종합연구소
10	연료전지내장 휴대폰	DMFC(메타놀 직접형 연료전지)로 발전하는 전기를 직접휴대전화의 전력으로 사용할 뿐만 아니라 DC/DC컨버터를 통해 팩에 내장된 리튬이온충전지를 충전할 수 있음 셀의 발전량은 400밀리와트로 연속대기시간은 320시간	KDDI연구소

3.『주요 R&D 비즈니스화 사례』

제목	사례	연구기관명
바우링걸	-개의 울음 소리를 주파수 분석해 즐거움ㆍ 슬픔ㆍ위협ㆍ욕구불만ㆍ요구ㆍ자기표현의 6개 본능적 감정으로 번역하는 연구를 비즈니스화 -개의 울음소리를 음성, 문자, 애니메이션으로 동시통역 -상품명：바우링걸 (고양이용으로 '먀르린갈'도 발매) -URL : www.takaratomy.co.jp/products/bowlingualvoice/	일본음향 연구소
몽타쥬 보이스	-초상화, 사진, 동상 등이 있으면 성별, 신장, 연령, 용모의 특징을 잡아 그 사람의 발성 기관을 컴퓨터상에서 전자 회로로 옮겨 시뮬레이션을 통해 소리를 합성 -가수 「미조라 히바리」의 가성을 유소년기 부터 어른까지 재현해 쿄토에 있는 기념관 「미조라 히바리좌」에서 시청 가능	일본음향 연구소
케로토 스위치	-아기의 청각 특성과 소리에의 호기심을 잘 연결 짓도록 악기 구성, 템포, 효과음, 그 외의 음향 요소를 균형 있게 집어넣어 아이가 울 때 이 음악에 호기심을 갖게 함으로써 기분을 바꾸어 울음을 그치게 함 -URL：www.takaratomy.co.jp/products/babyonline/ feature/0611kerotto/	일본음향 연구소
바디소닉	-바디 소닉은 스피커나 헤드폰만으로는 도저히 재현할 수 없는 진동감 이나 충격감을 재현해 실감나는 박진감을 느낄 수 있는 기술을 응용 -바디 소닉이 발생하는 체감 진동은 정보를 가지고 있는 체감 음향 진동을 활용해 실감나는 박진감을 재현 -3D사운드 어트랙션으로서 일본 내의 시설뿐만이 아니라 부산 판타지아 4D시스템 등에서도 채용	타이칸 음향연구소

4.『시사점』

R&D는 미래를 좌우한다고 해도 과언이 아니며, 그러기에 세계 각국이 주력하고 있는 것은 주지의 사실

일본에서도 다양한 분야의 R&D가 있으나, 특히 콘텐츠 분야에 가까운 정보관련 R&D를 노리고 있는 곳이 독립행정법인 정보통신연구기구이며, 한국에서는 국무총리실 산하의 정보통신정책연구원(KISDI) 등이 교류를 활성화시키고 있음

한국도 향후 콘텐츠 분야의 R&D에 더욱 주력할 필요가 있으며 이러한 분야에서도 세계 각국과의 협력 체제를 지원하면서도 한국 독자의 기술을 확립하고 한국의 콘텐츠를 활성화시킬 필요가 있음

기 공지 심층Issue 목록

◇ ‘09년 상반기

월-주	구분	동향 제목	키워드	추천
2-4	공통	'일본 장수(長壽) 프로그램의 공통점 심층분석'	전국+가족+마돈나	◎
3-1	공통	'콘텐츠 新장르와의 Collaboration 분석'	스토리+지역+희귀	◎
	글로벌	'일본 단편 애니메이션 아카데미 수상'	La Masion en Petites Cubes
3-2	상품	'일본 신상품의 동향과 경향'	어른용+가정+유저	○
	산업	'2009 일본엔터기업동향' : TV산업	TV산업
3-3	한국진출	'넥슨재팬의 일본 성공비결'	철저한 현지화전략	○
	산업/기업	'일본 전자출판 현황 및 보이저(Voyager) 사례'	전자출판
3-4	한국진출	'동방신기 일본진출 성공비결'	뺄셈식 매니지먼트	○
	마케팅	'Top 아티스트 USB 메모리형 앨범발매'	새로운 앨범형식	○
4-1	한국진출	'일본에서 방영중인 한국 애니메이션 프로그램'	한국애니 일본진출	○
	만화	'일본 만화단행본 대여 비즈니스산업'	대여권 사용료징수
4-2	방송	'일본 방송프로그램 봄 개편(4월) 특징분석'	생방송+사회이슈+한국
	이벤트	'일본의 복합형 新콘텐츠이벤트 사례소개'	KANSAI, 히로시마	○
4-3	산업	'인기 캐릭터를 이용한 외식산업 사례'	Skylark, Cocos 등	○
	Biz	'캐릭터 도시락 비즈니스와 UCC'	캐릭터와 Collaboration
4-4	방송	'NHK 대하드라마 고시청률의 비결과 그 배경'	신영웅+연출+신인기용
	기업	'포털사이트 Yahoo Japan!'	2억 PV+일본 NO1
5-1	지자체	'음악의 도시 가와사키(川岐)의 정책'	다양한 음악육성정책
	저작권	'일본의 음악저작권 비즈니스 동향'(JASRAQ)	사용료징수/한국커버곡	○
5-2	만화	'인기만화 명탐정 코난의 성공비결'	다양한 OSMU 전개
	애니	'글로벌 동시 전개시대의 애니메이션 비즈니스사례'	강철의 연금술사
5-3	기업	'일본대표 음악종합기업 avex의 비즈니스 전략'	마케팅/해외전략 등	○
	애니	'다양한 마케팅 툴로 활용되는 애니메이션의 캐릭터'	교통/자동차/주택/외식 등
	상품	'음성합성소프트 VOCALOID의 OSMU 전개사례'	하츠네 미쿠
5-4	한국진출	'한국 온라인게임 일본진출 현황분석'	시장점유율 50%이상	○
	만화	'일본 만화잡지 발간현황 및 제작시스템 사례분석'	만화가/만화상 등
6-1	시스템	'일본의 신인발굴 오디션 비즈니스'	오디션 시스템	○
	방송	'일본의 역사드라마(史劇) 해외수출 사례분석'	권선징악/영웅담
6-2	방송	'일본 콘텐츠특화 라디오방송국 = 문화방송'	한국콘텐츠 홍보채널	◎
	이벤트	'일본의 콘텐츠관련 다양한 이벤트 소개'	TAF, Toy Show 등
6-3	스토리	'스토리텔링① : 산업/시장, 양성기관/커리큘럼'	정의/산업/양성/커리	◎
	관광	'콘텐츠 연동 Tour = 성지순례'	촬영지/작품배경지 등
6-4	스토리	'스토리텔링② : 진흥기관, 주요 지원사업'	주무부처/법률/사업	◎
	관광	'일본 애니메이션 시장현황 및 정부지원 정책'	시상식/CoFesta 등
6-5	스토리	'스토리텔링③ : 비즈니스유형, 양방향 사례'	비즈니스/역량/양방향	◎
	기업	'일본 콘텐츠 대표기업 산리오(SANRIO)'	경영철학 및 마케팅	◎

◇ ‘09년 하반기

월-주	구분	동향 제목	키워드	추천
7-1	방송	'에이벡스․NTT의 휴대폰방송 BeeTV사례'	휴대폰 전문방송	○
	만화	'일본의 만화가 데뷔방법 소개만화 BAKUMAN'	편집자/시스템 등 소개
7-2	기업	'하드와 소프트의 결합, SONY Show Room'	긴자/오다이바 매장
	시스템	'일본의 다양한 콘텐츠관련 검정(檢定)사례 소개'	애니/만화/음악 등	○
7-3	기업	'세계적 광고기업 「덴츠의 역사, AD Museum Tokyo」'	애드뮤지엄/광고도서관	○
	시장	상반기 결산 : ‘게임소프트 판매’ 및 닌텐도 Wii 다음전략'	게임소프트/닌텐도
7-4	시장	시즌조사① : 여름방학 콘텐츠 비즈니스 ‘상품’	영화/애니/만화/게임 등
	시장	시즌조사② : 여름방학 콘텐츠 비즈니스 ‘행사’	테마파크/철도/기업 등
7-5	시장	상반기 결산 : ‘일본 음악시장 ‘09 상반기 분석’	앨범/싱글/휴대폰 벨소리	○
	전시회	전시회 참가결과① : ‘09 동경국제북페어(TIBF)	북페어/세미나 등
8-1	시스템	'상반기결산 : 일본 콘텐츠 뉴스 ‘09 상반기 결산'	업계 뉴스/키워드	○
	방송	'전시회 참가결과② : 'Tokyo Toy Show 2009''	Toy Show 전시/참관
8-2	한류	한류①-1 : 일본 내 한류 드라마 최신현황'	사극인기, 인기 지속가능	○
	한류	한류①-2 : 일본 내 한류 드라마DVD 최신현황'	판매 축소, 렌털 안정	○
8-3	시장	인기 애니메이션 'NARUTO' 시장현황	만화, 애니, 게임
	한류	'전시회 참가결과③ : 'e-Learning World 2009'	B2B시장, 콘텐츠 중심
8-4	한류	한류② : 한류팬 수요조사 결과보고	한류, 소비자, 조사	◎
9-1	한류	한류③ : 일본 내 한국스타 비즈니스 현황	콘서트, 팬 미팅, DVD 등	◎
	한류	한류④ : 일본 내 한국영화 비즈니스 현황	한국영화, 공동제작 등	◎
9-2	기업	일본의 오야지밴드(아저씨밴드) 동향	오야지밴드 페스티벌
	행사	일본의 콘텐츠페어 ‘CoFesta’ 소개	애니/영화/게임/드라마 등	○
9-3	행사	한일축제한마당 2009	김치축제, 문화교류/체험
	전시회	전시회 참가결과④ : ‘09 동경기프트 쇼	문구, 캐릭터, 잡화 등
9-4	시장	모바일① : 일본의 모바일시장 동향	캐리어, 단말기, 콘텐츠	○
	행사	일 애니메이션의 경쟁력 ‘국제 애니 공모전’	문구, 캐릭터, 잡화 등
10-1	시장	모바일② : 『日 2009 휴대폰 게임시장 』	핸드폰 게임/한국게임	○
	방송	'전시회 참가결과⑤ : 'Tokyo Game Show'	Game Show 전시/참관
10-2	정보	엔터테인먼트 체험형 이벤트ㆍ시설 현황	이벤트, 박물관, 테마	○
	인력양성	VIPO 시나리오 애널리스트 양성세미나	시나리오 애널리스트