「'09년 9월 3주 : 유럽 콘텐츠 동향보고」

구분 (장르)		제목	일자
주간 심층 Issue		▶ 스포츠 분야 최고 인기 축구게임	‘09.9
단신 기사	애니메이션	▶ 어린이 TV산업 동향	‘09.9.16
	방송	▶ 영국 TV 상품 배치 광고 허용	‘09.9.15
	라이센싱	▶ 독일 라이센싱의 미래	‘09.9.17
	영상	▶ 불황에 대처하기 위한 고품질 콘텐츠 제작 방법	‘09.9.17
	게임	▶ 두뇌 유출로 인한 영국 게임 산업 적신호	‘09.9.17

한국콘텐츠진흥원

유럽사무소

『9-3. 주간 심층 이슈』

□ 스포츠 분야 최고 인기 축구게임

ㅇ 개요

- 영국은 축구 경기 수준이 정상급으로 영국인의 축구 사랑은 다른 어떤 국가보다 뜨거움

- 스포츠 분야에서 현재 가장 인기를 누리고 있는 축구를 소재로 한 게임의 역사도 이제 30년이 되어가고 있음

- 영국의 프리미어 리그 축구 시즌이 시작됨에 따라 맨체스터 시티 팀이 4위권 안에 들 것인지 리버풀 팀이 20년간의 패배를 물리칠 것인지 맨체스터 유나이티드 팀이 호나우드 없이 승리를 유지할 것인지에 대해 많은 여론이 집중되고 있음

- 이에 축구 게임 산업의 관계자들 또한 축구를 소재로 한 게임들에 대한 적극적인 홍보와 개발에 힘쓰고 있음

- 현재 축구 게임의 양대 산맥을 이루고 있는 경쟁 게임 피파(FIFA)와 프로 에볼루션 사커가 매우 인기를 누리고 있는 가운데 게임계의 왕권을 누가 차지하게 될 것인지 이목이 집중됨

ㅇ 축구 게임 시장 현황

축구게임 성장과 코나미 VS EA

- 축구 비디오 게임은 실질 축구 시합처럼 매우 경쟁적임

- 오늘날 프로 에볼루션 사커(PES)와 피파시리즈 비디오 게임의 경쟁은 예전 킥 오프 센서블 사커(Kick Off Sensible Soccer)와 세가 월드와이드 사커(Sega Worldwide Soccer)의 경쟁을 떠오르게 함

- 피파 개발자에 의하면 코나미(Konami) 회사와의 경쟁관계는 매우 중요한 요소라고 밝힘

- 게임에 대한 좋은 평가를 얻기 위한 압박은 많은 게임을 판매하고 훌륭한 콘텐츠를 창조하는데 원동력이 되고 있으며 피파 개발팀은 매우 경쟁력 있는 최고가 되기 위해 최선을 다하고 있음

- 그는 코나미 회사는 재능 있고 훌륭한 그룹의 개발자들이 있는 회사라고 인정함

- 오늘날의 정교한 축구 게임은 1970년대 공을 움직이는 벽에 치는 방식으로 진행되는 퐁(Pong)이라는 게임을 즐기던 시대로 거슬러 올라감

- 지난 10년간 코나미와 EA같은 회사들의 축구 게임들이 새롭게 수준을 높아지면서 해마다 지속적인 진보를 보이고 있음

- 코나미 관계자에 의하면 게임의 세부사항과 통제의 기준이 점점 광대해지고 기대 이상으로 성장 속도가 빨라지고 있음

- 코나미 회사의 이전 축구 게임 타이틀 인터내셔널 슈퍼스타(ISS)는 기본적으로 패스와 슛 그리고 단거리 질주 하는 기능을 갖춤

- 코나미 회사는 인터내셔널 슈퍼스타의 대체 게임인 고성능 프로 에볼루션 사커를 개발하게 되었고 전 게임의 축구 선수들의 모습이 대부분 비슷한 반면 새 버전 2010 게임은 그래픽 면에 있어 최고를 자랑함

- 예를 들어 여러 피부색, 다양한 움직임, 머리의 움직임 심지어 셔츠가 바람에 날리거나 얼굴 표정 까지 매우 섬세하게 표현

- 스포츠 인터랙티브 회사 창조 담당 이사에 의하면 게임 산업에 개발팀들의 규모가 커질수록 게임의 규모도 커지고 있으며 컴퓨터는 게임 발전에 있어  매우 훌륭한 필수적인 매개체라고 설명함

- 그는 10년 전에는 3D나 심지어 2D 버전의 엔진도 개발할 수 없었기 때문에 매우 단순하고 현실감이 없는 그래픽의 게임을 제공했다고 설명

	피파(FIFA) 2008, EA	프로 에볼루션 사커 2008, e코나미
그래픽& 사운드	축구 선수들의 얼굴이 매우 사실감 있고 표정도 다양하며 질감이 매우 뛰어남. 사운드도 현장감을 살리기 위해 관중과 해설 등이 매우 현실적	2005년 전까지만 해도 부드러운 그래픽과 사실감이 뛰어났지만 최근 몇 년간 변화가 없음
로스터 (리그 명단)	전세계 각국의 리그와 구장 및 선수들 로스터를 대부분 독점	영국의 뉴캐슬 유나이티드, 토튼햄 핫 스퍼 등의 라이센스 만을 획득, 영국 축구에 관심이 없는 사람들에게 생소한 축구단이 많음
사실성	아케이드성을 종요시하고 사실성이 뛰어남	공의 무게감과 슈팅의 가벼움에 대한 문제
게임성 조작 및 전술	시각적 요소에 치중	다양한 전술과 전략 다양한 조작성이 피파보다 뛰어남
온라인 플레이	네트워크를 이용한 온라인 플레이에 꾸준히 투자, 5대5 온라인 플레이까지 지원하고 있음, 네트워크 상 속도와 끊김 현상도 코나미 것보다 훨씬 우월

<2008년 버전의 피파와 프로 에볼루션의 비교>

축구 매니지먼트 장르 인기 상승

- 프로 에볼루션 사커와 피파가 게임 분야의 선두를 차지하고 있지만 축구 경기를 단지 펼치는 것만이 아니라 직접 축구 클럽을 경영하는 방식의 축구 매니지먼트 장르의 인기도 매우 상승하고 있는 추세

- 세가와 스포츠 인터랙티브 회사의 ‘풋볼 매니저’가 시장의 선두자인 반면 게이머들은 에디오스 회사의 챔피온쉽 매니저, 주시(Zushi) 회사의 프리미어 매니저 그리고 EA의 피파 매니저라는 게임도 매우 인기가 있음

- 이러한 게임들은 1980년대에 처음 선을 보인 후 꾸준히 발전해 나가고 있음

- 축구 매니지먼트 게임들은 항상 축구팬들로부터 인기를 누려왔으며 그 이유는 다른 게임과 달리 게임을 진행하면서 그에 대한 보상을 받을 수 있다는 점

- 이런 장르의 게임을 통해 사용자들은 정확성과 면밀한 세부사항으로 인해 플레이어가 세계의 최고의 직업인 축구라는 대회에서 성공할 수 있다는 믿음을 갖게 됨

- 이러한 매니지먼트 게임들은 또한 이용자들에게 게임에 대한 추가적인 지식을 제공하기도 함

- 이 장르 게임들이 발행 될 당시 초기에 이용자들이 축구 선수들을 선택하는데 방식이 매우 단순했지만 많은 다양한 선택 사항들을 제공하는 게임들로 발전해 나가고 있음

독점시장 극복

- 현재 게임 시장에서 여전히 극복해야할 문제들이 있으며 EA와 코나미의 시장 독점은 새로운 게임 발행자들이 이 산업영역에 잠입하는 것을 매우 어렵게 만들고 있음

- 게임계의 최초 발행자인 유비소프트(Ubisoft) 회사가 ‘아카데미 오브 챔피온’이란 게임을 가지고 축구시장 진출을 시도하고 있음

- EA와 코나미 회사가 그들의 비디오 게임영역에서 도토리 재기 식의 경쟁에서 선두를 차지하기 위해 발버둥을 치고 있는 반면 유비소프트는 위(Wii)용의 기본 수준의 축구게임을 개발하여 빈틈 시장을 노리고 있음

- 유비 소프트 브랜드 담당 이사에 의하면 축구 장르에 대혁신이 필요하다고 믿고 있음

- 그는 새로운 시각이나 아이디어는 한 장르에 절대 해를 끼치지 않는다고 설명

- 피파와 프로 에볼루션 게임의 경쟁은 라이센싱과 개발 비용 뿐만 아니라 팬들을 끌어들이기 위한 마케팅 활동에 엄청난 투자를 소비하게 됨

- 매우 새로운 아이디어와 개혁이 없다면 새로운 장르에 뛰어드는 것은 매우 어려움

- 축구 장르는 확실히 진출하기 어렵고 위험한 시장이므로 새로운 경험을 제공할 게임을 창조하는 것이 매우 중요함

- 발행자들은 그들의 라이벌회사의 고품질 게임을 앞서기 위해 많은 돈을 개발에 투자해야하고 공식적인 라이센스와 축구 선수들의 보증 광고 활동 등에 많은 돈을 들여야 함

축구 게임의 잠재성

- 성공적인 축구 게임을 창조하는 것은 엄청난 보수가 기다리고 있다는 것을 의미

- 수백 만 명의 사람들이 축구 비디오 게임을 해마다 즐기고 발행자들이 두드릴 만한 스포츠 세계에 팬들의 수가 전세계 2십억 명 이상으로 스포츠에 대한 열정과 사랑은 변하지 않을 것

- 피파 브랜드 담당 이사에 의하면 축구는 세계에서 가장 사랑받는 스포츠로 축구게임보다 더 집합적이고 감동적인 이벤트를 생각해 본적이 없음

ㅇ 인기 축구 게임의 역사

NASL 사커, 인텔리비전(Intelivision) 1979년	- 인텔리비전 회사의 축구 게임이 탄생하기 전까지 대부분의 축구 시뮬레이터는 퐁(Pong) 스타일의 게임 이었지만 NASL Soccer 게임이 3D와 스프라이트 기법을 도입 - 1986년 월드컵 사커라는 후속 시리즈가 탄생
펠레스 사커, 아타리(Atari) 1980	- 아타리회사의 이 축구 게임은 그다지 기억해 남는 타이틀은 아니지만 펠레라는 축구 스타를 이용해 많은 미디어의 관심을 받은 상업적 게임중의 하나
풋볼 매니저, 애딕티브 인터랙티브/ 스포츠 인터랙티브 1982	- 에디오스 회사와 긴 파트너쉽 계약을 마치고 스포츠 인터랙티브가 세가회사와 손을 잡고 타이틀의 권리를 획득하여 지금까지 시리즈가 발행되고 있음
인터내셔널 사커, 코모도(Commodere) 1983	- 이 게임은 9단계의 난위도와 볼의 튕김 기술을 도입한 혁신적인 축구게임으로 1988년에는 장, 단거리 패스 버전을 이용한 새 시리즈를 발행
매치 데이, 오션 소프트웨어 1984	- 인터내셔널 사커에 맞선 매치데이 게임은 큰 인기를 누림
사커, 닌텐도 1985	- 닌텐도 스포르 시리즈의 일부로 발행된 사커 게임은 매우 좋은 성과를 얻었고 최근 발행된 축구 타이틀은 슈퍼 마리오 스트라이커 시리즈가 있음
킥 오프, 안코(Anco) 1989	- 수상 게임 킥 오프의 두 번째 시리즈는 더 큰 성공을 거둠
센서블 사커, 센서블 소프트웨어/코드마스터스 1992	- 전세계의 리그와 20개 시즌을 제공하는 게임으로 많은 인기를 누렸고 2006년에는 XBox와 PS2 용으로 발행됨
프리미어 매니저, 그렘린/쥬 디지털(Zushi) 1992	- 축구 관리 시리즈가 1998년까지 그렘린에 의해 발행됨. - 현재 쥬 회사가 이 시리즈를 발행하고 있음
챔피온 쉽 매니저, 인텔렉(스포츠 인터랙티브) 1992	- 스포츠 인터랙티브 회사설립자인 폴과 올리브가 이 최초 게임을 창조함 - 이 시리즈는 엄청난 인기를 누렸고 지금도 발행중임
피파-인터내셔널 사커, EA 1993	- 1993년 크리스마스 시즌에 발행된 피파 사커 게임은 실질 축구 ‘피파 게임’가 공식적으로 라이센스 함 - EA회사가 해마다 피파게임을 모든 포맷으로 발행하고 있고 공식 월드컵, UEFA 챔피온쉽 등과 파트너 쉽을 맺고 있음 - 세계 최대 인기 축구 시리즈로 피파 09 타이틀이 천만 개가 팔림
버츄아 스트라이커, 세가 1994	- 세가 회사의 이 축구 시리즈가 콘솔과 아케이드 영역에서 큰 히트를 침
인터내셔널 슈퍼스타 사커, 코나미 1995	- 코나미 회사가 1991년에 최초로 코나미 하이퍼 사커라는 게임을 개발하고 많은 수익을 거두자 본격적인 축구 영역을 발전시킴 - 전문가들은 라이벌 격인 EA회사의 피파와 비교했을 때 기술적 면에서 훨씬 우월하다고 평가하고 있음 - 이 시리즈는 10년간 지속되어 현재 게임 클럽, Xbox, PC, PS2용으로 발행되고 있음
세가 월드와이드 사커, 세가 1995	- 세가회사의 다른 축구 시리즈로 세가의 가정용 게임기인 새턴용의 앱으로 개발 된 상품
액츄아 사커, 그렘린 1995	- 플레이스테이션, PC, 새턴용으로 발행된 액츄아 사커 게임은 전 3D 기술을 응용
디스 이즈 풋볼, 소니 1999	- 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발한 축구 시리즈로 플레이 스테이션 용 게임
프로 에볼루션 사커, 코나미 2001	- 도쿄 소재의 코나미사가 개발한 이 게임은 엄청난 인기를 누림 - 개발팀이 확장되면서 코나미의 전 게임 제품 인터내셔널 슈퍼스타 사커가 이 게임으로 대체됨
클럽 풋볼, 코드마스터스 2003	- 코드마스터의 풋볼 시리즈는 PS2와 Xbox용으로 생산되고 있으며 특정 클럽인 맨체스터 유나이티드, 리버풀, 리즈 유나이티드 등을 특색화하여 주목을 받고 있음
아카데미 오브 챔피온 풋볼, 유비소프트 2009	- 축구스타 펠레의 첫 비디오 게임의 성공 이후 29년만에 내놓은 축구 게임이 재미있는 Wii 버전으로 청소년을 겨냥하여 탄생

☞ EA 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts) 는 1982년에 설립된 세계적 규모의 게임 개발 및 유통업체로 게임의 장르에 따라 크게 3가지의 브랜드 "EA GAMES, EA SPORTS, EA BIGS"로 나누어 유통하고 있음

☞ 코나미(Konami)는 1969년에 설립되어 완구, 트레이딩 카드, 애니메이션, 비디오 게임 으로 유명한 일본 선도적인 개발 및 발행 회사임

『주간 단신기사』

1. 어린이 TV산업 동향

ㅇ 출처 : TBI (2009/09/16)

ㅇ 주요내용

- 영국 어린이 쇼를 제공하는 주요 어린이 채널과 방송사들에게 지난해 전 세계 어린이 TV산업의 동향에 대한 의견을 인터뷰함

<키즈코>(KidsCo), 폴 로빈슨, MD

- 어린이들은 기술 발전에 매우 민감한 소비자이며 키즈코 채널들을 충당하는 디지털/비선형 서비스가 큰 성장을 보이고 있음

- 우리는 현재 주문형 영상 비디오 VOD(Video On Demand)와 모바일 키즈코 서비스를 6개 국가에 실시중이며 이러한 경향이 당분간 지속될 것이라고 전망

<네트워크 세븐>, 루제 스코트, 오후 시간대 프로그램 제작자

- 어린이 TV 산업의 가장 큰 경향은 라이브 액션 프로그램, 특히 하나 몬타나(Hannah Montana)와 그 밖의 라이브 액션 디즈니 브랜드쇼 등의 성장

<트리하우스, YTN>, 조셀린 해밀튼, 부사장

- 라이브 액션이 인기 장르로 계속 성장할 전망이지만 이러한 경향은 주기적 순환으로 보고 있음

- 이용자 생성 콘텐츠에 대한 어린이들의 참여가 작년에 급속히 증가하고 음악을 소재로 한 프로퍼티들의 인기도 상승

<파이브>, 닉 윌슨, 프로그램 담당 이사

- 불황 시대!

<프랑스 텔레비전>, 줄리안 보데, 청소년 프로그램 담당 이사

- 어린이 프로퍼티들의 웹 확장, 단편 코미디 애니메이션, 가족 시청자를 위한 고전 만화와 작품을 적용한 만화 등

<JCC>, 마젠 리프카, 인수 담당 이사

- 2008년에 JCC가 아랍 어린이 TV 산업을 어린이 드라마 영역에 소개함

- 우리는 50편이 넘는 아랍 어린이를 다룬 다큐멘터리와 장편 영화들을 제작함

- 지역적 그리고 국제적 시각으로 볼 때 인터넷과 모바일을 통한 디지털 보급(IPTV, 다시보기(VOD)이 성장

<BBC 월드와이드 채널>, 번 스크라스-딕킨스, 배급 담당 부사장

- 무료 TV에서 유료 TV로의 계속되는 이동과 주요 지상 방송사들의 어린이 프로그램 제작 감소 등을 주목 할 수 있음

<니켈로데온>, 쥴스 볼켄트, 글로벌 인수 및 국제 프로그램 제작 상임 이사

- 니켈로데온은 가족 중심 시청 프로그램 제작에 중요한 변화를 인지하고 있음

- 강력한 미취학 아동 프로그램들이 여전히 상위권을 유지하고 있고 라이브 액션 장르의 인기가, 특히 비전통적인 시장에서 상승하고 있음

- 여자 아동 시청자들이 라이브 액션 트렌드를 선도하고 있는 반면 남자 아동들은 여전히 애니메이션을 선호하고 있지만 라이브 액션의 시청 수요가 전보다 증가하고 있는 상황

- 전반적으로 어린이들은 그들이 좋아하는 프로그램에 대한 충실함이 점점 증가하고 있고 이것이 그러한 선호 프로그램의 소비자 상품에 수요를 증가시키고 있음

<CBeebies>, 케이 베보우, 제작, 애니메이션/배급 담당 사장

- 전면 양방향(Interacitve)과 다시보기 서비스의 성장

<텔레툰>, 캐롤라인 타이어, 프로그램 담당 이사

- 텔레툰은 훌륭한 콘텐츠를 모든 플랫폼에 이용 가능하도록 중점을 두고 있음. 예) 비선형 네트워크, 비디오 플레이어, 텔레툰 다시보기 서비스

- 캐나다 내에서 제작된 많은 쇼들이 미국과 국제적으로 진출하여 성공을 거둔 해

<디스커버리>, 빌라이 실라, 부사장 및 채널 담당 이사

- 더 많은 그래픽 영상 (CGI)와 미취학 아동을 대상으로 한 콘텐츠

<ZDF>, 니콜 키브, 픽션, 공동제작, 인수 담당 이사

- 신선함과 유머가 가득한 고품질 개념 라이브 액션 시리즈들이 인기 있는 해

- ‘큐어리어스 조지’(Curious George)와 같은 잘 짜인 스토리와 사랑스러운 디자인의 애니메이션이 우세

- 전통 애니메이션이 CGI 버전으로 부활

<슈퍼 RTL>, 프랭크 디에츠, 인수 및 공동제작 담당이사

- 8세 이상 그룹을 대상으로 한 라이브 액션 포맷 제작의 증가

<짐잼>(Jimjam), 프리나 바샤, 인수 및 프로그램 계획 담당 이사

- 새로운 시리즈의 상품화와 라이센싱의 중요성이 증가

<주니어>(Junior), 페트라 케일, 프로그램 및 채널 담당 이사

- 3가지 주목할 만한 트렌드가 있음;

- 청소년들을 위한 재능 쇼와 일일 드라마의 성공으로 인해 현재 어린이와 미취학 아동을 위한 라이브 액션 프로그램의 거대한 수요가 발생

- 미취학 아동을 대상으로 자동차와 동물을 소재로 하여 어린이들의 사회적 기술에 대한 교육적 쇼가 증가하고 있음

- 미취학 영역에서 전통적인 캐릭터와 프로그램들이 3D, CGI 기술을 이용하여 부활하고 있음

2. 영국 TV 상품 배치 광고 허용

ㅇ 출처 : BBC 뉴스  (2009/09/15)

ㅇ 주요내용

- 흔히 브랜드배치(brand placement)라고도 불리는 상품배치(product placement)는 영화 속에서 일정한 대가를 지불하고 의도적으로 특정 제품을 끼워 넣거나 브랜드명을 사용하는 새로운 형태의 광고 커뮤니케이션 수단

- 이러한 상품 배치 수단이 영국 TV쇼에 허용되어 독립 방송사들은 쇼가 방영되는 동안 상업적 상품들을 노출시키고 그에 대한 수익이 허용될 예정

- 이러한 변화가 상업 방송사들에게 추가 자금을 가져다 줄 것이며 그 액수가 연간 1억만 파운드로 전문가들은 예상하고 있음

- 현재 영국에는 상품 배치 광고에 대한 매우 엄격한 규제가 이루어고 있으며 특히 공영 방송사 BBC 쇼에는 이러한 금지가 계속 적용될 전망

- 문화부 장관 밴 브래드쇼가 다음 주 영국 왕립 TV협회(Royal TV Society)에서 펼칠 연설에서 이러한 변화에 대한 3개월간의 협의를 발표 할 예정

- ITV 대변인은 이러한 움직임에 대해 영국 금지법의 개혁이라며 환영하고 있음

- 그는 정부가 상품 배치 광고 허용을 결정한다면 상업 방송 산업과 광고주들에게 매우 환영받게 될 것이라고 언급

- 영국의 금지법을 개혁하는 것은 과도기의 한 산업이 처한 압력에 대해 인정하는 것이며 새로운 수익 수단은 개선된 자금 지원의 콘텐츠를 제공함으로써 시청자들에게 또한 좋은 소식이 될 수 있음

- 그 대변인에 의하면 ITV가 영국 상품 배치 광고 허용에 대한 캠페인을 펼쳤고 이미 유럽에서 널리 수행중인 이 수단은 중요한 새로운 수익 흐름으로 자리 잡을 것이라고 설명

- 전 문화부 장관 앤디 번함은 지난 3월 상품 배치 광고 수단에 대해 편집적 독립성에 해가 될 가능성이 있다며 신중한 우려를 표함

- 정부는 소비자 신뢰에 따라 일부 상황에서는 제품 배치를 허용해야 한다고 믿고 있음

- 이것은 경제적 불황에 어려움을 겪고 있는 ITV와 같은 방송사들에게 도움이 될 것으로 기대

- 이러한 변화로 인해 상품들이 영국 인기 드라마 코로네이션 스트리트(Coronation street)와 재능 쇼 브리튼 갓 탤런트(Britain's got Talent)에서 보다 명확하게 방영 될 예정

- 채널 4(C4)의 빅브라더 쇼에서 식품과 음료 상품 등이 출연자들에 의해 자주 등장하는데 제품의 로고들이 신중히 가려지곤 했음

- 이러한 상품 로고 등의 규정이 BBC와 관련된 모든 네트워크의 어린이 프로그램들에 적용되고 있음

- 빅브라더 쇼 창조자에 의하면 상품 배치 규정이 유럽에 이미 확산되어 있는 상태이며 영국이 이 법의 금지를 푸는 것은 다소 때늦은 조치라고 언급

- 그는 상품 배치 광고 허용으로 인해 상업 TV에 연간 1억 파운드의 가치를 가져다 줄 것이지만 이것이 투명성 있게 진행되어야 할 필요가 있다고 설명

- 그는 상품 배치가 과도하게 수행된다면 시청자들에게 외면당할 수도 있기 때문에 신중하게 이루어 져야 한다고 언급

- 시청자들이 프로그램 시청 시 무엇이 본래 모습이고 무엇이 홍보용 장치로 쓰였는지를 구별하는데 어려움을 겪게 될 것이라는 반대 의견도 나오고 있음

- 이번 상품 배치 규정 허용 여부에 대해 산업 관계자들은 프로그램 제작자들이 실제 창조적 독립성과 광고주의 압력 사이의 경계에 대해 명확할 필요가 있다고 동의

3. 독일 라이센싱의 미래

ㅇ 출처 : 글로벌 라이센스  (2009/09/17)

ㅇ 주요내용

- 유럽의 가장 큰 경제 분야인 라이센싱 사업의 미래가 어려움을 겪고 있음

- 유럽의 모든 국가와 마찬가지로 독일 역시 불황을 면하기 어려운 상황

- 라이센싱 시장이 얼마나 어렵고 얼마나 지속될 것이며 대처 방안에 대한 여러 가지 의견들이 나오고 있지만 독일의 핵심 라이센싱의 경향은 대상 소비자의 연령층이 높아졌다는 것

- 독일 니켈로데온 부사장에 의하면 독일시장의 가장 중요한 동향은 양방향(Interactive)출현과 기술 개발 그리고 모든 플랫폼을 통해 전달할 수 있는 프로퍼티 창조라고 설명

- 그중에서도 닌텐도 DS, 게임, 온라인 게임등과 같은 디지털화가 이 시장에서 급부상 하고 있는 현상

- 독일은 현재 공동 브랜딩과 브랜드 라이센싱의 많은 성장을 보이고 있음

- 이러한 전략이 독일 시장에 나이가 더 폭넓은 그룹층을 끌어들이기 위한 중요한 핵심 역할을 할 것으로 전망

- 초리온(Chorion) 영국과 유럽 지역 라이센싱 판매 부사장에 따르면 현재 독일은 고전적인 환경친화의 에버그린의 강력한 동향과 패션/라이프스타일을 기초로 한 브랜드가 중심을 이루고 있다고 언급

- 그녀는 독일 시장은 매우 경쟁적이며 라이센시와 판매처들은 이미 독일 시장에서 입증된 인기 브랜드들만을 취급하려고 하는 추세라고 설명

- 독일 시장의 무한한 성장 가능성은 프랑스와 영국과 동등해 지고 있음

- 독일 라이센싱 시장은 2년전 까지만 해도 캐릭터 라이센싱이 주를 이루었으나 라이프스타일의 중요성이 점점 두드러지고 있음

- 프리맨틀 미디어 엔터프라이즈의 독일, 동, 중앙, 남부 유럽 지역을 담당하고 있는 부사장 역시 라이프스타일의 라이센싱에 강조하면서 패션과 향수 분야가 라이센싱에서 50 %를 차지하고 있다고 언급

- 독일의 소비자층의 연령이 높아지고 있어 주요 구매 고객이 10세 이상이며 판매성장률이 남자 보다 여 청소년들에게 더욱 빠르게 증가하고 있다고 설명

- 연령이 높아진 독일 시장은 또한 몇 흥미로운 성공을 거뒀고 그 예로 텔카스트(Telcast)회사와 3D 안경이 있음

- 텔카스트는 독일 콘텐츠 기술 회사로 라이센싱 영역에서 주로 활동하지 않았지만 종종 안경 분야의 성공적인 라이센싱 활동을 펼친 이력이 있음

- 텔카스트 회사 대표에 의하면 독일 채널 카벨(Kabel) 1의 한 쇼에 브랜드 계약을 맺고 텔레비전 리스팅 잡지에 캠페인을 벌인 결과 상품 판매의 5%가 증가하였다고 밝힘

4. 불황에 대처하기 위한 고품질 콘텐츠 제작 방법

ㅇ 출처 : 브로드캐스팅 (2009/09/17)

ㅇ 주요내용

- 유튜브, 아이튠, 훌루, 데일리 모션 등 새로운 플랫폼이 매주 출현하고 있고 그들 대부분이 콘텐츠에 대한 욕심을 치열하게 보임

- 재정적으로 불황을 겪고 있는 상황에서 글로벌 콘텐츠 영역이 매우 고품질의 콘텐츠로 가득 차 있다면 콘텐츠 소유자들은 새롭게 출현하고 있는 이러한 플랫폼들을 적극 활용해야 함

- 새로운 플랫폼을 이용하는 것이 항상 거대한 투자를 필요로 하지만 재정적 어려움에서 현금을 현명하게 소비하는 것이 관건임

- 많은 시청자들은 새로운 콘텐츠와 다양한 플랫폼으로 인하여 고품질의 콘텐츠에 대한 수요를 증가시킴

- 콘텐츠를 전달하는 매개체에 소비액이 적을수록 많은 돈이 콘텐츠를 창조하거나 공급하는데 투자될 수 있음

- 이런 이론은 말보다 쉽지 않음. 위성 공간, 연결과 전송영역만 해도 백만 파운드가 소비되기 때문임

- 전송과 연결 등 소비자에게 전달하는 영역에 드는 백만 파운드가 절약된다면 이 비용으로 많은 콘텐츠를 구입할 수 있음

- 기술의 효율적인 이용이 중요하지만 기술 분야의 문제만이 해결책은 아님

- 가장 중요한 것은 과정, 즉 콘텐츠 제작의 중복과정을 줄이고 기술적 도전에 대한 문제를 최소화 시키는 것임

- 자신 소유의 가치 있는 콘텐츠의 전달 매개체를 증진시키는데 힘들게 벌어들인 자본을 소비하지 않는 것이 중요

- 콘텐츠 가치를 높이기 위해 신뢰할 만한 파트너를 찾아 효율적으로 진행을 시켜야 함

- 많은 회사들이 다양한 부서를 운영한다 할지라도 선형(linear)이든 비선형(non-linear) 플랫폼을 분리된 것으로 생각하는 시기는 막을 내림

- 콘텐츠가 가장 중요하다면 그것이 소비자 스크린에 보급되는 방법이 중요함

- 좋은 콘텐츠와 소비자와의 관계에 가치를 높일 수 있는 믿음직한 파트너가 있다면 당신의 예산은 크게 확장 될 것임

- 콘텐츠에 더 많은 돈을 소비하면 콘텐츠는 결국 훌륭할 수밖에 없음

- 더 많은 소비자들은 더 많은 수익을 가져오기 때문에 예산에 대한 압력이 덜하고 기술 독립의 악순환을 모면할 수 있음

레드 비 미디어(Red Bee Media) 회사의 불황을 이길 수 있는 조언

- 콘텐츠를 가능한 초기 과정에서 디지털 영역으로 이동시키면 테이프 없는 작업 흐름이 진행되고 가치 있는 콘텐츠가 홍보나, 재제작, 전달과정의 긴 여정 없이 소비자들에게 제공될 것임

- 콘텐츠의 제작하는 초기 과정에 초점을 두어야 여러 번의 검토를 하는 비용을 감소시킬 수 있음

- 창조적 생각이 중요하고 브랜드를 좋은 위치에 두는 것이 필수적임 그 좋은 예로 레드비 미디어회사가 데이브(Dave)와 BBC3 와 공동 제작을 함에 따라 시청자 수가 급격히 증가하였고 상업적 성공을 이루었음

- 기술을 신뢰하는 것도 중요함, 레드비 미디어 회사는 콘텐츠의 멀티플 국제 버전을 개발하여 성공을 이룸

- 파트너를 물색할 때 배급 기술에 이미 많은 투자를 하고 제작과 배급 과정에서 실질적 가치를 전달할 수 있는 부분을 고려하는 것이 중요

- 잠재적 파트너가 입증된 성공 업적을 가지고 있는지를 확인해야함

- 파트너를 찾을 때 기술, 태도, 과거 성과 등을 눈여겨보고 지속적으로 혁신적인 수행을 보일 것인지를 고려해야함

☞ 레드 비 미디어(Red bee media) : 영국 런던에 소재한 미디어 회사로 BBC, UKTV, 버진 미디어 텔레비전, 채널 4 와 같은 TV, 라디오 방송사들의 전송센터를 운영하고 있음 . 이 회사는 2002년 BBC 채널 창조와 채널 경영 서비스 구축의 일부로서 창조된 BBC 산하 기관으로 BBC 브로드캐스트 회사였으나 호주계 자본회사에 팔려 새롭게 탄생하였음

5. 두뇌 유출로 인한 영국 게임 산업 적신호

ㅇ 출처 : 더 인디펜던트 (2009/09/17)

ㅇ 주요내용

- 영국 게임 영역의 지적 재산의 발전이 지난 5년간 지속적으로 후퇴하고 있다고 한 보고서에 밝힘

- 게임 산업 관계자에 의하면 많은 개발자들이 해외로 빠져나가고 있는데 캐나다와 프랑스 같은 국가에서 지원하는 후한 보조금 때문

- 이것이 영국 회사들이 핵심 재능인들과 창조성을 후퇴시키고 있으며 영국 정부가 게임 산업의 세금 감면에 대한 보다 관대한 정책을 조성하기 위한 캠페인을 벌이도록 게임 기관들이 추진 중

- 한 독립 연구기관이 보고한 이 결과에 정부의회는 영국 개발자들에게 더 많은 인센티브 제도를 제공하기 위한 방침을 촉구 하고 있음

- 이 연구 조사에 게임 산업의 30개의 선도 회사 관계자, 잠재력 있는 투자자 그리고 문화영역의 세금 공제에 대한 정부 자문가들이 참여함

- 그중 20명이 세금 공제가 본래의 IP 개발을 지원하고 독립 비디오 게임 개발자들의 75%가 세금 공제가 그들이 창조한 IP를 보유하는데 도움이 된다고 믿고 있음

- 영국 재무부에 따르면 세금 공제 계획이 영국 영화 영역에 세금 공제 계획의 1억4백만 파운드를 소비하게 될 것이라고 설명

- 네스타(NESTA) 연구기관에 의하면 이러한 세금 공제 혜택이 없다면  현재 미국, 일본 다음으로 3위권에 차지하고 있지만 국가 게임 개발자들의 순위에서 1년 안에 5위 밖으로 밀려날 것이라고 전망

- 특히 비디오 게임 영역은 영국의 가장 성공한 분야 중의 하나로 그 명성을 유지해야 한다는 주장이 게임 계에서 보다 강력해 지고 있음

- 게임 회사에 대한 개인 투자가 2008년 이후로 60% 하락했고 연구 조사에 응한 관계자들은 세금 공제가 독립 개발자들이 유리한 온라인이나 모바일 사업 모델을 창조하는데 많은 도움을 줄 것이라고 믿고 있음

- 게임 툼 레이더의 창조회사 에디오스(Edios)에 의하면 개발 스튜디오에게 제품 세금 공제최대 37.5% 제공해 주는 국가들과 경쟁하기가 매우 힘든 상황이며 게다가 우리가 양성했던 재능인들이 타국가의 수입 세금 휴가와 다른 재정적 인센티브 등의 다양한 혜택을 받고 있다고 밝힘

- 네스타 기관은 영국 비디오 게임 영역이 세계 최고를 차지하고 있는 동안 게임 영역이 지난 5년간 많은 어려움을 겪고 있다고 설명

- 이것은 해외의 중요 라이벌들이 게임 제품에 대한 관대한 세금 공제로 혜택을 받아왔기 때문이며 비선호적인 세금 환경으로 인해 영국 게임 산업의 지적 재산들의 개발에 감소를 겪고 있기 때문이라고 밝힘