※ 본 인터뷰 내용은 PcGameWorld에서 진행한 Gas Powered Games의 크리스 테일러(Chris Taylor)와 진행된 것이다. 총 2부에 걸쳐 이뤄진 인터뷰를 요약 정리한 것이다.
비평가들의 갈채를 받은 게임 'Total Annihilation(완전 전멸)‘를 출시하여 ’Cavedog Entertainment'사(社)를 이끌어 왔던 크리스 테일러(Chris Taylor)가 ‘Gas Powered Games'사(社)를 설립했다. 이 광범위한 인터뷰를 위해 우리는 그들의 본사를 찾아갔다.
워싱턴은 게임 혁신자들에 관한 풍부한 역사를 가진 주(州)다. ‘Microsoft’ 와 미국 닌텐도는 제쳐두더라도 24개 가량의 다른 회사들이 워싱턴을 본거지로 하고 있다. 필자는 ‘Gas Powered Games'사(社)의 설립자이자 디자인 리더인 크리스 테일러를 비롯 여러 분야의 몇 몇 팀원들과 이야기를 나누기 위해 회사의 사무실에 머무를 수 있는 행운의 기회를 잡았었다. 게임 역사와 디자인, 기술과 게임 개발과 발매에 관해서는 미국에서 가장 큰 세 지역 가운데 하나인 워싱턴주(州)의 게임풍토 등을 논의했다.
어떤 특정 장르의 게임에 관한 플레이와 기계적 장치, 기술 등을 고려할 때 매우 구체적인 고정관념이 존재하고 있었다. 각각의 장르들이 전체 인구 통계 상의 다른 부분들에 소구력을 가지고 있는 것처럼 보이는 사실은 말할 것도 없다.
전통적으로, 실시간 전략 게임(Real-Time Strategy)은 플레이어가 쉽사리 전체를 살펴보며 자신의 캠페인 전 측면을 꼼꼼히 관리할 수 있는 신(神)적인 디스플레이로 잘 알려져 있다. 자원 관리, 자산의 전략적 배치와 계획적인 공격은 이러한 게임의 기본 골격이 된다.
디자인에 관련하여 그래픽과 사운드 효과는 말할 것도 없이 중요한 부분이다. 반면에 최신의 롤플레잉 게임(Role-playing games/RPG)은 플레이어를 판타지와 모험의 세계로 빠져들게 한다. 기술상의 노력들은(하드웨어와 소프트웨어 모두) 디자이너가 인간과 비슷한 인공지능을 지닌 정교한 적들로 가득한 확장성을 지닌 환경을 만들 수 있게 해준다.
그래픽 상의 일반적인 규칙은 3인칭 혹은 1인칭의 시야와 주변무대를 만드는 3D 엔진에 달려있다. 하지만 이채로운 세계의 탐험은 플레이어에게 매력을 느끼게 하기보다는 일반적으로 하드웨어 한계로 인한 박탈감을 느끼게 한다.
게임 디자이너, 크리스 테일러의 이야기로 돌아가서 호평을 받았던 첨단게임 'Total Annihilation(완전 전멸)‘ 의 출시를 통해 ’Cavedog Entertainment'사(社)의 자산가치를 높인 후에 그는 새로운 유형의 회사를 시작하기로 결심했다. 새로운 회사는 게임 개발과정에서 도움이 되기는커녕 방해만 되어온 일반적인 공동 명령계통을 따르지 않는 것이었다.
1998년, 크리스와 숙련된 장인들로 구성된 작은 팀은 다소 이상적이긴 했지만 전혀 새로우면서도 흥미로운 어떤 게임을 만들기 위한 일환으로 오래된 두 개의 게임 장르를 혁신적으로 혼합시키는 계획을 수립했다.
그로부터 4년 뒤, 워싱턴주(州) 레드몬드(Redmond)에 위치한 ‘Microsoft’사(社)의 대형 게임회사인 ‘Microsoft Games Studios'사(社)가 던전 시즈(Dungeon Siege)'를 발매하게 되었다.
제1부 : 게임 ‘Total Annihilation'으로 유명한 크리스 테일러(Chris Taylor)의 게임에 대한 생각들
[PC Gameworld]
당신의 이름과 ‘Gas Powered Games'사(社)에서의 위치를 말해주시겠습니까?
[Taylor]
크리스 데일러(Chris Taylor)입니다. 게임 사업에 종사한지는 15년 되었고 캐나다의 브리티시 컬럼비아(British Columbia)에서 태어났습니다. 이유는 모르겠지만 이점에 대해서는 이상하게도 자랑스럽군요. 치료가 필요한가 봅니다. 거기서 자라나서 버나비(Burnaby)에 있는‘Distinctive Software'사(社)에서 게임 사업의 첫 직업을 시작했습니다. 그 회사는 최근에 'Electronic Arts'사(社)에 팔렸습니다. 7년 전에 시애틀(Seattle)에 왔고 1996년 1월에 게임 ’Total Annihilation‘ 프로젝트 디자인 담당자로 ’Humongous Entertainment'사(社)에서 일했습니다. 그리고 나서 1998년 5월에 ‘Gas Powered Games'사(社)를 만들기 위해 그 회사를 그만두었습니다. 우리의 첫 번째 게임인 ’Dungeon Siege'는 작년 4월 5일에 시장에 나왔습니다. 내가 ‘Distinctive Software'사(社)에서 일을 시작했을 때, 그곳에는 16명 정도의 인원이 있었습니다. 시간이 지남에 따라 그 회사는 성장하여 직원이 400명이 넘게 되었습니다. 최근에는 1000명 가까이 되는 직원을 거느리게 되어 세계에서 가장 큰 국제적 게임 개발사(社)라고 생각합니다.
[PC Gameworld]
몇 해 전에는 ‘Distinctive Software'사(社)에서 ’Hardball 2'작업에도 참여했었지요?
[Taylor]
맞습니다. 그 게임은 ‘Distinctive Software'사(社)에서의 첫 번째 업무였습니다. 월요일 아침에 회사의 담당자들이 “크리스, 당신의 첫 번째 게임은 ’Hardball 2를 프로그램하는 것이 될 것일세”라고 말했습니다. 나는 개발팀원 가운데 유일한 정직원이었습니다. 나는 프로그래머이자 디자이너였고 미술작업과 사운드작업에도 부분적으로 참여했습니다. 게임 라이브러리라고 불렀던 핵심게임 코드세트를 이용했었습니다. 그것은 내 첫 번째 작업이었고 끝내기까지 15개월 보름이 지나갔습니다. 그 기간은 끝나지 않을 것만 같았습니다. 당시에 나는 21살이었고 ‘이걸 만든다는 것은 불가능해’라고 생각했었습니다.
[PC Gameworld]
‘Hardball 2'는 ‘Accolade'사(社)에서 만들어진 게임의 속편이지요.
[Taylor]
‘Hardball 1'은 그 회사의 핵심 게임이었습니다. 그 것은 밥 화이트헤드(Bob Whitehead)의 작품입니다. 그 또한 ’Atari'사(社)에서 일했었고 ‘Activision'사(社)를 세우고는 나아가 ’Accolade'사(社)도 만들었습니다. 그는 게임 산업에서 정말로 선지적인 인물입니다. 대단한 사람이지요.
[PC Gameworld]
‘Total Annihilation'을 당신의 첫 번째 RTS 게임으로 생각해도 되겠습니까?
[Taylor]
더 나아가서 이 게임은 내가 디자인 한 가장 훌륭한 게임입니다. 다른 게임들은 전부 스포츠 게임이었는데 ‘Hardball 2', '4D Boxing', 'Triple Play' 작업했었습니다. 그리고 일본 시장을 겨냥한 게임들을 만들었습니다. 인기있는 PC 게임인 ’Sega Genesis'사(社)의 ‘TestDrive 2'에도 참여했었습니다. TA(Total Annihilation)는 분명 내 첫 번째 비(非)스포츠 게임입니다. 나는 ’Command and Conquer'에 완전히 매료되었었습니다.
그 게임을 해보니 더 바랄 것도 없이 거의 완벽했습니다. 그저 탱크가 퇴각할 때도 포 사격이 가능했으면 했지요. 후퇴란 곧 게임 종료를 의미했습니다. 이 부분을 싫어하는 만큼이나 전략적 요소가 되었습니다. 손실을 최소로 하기 위해 언제 퇴각할지를 결정해야만 합니다. 전쟁 게임에서 피해를 줄일 수 없거나 보다 명확히 말해 당신의 전력을 퇴각시킬 수 없다면 경험치는 절반만 얻게 됩니다. 이 것이 내가 하고자 했던 첫 번째 작업이었습니다.
당신이 TA를 해보기만 한다면 그러한 탱크들이 현실세계와 같이 언제든지 포격을 할 수 있다는 것을 알 것입니다. 나는 M1A1 에이브람 주력 탱크가 네 개의 목표를 동시에 조준할 수 있으며 이동 중에도 목표를 타격할 수 있다고 생각합니다.
앞으로는 게임에서도 가능하도록 디자인되어야 할 것이라고 확신합니다. 때문에 TA는 그러한 게임을 바탕으로 하였습니다.
나는 ‘Command and Conquer', 'Dune 2', 'Warcraft 1 & 2'를 해보고는 내 아이디어들을 실행해 옮길 나만의 게임을 만들고 싶어졌습니다. 이 아이디어가 더 나은 것이라 생각하지는 않지만 나 자신의 생각을 현실로 옮겨보고 싶었습니다.
제 2부 : 'Dungeon Siege'와 향후 개발 계획은 ?
[PC Gameworld]
결국에는 여기까지 당신과 함께 일하고 있는 몇몇 사람들은 'Cavedog'사(社)에서도 함께 일했었지요?
[Taylor]
미술감독인 스티브 톰슨(Steve Thompson)과 처음부터 개발과정에 참여하며 게임의 균형과 조정을 맞춘 K-bot 유닛 담당자 케빈 펀(Kevin Pun)이 있습니다. 바트 키잔카(Bart Kijanka)는 제이크(Jake)와 함께 회사의 공동설립자입니다. 바트는 엔지니어를 담당하며 AI(인공지능)을 만들었습니다. 그리고 제임스 로(James Loe)와 차드 퀸(Chad Queen)도 함께 일했습니다. 이들 모두가 ‘Cavedog'사(社) 시절부터 함께 하고 있습니다.
[PC Gameworld]
당신이 언급한 이 사람들과의 대화와 또다른 인터뷰들을 보면 당신은 그 사람들과 아주 긴밀한 연대감을 형성하고 있는 듯 합니다. 그들은 당신을 존중하고 믿고 있더군요.
[Taylor]
나는 그들을 사랑합니다. 이 점을 강조하고 싶군요.
[PC Gameworld]
대단한 경력을 쌓고 있는 그들과의 친밀한 관계를 여러 해 동안 계속되고 있다는 것과 경쟁이 치열한 이 도시에서 매우 성공적으로 작은 회사를 이끌어가고 있는 것은 놀랍지 않을 수가 없습니다.
[Taylor]
우리는 경쟁 때문에 사람들을 놓치지는 않습니다. 우리는 사람들로 하여금 “죄송하지만, 회사를 옮깁니다.”라고 말하게 하지는 않습니다. 우리들은 서로에 대해 존경심을 많이 가지고 있기 때문입니다. 우리는 다른 회사에서 사람들을 빼내 오려고 하지도 않습니다. 우리는 같은 비전을 가진 사람들로 이뤄져 있습니다. 모든 사람들이 처음부터 함께 한 것은 아니었습니다. 그들이 작업하고 있던 프로젝트들을 모두 끝낸 후였습니다. 그들은 자신의 의무를 끝낸 후에야 우리에게 접근했습니다.
[PC Gameworld]
‘Gas Powered Games'사(社)를 만들었을 때 ’Dungeon Siege'를 마음에 두고 있었습니까?
[Taylor]
이름을 정해두지는 않았었지만, 3D로 액션 RPG를 만들기를 원했습니다. TA에서 했던 것처럼 자신의 부대를 통제할 수 있게끔 우리는 인터페이스를 혁신적으로 바꾸고자 했었고 로딩 화면이 뜨지 않는 끊김없는 게임을 만들려고 했었습니다. 내가 생각하기에 우리는 그것을 만들어냈고 지금은 그것을 토대로 하고 있습니다. 아직까지 우리는 아무것도 공식적으로 발표하지 않았습니다. 하지만 우리는 그와 같은 스타일의 게임 시스템과 더욱 재미있고 이해하기 쉬운 게임을 만드는 것을 계속해 갈 것입니다. 나는 훌륭한 게임이란 설명서나 어려운 조작법이 필요하지 않은 것이라고 생각합니다.
[PC Gameworld]
‘Dungeon Siege'에 관해 알고 있는 것 가운데 하나는 RTS와 액션 게임 스타일의 완벽한 조화입니다. ’The Sims'에서 당신이 캐릭터를 통제하거나 캐릭터 마음대로 행동할 수 있게 방관할 수도 있듯이 당신의 부대가 위기에 처했을 때 당신은 캐릭터의 액션을 하나씩 관리할 수도 있고 혹은 그들 각각의 의지대로 해결하도록 내버려둘 수도 있습니다. 내 의견으로는 게임 상의 임무들이 완료될 때마다 게임은 당신에게 무엇을 해야하는지를 알려주는 것은 이 게임의 경이로운 디자인 요소입니다.
[Taylor]
나는 두 가지 플레이 스타일을 이분법적으로 나누어서 이야기하는 사람들이 많지 않다는 것과 우리가 광범위하게 퍼져있는 이용자들의 관심을 끌어들일 수 있게 게임을 만들려고 했다는 것에 감사를 드립니다.
[PC Gameworld]
그리고 당신은 게임의 매력을 떨어트리지 않고도 그러한 특성을 잘 살려냈습니다. 당신은 한쪽으로 치우치지도 않았고 결과적으로도 게임 플레이 상의 묘미를 희생시키지도 않았습니다.
[Taylor]
어떤 사람들은 그 점에 대해서 비평을 했지만 그들은 결국 모든 것을 일일이 관리하기를 좋아하는 하드코어 게이머들입니다. 태평양의 아시아 연안국들과 유럽국가, 미국 시장을 비롯한 전세계인의 관심을 유발하는 것이 우리의 의도였습니다. 남자와 여자, 젊은 애들과(우리는 10대 이용등급을 받기 위해 어떤 부분들은 수정해야만 했다.) 장년층, 그리고 쇼파에 푹 기대어서 즐거움을 찾는 이들에게 게임을 팔려고 했던 것입니다. 그래서 우리는 광범위한 소비자에게 호소할 만한 게임을 만들기를 바랬습니다. 왜냐하면 그것이 게임의 성공을 좌우하기 때문입니다. ‘The Sims'나 ’Rollercoaster Tycoon'을 예로 들 수 있습니다. 2, 3백만 혹은 4백만장의 게임을 팔기 위해서는 폭넓은 영역의 사람들을 끌어들일 수 있어야만 합니다. 수백만의 사람들을 즐겁게 해주는 것은 정말로 어렵습니다. 하지만 틈새시장의 이용자들로만으로는 개발팀의 규모도 줄이고 더 많은 시간을 일해야 하고 재정 상황도 극도로 악화될 수 있다는 것을 우리는 명심하고 있습니다. 너무 깊이 들어가면서까지 설명하고 싶진 않습니다. 이 질문에 대한 대답은 이쯤 하겠습니다.
[PC Gameworld]
'Dungeon Siege'는 제법 긴 개발 기간을 가졌습니다. 일반적으로 신생 회사들이 게임 개발과정에서 겪게 되는 난관들을 극복해낸 것은 제외하고 최종 게임의 하드웨어적 요구사항들과는 잘 맞지 않는 PC기술의 진보를 따라갈 수 있었습니까?
[Taylor]
우리가 처음 ‘Dungeon Siege'를 개발하기 시작했을 때 128 RAM의 메모리에 P-Ⅱ 400이 목표 시스템이 될 것으로 추측했던 것으로 생각합니다. 여기 있는 모든 이들이 “와우! 이건 정말 엄청나게 강력한 시스템인걸!”라고 생각했었습니다. 이것은 우리의 최소 요구사항이 되어 버렸습니다. 그래서 우리는 목표를 잃어버렸지요. 상상하는 것들이 현실이 되었습니다. 하지만 우리는 그저 추측만으로 게임을 만들지는 않았습니다. 우리는 재평가와 수정을 그치지 않을 것입니다. 최신의 게임이 무엇인지, 근래에 필요로 한 것이 무엇인지, 게임이 출시될 때 어떤 하드웨어가 적절한 것인지 등에 대한 지속적인 재평가 작업이 관건입니다. 대다수의 이용자들이 가지고 있는 시스템에 대한 정보를 가지고 있는 것만큼이나 하드코어 게이머들이 이용하는 고사양의 시스템 또한 살펴보아야만 합니다. 가능한 모든 다양성을 항상 주시해야만 합니다.
[PC Gameworld]
그러한 다양한 시스템들이 어떤 영향을 미쳤습니까?
[Taylor]
우리가 두 번인가 업그레이드를 했던 것으로 생각합니다. 정말로 중요하고 긴급한 제안이었습니다. 모든 사람들이 자신의 작업을 저사양의 시스템에서 테스트해보기 위해서 두 번째 컴퓨터를 필요로 할 수 있었다는 것에 정말로 감사합니다. 고사양과 저사양 모두에 적합하게 게임이 디자인될 수 있었던 것은 운이 좋았기 때문입니다. 게임 산업에서는 항상 운이 필요로 합니다.
[PC Gameworld]
다른 이야기는 없습니까?
[Taylor]
우리는 발표되지 않은 게임을 가지고 있습니다. 상상력을 가진 사람이라면 누구나 우리가 무엇을 작업 중인지 추측할 수 있을 것입니다. 상상력이 필요하지도 않습니다. 내가 ‘Total Annihilation'의 정신적 계승자로 부르는 새로운 RTS 게임이 개발 중입니다. TA의 저작권을 가지고 있지 않기 때문에 이 게임은 ’Total Annihilation 2.0'이라고 명명되지는 않을 것입니다. 하지만 우리가 지난 4, 5년 동안 만들어 왔던 모든 아이디어들을 적용시킬 수는 있습니다. 우리는 발매업체를 모색 중이고 적절한 제휴관계를 찾게 되길 바라고 있습니다. 개발업체와 발매업체 간에 긴밀하고도 개인적인 관계를 만들어 내는 것이 내가 일하는 방식입니다. 몇 년 안에 이 게임은 출시될 것입니다. 우리는 다가오는 E3에서 일부를 발표할 것이고 다음 E3에서는 게임을 전시하게 될 것입니다.
[PC Gameworld]
게임기 시장에는 관심이 없습니까?
[Taylor]
우리는 여기에 있는 PC들을 좋아합니다. 나는 PC 게임들을 좋아합니다. 하지만 우리는 게임기 시장에서도 어떤 기회가 생겨날지 주목하고 있을 것입니다. 아직은 어떤 조짐도 보이지 않지만 게임기 시장으로도 진입하게 될 것입니다.
크리스 테일러가 의도했던 ‘Gas Powered Games'사(社)의 목표가 현실로 되기까지는 그의 고집 뿐만 아니라 그가 자신의 아이디어를 예술과 기술의 실용적인 융화로 실현시킨 능숙하고 열정적인 팀원들을 잘 이끌어냈기 때문이다. 바트 키잔카는 오랜 엔지니어이자 프로그래머로 ’Dungeon Siege'을 이뤄낸 충실한 심복 가운데 한 명이다.
* 출 처 : http://www.pcgameworld.com, 2003년 9월 24일, 2003년 9월 30일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원