팸브러 소령: “서부 변경을 보기를 원하십니까?”
존 던바: “예, 소령님. 그것이 사라지기 전에 말입니다.”
-영화 ‘늑대와의 춤을’ 中
모바일 폰은 OS와 표준규격의 API들을 갖춘 강력한 컴퓨터가 되어가고 있다. 비록 시장에 나와있는 대부분의 모바일 폰이 현재로서는 그다지 특별한 기능을 발휘하지 못하고는 있지만 많은 사람들이 손에 네트워크로 연결된 게임기를 들고 주위를 걸어다니고 있을 시대로 서서히 진입하고 있음에 틀림없다.
모바일 폰이 점차로 네트워크된 컴퓨터와 닮아감에 따라 그들은 더욱 멀티플레이 게임을 위한 게임기의 모습을 갖쳐가고 있다. 하지만 최근에 모바일 장치에 맞춰서 출시된 'World in War'게임을 포함하여 세 개의 MMOG을 개발하고 있는 사람들을 생각해보면 모바일 폰의 실용적인 개발은 여전히 초기단계임에 분명하다. 모바일 게임 개발은 기존의 게임기들이 제공하는 것보다 자원이 많이 부족하다. 이 글에서 “3MOG"라고 언급할 장르인 모바일 장치를 위한 성공적인 MMOG를 만들기 위한 필수조건이 무엇인지 내 경험에 비추어 써보고자 한다.
현재의 MMOG 시장 (The MMOG Market Today)
MMO Worlds(www.mmoworlds.com)에 따르면, 'EverQuest'와 같은 확장 팩을 수치에서 제외하면 오늘날 MMOG 시장에는 대략 60여 종의 게임이 있다. 그리고 무수히 많은 MMOG들이 개발 중에 있다. 시장에서 가장 잘 알려져 있는 MMOG는 아래와 같다.
Ultima Online(게임명)- Origin Systems(개발업체/발매업체)- 1997(발매년도)
EverQuest- Verant Interactive/Sony Online Entertainment- 1999
Dark Age of Camelot- Mythic Entertainment / Sierra Studios- 2001
Lineage- NCSoft- 1998
Asheron's Call- Turbine Entertainment/ Microsoft- 1999
EVE: The Second Genesis- CCP Games- 2003
Anarchy Online- FunCom- 2000
Sims Online- Maxis / Electronic Arts- 2002
World War II Online- Strategy First / Cornered Rat Software- 2001
Star Wars Galaxies- Sony Online Entertainment / LucasArt-s 2003
Planetside- Verant Interactive / Sony Interactive Studios- 2003
Toontown Online- VR Studios / Disney- 2003
UltraCorps- Jaleco Entertainment/Microsoft- 1998
(자세한 정보는 http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm?sort=rating 참조)
MMOG 장르는 최근 몇 년 동안 게임 산업계의 강력한 키워드가 되어 왔다. 여기에는 다섯 개의 상관성 있는 이유들이 있다.
1. 긴 생명주기
대부분의 PC게임들은 기껏해야 한 두 달 가량의 생명주기를 가질 뿐이지만 어떤 MMOG는 플레이어 간의 끈끈한 관계성과 플레이어를 감싸고 있는 게임 세계를 진화시켜 나가는 기술에 의해 여러 해 동안 살아남는다.
2. 플레이어 충성도
플레이어가 게임의 지루한 기초 규칙들을 습득하고 게임 세계로 일단 들어오게 되면 그들은 그 게임과 커뮤니티에 빠져들게 된다.
3. 큰 폭의 마진
MMOG는 중간상인에 덜 의존하는 비즈니스 모델을 종종 채택한다. 그래서 대부분의 돈이 게임이나 회사에 다시 투자될 수 있다. 이렇듯 순환하는 자본 구조는 결국 여러 가지 방법을 통해 플레이어 충성도를 높일 수 있게 개발자의 의욕을 고취시켜준다.
4. 총체적 위기를 위한 더 나은 기회
MMOG는 항상 작동할 수 있는 집중적인 플레이어 서비스들을 요구한다. 이것이 일인용 게임과의 큰 차이이다. 많은 MMOG들은 게임 공개와 맞물려 위기들을 맞기 마련이다. 왜냐하면 개발업자나 발매업체들인 미쳐 예상치 못한 기술적 문제들에 직면하기 때문이다.
5. 엄청난 잠재력을 지닌 장르
MMOG가 미래에는 거대한 장르가 될 것이라는 예견들이 산업 전반에 걸쳐 퍼져있다. 필자 또한 이러한 전망에 동의하고 있다. 오늘날의 MMOG들이 일반적으로 하드코어한 플레이어들을 타겟으로 하고는 있지만 이 장르의 타고난 사회적 특성에 의해 보다 더 평이한 플레이어들을 끌어들일 잠재력을 지니고 있다.
지금까지 그다지 많지 않은 3MOG가 출시되었지만 향후 몇 년 안에 변화가 생겨날 것이다. 현재 시장의 괜찮은 3MOG의 사례로는 독일의 개발업체인 ‘Cipsoft'사(社)의 ’TibiaME'가 있다. ‘TibiaME'는 모바일 폰에서 접할 수 있는 MMOG이다. 이 게임은 ’Ultima Online'이나 ‘Lineage'와 같이 PC기반의 인기있는 MMOG게임과 유사하다.
필자의 회사가 2000년에 처음 개발을 시작했던 첫 번째 주요 3MOG는 ‘Football Manager'라고 로운 개발상의 변화를 촉구한다. 스웨덴에서 개발자로 있는 동안의 경험에 기초해서 지역에 따라 다양한 이러한 요소들을 살펴보도록 하겠다.
변화 (The Challenge)
3MOG를 개발하는 것은 여러 가지 흥미로운 개발상의 변화를 촉구한다. 스웨덴에서 개발자로 있는 동안의 경험에 기초해서 지역에 따라 다양한 이러한 요소들을 살펴보도록 하겠다.
레이턴시 (Latency)
레이턴시는 멀티플레이 게임을 개발할 때 언제나 중요한 이슈로 떠오른다. 대부분의 모바일 폰은 하이 레이턴시의(게임에는 부적절한) GPRS 네트워크를 이용한다. PC게임의 네트워크 레이턴시가 수백 밀리세컨드 단위로 측정되는 반면에 모바일 폰 레이턴시는 보통 수 초 단위로 측정된다. ‘Battlefield 1942' 게임을 하고 있는 이용자가 4초 전에 무슨 일이 있었는지 알기 위해 항상 버둥대고 있는 모습을 떠올려 보라.
모바일 폰의 적당한 패킷을 찾기까지는 PC보다 더 오랜 시간이 걸리지만 데이터 전송 속도는 그다지 나쁘지 않다. PC의 다이얼 모뎀 속도 56kbs에 비교해서 모바일 폰의 전송 속도는 이론상으로 9.6kbs에서 172kbs에 이른다. 따라서 모바일 게임 디자인에 있어 레이턴시를 낮추는 만큼 상당히 괜찮은 네트워크가 작동하는 셈이다.
그렇다면 어떻게 하면 네트워크 지연을 감출 수 있는가? 한가지 단순명료한 해답은 ‘turn-based' 게임 디자인을 이용하는 것이다. 이러한 종류의 게임은 자기 차례가 되었을 때 적을 상대하기에는 너무 오래 걸리기 때문에 인터넷 상에서는 효율적으로 작동하지 못한다. 그래서 ’turn-based' 게임은 “hot seat" 버전들에서 더욱 성공적이다. 또 다른 ‘turn-based'게임의 결점은 게임을 하는 플레이어들이 많아질수록 게임에 참여할 수 있는 시간 또한 줄어든다는 것이다.
'Tick-based' 게임이 이러한 문제의 해결책이 될 수 있다. ‘tick-based' 게임 플레이에서 당신은 ’turn-based' 게임을 하면서도 모든 플레이어들이 시간에 맞춰 자신의 이동경로를 정할 수 있고 그러한 모든 이동경로들이 동시에 수행될 수 있다. 이 모델은 MMOG에서는 상당히 보편적인 것이긴 하지만 고자본의 프로젝트에는 그다지 채택되지 않았다.( 괄목할 만한 예외로는 ‘UltraCorps'가 있다.) ’tick-based' 모델은 “manager"게임, 전쟁 게임, 자원 관리 게임 등등의 전략 게임에 가장 잘 들어맞는다.
물론 이것이 우리가 MMOG를 운영하는 방법은 아니다. 그러나 많은 실시간 멀티플레이 게임들이 잠정적으로 기술적 한계를 고려해 재디자인 되었다면 더 높은 레이턴시를 다루는데 능숙해질 수 있고(액션은 너무나 강렬하고 게임 플레이는 빠른 액션을 요구하기 때문이다.) 자연적인 시간차는 레이턴시의 은폐를 가능케 해 줄 것이다. 예를 들어, 당신이 거대한 스페인 범선을 지휘하는 게임이 있다면 아래층에 있는 선원에게 방향을 180도 바꾸도록 지시했을 때 명령이 수행되기까지 어느 정도의 시간이 걸릴 것이다. 이리하여 명령이 주어진 때로부터 완전히 실행되기까지 레이턴시는 감춰질 수 있는 것이다.
레이턴시 은폐의 또 다른 좋은 예는 이용자가 간접적인 조작으로 게임 캐릭터에 영향을 미치는 게임, 심즈(The Sims)에서 찾아볼 수 있다. 캐릭터가 플레이어의 어떤 지시도 없이 주변을 서성이며 다니기 때문에 플레이어가 명령이 영향을 미치는 동안 지켜볼 어떤 것들이 게임 속에 있다. 그리고 게임 속 캐릭터가 명령에 즉시적으로 반응하지 않을 수도 있는 그럴싸한 이유도 있다.
장치 부재 (Device Anarchy)
PC 시대의 초창기에는 오늘날 모바일 폰 산업과 마찬가지로 많은 PC 제작업체가 있었다. 시간이 지남에 따라 PC 시장은 다소 비슷해져 갔다. 어떤 하드웨어에서 게임이 돌아가는지를 정확히 알고 있는 게임기 시장은 이와는 어느 정도 다르다. 게임기 시장에는 스크린 크기, 메모리 용량, 마우스, 키보드, 조이스틱과 같은 입력 장치 등의 당신이 생각하는 분명한 기준이 존재한다.
모바일 폰 시장은 오늘날의 PC 시장과 같은 많은 하드웨어를 제공하지는 않는다. 가령, 스웨덴에서는 10개의 제조사와 80여 개의 폰 모델이 있다. 스크린 크기는 엄청나서 숫자와 자신의 위치까지도 스크린 상에 나타낼 수 있다. 가장 기본적인 하드웨어 성능에 대한 기준을 언급하지 않고서 모바일 게임 개발을 논하는 것은 어렵다.
WAP은 60개가 넘는 폰 모델에 이용되며 스웨덴에서 가장 큰 시장 주식을 보유하고 있지만 WAP은 인터랙티브 게임에 적합한 기술은 거의 지원하지 않는다. 스웨덴의 8백5십만 인구의 2백만이 WAP에 기반한 폰을 사용하지만 단지 10만 명 정도많이 이러한 기능을 사용했을 뿐이다. 인터랙티브 장치를 위한 프로그램 환경에서 J2ME가 많은 폰 모델 영역을 지원하고 있다. 하지만 이 또한 C++과 비교해보면 몇 가지 결점을 지니고 있다. 예를 들어, J2ME를 이용하려면 Java Virtual Machine에 의존해야만 하고 모든 기능을 이용하는데 다소 제약이 따른다. 이것은 네트워크 연결 조작에 있어서의 한계를 의미할 수 있다. 네트워크단절은 3MOG에 치명적인 약점일 수도 있는 연결되어 있는 모바일 폰마다 10초 가량의 레이턴시 증가로 이어질 수 있다. 게다가 J2ME를 이용하며 코드가 아니라 Java Virtual Machine에 의해 발생하는 버그들을 잡기 위해서 게임을 멈추게 될 수도 있다.
스크린 크기, 데이터 입력 등 다른 한계들 (Screen Size, Input and Other Limitations)
모바일 폰에서 스크린 크기에 대해 생각할 때는 두 가지 골칫거리가 있다. 모바일 폰의 스크린은 작을뿐더러 크기에 관련한 어떤 기준도 없다. 심지어 가로, 세로 비율에 관한 기준도 없다. 제각각인 스크린 크기를 지원하는 인터페이스를 제작하는 것은 상상 이상으로 어렵다.
이 문제를 해결하기 위해서는 'tile-based' 그래픽을 사용해야 하고 적당한 선에서 새로운 줄로 나뉘어지는 텍스트를 채택해야 한다. 풀스크린의 2D 비트맵은 문제가 되지 않는다.
게임 개발에 있어 작은 스크린이 항상 나쁘지 않다는 것을 명심해라. 플레이어들이 ‘Half-Life 2'에 필적하는 그래픽 수준을 모바일 폰에서 기대하지는 않는다. 어떤 특정 게임 타이틀의 성공여부에 스크린 크기는 문제가 되지 않는 것이다.
어플리케이션 크기는 많은 모델들에서 제한되어 있다. 일반적인 크기 한계는 MMOG에는 꽤나 부족한 64kb이다. 일부 개량된 폰은 여분의 어플리케이션이 거의 메가바이트에 이르는 메모리 카드를 가지고 있다. 말할 것도 없이 후자가 게임 개발에는 훨씬 유리하다.
색조 또한 폰들 간에 대체로 차이를 보이고 있다. 하지만 운 좋게도 그 차이가 극복불가능한 것은 아니다. 몇몇 예외를 포함하여 대부분의 폰은 12비트(4,096색) 혹은 16비트(65,535 색)를 지원한다. 두 경우 모두 꽤나 충분하다. 그래서 게임 개발업자들은 12비트와 16비트 사이의 차이에 에너지를 집중시킬 필요가 없다.
연산과정의 문제점들 (Operator Issues)
모바일 폰의 인터넷 연결성은 PC와 같이 쉽지가 않다. 네트워크 없이 MMOG를 생각할 수는 없고 인터넷 연결성이 문제가 된다면 모든 문제들이 연산자에 의존해야 한다. 모바일 폰에서 네트워크 패키지는 연산 소프트웨어를 통해 전송되고 이러한 메시지들은 대부분 고속도로를 횡단하는 개구리와 같은 처지에 처한다. 때로는 성공하고, 때로는 실패하는... 이 문제는 시간에 관련되어 있다. 그러나 최근에는 당신이 지원하려고 하는 모든 연산자들은 테스트를 거쳐야만 한다.(몇몇 국가에서 동시에 출시시킬 게임에 설치할 것이라면 값 싼 것은 피해라.) 내 제안은 어떤 연결 문제도 조정 가능한 한 나라 안에서 게임을 출시하라는 것이다.
이용자 행동 (User Behavior)
폰 이용 행동 패턴은 PC나 게임기의 그것과는 사뭇 다르다. 이러한 이유로 3MOG를 디자인할 때는 반드시 고려해야만 한다. 연구들은 폰에서의 게임 시간은 기껏해야 몇 분에 지나지 않는다는 것을 보여준다. 어떤 측면에서 이 점은 완고한 세계가 플레이어가 매 분기마다 시간을 필요로 하는 게임보다 단시간의 플레이 주기를 가지는 이용 패턴을 더 향상시킬 수 있기 때문에 3MOG를 뒷받침 해준다. 모바일 게임들은 신중히 운영되어야 하며 플레이어의 상황이 최우선시 되어야 한다. 플레이어가 버스에서 내리거나 전화를 받기 때문에 플레이어의 캐릭터가 죽거나 부활할 수 없는 게임은 이용자의 부담감을 가중하고 결국에 이용자가 줄고 수익도 떨어질 것이다. 기능적으로 분산되어 있는 멀티플레이에 적응하는 것은 때로 정신 사나운 것일 수 있기 때문에 3MOG 디자이너에게는 큰 과제이다. 캐릭터의 간접적인 조작이 이러한 문제를 해결할 수 있는 한 가지 방법이 될 수 있을 것이다. 게임 캐릭터가 스스로의 결정을 내릴 수 있다면 플레이어가 한 순간 없어져도 눈에 띄지 않는다.
발매업체의 역할 (The Publisher's Role)
3MOG 개발업자로서 당신은 게임 산업의 첨단에서 일하는 것이다. 그 때문에 당신은 많은 측면에서 발매업체 없이 스스로 해결해야 할 것이다. 발매업체들은 오늘날 위험 부담을 떠맡기를 상당히 꺼려한다. 그래서 그들은 이 장르로 누군가가 먼저 진입하기만을 기다리고 있는 듯이 보인다. 아마도 이것은 대담한 발매 회사에게는 열린 기회를 의미할지도 모른다. 우리 회사는 발매업체 없이 게임 자본금을 끌어 모아서 발매업체를 대신한 미디어 회사들과의 거래를 통해 시장에 게임을 출시했다. 미디어 회사들은 흔히 엄청나게 많은 수용자들을 이미 보유하고 있으며 그들로부터 돈을 벌어들일 방법을 늘 찾고 있다. MMOG와 미디어 회사는 상당히 잘 맞아떨어진 것처럼 보인다. 우리의 뛰어난 게임도 다수의 수용자를 찾고 있었기 때문이다. 만약 당신이 3MOG와 관련한 아이디어가 있다면 대부분이 그러하듯 자산에서 비용을 대야 할 것이다. 하지만 실망하지는 말라. 우리의 가장 큰 교훈은 게임 개발에 착수하기 위해 5천만 달러씩이나 들지는 않는다는 것이다. 우리는 플레이어가 게임 개발 과정의 일부가 되는 것에 호감을 가지고 있다는 것을 발견했다. 그들은 아주 기본적인 게임플레이도 수용할 것이고 더 나은 어떤 것이 개발자로부터 나오도록 기꺼이 도와줄 것이다.
기회 (The Opportunity)
3MOG를 개발하려는 생각을 가지고 있다면 이 글이 당신이 찾고 있는 모든 격려를 주지는 못한다는 것은 분명하다. 하지만 아직 포기하지는 말라. 장애물을 알고 있다는 것은 이것이 기회라는 것은 아는 것만큼이나 중요하다. 이제껏 우리는 당신이 직면할 많은 장애물을 살펴보았고 어떤 기회가 우리를 기다리고 있는지 알아보자.
일반적이면서도 아주 중요한 질문은 “정말로 모바일 게임이 성장할 것인가?” 이다. 그에 대한 해답으로 나는 사람들이 이렇게 말하는 것을 들었었다. “나는 절대로 소파에 들어앉아서 조그만 전화기 창에 뜨는 게임이나 하지는 않을 것이다.” 필자 또한 그러고 있지는 않을 것이고 모바일 게임이 게임기를 이용한 게임들과 경쟁할 수 있을 것이라고 생각하지는 않는다. 하지만 나는 이것이 게임기 게임을 보충할 수 있을 것이라고 몇 가지 이유를 가지고 믿고 있다.
언제나 함께. 게임기로서 폰의 가장 흥미로운 점은 이용자가 폰에서 절대로 떨어지지 않는다는 것이다. MMOG는 플레이어의 의사소통과 상호작용들에 밀접한 매우 사회적인 게임이다. 그리고 MMOG의 사회적인 요소들은 더욱 정기적이지만 짧게 게임 세계로의 방문을 통해 향상될 것이다.
일반 게이머를 향한 흡입력 증가. MMOG의 사회적 측면은 일반 게이머에게 매우 매력적일 수 있다. 일반 게이머들은 조작과 이해가 쉬운 게임을 바라고 매우 경쟁적인 게임 플레이로 인해 시간이 오래 걸리는 게임은 원하지 않는다. 가장 성공적인 3MOG는 장단기 세션을 지원하는 게임이 될 것이다.
불변성과 파급성. 대부분의 MMOG는 영구적인 세계를 이용한다. 게임 세계는 이용자의 이용시간보다 훨씬 오래 지속된다. 이러한 요소는 서버에 과부하를 일으킬 수도 있기 때문에 제한된 저장용량과 처리능력을 가지고 있는 모바일 폰에서 더욱 중요하다. 영국적인 세계에서 게임은 여전히 서버에서 진행 중이며 64kb짜리 작은 것일지라도 무수히 많은 게임 세계가 만들어진다. 그러나 3MOG는 게임기 게임이 가지지 못한 이점이 있다. 이용자에게 언제든 이벤트와 메시지를 전달할 수 있는 것이다. 이러한 가능성은 분명 오용될 수도 있고 플레이어를 짜증스럽게 할 수도 있다. 하지만 적절하게만 디자인된다면 이 특성은 게임상의 경험을 발전시키고 혁신적인 시나리오를 만들어낼 수 있을 것이다.
호환성. 폰 시장이 워낙에 다양성을 지니고 있다는 것을 생각해보면 고객을 위한 게임 진행방식을 코딩하는 것은 이치에 닿지 않는다. 가장 큰 시장을 겨냥해 당신은 어떤 다양한 버전을 가지고 있어야만 할 것이다.
시장진입의 용이함. 모바일 게임은 여전히 초기단계이고 이 시장에는 정말로 괜찮은 프로젝트들은 드물다. 새로운 회사들을 위한 진입 가능성이 충분히 있다.
* 출 처 : http://www.gamasutra.com. 2003년 9월 19일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원