GIGnews.com(Get In the Game, http://www.gignews.com)는 게임컨퍼런스가 게임산업에 어떤 영향력과 의미를 가지는지에 대해서 이야기하고 있다. 또한 이 글은 일견으론 편향된 의견을 개진하고 있음을 미리 이야기하고 있다. 이것은 한쪽으로 치우친 글을 쓰게끔 누군가가 비용을 지불했기 때문이 아니라 마음에 맞는 내용이기 때문이라는 점을 미리 밝혀두고 있다.
어떤 체제에 대안의 기회를 제공하는 것은 확실히 득이 된다. 대안의 제공보다 일정 수준의 편안함과 함께 영감을 더욱 불어넣어 고무시키는 것은 없다. 우리가 게임 산업 교역의 발매 "네트워크"에 어떤 대안을 제공하고 있다고 생각한다. 그리고 우리는 게임 개발자 컨퍼런스 부문에서도 같은 역할을 할 것으로 믿는다.
기고문 편집자 뿐만 아니라 텍사스에 살고 있는 편집국장의 선택에 의해 이 글은 편향적일 수도 있다. 그리고 두 사람 모두 오스틴(Austin)에 있는 텍사스 대학(The University of Texas)을 나왔다.
9월에 오스틴 게임 개발자 컨퍼런스(Austin Game Developers Conference)는 당연지사 텍사스의 오스틴에서 그 첫 개회를 해낼 것이다. 9월 11일부터 다음날 12일까지 열릴 이 행사는 게임 개발 초심자에서부터 경험이 더 많은 개발자들에 이르기까지 다양한 사람들 모두에게 소구할 만한 독특한 프로그램을 약속했다. 이것보다 더 의미 있는 것은 이 컨퍼런스가 오스틴에서 앞으로도 열릴 것이라는 것과 "prima facie"가 이번 행사에 참여한 독립 개발자들에게서 매력을 끌고 있다는 것이다. 이 행사에는 어떤 대형 미디어 발매업체도 후원하지 않았다. 다만 크리스토퍼 쉐먼(Christopher V. Sherman)과 스티브 페레(Steve Farrer), 두 사람이 함께 주최했을 뿐이다. 이 두 사람은 게임 산업의 배경에 대한 경험이 있고 행사 제품들은 같은 생각을 가지고 그것을 꽤나 적절히 조화를 이뤄낸 두 명의 남자에 의해 함께 주최된 컨퍼런스가 전문성을 띠고 있다는 것을 잘 보여주는 사례물들이다. 이번 컨퍼런스의 참가비는 95달러이고 쉐먼에 따르면 "누구든 참가할 수 있다.", 학생 할인 요금은 65달러이다.
이번 컨퍼런스는 한 개의 모바일용 게임 코스와 네 개의 온라인용 게임 개발 코스가 포함되어 있다. 그리고 선두 발매업체들과 미계약 상태인 게임 개발 프로젝트 "Criterion Software's Gameon!"를 바로 컨퍼런스 현장에서 주도권을 가지고 거래에 임할 수 있는 것은 계약을 찾고 있는 개발업체들에게는 가장 매력적인 요소 가운데 하나임에 틀림없다.
컨퍼런스의 컨셉이 독립성이기는 하나 이것이 저예산과 적은 시간을 의미하는 것은 아니다. 사실 이 컨퍼런스는 노키아, Nvidia, MicroForte, Gamespy, Renderware, Metrowerks 등이 후원하고 있다. 게다가 컨퍼런스의 고문단은 성공을 위한 조언들을 제공할 것이다. 고문단은 소니 온라인 엔터테인먼트의 고든 월튼(Gordon Walton)과 리치 보겔(Rich Vogel)과 Gathering/Take Two의 마이크 윌슨(Mike Wilson), Critical Mass Interactive의 매트 스키빌리아(Matt Scibilia), Criterion Software의 챠드 배론(Chad Barron) 등이 속해 있다.
이 컨퍼런스는 "매우 집중화된" 성격으로 특징지어진다고 쉐먼은 전했다. 행사 기획자에 따르면 모든 전시 회사들은 고문단에 의해 주의 깊게 선정되었고 모든 발표자들은 각각의 영역에서 그 해의 최우수를 차지했었다고 한다.
컨퍼런스 참가 부문들
참가자들은 Mythic Entertainment의 CEO이자 회장인 마크 제콥스(Mark Jacobs)와 Sony Online Entertainment의 Star Wars Galaxies 크리에이티브 담당자 라프 코스터(Raph Koster)로부터 광대역망의 멀티플레이 온라인 게임의 개발과 출시의 성공요소가 무엇인지 듣게 될 것이다. 두 사람 모두 기본원칙들을 제공하기로 되어 있다. 짜여진 컨퍼런스의 부문들을 살펴보면 다음과 같다. 온라인 기술, 온라인 디자인, 온라인 서비스, 온라인 개발, 모바일 마켓팅 디자인과 수익성, 개발루트의 미래. 각각의 부문마다 몇몇 영역이 있으며 이는 gameconference.com/conference에서 살펴볼 수 있다.
LivePitch
컨퍼런스 기획자들은 올해에 400-500명의 참가자들이 몰릴 것으로 예상하고 있으며 이미 호주나 한국과 같이 아주 먼 곳에서 온 사람들도 눈에 띠고 있다. 이번 컨퍼런스에서 계약이 없는 개발업자들에게 더욱 흥미로운 요소는 컨퍼런스 현장에서 발매업체들과 대면할 수 있는 LivePitch이다. 물론 이것은 무료이다. 모든 개발업자들은 LivePitch.com에서 미리 신청을 해두어야 한다. 신청서는 컨퍼런스에서 일대일로 만나기를 원하는 참가 발매업체들에게 넘겨진다. LivePitch는 만남들을 주선해놓고 있으며 그것들을 성사시키고 있다. "당신의 제품을 가지고 몇몇 만남들을 찍어둘 수 있기 때문에 이것은 개발자들에게는 큰 기회이다. 세계 곳곳을 날아다니는 데 필요한 시간과 돈, 에너지가 필요한 데 비해 이 컨퍼런스에서 당신은 한 자리에서만 자사의 제품을 선전하면 된다."고 쉐먼이 강조했다. 많은 발매업체들이 LivePitch에 참가했기 때문에 결국에는 참석한 개발업체의 질과 양에 의해 결정될 것이라고 쉐먼은 전했다. LivePitch.com에 올라있는 모든 회사들은 심사과정에 포함될 것이고 LivePitch에 등록되어 있는 개발업체로부터 지원을 받게 될 것이다.
결론
오스틴 게임 개발자 컨퍼런스는 당신이 꿈꾸는 모든 것 혹은 그 이상이 될 수 있을 것인가? 아무도 장담할 수는 없다. 올해가 첫 회이기 때문에 이 시점에서는 그 가능성을 측정할 어떠한 과거의 기준도 없다. 하지만 이 컨퍼런스에 관련된 사람들과 회사들을 생각해보면 95달러(학생은 65달러)의 값어치는 충분히 할 것이다. MMP 게임들의 사회적으로 디자인된 주제들에 능숙치 않거나 발매계약에 관심이 없다면 솔트 릭(Salt Lick)에서의 바베큐나 6번지(6th Street) Joe's Generic Bar의 블루스 혹은 수 천 마리의 박쥐들이 밤하늘로 사라지는 것을 보는 동안 항공료와 호텔비를 잊게 해줄 마가리타 한 잔도 괜찮을 것이다.
* 출 처 : http://www.gignews.com, 2003년 8월
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원