게임산업이 당면한 최대의 과제는 기존 게이머를 잃지 않고, 새로운 게이머를 어떻게 양산하는 가이다. 지난 10년이란 세월동안 컴퓨터게임은 오락 산업의 틈새시장에서 혹은 몇몇 매니아를 위한 미시적 산업에서 유럽 단일 시장에서만 360만 파운드의 경제적 가치를 창출하는 거대 산업으로 성장했다. 그러나 소니(Sony)의 피에스엑스(PSX)와 휴대용 게임 장치인 피에스피(PSP)와 같은 차세대 콘솔의 출현이 임박한 시점에서, 여전히 게임을 어떻게 '주류문화'로 부상시키느냐는 숙제를 안고 있다.
산업의 성장 당시 게임 산업은 소수 매니아층을 주요대상으로 정했고, 그들은 현재 팬사이트(fan sites)를 만들거나 값진 정보를 제공함으로써 혹은 힘있는 입담으로 게임의 전도사 역할을 하고 있다. 그들의 이러한 역할에도 불구하고, 현재 게임 산업이 당면한 가장 큰 문제 중 하나는 게임에 전혀 관심이 없는 많은 대중의 관심을 어떻게 끌어오느냐 하는 것이다.
소니(Sony Computer Entertainment) 영국지사의 경영 담당자인 레이 맥과이어(Ray Maguire)씨는 "일반 대중으로 다가갈 능력이 없다는 간단한 이유로도, 이 나라의 게임 산업은 상당부분 실패했다."고 토로한다.
또한 그는 "700만개의 플레이스테이션(Playstation)이 보급되어 있고, 그중 절반이 플레이스테이션2라고 할지라도, 그것은 영국 전체의 3분의 1에 지나지 않습니다. 당연히 나머지 3분의 2가 구매하지 않는 이유는 무엇이며, 왜 우리는 그들에게 다가갈 수 없는가라는 의문이 생기기 마련입니다."라고 덧붙인다.
그는 게임에 전혀 관심이 없는 일반 대중의 관심을 불러일으킬 새로운 게임을 만들기 위해 게임 산업은 아직 많은 부분이 변해야한다고 믿는다.
지난 기사에서 모바일(mobile) 게임이 보다 세련된 게임 콘텐츠로 새로운 수용자들을 받아들여야 한다고 언급한바있다. 그러나 맥과이어씨는 그들이 왜 게임에 관심이 없는지에 대한 이해가 선행되어야 하고, 이를 통해서만이 보다 확장된 네트워크가 형성이 된다고 주장한다.
그는 "게임을 즐기지 않는 이와의 대화를 통해 그들을 이해하려는 노력을 기울이고, 가격 때문이 아니라면 게임을 즐기지 않는 다른 이유를 살펴보십시오. 때로는 단순히 게임이 불편하다는 감정적인 이유일 수도 있고, 시간이 문제가 될 수도 있으며, 게임 전체에 대한 편견이 있을 수도 있습니다."라고 이야기한다.
한편 게임은 텔레비전에도 많은 영향을 주기 시작했다. '게임패드(Gamepad)', '게임즈빌(Gamezville)', 신설되는 '골든 조이스틱 상(Golden Joystick awards)' - 올해 엠티비를 통해 방송 될 예정 - 을 좋은 예로 들 수 있다. 물론 프로그램 제작자들이 게임과 게임 문화에 대한 이해를 얼마나 하고 있냐는 질문에는 의견이 갈라질 수 있다. 그럼에도 불구하고 그러한 게임 쇼프로그램이 존재한다는 것 자체는 어느 누구도 무시할 수 없다.
또한 온라인 게임 세계 역시 간과해서는 안 될 것이다. 엑스박스(XBox)나 플레이스테이션2가 제공하는 네트워크와 같이, 게임 산업은 보다 다양한 대중을 수용할 범위를 넓혀가고 있다.
산업 분석지인 '스크린 다이제스트(Screen Digest)'는 2006까지 온라인 콘솔게임이 가장 큰 시장을 형성하게 될 것이고, 그 다음으로는 모바일 게임 시장이 바짝 추격할 것이라고 전망한다.
반면 닌텐도 유럽지사의 경영 담당자인 데이비드 고센(David Gosen)은 "게임이 주류가 되기 위한 가장 중요한 요소는 게임사 간의 범위 확장이 아니라, 시장 전체를 확대시키려는 노력입니다. 또한 차별화 된 게임으로 여러 층의 수용자를 포용할 수 있어야 할 것이며, 특히 시간상의 문제로 복잡한 게임을 즐길 수 없는 대상을 끌어들일 수 있는 단순하지만 명료한 게임 개발이 선행되어야 할 것입니다."라고 이야기한다.
"일반적으로 출시되는 게임을 살펴보면, 여러 가지 생활을 하면서 비디오게임까지 즐긴다는 것이 쉽지는 않습니다."라며 말을 잇는다.
"과거 우리는 한 달에 벌어들이는 수입이 얼마인지가 게임을 선택하느냐 마느냐의 문제와 결부된다고 이야기해왔습니다. 그러나 지금은 그보다 시간적 여유가 얼마나 있고, 그 시간에 게임을 할 수 있는가와 같은 시간의 문제가 핵심적인 요소가 되었다고 생각합니다."
게임 산업은 게임이 오락시장의 틈새에서 주류문화로 성장하리라는 기대를 갖고 있지만, 핵심적인 주제는 게임 산업이 스스로 활로를 개척하는 방향 - 대중에게 보다 넓은 선택의 폭을 주는 것 - 으로 나아가는 것이다.
영화와 같이 게이머 역시도 주어진 시간에 게임을 통해 자신의 욕구가 충족되는가를 따질 것이다. 예를 들어 간단히 술을 마신 후 친구와 한바탕 게임을 통해 돈독함을 키우는 매개체가 될 수 있는가, 어느 정도 시간이 있어 전략 게임을 하고 이를 통해 정신적 스트레스를 풀어버릴 수 있는가 혹은 버스를 기다리면서 자연스레 생기는 짧은 자투리 시간을 퍼즐게임을 통해 지루하지 않게 할 수 있는가를 살펴볼 것이다.
결론적으로 기존의 게이머를 놓치지 않고 동시에 새로운 게이머를 탄생시키기 위해서는 현재의 다양하지만 복잡한 게임의 양상이 잠재적인 게이머를 위해 다양한 스펙트럼을 제시하는 방향으로 변해야 할 것이다. 이것이 선행된다면 그들이 따라오는 것은 자명한 이치다.
* 출처 : Guardian 2003. 10. 18
* 작성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원