※ 본 내용은 게임개발자들의 모임인 가마수트라(gamasutra)에서 요즘에는 한 주류가 되어버린 영화와 게임의 미디어믹스(mediamix)전략에 대해서 본격적으로 설명하고 있는 글이다.
시작하기에 앞서, 단순히 그 배경이 되는 영화 자체만으로 게임에 대한 흥미를 유발시킬 뿐만 아니라 그 영화의 수준이 이미 문화적 아이콘으로 자리잡고 있기 때문에 모노리스 사(社)의 많은 이들이 ‘TRON' 프로젝트가 정말로 드문 기회라는 것을 알아차리는 데 얼마 걸리지 않았다는 것을 밝힌다.
오리지널 영화가 극장에서 개봉했을 때 필자는 고등학생이었다. 당시를 회상해 보면 그 영화가 나에게 컴퓨터와 비디오 게임에 대한 관심을 불러일으켰던 것으로 기억한다. 그 당시의 내가 그 영화의 영향력을 완전히 파악하고 있었는지는 몰라도 그것은 내 삶에서 무성히 쏟아날 싹을 심어놓았음에 틀림없다. 이 프로젝트를 시작한 이래로 나는 많은 사람들과 ‘TRON'에 관해 이야기를 했고 나는 내 유년의 이야기들을 계속해서 반복했다. “이것이 바로 내가 컴퓨터에 빠져들고, 3D 그래픽에 빠져들고, 게임에 빠져든 이유이다.”
‘Buena Vista Games' 사(社)의 핵심 게임 발매 레이블인 ’Buena Vista Interactive'가 'TRON'프로젝트 때문에 모노리스 사(社)에 관심을 표명하기 시작했을 때 그들은 독점권에 관련한 제반사항들에 관해 꽤나 솔직했었다. 모든 이들은 이것이 분명 엄청난 컴퓨터 게임이 될 것이라는 것에 흔쾌히 동의했고, 개봉 당시에는 난해했던 20년 묵은 고전 컬트 영화에 바탕을 둔 게임에 대한 관심은 증폭되고 있었다. 생각할 것도 없이, 이 프로젝트는 모노리스 사(社)와 ‘Buena Vista Interactive' 모두로부터 상당한 지원을 받으며 진행되었다. 사실 이 게임이 새로운 ’TRON' 영화를 위한 초석을 마련하고 그 독점적 소유권에 대한 관심을 촉발해 모노리스 사(社)가 쉽사리 착수하지 못했던 이 프로젝트에 독특한 동기를 부여하고 있다.
전반적으로 ‘TRON 2.0'은 1982년 영화 ’TRON'에서 제시되었던 디지털 우주를 배경으로 하는 일인칭 액션 게임이다. 이 게임이 그 영화에서 보여주었던 사건들을 따르지는 않는다. 이것은 정신적인 형제관계 혹은 그 후속편 같은 것이다. 우리가 게임에서 디지털화했다고 하듯이 인간 전송 현상에 우리 인간 자신을 비추는 한 사회의 핵심 제언들은 여전히 컴퓨터 안에 남아서 존재하고 있다. 좀 더 나아가 'TRON 2.0'에서는 우주가 새로운 대지를 생성해냈다. 유추와 은유, 사회적 귀결 등이 우리의 이해방식과 가까운 미래 우리들의 삶과 마찬가지로 오늘날의 삶 속에서 컴퓨터가 어떤 위치를 차지할 것인지를 보여준다. 이 게임은 우리에게 백 개의 가능한 이야기들 가운데 스타워즈나 스타트랙의 우주와 매우 흡사한 우주를 보여주면서 단 한가지 이야기만을 알려준다. 이것이 ‘TRON'이 시공을 초월할 수 있는 한가지 이유이다.
심층 해부
What Went Right
1. 딱 들어맞은 발매업체(Publisher compatibility)
‘Buena Vista Games' 사(社)와 일하게 된 것은 정말 기분 좋은 일이었고 앞으로도 그럴 것이다. 그들은 엄청난 자금을 대주었고 우리들이 아이디어를 개발하도록 격려해주었다. 이러한 자유로움은 길거리에 주저앉는 등의 두려움 없이 게임 디자인에만 전념하도록 해주었다. 발매업체의 국제적인 위치 또한 부가적인 이점이 되어주었다. 그들은 또한 오리지널 영화에 관련한 자료들을 구하는 것에도 많은 도움을 주었다.
2. 아이콘의 차용(Identifying iconic elements from the film)
우리는 뭔가 독특한 게임의 정체성을 원했고 곧바로 영화에서 많은 아이콘 요소들을 끌어왔다. 우리는 단순한 영화에서 게임으로의 전환이 아닌 ‘TRON'을 진화시키기 위한 특수 효과들을 이용했다.
3. 영화 판권(No movie license curse)
영화에서 비롯한 게임들의 판권 계약은 비표준적이라는 일반 통념이 있다. 우리는 ‘TRON 2.0'을 영화보다 더욱 재미있고 지능적이며 중독성 있게 만들어야 했다. 우리는 독특한 게임 틀과 스토리 장치, 기술적 향상을 개발해서 완전히 새로운 영역으로 ’TRON 2.0'을 끌어내 판권으로부터 자유로울 수 있었다.
4. 코드의 공유(Sharing code)
우리는 이전의 ‘TRON' 개발팀(The No One Lives Forever 2 (NOLF 2) team)과 내용, 새로운 인물, 게임 플레이 등의 상당히 많은 자료들을 공유했다.
5. 진보된 예술적 연출(Evolved art direction)
What Went Wrong
1. 초기 자원의 부족(Short on initial resources)
첫 출발은 꽤나 순조로왔다. 많은 지지자들과 아이디어, 작업실에 넘쳐나는 흥분들. 그러나 팀원들의 대부분은 다른 프로젝트들에 얽매여 있었고 네다섯 명의 핵심 팀원들만이 사전 제작을 시작했었다. 가장 두드러졌던 결핍은 바로 시간이었다. 새로운 도구들에 익숙해질 시간도 필요했고 심적으로도 많은 여유가 필요한 프로젝트였기 때문이다. 하지만 우리는 정작 시간적 여유가 있을 때보다 초창기 사전 작업 기간동안 더 많은 팀원들이 디자인에 대한 소유의식을 가지고 있었던 것 같다.
2. 한 동안은 플레이가 불가능한 레벨들(Levels unplayable until later in project)
완전한 테스트를 마칠 때까지 플레이 할 수 없는 레벨들이 있지만 게임플레이는 더욱 나아졌고 어떤 측면에서는 기대를 훨씬 초월했다.
3. 연결된 프로젝트들(Linking projects)
코드를 공유했던 이전의 ‘TRON' 개발팀(The No One Lives Forever 2 (NOLF 2) team) 등
4. 리뷰 과정의 상실(Loose review process)
초창기에 우리는 상실한 리뷰 시스템을 위한 공간을 가지고 있었다. 그러나 그 공간은 발매업체의 요구를 충족시키기 위한 우리의 스케줄을 조정하다 보니 사라져 버렸다. 결국 그것은 이 프로젝트의 전반적인 질적 평가와 시기적절한 플레이 가능성 평가를 검증하지 못하게 하고 말았다.
5. 3D 소프트웨어에 관련한 어려움(Commercial 3D software woes)
마치며
‘TRON 2.0'의 가장 주목할 만한 것 가운데 하나는 어떻게 선택적인 개인 집단들을 끌어 모을 것이냐 하는 것이다. 이 오래된 주제가 끝나버린 상품이 아니라 자랑스러울 만한 것이 될 수 있을까? 이번 개발팀이 보여준 헌신과 재능이 다음 프로젝트를 향해 나아가고 있다. 이 게임이 우려를 가져오는 만큼 ’TRON 2.0'은 절대절명의 기회였다. 필자는 북미와 유럽의 ‘TRON' 팬들과 언론으로부터 ’TRON 2.0'에 대한 지대한 관심을 끌어 모을 개인적인 준비를 하지는 못했었다. 우리 팀들은 ‘21st century' 사(社)로부터 ’TRON'의 영화판권을 가져오는데 엄청난 수고가 든다는 것을 진작에 알고 있었다. 이러한 힘든 작업들은 모두 우리의 영역 밖에 있고 우리가 앞으로의 프로젝트를 진행시킬 잠재적인 씨앗이 될 이 프로젝트를 완성할 수 있을지 가슴이 떨리는 것이 사실이다. 그리고 많은 ‘TRON'의 팬들처럼 나 또한 컴퓨터 세계에서 벌어질 다음 이야기를 엄청 기대하고 있다.
* 출 처 : http://www.gamasutra.com, 2003년 9월 10일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원