Investor's Business Daily의 패트릭 세이쯔(Patrick Seitz)에 의하면, 세계게임계의 양대 산맥인 소니와 마이크로소프트사가 온라인게임에 승부를 걸 것으로 보인다고 전하고 있다.
온라인 미식축구를 할 준비가 되어있는가?
소니와 마이크로소프트는 당신이 이미 준비를 마쳤기를 바라고 있다. 비디오 게임기 시장의 라이벌인 이 두 회사는 금년 가을 새로 시작하는 그들의 온라인 서비스에 안락의자에 앉아서 게임을 할 수 천명의 쿼터백이 참여할 것으로 기대하고 있다.
비록 온라인 게임이 지금은 이 회사들에 얼마되지 않는 이윤을 가져다 주지만 그들은 이러한 상황이 곧 바뀔 것으로 희망하고 있다. 마이크로소프트의 경우에는 당장 이번 달부터 변화가 생겨날 것으로 전망하고 있다.
소니의 PlayStation 2 온라인 서비스와 마이크로소프트의 Xbox Live 서비스는 군사게임들을 이용한 무료서비스를 작년에 이미 시작했었다. 지금의 온라인 서비스에서 주류를 차지하는 것은 주목을 끌고 있는 스포츠 게임, 특히 미식축구 게임이다.
‘Electronic Arts Inc.’사(社)의 인기있는 게임 “Madden NFL 2004"는 모든 게임기의 오프라인 게이머들이 이용할 수 있다. 하지만 지난 8월 12일 이 게임의 온라인 버전이 출시되자 수많은 게이머들이 게임 온라인으로 몰려들었다. 그리고 이 게임의 온라인버전은 소니의 PlayStation 2에서만 이용할 수 있게되었다.
반면에 소니는 자체적으로 개발한 온라인 축구게임을 지난 8월 26일에 출시했다. 소니의 계열사인 ‘989 Sports'에서 개발된 “NFL GameDay 2004"가 바로 그 게임이다. 그리고 마이크로소프트는 자사의 ’XSN Sports'의 새로운 라인업의 일부로, 지난 목요일에 Xbox를 위한 ”NFL Fever 2004"를 내놓았다.
소니, 마이크로소프트, EA는 이번 시즌에 일반적인 오프라인 미식축구게임 소프트웨어가 많이 팔리기를 원하고 있다. 하지만 그들은 또한 신생 온라인 게임 영역에서도 수위를 차지하기 위한 격전을 치르고 있다.
“온라인 게임은 꽤나 크게 성장하고 있다. 서비스가 시작되고 5년이 지나면 엄청나게 큰 시장이 될 것이다.”라고 ‘DFC Intelligence'의 연구원인 데이비드 콜(David Cole)은 말했다.
2005년을 겨냥하여
온라인 이용자의 숫자는 상대적으로 작은 편이다. 소니가 80만 명, 마이크로소프트가 50만 명에 약간 웃도는 온라인 게이머들을 가지고 있다. 하지만 이 수치는 꾸준히 증가할 것으로 기대되고 있다.
온라인 서비스는 2005년 내지 2006년에는 소니와 마이크로소프트의 차세대 게임기와 함께 더 큰 역할을 할 것으로 콜은 전망하고 있다.
‘Wedbush Morgan Securities'에 따르면 비디오 게임 사업은 작년에 하드웨어와 소프트웨어의 전세계 판매를 통해 27억 달러를 벌어들였다. 이 수치의 거의 3분의 1일 8.6억 달러가 게임기와 다른 하드웨어 판매 수익이었다. 미국시장에서만 작년에 팔린 게임 소프트웨어는 6.9억 달러에 이른다고 ’Entertainment Software Association'이 밝혔다.
비디오 게임 회사의 간부들은 게임 이용자들이 거실에서 가상공간으로 이동하여 온라인 게임 시장이 커질 것으로 믿고 있다. 집에 들어앉아 혼자 혹은 친구를 데려와 게임을 하는 신에 온라인 게이머들은 전세계의 친구들 혹은 낯선 이들과 게임을 할 수 있게 될 것이다.
스포츠 게임들은 주류 게이머들에게 인기를 끌고 있으며 이미 온라인 게임을 즐기고 있는 게임광인 그들은 오늘날 게임 산업의 주요 목표이다.
“스포츠 게임은 어떤 종류의 것이든 온라인 수익의 상당부분을 차지할 것이다.”라고 'Sony Computer Entertainment America'의 부사장인 잭 트래튼(Jack Tretton)이 말했다. 특히 그는 EA의 “Madden NFL 2004"가 소니의 PlayStation 2 이용자들이 온라인으로 빠져들게 하는 원동력이 될 것이라고 전했다.
EA는 온라인 게임의 수익성의 놀라움에 즐거운 비명을 지르고 있다고 EA의 대변인인 제프 브라운(Jeff Brown)은 말했다. "우리는 한해에 10개에서 15개의 게임을 구입하는 게임광들의 가치를 과소 평가했었다.“고 그는 덧붙였다.
빅맥의 가격
하지만 그는 EA가 몇 년 후 PlayStation 3가 출시될 때까지 온라인 게임 시장이 중요한 사업분야가 되지는 않을 것으로 전망했다. 지금으로서는 정말로 거대한 시장의 수용자들 가운데 일부들만 이용할 것이라고 브라운은 생각하고 있었다.
소니와 EA가 그들의 온라인 게임 서비스를 제공하는데 별도의 투자비용을 들이지 않은 반면에 이용자들은 40달러짜리 네트워크 어댑터와 온라인에서 이용가능한 게임을 구매해야 한다. 그리고 마이크로소프트는 헤드셋과 마이크로폰, 일년 치 서비스 이용요금이 포함된 Xbox Live Starter Kit를 50달러에 시장에 내 놓았다.
하지만 마이크로소프트는 이번 달에 상당히 큰 진전을 이뤄나가고 있다. Xbox Live 초보 이용자들은 일년에 49.99달러를 지불해야만 하거나 무료가입을 연장하기 위해 매달 5.99달러를 내야만 한다.
“마이크로소프트는 이 정도의 비용은 거의 대부분의 이용자들을 지속적으로 유지하기에 충분히 적당한 가격이라고 확신하고 있다.“라고 마이크로소프트의 홈&엔터테인먼트 부분의 마케팅과 판매부 공동 부사장인 피터 무어(Peter Moore)가 전했다.
“우리는 값이 싸면서도 맛있는 빅맥과 감자튀김을 시장에 내어 놓은 것이다.”라고 무어 씨는 1개월 이용금액을 전했다.
사회 활동
분석가들은 소니와 그 게임 개발 제휴업체들이 PlayStation 3가 나오면 온라인 서비스 요금제를 실시할 것으로 전망하고 있다. 지금은 온라인 분야를 보통 40에서 50달러 하는 소니게임의 다른 형태로 보고 있다.
마이크로소프트는 온라인 게임을 북미에서 소니를 뛰어넘어 시장의 선두를 차지하기 위한 방법으로 보고 있는 듯 하다. 마이크로소프트의 Xbox가 620만ㅇ대 팔린 것에 비해 소니의 PlayStation 2는 2000만대나 팔렸다.
소니는 1년 가량의 시간 동안 게임기 시장에서 마이크로소프트를 압도했다. PlayStation 2는 2000년 8월에 나왔고 Xbox는 2001년 11월에 출시되었다. 하지만 마이크로소프트의 Xbox는 소니의 PlayStation 2가 가지고 있지 않은 몇몇 내장형 온라인 게임 기능을 가지고 있다. Xbox는 광대역망 온라인 게임을 위한 네트워크 포트가 달려있다.
소니는 PlayStation 2의 온라인 게임을 위해 모뎀 혹은 고속망 연결을 위한 네트워크 어댑터를 팔고 있다. 내년에 소니는 다운로드 받은 게임을 저장하기 위한 하드디스크를 판매할 것이지만 Xbox는 이미 그러한 것들을 내장하고 있다.
최근 몇 주 동안 소니, 마이크로소프트, EA 각각은 스포츠 게이머들이 자신의 점수와 순위를 확인하고 다른 게이머들에게 도전장을 내밀거나 리그와 토너먼트를 조직할 수 있는 웹사이트들을 공개했다.
“올해는 온라인 스포츠 게임들이 히트를 치고 있다. 온라인의 속성은 스포츠 게임을 혼자서 하는 활동에서 사회 활동으로 돌아서게 하고 있다.”고 마이크로소프트의 Xbox 스포츠 게임 스튜디오의 매니저인 케빈 브라우니(Kevin Browne)가 전했다.
“온라인 게임 시장의 성장은 소니를 다급하게 만들고 있다. 소니는 마이크로소프트만큼 적극적인 온라인 사양들을 갖추지 않은 덕분에 게임광들을 마이크로소프트에 빼앗겨 버렸다.“고 IDC의 분석가 쉘리 올하바(Schelley Olhava)가 말했다. 인지도에서 마이크로소프트가 소니에 다소 앞서고 있으며 소니가 이것을 따라잡기 위해서 분발하고 있다고 그녀는 덧붙였다.
비디오 게임 시장은 미디어와 전자제품 회사인 소니에게 고수익 시장이었다. 마이크로소프트에게 이 시장은 개인용 컴퓨터 시장의 수익을 넘어서는 기회일 것이다. 두 회사 모두 그들의 게임기를 가정으로 오락물들과 다른 디지털 제품들을 전달해 줄 미래의 시스템으로 보고 있다.
* 출 처 : www.investors.com 2003년 9월 2일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원