우리는 전(前) 선임 프로그래머인 마틴(Martin Robaszewski)과 이야기를 나누며 그가 어떻게 하여 게임 비즈니스에 진입했는지 알아낼 수 있었다.
전투 시뮬레이터로서의 비디오 게임 이용은 20여년 전으로 거슬러 올라간다. 고전 탱크 시뮬레이션 게임 베틀존(Battlezone)의 디자이너인 에드 로트버그(Ed Rotberg)는 1980년 초에 야심에 차 훈련 중인 탱크 조종수들이 더욱 능률적이 되리라는 희망을 가지고 그의 아타리(Atari) 고전 게임의 보다 현실적인 버전을 개발해줄 것을 미국 정부로부터 부탁 받았었다.
처음에는 비록 거절했었지만 그는 몇 달이 지나지 않아 시뮬레이터의 원형을 완성했다. 하지만 그 디자인에 관한 것들은 그다지 알려지지 않았다. 몇 년 후, 이 기술들은 공공서비스 훈련에 도입되어 경찰관이 심각한 상황에서의 반응 시간을 단축시키는 것과 그들의 운전 기술을 완벽하게 하는 것, 그들의 전투 전략을 연마하는 것을 도왔다.
비록 특수한 버전으로 게임이 진행되었는지는 확인되지 않지만 퀘이크(Quake)의 시리즈 가운데 하나가 해병대 분대 단위의 전술 훈련에 이용되었다는 것이 몇 해 전에 보도되었다.
1999년 캐나다인 디자이너 민 "구즈맨"(Minh "Gooseman" Le)가 이끌던 분산되어 있기는 했지만 조직을 갖춘 프로그램 팀은 처음이자 가장 성공적이었던 전략 슈팅 게임 ꡐ카운터 스트라이크(Counter Strike)ꡑ을 최신으로 바꾸기 시작했다. '하프라이프(Half-Life)'엔진에 기반을 두고 그 팀원들은 소스 코드를 대(對)테러 전략으로 시뮬레이션 시켰다.
엄청난 그래픽과 사운드, 상세한 부분들에 대한 세심한 주의, 그리고 무엇보다 게임플레이 등... 이 게임은 곧 히트를 치기 시작했다. 밸브(Valve)사(社)는 이 게임을 후에 사들여서는 소매시장에 내놓았다. 요즘에도 여전히 이것은 가장 인기 있는 온라인 멀티플레이 FPS 게임들 가운데 하나이다.
2002년으로 돌아와 개발이 시작된 몇 년 뒤, 미국 국방성은 일반에 "아메리카 아미: 작전 (America's Army: Operations)"라는 무료게임을 공개했다. 언리얼(Unreal) 엔진에 기반을 두고 게임 산업계의 일급 디자이너와 예술가들 그리고 프로그래머들이 함께 작업을 했고 이 게임은 이전에 출시되었던 모든 전투, 전략 FPS 게임들을 압도할 것으로 예상되었고 그 일부는 맞아떨어졌다.
'아메리카 아미(America's Army)'는 아주 잘 만들어진 정교한 시뮬레이션 게임이다. 하루 중엔 어떤 주어진 시간 동안에 서버는 열광적인 플레이어들로 붐비며 다양하면서도 교묘하게 디자인된 지도들과 상황들 가운데 전투가 벌어진다.
나는 지난 2년 동안 "아메리카 아미: 작전 (America's Army: Operations)"에서 일했던 프로그래머 마틴(Martin Robaszewski)와 이야기를 나눌 기회를 가졌다. 그후로 그는 다른 프로젝트(언리얼 기술과 R&D 단계에 기반을 두고 있는 제목이 정해지지 않은 XBox 슈팅 게임)로 옮겨가 있었다.
[PC Gameworld - 이하 PCGW] 우선은 기록을 위해서 당신의 이름과 "아메리카 아미: 작전 (America's Army: Operations)"에서 이전에 당신이 맡았던 책임분야가 무엇인지 답해 주겠는가?
[Martin Robaszewski - 이하 MR] 내 이름은 마틴 로바스제스키(Martin Robaszewski)이고 나는 그 프로젝트의 선임 프로그래머였다. 나는 게임에 관련한 모든 다른 분야들에서 일했었지만, 특히 사용자 인터페이스와 네트워킹, 버그 수정에 초점을 맞추었었다.
[PCGW] 당신은 처음에 어떻게 해서 이 프로젝트에서 일하게 되었는가?
[MR] 나는 2001년 2월 Epic의 개발업자 컨퍼런스에서 그 팀원들 가운데 몇 명을 만났었다. 한달 뒤에 나는 그들을 GDC에서 우연히 만났고 그들은 내가 일하던 그 회사의 상황이 그다지 좋지 않다는 것을 알았다. 그리고 그들은 나에게 프로젝트에 참여하는 것이 어떤가 하고 물어왔다.
[PCGW] 당신이 함께 일한 팀은 어느 정도 규모인가?
[MR] 내가 그 팀을 떠났을 때 대략 25명 정도였다.
[PCGW] "아메리카 아미: 작전 (America's Army: Operations)"은 아마도 꾸준한 변화와 새로운 맵들, 무기들, 전략적 상황들 등의 증설을 통해 한동안 계속될 계획이다. 앞으로 공개될 것들이 어떤 것인지 말해주겠는가?
[MR] 질문에 대한 정보를 위한 가장 좋은 곳은 "아메리카 아미: 작전 (America's Army: Operations)"의 웹사이트이다. (www.americasarmy.com)
[PCGW] 괜찮다면 당신의 배경정보에 관해 말해줄 수 있는가? 어디에서 자라났고 무엇을 공부했는지 등등...?
[MR] 나는 폴란드에서 태어나서 1981년 미국 뉴저지로 옮겨와 2000년까지 살았다. 그 후 캘리포니아로 이사했다. 자라는 동안 나는 아티스트가 되려고 했었다. 하지만 고등학교 졸업이 다가옴에 따라 나는 프로그램을 짜는 것이 더 나은 직업이라는 것을 깨달았다.
[PCGW] 이러한 컴퓨터 관련 꿈들을 만들어내는 이들의 세계로 빠져드는 열정적인 게이머들에게는 어떤 포부같은 게 있기 마련이다. 당신이 이 산업계로 들어오게 된 계기를 말해달라. 가능한 어린 시절부터 시작했으면 좋겠다.
[MR] 80년 초반에 HBO에서 처음 스타워즈 영화를 보고 난 후 내 세계가 변했다고 생각한다. 그 이후로 나는 공상과학 소설과 그림들에 빠져들기 시작했다. 내 아버지는 몇 대 가량의 컴퓨터를 가져다주었고 결국에는 C64를 가지고 BASIC 프로그램을 가리키려고 했었지만 당시에 나는 그런 것들을 다루기에는 너무 어렸었다. 6학년이 되자 어떤 학교 친구들이 나에게 보여준 애플 컴퓨터에서 작동하던 "캐슬 볼펜스테인(Castle Wolfenstein)"을 본 이후로 프로그래밍에 정말로 흥미를 가지게 되었던 BASIC 프로그램 수업을 들었었다.
독학으로 좀 더 많은 것들을 공부하기 시작했고 종국에는 C64에서 어셈블리 프로그램을 하게 되었다. 나는 C64/Amiga 데모 장면들의 열광적인 팬이었다. 그것은 음악과 예술, 그리고 코드들을 뮤직비디오와 같이 그럴싸한 형태로 섞어내는 대단한 방법이었다.
고등학교에서 나는 파스칼(Pascal)과 포탄(Fortan) 또한 배웠다. 나는 항상 디자인 단계에 관한 배경지식을 가지지는 않기는 했지만 친구들과 게임 아이디어와 디자인에 관해 함께 일 하고자 했다.
고등학교를 다니는 동안 나는 Amiga를 위한 AMOS 프로그램 언어를 발표하기도 했다. AMOS는 유럽에서 시작되어 아타리(Atari) ST의 STOS에 기반을 두고 있다. 이것은 게임이나 그 데모 개발에 있어 진입단계의 매우 훌륭한 도구였고 상당히 보완적인 커뮤니티도 가지고 있었다.
이 글을 보는 많은 독자들이 지금 내가 이야기하려고 하는 Amiga에서 시작되어 PC로 전환된 언어였던 BlitzBasic에 관해 알고 있을지 의문이다. 나는 AMOS가 몇 몇 변종언어를 만들어냈지만 결국에는 모두 사라져 버렸다는 것을 알고 있다. 고등학교를 마쳐갈 때쯤 해서는 나는 Amiga에 MODS를 쓰는 것에 빠져들었고 예술보다는 프로그램을 하는 것에 더욱 집중하게 되었다.
Rutgers대학에서의 첫 학기 이후 나는 음악과 다른 창조적인 작업들에 대한 관심을 줄이고 C언어를 독학하며 PC에 더욱 빠져들었다. 나는 DOS에서 어떤 UI 시스템을 개발하기 시작했다. 나는 처음에는 텍스트 기반의 버전을 해보고 다음으로 그래픽 버전을 해보았다. 32비트를 가지고 Amiga 모드를 작동해본 이후로 나는 x86모드를 정말로 싫어하게 되었다.
몇 년이 금새 지나가고 나는 진짜 회사의 진짜 프로그래밍을 하고 있었다. 하지만 이것은 사업상의 프로그래밍이었다. 적어도 나는 관계적인 데이터베이스, unix(HP-UX, AIX), Perl, unix shell scripting, VB, 그리고 C++ 등의 새로운 프로그램들을 많이 배울 수 있었다. 그것은 정말로 재미있었고 도전적인 일이었다.
하지만 그때 나는 너무 형식적인 방법으로 이뤄지던 새로운 일을 시작했었고 그래서 나는 MMORPG를 개발 중이던 NJ의 한 회사인 CyberWarrior를 찾아야만 했다. 나는 그 회사 CEO의 딸을 알고 있었고 거기서 일하는 내 고등학교 동창도 찾았다. 나는 'Rubies of Eventide(www.rubiesofeventide.com)'를 위해 그 회사에서 캘리포니아로 떠나기 전까지 1년이 넘게 일했다. 내가 작업했던 버전은 지금의 것과는 상당히 다르기 때문에 그 곳에 더 이상 내 코드가 남아있으리라고 생각하지는 않는다.
[PCGW] 당신은 "Kalisto 사(社)" 가 부도나기 전까지 그 회사에 있었다고 말했다. 그 곳에서의 시간들에 관해 말해달라. 어떤 게임들을 만들었으며 어떤 작업들을 했는가?
[MR] 나는 EA.com 프로젝트에 투입되었었고 "Monster Force" 프로젝트에서 'Daylight Austin'스튜디오를 도와줬었다. 어린이용 게임을 만드는데 'Kalisto'의 'Nightmare Creatures 2' 엔진을 이용하는 것은 흥미로웠다. 불행히도 그 프로젝트는 꽤나 많이 진행된 상태에서 취소되었다.
[PCGW] 앞으로는 무엇을 할 것인가? 우리에게 당신의 현재 진행 중인 "비밀 프로젝트"에 관해 아무거나 이야기 해줄 수 있겠는가?
[MR] 요즘에 나는 처음으로 많은 R&D를 해보는 중이고 나의 다음 단계가 무엇이 될지 살펴볼 것이다. 그 동안 나는 정말로 어떤 새로운 기술들을 배웠기 때문에 다음 프로젝트는 아마도 재미있고 흥미진진한 시간이 될 것이다.
[PCGW] 당신은 열광적인 FPS 플레이어인가? "아메리카 아미: 작전 (America's Army: Operations)" 서버에는 자주 들어가는가?
[MR] 나는 게임을 즐겨 할 만한 시간이 없다. 하지만 FPS는 내가 좋아하는 장르이다. 나는 '카운터 스트라이크Counter-Strike', '로그스피어Rogue Spear', 심지어는 '액션 퀘이크Action Quake'를 정말로 좋아했었다. 나는 실제로 집에서는 그다지 '아메리카 아미: 작전 (America's Army: Operations)' 즐기지 않는다. 왜냐하면 회사에서 질릴만큼 하기 때문이다. 나는 다양한 장르의 게임들을 해보는 것을 선호하기 때문에 나는 한 게임에만 몰두하지는 않는다.
[PCGW] '아메리카 아미: 작전 (America's Army: Operations)'의 디자인에 영감을 불어넣어준 다른 상업 제품이 있었던가?
[MR] 그렇다. '고스트 레콘Ghost Recon'과 '카운터 스트라이커Counter-Strike'를 포함한 당대의 모든 인기 있는 FPS 게임들이다. 우리들 모두는 게임광들이었고 우리의 멀티플레이 작업에 착수하기 전에 이러한 많은 게임들을 해보는 것에 많은 시간을 보냈었다.
[PCGW] 게임을 다운로드하는 사람들과 CD롬을 구매하는 하는 사람들. 어느 쪽이 많은가?
[MR] 구체적인 숫자는 잘 모르겠지만 내 생각에는 모든 업데이트가 온라인에서 이용가능하기 때문에 다운로드의 경우가 더 많은 것 같다.
[PCGW] 성공적인 게임 디자인에 관한 당신을 생각을 들어보고 싶다. '아메리카 아미: 작전 (America's Army: Operations)'에서 잘 되었다고 생각하는 부분은 무엇인가? 당신이 실행했으면 하고 바랬지만 이 게임에는 포함되지 못한 부분이 있는가?
[MR] 나는 무기 조작의 현실감이 가장 큰 장점이라고 생각한다. AI를 가지고 강력한 싱글 플레이 캠페인 같은 것을 계획했었는데 결국 삭제되고 말았다.
[PCGW] 인터뷰를 마치며 덧붙일 말이 있는가?
[MR] 나는 '아메리카 아미: 작전 (America's Army: Operations)' 프로젝트에 바친 시간들이 정말로 대단했다고 말하고 싶다. 정말로 능력있는 많은 사람들과 작업을 했었으며 그것은 정말 값어치 있는 경험이었다.
* 출 처 : PC Game World, 2003년 8월 20일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원