7월말 Forbes사의 Kemp Powers에 의하면, 마이크로소프트의 비디오게임들은 최초 발매 때보다 더욱 좋은 반응을 얻고 있다고 한다.
출시된 지 2년에 이른 그 회사의 게임기 XBox는 대당 가격을 100달러 정도씩 낮추었고 결국 1년에 100억달러 가량의 손실을 보았다. XBox는 일본에서 비참한 출시기록을 가지고 있고 전세계 시장에서도 여전히 소니의 PlayStation 2 에 밀리고 있다.
하지만 ‘게임’이 끝나지 않았다는 것은 전자오락엑스포(the Electronic Entertainment Expo) E3에서 목격되고 연중 떠도는 게임산업계의 이야기들에서도 증명되고 있다. 별로 대단치 않은 그저 그런 E3 참석자들에게 그 쇼는 차세대 킬러 게임들로 엄청나 보였다. 그리고 마이크로 소프트의 2001년 공상 과학 액션 장르 게임의 차기작인 'Halo2'는 그러한 게임들 가운데서도 단연 최고였다. 사람들은 8분짜리 데모를 보기 위해 한시간 가량을 줄을 서서 기다렸다. “이것은 우리의 가장 야심찬 프로젝트가운데 하나이다. 전세계 어디에서든 언제든 간에 이 게임은 팔려나갈 것이다.”라고 마이크로소프트의 XBox 부사장인 로버트 바흐(Robert Bach)가 전했다.
하지만 이 게임은 XBox에서만 이용가능할 것이다. 그리고 당신이 널리 퍼져있는 친구들과 즐기는 온라인 게임에 불만을 터트리고 싶다면 마이크로소프트의 새로운 게임 네트워크인 XBox Live에 가입하기 위해 일년에 50달러를 지불해야만 한다. ‘Halo'는 새로운 XBox의 시작에 불과하다. 'Doom 3', 'Project Gotham Racing 2', 'Counter-Strike' 등의 독점적인 XBox Live 게임들이 있다. 바흐는 이들 게임 모두 온라인 상에서 더 나은 플레이가 가능하다고 말했다.
예측이야 어찌 되었던 간에 온라인 게임으로 비디오 게임 시장의 1000억 달러 규모의 수익을 내고 있는 모든 중요 소프트웨어 판매가 이뤄지고 있다. 북미 시장의 60%를 점유하고 있는 소니의 침체와 더불어 마이크로소프트는 온라인 게임의 이점과 더불어 2006년에 시장에 나올 그들의 차세대 게임기의 열광적인 질주를 더욱 크고 대담하게 장담하고 있다.
“이번 세대에서 우리는 신발끈을 동여매기도 전에 통계상으로 결승전에서 물러나고 말았다. 다음 시즌에는 18개월 앞선 출발자는 없을 것이다. 우리는 결승선을 향해 달리고 또 달릴 것이다. 그리고 XBox Live는 우리에게 거대한 온라인 시장에서 선점권을 가져다 줄 것이다.” 라고 XBox Live의 부사장인 제이 알라드(J Allard)는 이 전의 패배를 인정하며 위와 같이 전했다.
소니의 PlayStation 2가 5100만 대나 팔린데 비해 마이크로소프트는 940만 대의 XBox를 판매하였을 뿐임에도 불구하고 지난 11월 XBox Live가 출시된 이후로 7개월 동안 소니의 PlayStation 2 온라인에 등록된 숫자보다 8만 명이 많은 50만 명을 넘어선 숫자가 가입되어 있다. 960만 대를 팔아온 GameCube의 닌텐도는 온라인 시장에서 협소한 위치를 차지하고 있다.
‘Ghost Recon'의 경우를 생각해보자. 이 군대 스타일의 슈팅 게임은 11월에 XBox와 PlayStation 2 모두에서 출시되었었다. XBox용은 온라인에서 이용가능 했었지만 PlayStation 2는 그렇지 않았다. 장치 베이스의 엄청난 차이에도 불구하고 PS2(550,000)보다 XBox(650,000)에서 더 많은 게임들이 팔렸다.
소니는 이 비교치에서 뭔가 낌새를 알아차렸다. “온라인 게임은 우리의 판매전략에서 매우 중요한 부분이다. 하지만 그게 전부는 아니다. 시장 지분을 잃으면 뭔가 변명거리를 찾기 마련이다.”라고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 미국 사장 카즈오 히라이(Kazuo Hirai)가 전했다.
마이크로소프트는 자신들의 기술적 덫에 고객들을 몰아가는 습성을 가지고 있다. 마이크로소프트가 투자이득을 걷어들이고 있고 게임 네트워크에서 전반적인 통제력을 행사하고 있는 XBox Live도 예외는 아니다. PlayStation 2는 어떤 게임 개발자든지 자신의 게임을 그 네트워크 상의 이용자들이 해볼 수 있게 허용하고 있다. 세계에서 가장 큰 게임 발매업체인 'Electronic Arts'는 지난 5월에 마이크로소프트를 멀리하고 내년 3월 출시될 베스트셀러 스포츠 게임을 소니의 온라인에서만 이용가능토록 할 것이라고 발표했다.
하지만 마이크로소프트는 아마도 다른 게임들을 통해 경쟁할 것이다. 최근 PS2에는 18개의 온라인 게임이 있는 반면 XBox에는 28개의 온라인 게임들이 있다. 1월에는 그 차이가 더 커질 것이다. 마이크로소프트가 50개, 소니가 32개의 게임을 운영할 것이다. 바흐는 ‘Mechassault'와 같은 XBox Live 게임들에 50억 달러의 마케팅 예산 투자를 지시했다. XBox는 올 여름의 ’Lollapalooza' 록 튜어와 같은 이름 있는 행사들을 지원하고 있다.
6월에 마이크로소프트는 XSN 스포츠 네트워크를 열었다. 이것은 플레이어들이 리그를 만들고 NFL 시즌과 같이 게임을 진행하는 동안 장기간의 기록들이 유지할 수 있게 되어있는 ‘Electronic Arts'의 냉소에 대한 일종의 멋진 카운터 펀치와 같은 것이다. 네트워크는 게임을 하는 사람들이 모바일 폰과 PDA를 통해서도 이용할 수 있도록 될 것이다. “XBox는 월등한 온라인 게임기이다. XBox는 다음의 게임기 시장을 주도할 브랜드가 될 것이다.”라고 월간 게임잡지 ’Electronic Gaming'의 편집자가 전했다.
XBox Live의 성공은 아무도 예상치 못했었다. 1999년 XBox가 여전히 별로 전망이 좋지 않은 프로젝트였을 때 알라드(Allard)와 온라인 전략가인 카메론(Cameron Ferroni)는 흔하디 흔한 다이얼 모뎀 잭이 아닌 보다 빠른 광대역 케이블 혹은 DSL모뎀을 위한 잭을 게임기에 설치하여 개발했었다. 당시의 광대역망은 미국 가정의 4.6%만이 보급되어 있었고 대부분의 분석가들은 보급망이 활성화되기까지 몇 년이 걸릴 것이라고 이야기했었다. “내 결정은 이미 미래에 대한 확신으로부터 나온 것이다.”라고 알라드는 말했다.
바흐와 게임 컨텐트 부사장인 에드워드(Edward Fries)는 단호하게 반대했었다. 알라드는 다음과 같이 회상했다. “빌(Bill Gates)은 양쪽 모두의 이야기를 들어주었지만 에드워드와 바흐는 수치상으로 부족하다고 말했다. 온라인 게임 서비스의 첫 해 가입자는 2만에서 8만 명으로 집계되었고 우리가 성공하기 위해서는 첫 해에 10만 가입자가, 다음 해에는 100만 가입자가 필요했었다“
그래서 알라드와 카메론은 새로운 게임 레벨과 캐릭터와 같은 대형 파일들을 재빨리 다운받을 수 있는 확실한 광대역망을 갈망하고 있는 3천 명의 게이머들을 대상으로 조사를 실시했다. 바흐는 어느 정도의 청사진을 확보하였지만 XBox가 공식적으로 발표된지 몇 개월이 지난 2000년 여름까지 광대역망을 가지고 독점력을 가지기 위한 자금 운영에 대한 결정을 내리지 못했다. 그로부터 미국의 광대역망 보급률은 두 배에 이르러 20%에 이르렀다.
소니의 온라인 게이머를 위한 기본 선택사항은 별도의 40달러 짜리 네트워크 어댑터를 구매하는 것이었다. 작년에 'Socom Navy Seals'가 출시되자 네트워크 주변장치를 선택사항으로 한 것이 문제라는 것을 보여주는 일이 생겨났다. 이 군대 스타일의 슈팅게임은 백만장 이상이 급속하게 팔려나갔고 구매자의 절반 가량은 평소와 다름없이 온라인 게임으로 빠져들었다. 이러한 추세로부터 소니는 6월에 모든 PlayStation에 네트워크 어댑터를 함께 포장판매하기 시작했고 PlayStation 3에서는 의심할 것도 없이 광대역망 잭이 설치될 것이다.
마이크로소프트의 총수입에 비하면 아주 보잘 것 없지만 XBox Live는 올해에 2천 5백만 달러의 수익을 올릴 것이다. 하지만 소니의 온라인 게임 시장 점유율보다 근소하게 앞서 있을 뿐이다. 알라드는 다음과 같이 전했다. “XBox는 올해 20여 개국에 서비스를 보급할 것이다. 그리고 대부분의 게임 개발업자들은 그러한 20여 개국 모두에 서버나 변호사를 가지고 있지는 않다.”
* 출 처 : www.Forbes.com, 7월 24일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원