※ 본 내용은 가마수트라(www.gamasutra.com)의 ‘게임에이전트 시리즈’ 제3부의 내용중 1편을 옮긴 것입니다.
엄청난 수의 게임 컨셉과, 게임 원형, 그 데모들은 발매되지도 못하고 있다(IGDA가 2003년 5월에 수집한 조사결과에 따르면 96%의 게임들이 발매 거절되었다고 한다). 이렇듯 냉혹한 통계수치가 말해주듯 우리 회사는 시장법칙에 따른 게임 평가의 방법론을 개발하고 이용하여 고수익성의 게임들을 발매했었다. 꾸준히 개선되고 있는 엄격한 제품 평가 방법론은 발매업체와 유통업체들이 원하는 자사의 안정된 게임들을 확고히 하는데 도움을 주고 있다. 이 글에서 우리의 평가 방법론을 공개함으로써 제품에 대한 시장들 간의 수요를 산정하고 게임을 출시할 것인지를 고려할 때 이용되는 과정에 관해 독립개발업자들이 많은 것을 배우기를 바란다.
탄탄한 게임 평가 팀의 양성
옥타곤(Octagon)의 평가 과정의 필수 요소는 게임 테스트 팀원들이다. 능숙한 평가자들은 뛰어난 자질들을 많이 소유하고 있다. 시험자는 다양한 게임기 상의 게임 플레이에 대한 전반적인 배경지식을 지니고 있어야 한다. 어떤 종류의 게임이라도 여러 게임들을 명확히 비교해낼 수 있는 평가자는 유용한 자산이다. 해박한 게임 지식은 평가자가 성공작들로부터 파생한 아류작들을 한순간에 가려낼 수 있게 해준다. 최신 그래픽과 물리적인 기술, 게임 디자인들에 관한 기본적인 이해 또한 평가자가 경쟁력 있는 게임제품을 알아보게 하는데 도움을 준다. 훌륭한 게임이란 마음을 사로잡는 것뿐만 아니라 시각적으로도 호소력이 강해야 하고 게임 경험자들이 이해하기 쉬워야 한다.
옥타곤의 게임 평가 부서는 여러 분야에서 추려진 게임광들로 구성되어 있다. 대학재학생이 많고 그들 가운데 일부는 졸업 후에 게임 개발분야에 진출하고 싶어한다. 다른 이들은 다른 영역에서 최근에 일했던 게임산업 지원자들이고 또 다른 일부는 게임 개발에 관련한 경험자들이다. 게임 평가 그룹의 다른 구성요소는 영국, 프랑스, 한국, 대만, 일본 등의 각 나라별 출신자들로 지역별 게이머들이다. 이러한 사람들은 국제적인 전망을 제시하고 미국의 발매업체들만이 아닌 전세계의 잠재적인 제휴업체들에게도 다양한 수용자층을 판단할 기회를 제공해 준다. 평가 대상이 되는 많은 게임들이 영어권이 아닌 국가들에서 개발되기 때문에 여러 언어를 사용하는 다국적의 스탭은 필수적이다.
몇몇 스탭은 게임 평가 기초작업에 투입된다. 첫째로 개인 이력들이 각각의 평가 팀원들을 위해 만들어진다. 이러한 요약본은 개인의 선호장르와 게임기 패턴 등을 말해준다. 비록 이러한 이력내용이 PC와 게임기의 모든 장르들을 평가하기에 적합하기는 하지만 불가피하게도 어떤 게이머들은 일인칭 슈팅게임을 싫어하지만 PC에서 하는 롤플레잉 게임을 즐겨하기 마련이다. 반면에 게임기에서 스포츠게임을 즐겨하는 사람은 온라인 게임을 통한 광범위한 멀티플레이 게임에는 혐오를 나타낼지도 모른다. 평가자들이 제품에 대한 판단을 내릴 때 이러한 선호의 차이가 고려되어야 할 필요가 있는 것이다. 평가자들은 또한 작업을 시작하기 전에 게임 내용에 관해 일체의 공개를 하지 않을 것에 서명해야만 한다. 이것은 옥타곤 밖에서 소스를 포함한 기밀 정보들이 누설되는 것으로부터 고용자들에게 법적 구속력을 지우는 것이다.
고용자들을 교육하고 게임 분석에 관한 배경지식을 가르치는 것도 중요하다. ‘즐거움의 열네가지유형(http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_01.htm ,Pierre-Alexandre Garneau, Gamasutra, October 2001)’이라는 글에서 우월한 게임의 구체적인 성격들을 잘 정의해놓고 있다. 옥타곤은 게임 시험자들이 제공하는 텍스트들을 참조사항으로 하여 평가 방법론을 적절히 게임에 적용하고 있다.
전세계 수요의 분석
게임 출시의 기회는 어떤 유형의 게임이 수요될 것인지에 대한 지식 없이는 정확히 포착할 수가 없다. 어떤 회사들은 북아메리카와 유럽 연합체와의 거래를 위한 게임의 잠재력을 판단하는 반면에 우리 회사는 국가에 맞춘 여러 버전의 게임을 발매하는 국제적 비즈니스 안목으로 게임을 모색하는 전략을 시행중이다. 세계적인 발매업체들이 세계시장을 겨냥한 게임 출시를 하기 전에 지역별 비즈니스 상황을 살펴보듯이 우리 회사는 지역적 색깔에 토대를 두고 게임의 판매 잠재력을 분석하려고 한다. 이러한 방법은 작은 규모의 시장에서의 판매 잠재력을 평가하는데 도움이 될 뿐 아니라 전세계 규모의 거래에서도 얼마만큼의 수익을 올릴 수 있을지 산정 해 보는데도 도움이 된다. 그리고 이것은 국지적으로 다른 버전의 게임을 개발하는 것이 개발자에게 더 이득이 되는지 알아보는데도 유용하다.
발매업체들의 요구사항은 꾸준히 변해가고 있다. 이것은 지리상의 문제뿐만 아니라 장르의 문제이기도 하다. 예를 들어 한국의 온라인 게임 시장은 광대역망이 널리 보급되어 있어 유럽 전체시장보다 더욱 발전되어 있다. 때문에 한국의 발매업체들은 새로운 온라인 게임을 출시하는 데 있어 유럽의 발매업체들보다 훨씬 공격적이다. 그러나 현시점의 한국의 온라인게임 전략 시장은 포화 상태라서 그러한 장르의 게임들은 다른 지역에서 그랬던 것처럼 빠른 속도로 팔리지는 않을 것이다.
지역별로 다른 버전의 게임을 생산하는 것에 발매업체들이 돈을 대고 있고 이것은 게임 개발 과정에 있어 주요한 결정 사항이 되고 있다. 게임 개발 비용과 타겟으로 할 게임기 종류도 고려해야만 하는 것이다. 우리 회사는 시장 변화의 정보를 견지하기 위해 발매업체 조직들과 꾸준한 접촉을 유지하고 있다. 소비자와 개발자의 욕구를 만족시키기 위해 어떤 게임기 유형, 장르, 가격대, 발매시기가 가장 적당한 것인지에 대해 자주 알아보는 것은 기본이다.
흥미를 유발하고 다른 문화권의 사람들에게 어떤 의미를 부여할 상징이나 암시를 부여하기 위한 문화적 이해 또한 필수적이다. 비록 다른 나라에서는 공격적인 내용으로 보겠지만 과격한 폭력의 게임은 미국에서 잘 팔릴 것이다. 친숙한 캐릭터나 아이콘들을 기본으로 한 게임들이 특정 문화권에서는 인기를 얻을 수도 있지만 그 외의 지역에서는 의미가 없거나 이상한 생각들로 받아들여 질 수 있다. 수익성 있는 게임의 매력이란 틈새시장까지 공략가능한 것이고 잘 훈련받은 평가자들은 잠재적 장애요소들을 잘 꼬집어 낼 수 있어야 한다.
제품 의뢰의 성사
옥타곤은 정기적으로 전세계의 흥미를 끌만한 개발자와 발매업체들과 연락을 주고 받고 있다. 로열티의 선지급과 권리소유 등의 거래를 찾고 있는 개발자들과 자체의 유통망을 가지고 있지 않은 지역들에 자사의 제품을 팔고 싶어하는 발매업체들 모두가 포함되어 있다. 유망성을 짐작케 해주는 포트폴리오와 소비자 고정층 그리고 꾸준한 업데이트 등은 평가 과정을 더욱 완전하게 해준다.
프로젝트들은 전형적으로 메일을 통해서나 FTP 파일 다운로드를 통해 제출되고 그 이후에 디스크로 제작된다. 평가 담당자는 게임 타이틀, 개발업자와 발매업체, 게임기 유형, 출시 일자, 에이전트와 개발 단계(컨셉, pre-alpha, alpha, beta, 혹은 최종 제품) 등을 제품 데이터 베이스에 기록하고 기밀사항으로 해당 게임에 표기해놓는다. 모든 복사본들과 관련 부산물들은 비공개의 공간에 저장되고 평가 담당자만이 접근이 가능하다. 이것은 제한된 정보의 오용을 방지하고 제품개발과 조직을 유지해준다.
초기 제품 평가
제품을 처음 받아보았을 때, 그 전망성과 배경에 대해 고려해보는 것은 몇 가지 이유에서 중요하다. 그 결과로 개발자가 상당히 많은 선수금을 요구한다면 그 게임이 그들의 첫 번째 프로젝트인지 혹은 그들이 몇몇 게임들을 출시했었는지 파악하는 것이 중요하다. 그들의 목적은 현재의 시장에 기초한 현실적인 것임에 분명하다. 많은 발매업체들에게 개발팀은 데모(특히나 초기단계의 게임)만큼이나 중요하기 때문에 우리 회사는 데모의 잠재성만큼 그 개발팀의 능력이 팔릴만한 잠재력을 지니고 있는지 평가한다.
게임의 현재단계의 데모 평가가 성공가능성이 낮은 것으로 재빨리 드러나면 평가중인 게임이 종합평가 되는 것을 연기해야한다. 옥타곤은 개발자와 그러한 상황에 대해 토론을 거쳐 그 게임이 정말로 성공가능성이 높아졌을 때 프로젝트에 착수할 것을 제시할 것이다.
만약 어느 게임이 지역에 맞춘 확장을 필요로 하는 것으로 전망된다면 옥타곤은 그 전망성과 게임을 특정지역에 맞추는 데 들어갈 비용을 평가한다. 지역에 맞추는 게임들은 상당한 분량의 자원을 소비하고 지역별 특색에 충실하기 위한 게임은 근면한 주의력을 필요로 하기 때문에 그 개발과정 또한 중요하다. 만약 그 게임이 적시에 적당한 가격으로 효율적인 방법으로 지역화에 성공하지 못한다면 우리는 비영어권 시장에 게임을 출시하지 못하게 될 것이다.
평가 수행과 평가정보 수집
모든 테스트는 기밀사항들을 보호하기 위해 사내에서 실시되고 게임들은 최상의 기계들에서 테스트되어 진다. 대부분의 게임들은 한 사람의 개인취향이 아닌 진짜 평균치를 반영해줄 수치를 얻기 위해 최소 세 명의 평가자들이 재검토한다. 개발자나 발매업체와 일하는 에이전트에게 평가정보가 넘어가기 전에 가능한 많은 수의 평가자들이 게임을 평가한다. 설령 평가 중에 있는 수많은 게임 가운데 뜻밖의 것이었다 하여도 여기까지의 과정은 제품 평가착수 이후 2주 내에 이뤄진다.
평가 보고서는 게임의 싱글 플레이에 중요 초점을 맞춘다. 이것은 몇 부분으로 나뉘고 각각의 부분은 중요성을 고려해 측정되어 순위가 매겨진다. 다음과 같은 요소들이 포함된다.
인터페이스 - 조작성, 이해도, 네비게이션
특성 - 흥미요소, 난이도, 시장경쟁력
내용 - 스토리라인, 복잡성, 사운드 효과, 음악
기술 - 그래픽, 물리성, 인공지능
예를 들어 게임의 전반적인 흥미요소들은 최우선 요소이기 때문에 인공지능보다 더 많은 점수가 할당된다. 각각의 영역에서 점수가 분배되고 나면 그들의 선호도를 결정하고 잠재적으로 경쟁 게임과의 비교를 위해 평가자가 최근에 해본 게임 리스트를 작성하게 된다. 평가 게임이 얼마나 개선될 수 있는지에 대한 제안도 받고 그들이 그 게임을 구입할 의사가 있다면 적정 가격은 얼마인지도 평가 요소에 포함된다.
이렇게 수집된 수치들은 각각의 평가자들의 개인 자료를 바탕으로 재평가되어 평균치로 환산된다. 좀 더 질적으로 접근해서 이러한 수치들은 멀티플레이 온라인 게임 시장의 잠재력 평가에 이용된다. 평가자들은 온라인 게임 서버에 접속할 시간을 정해두고 계정을 만들어서 개발자 혹은 평가자 서로간에 게임을 펼친다. 일단 평가자들이 게임에 익숙해지고 나면 평가 보고서의 각 부분별 요소들을 판단하여 보고서를 완성한다. 우선 시스템의 사양에 대해 중요한 기술적 정보들이 기술되고(서버가 남아메리카에 있어서 게임이 느리다거나 하는 등의...) 다음으로 유용성, 상호작용성과 균질성 등의 요소들이 이해도 측정을 위해 평가된다. 다음으로 그래픽, 인터페이스, 조작성 등이 분석된다. 싱글 플레이 게임 평가도 필요하다면 평가 측정되고 멀티 플레이 게임 평가에 있어서는 게임 진행상의 매끄러움과 커뮤니케이션의 질적 평가와 결투상의 특성 등을 바탕으로 한다. 사운드 효과와 배경음악 내용, 복잡성, 난이도 등도 물론 평가의 대상이 된다. 평가자들은 또한 비슷한 부류의 게임들과 비교를 통해 위에서 언급했듯 제안과 함께 구매의사가 있는 게임이 무엇인지 등을 첨부하게 된다.
평가 기회들
옥타곤의 핵심 사훈은 “더 나은 거래를 더 빨리” 성사시키는 것이다. 그리고 회사의 모든 노력들은 이 원칙에 따른다. 적당한 에이전트로부터 게임에 관한 정보가 입수되면 우리 회사는 그 게임을 위한 거래를 체결할 것인지를 재빨리 결정한다. 첫째로 시장 잠재력이 측정되고 다른 발매업체들이나 발매권 소유자들의 장래 수요들을 판단한다. 평가 수치와 제안들이 토론에 부쳐지고 그 게임의 시장성을 기본으로 하여 전망성을 다시금 가늠해보게 된다. 이 심의 기간동안 몇몇 의문들이 발생하기도 한다.
■ 일반적으로 모든 게임에서 고려해야할 사항
이 게임이 흥미롭고 특별한 것인가?
이 게임이 수요가 많이 발생하는 종류의 게임인가?
기술적으로 최신의 것인가?
이 게임 개발을 위한 계약을 맺었을 때 지역적 특색에 맞게끔 충분히 개량될 수 있는가?
특정 지역에서의 게임 이용 허가를 얻는데 게임기 제조사와 어려움을 겪지는 않을 것인가?
■ 개발자들이 고려해야할 사항
개발자의 개발비용은 현실적인 예산인가?
요구한 개발비용을 충당치 못했을 경우 게임 개발을 유동성있게 조정할 수 있는가?
발매업체와 게임 개발 계약을 몇 번인가 맺은 적이 있는가?
개발자가 쉽사리 계약을 맺으려 들것인가? 아니면 계약 협상 단계에서 과도한 지원을 요구하지는 않을 것인가?
에이전트는 옥타곤이 이와 같은 질문들의 결과로부터 성공을 이끌어낼 수 있을지 결론을 내려야만 한다. 그 결정은 더 많은 특질들과 협력한 새로운 게임 개발의 기회로 이어지던지 혹은 단순히 전망성의 퇴색으로 그치게 될 것이다. 우리 회사가 어떤 게임을 지원하기로 했다면 계약을 따내려고 하기 위해 잠재적 고객들에게 게임 선전에 들어갈 것이다.
전진 앞으로
일단 게임 개발에 관해 고객과 계약을 맺고 나면 북아메리카, 유럽, 아시아 등지에 걸친 게임 발매업체에 효율적인 판매를 위해 옥타곤은 평가자들의 보고들을 더욱 유용히 이용할 것이고 에이전트는 전반적인 판매망을 개척하게 된다. 에이전트들은 발매 제휴사들에 기회를 제공하기 위한 작업과 세계에서 가장 나은 발매업체와 개발자의 수익성 높은 계약을 위한 협상에 착수하게 된다.
* 출 처 : www.gamasutra.com 2003년 6월 20일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원