AP통신사의 마샤 아이빈은 “비디오게임에 관한 고정관념에의 도전‘이라는 연구를 보도하였다. AP의 보도에 따르면, 대략 3 분의 2 가량의 대학생들은 비디오게임을 한다고 한다. 하지만 이번에 제시된 새로운 연구에 따르면, 이들이 모두 어두컴컴한 방에 처박혀서 컴퓨터가 만들어낸 악당들이나 날려버리며 하루종일을 보내는 컴퓨터 밖에는 모르는 게임광의 이미지로 비쳐지는 것은 다소 당혹스럽다고 전하고 있다.
이 보고서에 의하면, 대학생 게이머들이 반드시 남성이거나 사회에 반감을 가지고 있는 은둔자일 필요는 없다고한다. 수업시간 중 컴퓨터게임을 하도록 한 조사 대상 가운데 3 분의 1 가량은 그들의 학업에 지장을 받지 않는 것으로 조사되었다고 'The Pew Internet & American Life Project' 의 조사를 진행했던 연구자가 전했다.
“공부하는 장소뿐만 아니라 다른 활동들에도 그리 영향을 미치지 않는다. 조사 대상자들이 보여준 것은 게임을 하는 것이 여러 가지 업무를 병행하곤 하는 라이프스타일에 속해있는 듯 하다.”고 시카고의 일리노이 대학(The University of IIlinois)의 커뮤니케이션학 학과장인 스티브 존스(Steve Jones)가 말했다.
이 조사에 따르면 존스는 그와 다른 연구자들이 대학교 컴퓨터실에 있는 학생들을 관찰하여 얻은 자료들로부터 결론을 도출해냈다. 학생들 가운데 대부분은 보고서를 작성하거나, 컴퓨터게임을 하기 위해 잠깐 휴식을 취하고 친구들에게 메시지를 보낸다.
종종 학생들의 일부는 게임을 지켜보기 위해 하던 일을 멈추기도 한다.
“우리가 발견한 것은 그것이 바로 사회적 활동의 하나라는 것이다.”라고 존스는 말했다.
지난 일요일에 공개된 이 조사는 미 전역 27개 캠퍼스, 1,162 명의 대학생이 작년에 작성한 설문지를 수집하였고, 그 오차율은 3 퍼센트이다.
설문 대상자 가운데 65 퍼센트가 정기적 혹은 종종 게임을 즐기는 것으로 나타났고, 대부분의 학생들이 그들의 방이나 부모의 집에서 게임을 하는 것으로 응답했다.
비록 일반적인 대학생들과 마찬가지로 공부 습관이 상당히 흡사하다고는 하나 설문 대상자의 절반 가량은 게임을 하는 것이 공부로부터 ‘약간’ 혹은 ‘많이’ 멀어지게 한다고 응답했다.
“게임만 하는 게으름뱅이는 시간을 낭비하며 빈둥대기만 한다는 고정관념은 그다지 타당한 것은 아니다.” 라고 컴퓨터게임과 비디오게임을 하는 사람들을 포함하여 인간의 시각 인지력을 연구해온 노스웨스턴 대학(The University Northwestern)의 심리학자, 마르시아 그래보웨키(Marcia Grabowecky)가 말했다.
“게임을 즐기는 것은 이러한 세대에선 상당히 보편화되어서 거의 두 번째 본성이 되어버렸다. 게임이 대학생들 사이를 파고 든 것은 벌써 몇 해 전의 일이다.” 라고 그는 덧붙였다.
거의 70 퍼센트 가량의 응답자들은 초등학교 때 비디오게임을 처음 시작했다고 답했다. 대략 절반 정도의 설문 대상자들은 둠(Doom)과 같은 슈팅 어드벤처 소프트웨어를 이용한 컴퓨터게임을 중학교와 고등학교 때 처음 해보았다고 응답했다. 그리고 43 퍼센트가 인터넷을 통한 온라인 게임에 참여해본 것으로 나타났다.
마이네 대학(The University of Maine), 컴퓨터 공학 전공의 19살, 데이비드 맥널티(David McNulty)는 닌텐도의 엄청난 인기를 얻고 있는 마리오 브라더스(Mario Brothers)와 같은 비디오게임을 5살 때 시작했다. 그는 지금 게이머 그룹의 주인장 역을 맡고 있으며, 전세계에 걸쳐 살고 있는 사람들과 함께 온라인 게임들도 즐기고 있다.
맥널티는 대학에 입학한 첫 번째 학기동안은 학점에 지장을 받을 것이 걱정해 게임을 하지 않았었다고 한다. 그러나 곧 그의 사회적 관계들이 어려움을 겪고 있다는 것을 깨달았다.
그는 다시 게임을 하기 시작했고 게임이 그의 학업에 영향을 끼치지 않았다고 말했다.
“몇 몇 게임을 하는 것은 시내에 나가거나 친구들과 영화를 보러 가는 것보다 시간이 덜 걸린다. 사람들을 만나고 그들과 게임을 즐기는 것이 더욱 쉽다.” 라고 맥널티는 만족스러운 듯이 이야기했다. 실제로도 65 퍼센트의 설문 대상자들이 친구나 가족과 보내는 시간보다 게임을 하는 것이 시간을 덜 필요로 한다고 말했다.
게임을 즐기는 것이 이전에는 남성의 전유물인 듯한 명성을 얻었지만 여성들도 게임 플레이어가 되기를 갈망하고 있다는 것이 또한 이번 조사에서 밝혀졌다. 설문 대상자 가운데 남학생의 40 퍼센트가 온라인 게임과 소프트웨어에 기초한 컴퓨터 게임을 즐기는 반면 여학생은 그 비율이 60 퍼센트나 되었다. 남학생과 여학생, 같은 수의 응답자들이 PlayStation, XBox 그리고 여타의 시스템들을 통해 비디오게임을 즐기는 것으로 응답했다.
이와 같은 결과들은 피닉스 예술교육원(The Art Institute of Phoenix)에서 게임 아트와 디자인 학위 과정을 마치고 있는 사라 팬턴(Sarah Fenton)에게는 기쁜 소식이 아닐 수가 없다. 그녀는 비디오게임 회사의 게임 캐릭터 디자이너가 되기를 바라고 있고, 여성들을 겨냥한 캐릭터들이 더 많아질수록 여성들이 비디오게임을 더 하려고 할 것임을 확신하고 있다.
“나는 여성들이 게임에서 할 수 있는 것들이 좀더 남자들의 것과 비슷해지기를 바란다.” 라고 그녀는 덧붙였다.
‘The Pew Internet & American Life Project’는 The Pew Charitable Trusts에 의해 전적으로 자금을 지원받는 미국인의 인터넷 사용의 사회적 영향에 관해 연구하는 비영리의 객관적인 연구기관이다.
* 출 처 : www.pewinternet.org 2003년 7월7일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원