Latra(www.larta.org)의 웬디 홀(Wendy Hall)는 “2003년 E3”는 여러 가지면에서 흥분과 기대, 그리고 수익성을 내보였다는 평가를 내놓았다.
2003년 E3(Electronic Entertainment Expo)는 게임산업의 성장을 보여주었으며, 날로 정교해져가는 상호작용 오락기의 수용자들이 증가하고 있음을 보여주었으며, 그리고 수용자, 게임기 제조자, 그리고 게임 개발자들에게 새로운 가능성을 보여주기 위한 무대였다. 가격인하에 대한 실망, 손바닥크기의 소니의 휴대용 새 제품 출시, 게임 그래픽의 더욱 향상되고, 정교해진 기술기준들이 E3에서 가장 각광받는 것들이었다.
2003년 E3가 보여준 주요사항들을 구체적으로 되돌아보기로 하자,
게임기기의 가격인하에의 기대와 실망
첫 번째는 게임기기의 가격인하에 대한 실망일 것이다.
E3가 개장하기전에 많은 분석가들은 소니와 마이크로소프트는 Playstation 2와 XBox 시스템의 가격을 50달러 가량 내린다는 발표를 할 것이라고 예측했었다, 하지만 막상 E3가 오픈되었을때, 소니와 마이크로소프트의 가격인하는 20달러에 그쳤다. 게임개발자들은 소니와 마이크로소프트의 게임기기의 가격인하와 함께 이어서 소프트웨어의 가격인하가 이루어져서 이들의 판매가 가속화되기를 기대하고 있었다. 결국, 게임개발자들은 분석가들의 예측이 빚나감으로 인해서 많은 실망감을 가질 수 밖에 없었다.
많은 분석가들은 E3에서 소니의 주요 발표내용이 가격 인하일것이라고 예측했어다. 하지만 정작 소니는 기자회견 동안 가격인하에 대해서는 어떤 언급도 하지 않았다. 가격인하에 대한 답변이라면 단지, 마이크로소프트가 XBox의 가격을 겨우 20달러 인하하여 179달러로 판매한다는 정도의 대답이었다. 소니와 마이크로소프트의 이같은 가격전략은 결국에는 이미 낮은 가격대를 유지하고 있던 닌텐도 조차도 150달러의 가격을 그대로 고수한다는 방침을 발표하도록 만들었다.
제프 라핀(Jeff Lapin)은 E3 인터뷰를 통해서 “모든 게임 발행사(社)들과 마찬가지로 우리는 최대 게임기기 회사인 소니와 마이크로소프트들이 50달러까지 가격을 인하해줄 것을 고대했다. 하지만 결국 소니는 게임기기 판매수익을 최대치로 올리려는 전략을 포기하지 않았다. 예측하건데, 아마도 올해 연말까지는 소니의 Playstation 2의 가격은 149달러까지 떨어질 것으로 보여진다. 하지만 E3에서 149달러까지의 가격인하를 보지 못한 것은 매우 실망스러운 일이다.”는 생각을 밝혔다고 CNN/Money는 전하고 있다.
휴대용 게임기 시장 : 21세기의 워크맨
두 번째 E3가 선사해준 소식은 휴대용 게임기 시장에 대한 기대일 것이다.
사실 소니는 가격인하에 대해서는 게임산업계를 실망시켰지만, 소니의 또다른 발표 즉, 새로운 휴대용 게임기기에 대한 기자회견은 매우 큰 파장을 불러일으켰다. 사실, 소니의 새로운 휴대용 게임기기의 발표는 게임산업계에 놀라움을 선사했으며, 또한 사로잡기에 충분한 것이었다. 소니는 바로 휴대용 게임기 시장에서 닌텐도의 Gameboy Advance와 맞대결을 펼치게 될 휴대용 플레이스테이션(Playstation Portable), PSP의 등장을 발표하였다.
CEO 켄 쿠타라기(Ken Kutaragi)는 PSP를 “21세기의 워크맨”으로 칭하였다. 사실 소니의 워크맨은 전세계적으로 소니의 이름을 알렸으며, 20세기의 새로운 문화세대 즉, X세대들의 필수품으로까지 평가받아왔다. 소니가 발표한 PSP는 21세기 게임세대들의 필수품이 될 것이라고 기대하고 있는 것이다.
2004년 말에 출시될 예정인 PSP는 4.5인치(480x272 픽셀) 스크린, 재충전 밧데리, 2.4인치 크기에 1.8기가바이트의 메모리를 담고 있는 새로운 형태의 디스크인 Universal Media Disc로 구성되어있다.
게임산업의 분석가들은 언젠가는 소니와 닌텐토가 휴대용 게임기 시장에서 경쟁하게 될 것이라고 예측해 왔었다. 이를 입증이라도 하듯이 발표된 소니의 이 새로운 휴대용 게임기에 대한 소개는 전 세계적인 관심을 불러일으킬 수 밖에 없었다.
사실 소니가 자랑하는 PSP에 대한 구체적인 장치의 가격이나, 향후의 마케팅 전략 등에 대한 세부적인 내용들은 아마도 2004년이 되어서야 비로소 세세하게 알려질 듯하다. 현재로서는 그 가능성만이 언급된 정도이다.
또 다른 새로운 모바일 장치에 관한 발표는 노키아에서 나왔다. 그들은 N-Gage를 올해 가을에 출시할 것으로 예고했다. 노키아는 대략 300달러 선에서 이 새 장치의 가격을 책정할 것으로 보인다. Gameboy Advance 혹은 소니의 PSP와는 달리 N-Gage의 게임은 대부분 매우 단순한 것이 될 것으로 보여진다. 노키아의 모바일 게임기에서 사용하게 될 일인용 자바 게임 혹은 다운로드 받거나 모바일 폰에 설치되어 있을 게임들은 50KB혹은 60KB 정도로 주파수대역으로 제한될 수밖에 없다.
게임기의 진화 : 새로운 멀티미디어 게임기
세 번째는 게임기가 진화하고 있다는 것이다. PC와 마찬가지로 새로운 멀티미디어로서의 가능성을 게임기에서 찾는 시도들이 보여졌다는 것이다.
마이크로소프트는 자신들의 XBox에 관해서 여러 가지 측면에서 고려된 자신들만의 디지털 유토피아를 보여주었다. 마이크로소프트는 "디지털 엔터테인먼트 라이프 스타일의 초석“이라고 불리워지는 그리고 이 역할을 담당하게 될 XBox의 미래 시스템에 대해서 발표하였다. 기자 회견을 통해서, 마이크로소프트는 성수기 때, 40달러에 출시할 XBox 라이브 게임 서비스 확장판과 XBox 뮤직 믹서를 시장에 내보였다.
“자신이 좋아하는 음악과 디지털 사진들을 합성하는데, XBox를 사용할 수 있다면, 당신과 친구들은 거실에서 그러한 경험들을 함께 나눌 수도 있게 될 것이다.” 라고 마이크로소프트사의 게임발행 공동부사장인 에드 프라이스(Ed Fries)가 전했다.
XBox 라이브의 또 다른 새로운 서비스는 PC를 이용하여 XBox 라이브에 접속하여 서비스를 이용하게 하는 시스템이다. 디지털 라이프 스타일의 초석이 되고자 했던 마이크로소프트의 오랜 바램은 한 때 회의론에 휩싸이기도 했었다. 실제로 일부비평가들은 마이크로소프트사가 컴퓨터분야에서 다른 회사들이 뚫기 어려운 특별한 거점을 이미 점령하고 있다는 생각 때문에, 다른 컴퓨터나 장치들 전체에도 독점력을 행사할 수 있다고 지나치게 자신있어한다고 비판하기도 했다.
반면에 닌텐도의 기자회견은 최근의 양호한 판매고를 자랑했고, 판매촉진을 통해 GameCube와 Gameboy Advance를 선전하는데만 주력했다. 닌텐도 회장 사토루 이와타(Satoru Iwata)는 소니의 PSP의 발표에 따른 어떤 걱정도 할 필요가 없다고 말하고 있다. 이번 기자회견을 통해서 닌텐도는 “우리는 본질적으로 휴대용 게임기 시장을 장악하고 있다.”는 사실을 반복해서 확인시키려는 전략을 보여준 것이다.
역사적으로, 게임기의 성공은 그 시스템의 옵션들과는 별개로 해당 게임기에서 플레이 할 수 있는 게임 소프트웨어 타이틀에 달려 있었다. 각각의 게임기 제작업체들은 기대치가 높은 타이틀들의 장면들을 자랑해왔다. Doom III, Star Wars: Republic Commando (XBox),
Final Fantasy XI, Grand Theft Auto (PS2), 반면에 닌텐도는 Gamecube-GameBoy Advance에서 이용가능한 새로운 Sims와 멀티플레이가 가능한 Pac Man을 내놓았다.
시스템 업그레이드, 진보한 그래픽 카드와 소프트웨어
네 번째 뉴스는 게임시스템의 기술적 업그레이드에 있다.
PC게임에 있어서는 하드웨어와 칩 제조업에 있어 좋은 뉴스들이 있다. 기대를 받고 있는 게임들이 복잡한 그래픽으로 구성되어 있어서 큰 돈이 드는 시스템 업그레이드와 새로운 시스템들을 플레이어들에게 요구할 것이기 때문이다. 게임 수용자층의 수준이 올라감에 따라 게임 개발업자들은 단순히 새로운 상품에 만드는데 그치는 것이 아니라 새롭고 진보한 그래픽 카드와 소프트웨어 수준에 맞추어 작업해야 할 필요가 증가하고 있다. 이것은 하드웨어 제조업체의 수익을 증가시킬 뿐만 아니라 게임 개발업체에 의해 흥미로운 혁신들을 이끌어 낼 것이다.
2004년 E4를 기대하며...
2003년 E3는 게임 타이틀에서의 기술적 진보뿐만 아니라, 하드웨어인 기기에서의 다양한 가능성을 선보여주었다. E3에서 보여준 많은 발표들이 말하고 있는 것은 게임이 단지 젊은 세대들만의 것이 아니라, 전세대를 관통하는 주류오락으로 자리잡고 있다는 사실이었다. 올해 E3가 보여준 게임기기의 진화와 성장, 그리고 휴대 게임기 시장의 활성화는 아마도 2004년이 되어서야 그 진면목을 보여줄 것이다. 올해는 단지 그 가능성만을 열어놓은 것이다. 하드웨어의 기술발달, 그리고 이를 위한 무선네트워크시스템의 보완, 그리고 PC를 능가하는 엔터테인먼트적인 게임기기의 등장은 새로운 디지털문화를 위한 초석이 될 것임에 분명하다. 2004년 E3는 분명 2003년에 우리에게 보여준 미래는 현실이 되어있을 것이다. 그리고 새로운 미래들이 우리 눈앞에 펼쳐질 것이다.
※ Latra(www.latra.org)는 1993년에 “테크놀로지 비즈니스”에 관련된 연구 및 컨설턴트를 행하는 연구조직임, 다양한 연구와 세미나, 보고서를 발표하고 있으며, 이들의 영역은 나노기술에서 전자게임에 이르기까지 매우 다양함. 새로운 시장을 개척하고, 새로운 이슈들을 개발해내는 등의 일을 함.
* 출 처 : www.gignews.com
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원