최근 게임기 팬텀(Phantom)을 개발한 인피니움 연구소(Infinium Labs)의 CEO와 대화를 나누다.
외형상의 특징 등은 여전히 미스테리로 남아있지만 인피니움 연구소의 개발 팀은 곧 출시될 팬텀이라고 불리는 게임기를 둘러싸고 여러 가지로 말들이 많았었다. 본질적으로 지금 나와있는 모든 게임들과 미래의 PC게임들 모두가 이용 가능한 팬텀은 PC용 게임기이다. 하지만 이 시스템은 PC시장에서 뿐만 아니라 최신 게임기 시장에서도 차별화를 보여줄 어떤 독특한 특징들을 가지고 있다. 우리는 인피니움 연구소의 CEO인 팀 로버트(Tim Roberts)와 팬텀의 특성들에 대한 명쾌한 설명과 그 회사의 최신제품들에 관한 전망 등의 이야기를 나눌 기회를 가졌었다.
GameSpot : 팬텀 프로젝트를 담당했던 사람들에 관한 이야기를 했으면 한다. 게임 산업에서 그들은 어떤 경험들을 가지고 있는가?
Tim Roberts : 우리 회사의 팀은 매우 능숙하다. 그 팀은 다음과 같은 영역들의 전문가들로 구성되어 있다. 네트워킹, 호스팅 운영, 소프트웨어 개발, 고객 관련, 컨텐츠 수집, 마케팅 그리고 각각의 분야마다 크리에이티브 팀들이 포함되어 있다.
GS : 게임 시장이 점차 경쟁적으로 되어 가는데 팬텀을 개발하게된 동기는 무엇인가?
TR : 팬텀 개발의 동기는 우리 스스로가 고객, 즉 게이머의 입장이 됨으로써 시작되었다. 팬텀이 포괄적인 요소들과 호환성, 신뢰성, 매일같이 변화를 따라가는 현실성 등을 모두 지니고 있다고 우리 인피니움은 확신한다. 다양한 연령대의 게이머들은 우리의 동기가 되었다. 한가지 게임 시스템으로 모든 이들을 위한 더 훌륭하고 손쉬운 게임기를 만들고자 했던 생각이 주요동기였다.
GS : 이 시스템을 어떻게 시장에 내놓을 것이며 그 타켓은 누가 될 것인가? 그리고 인피니움은 XBox, GameCube, PlayStation 2, PC 등과 정면대결을 펼치려고 하는가?
TR : 우리는 팬텀을 가능한 광범위한 연령대를 타켓으로 출시할 것이다. 오늘날 시장의 80%를 차지하는 3살에서 38살까지의 모든 게이머들에게 호소력을 지니는 장르와 게임들을 원한다. 우리는 정말로 이 시스템을 당신이 언급한 것과 같은 “경쟁물”로 생각하지는 않는다. XBox, GameCube, PlayStation 2 등은 모두가 다 정말 훌륭한 게임기들이다. 우리는 그들과의 경쟁을 벌이고자 하지는 않을 것이다. 우리는 다른 이들이 하지 않았던 모자란 부분들로 우리의 고객들을 끌어낼 것이다.
GS : PC와 비슷한 특징들을 가지고 있다고 했는데 팬텀의 하드웨어에 관해 이야기를 해줄 수 있겠는가? 조정장치, 키보드, 마우스, 게임패드 등의 PC 주변장치가 그 시스템에서 작동하는가?
TR : 글쎄, 우선 팬텀은 일반수용자들과 세련된 게이머 등의 넓은 범위의 고객들에게 호소력을 지닐 선구자적인 주변장치들로 구성된 아트적인 디자인으로 개발되었다. 3살짜리가 다루기에도 충분히 조작이 용이하고 또한 어떤 게임광들에게 충분할 만큼 진보되어 있다. 돌비 디지털 7.1 호환성, 광속의 엑세스, 고도기술 그래픽, 자동 네트워크 구성, 업그레이드 가능한 게임기 등으로 구성되어 있다. 게임 대여, PC게임, 게임 데모, 프리뷰 등도 지원한다. 자동 업데이트, 핵심 컨트롤, 원거리 게임기 조작 등으로 구성되는 24시간 광대역망에 연결되는 장치는 최신 홈 엔터테인먼트 센터에 필적할 만한 디자인이다. 우리는 가능한 모든 주변장치들이 이용 가능하게 시스템을 디자인하려고 했다. 우리는 가장 거칠게 게임을 하는 게임광들에게조차도 적절한 더 나은 게임 컨트롤을 위해 구성된 키보드와 마우스, 조이스틱, 여타의 주변장치들을 가지고 있다. 나머지들은 8월 17일 공개날까지 기다려 달라. 모든 비밀들을 지금 말할 수는 없다.
GS : 팬텀이 출시 될 때의 가격대는 어느 정도로 잡고 있는가? 일반적인 소매 채널들을 통해 유통될 것인가? 그렇지 않다면 다른 대안적인 유통망을 가지고 있는가? 새로운 게임들의 팬텀용 버전이 나올 것인가?
TR : 최근에 우리는 400달러 이하의 적정선을 찾고 있다. 괄목할 것은 여기에 있다. 게임광,음악광 그리고 비디오광들에게 팬텀은 일종의 투자대상처럼 보일 수도 있다. 초기 가격은 다소 터무니없어 보일 수도 있지만 그 이용자들은 그만큼의 대가를 보상받을 것이다. 장기적으로 이 비용 대비 고효용의 시스템은 더 많은 비용을 절약시켜 줄 것이다. 팬텀의 기본 팩키지는 AOL/MSN/Yahoo 가운데 어떤 것과도 연결되어 있는 인스턴트 메신저, 버디 리스트, 컨테스트, 뉴스, 실시간 지원과 같은 부가적인 서비스뿐만 아니라 매일 성장을 계속하는 수백개의 게임들을 포함하고 있다. 우리는 소매상에 팔지는 않을 것이다. 이 게임기는 온라인상으로만 구매가 가능하다. 이 게임기는 올해 3/4분기의 시작에 온라인과 광대역 서비스 제공업체들을 통해서 판매가 시작될 것이다.
GS : 팬터의 판매망에 대해 설명해주겠는가?
TR: 게임 개발자와 발매업체 모두에게 게임들을 유통하는 쉽고 안전한 방법은 DRM(Digital Rights Management)시스템이다. 우리는 불법복제를 99.999퍼센트 막을 수 있는 서비스를 게임 개발자들에게 제공해주는 최초의 회사이다.
GS : 어떻게 팬텀을 가지고 온라인 게임을 할 수 있는가?
TR : 케이블, DSL, ISDN, T1, WiFi 등으로 작동되는 이 무선 게임기는 구매 혹은 대여를 통해 필요로 하는 게임들을 제공한다. 게이머를 겨냥해 디자인된 팬텀은 커뮤니티와, 토너먼트, 컨테스트, 프로필 목소리, 텍스트 채팅, 비디오 프리뷰 등을 제공한다.
GS : 그러한 서비스를 위한 부가적인 가입비는 없는가?
TR : HBO, Cinemax, Pay-per-view 등의 서비스를 제공하는 케이블회사들과 비슷하게 팬텀은 월이용액을 받을 것이다. 그러나 자신이 선택한다는 차이가 있다. 게이머가 비디오 프리뷰를 보고자 한다면 그것은 문제가 되지 않는다. 블럭버스터 비디오를 생각해보라. "구매 후 사용“이라는 생각이 들 것이다.
GS : 개발자와 발매업체들이 그 게임기에 대해 어떤 반응을 보였는가?
TR : 반응들은 긍정적이었다. 예를 들어 개발자들이 팬텀과 인피니움 연구소의 파트너쉽을 제휴하기 위한 계약을 체결하게 되면 그들은 우리의 네트워크를 통해 게임들을 자체로 발매할 수 있다. 게임을 사전에 공개해서 멀티플레이 게임 등 게임이 잘 돌아가는지 확인시켜줄 즉각적인 반응들을 그들은 얻을 수 있다. 가장 큰 매력은 네트워크에서 게임을 발매하는 데 필요한 비용이 없다는 것이다. 기본적으로 우리는 그들로부터 모든 발매 관련 비용을 끌어와서 우리 시스템의 출시 비용을 댈 것이다. 그들의 포장비용과 재고나 보험과 같은 소매유통의 고비용을 없애줄 수 있기 때문에 발매업체들에게 우리는 단순히 돈을 벌어다 주는 기계공에 불과하다.
GS : 분명히 꽤나 괜찮은 게임들이 이미 존재하고 있는데 팬텀을 위한 독창적인 게임을 물색하고 있는가? 그렇다면 관심있는 대형 발매업체가 개발자들이 있는가? 이름 정도는 알려줄 수 있는가?
TR : 우리는 수천개의 게임들을 보유하고 있을 뿐만 아니라 시장에서 100순위 안의 게임을 확보하고 있다. 어떤 게이머의 취향도 만족시켜줄 수많은 장르들을 가지고 판촉에 들어갈 것이다.
GS : 그 시스템의 일반적인 스케줄은 어떻게 되나? 언제 하드웨어를 공개할 것이고 출시는 언제로 계획하고 있는가?
TR : www.phantom.net과 www.infinumlabs.com를 통해 올해 8월 17일 정오에 모든 것이 공개될 것이다.
GS : 이 프로젝트를 개발하기까지 어떤 도전이나 방해 같은 것을 겪지는 않았는가?
TR : 가장 큰 난항은 분명히 스케줄을 맞추는 것이었다. 우리는 매우 야심에 차 있으며 우리의 서비스를 대중에게 유통하고 판매할 매우 강한 추진력을 가지고 있다. 자본이 가장 큰 과제로 떠올랐었다. 이것은 이 거친 시장에서 투자자들에게 확신을 줄 괜찮은 아이템들을 제시해야하는 것을 의미했다. 다행히도 우리는 지금의 시장에서 가장 강력한 계획을 가지고 있는 것으로 알려졌고 우리의 헌신적인 고된 작업과 우월한 계획은 기자들의 관심을 끌게 되었고 우리는 일시적인 관계가 아닌 전략적으로 파트너들을 고를 수 있었다.
GS : 팬텀의 광범위한 베타 테스트는 꽤나 독특했다. 베타 테스트로부터 무엇을 얻고자 했으며 실제 하드웨어도 테스트하려고 했었나?
TR : 내 생각에 베타 테스트는 아주 성공적이었다. 우리는 우리의 제품을 조율해줄 매우 능력있는 테스터들을 모집했었고 최근에 28,000명 이상의 지원자들이 명단에 올라 있다. 우리는 테스터 선발자 명단을 발표할 9월 15일에 운좋은 테스터 300명에게 메일을 발송할 계획이다. 참가자들은 확실히 실제 하드웨어를 테스트하게 될 것이다. 그것이 정말로 우리가 바라는 것이다. 우리는 똑똑한 게임광들을 찾고 있고 또한 최고급 시스템을 입증해줄 최고의 해커들도 찾고 있다. 우리는 팬텀의 향상을 위해 필요한 피드백들을 얻고 우리 제품의 신뢰성이 충족되기를 바란다.
GS : 팬텀에 관해 덧붙일 말은 없는가?
TR : 간단히 말해 우리는 MP3가 음악산업에서 그랬던 것처럼 게임 산업에서 같은 역할을 수행하려고 한다. 우리는 결국에는 영화, 음악, 전자서적 등 수요에 있는 제품들을 제공해주는 더 나은 신제품을 가지고 있을 뿐이다. 팬텀은 모든 수용자층에 매력을 끌게 될 것이다. 이 제품은 편리하고 가장 중요하게도 흥미진진하다. 당신의 온라인 시장으로 팬텀을 생각하는 것은 당신의 전자적 욕구들에 대한 상호작용 응답이 될 것이다.
GS : 시간을 내줘서 고맙다.
* 출 처 : Gamespot, 7월28일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원