※ 본 내용은 가마수트라(www.gamasutra.com)의 ‘게임에이전트 시리즈’ 제2부의 내용중 3편을 옮긴 것입니다.
2000년 봄, 실버백 엔터테인먼트(Silverback Entertainment)의 일행 여섯 명이 첫 번째 게임타이틀에 맞는 발매업체를 찾기 위해 E3를 불시에 찾았다. 우리는 근 일년 가량을 하빙거(Harbinger)가 불리는 SF 롤플레잉 게임을 개발해 왔었다. 그리고 발매업체에 우리의 개발작을 보여줄 생각에 들떠 있었다. 우리는 발매 거래가 쉬울 것으로 믿을만큼 세상을 모르지는 않았다. 하지만 우리는 몇몇 괜찮은 계약을 따낼 수 있고 건실한 관계 속에 작업을 할 때까지 끈기를 가지고 있다는 것은 알고 있었다.
그 해에 우리는 E3 쇼 이전에 딱 두 번 발매업체와의 만났을 뿐이었다. 하나는 제법 큰 RPG 웹사이트였고 다른 하나는 게임 에이전트를 통해서였다. 그 에이전트는 우리가 최근에 게임을 올렸던 웹사이트를 알고 있었고 즉시로 우리의 게임을 보기를 원했다. 우리는 로스엔젤레스 컨벤션센터에서 있는 그의 회사 부스에서 만나기로 했다. 우리는 미리 살펴볼 요량으로 15분 먼저 나와 있었는데 그의 회사 이름이 설치되어있는 부스를 어디에서도 찾을 수가 없었다. 우리는 그 주위를 돌아보았는데 오래지 않아 그를 알아볼 수 있었다. 전원을 연결하고 테이블을 만든 후에 우리는 노트북을 켜서 게임을 그에게 보여줬다. 게임을 보여 준 지 채 5분이 되지 않아 자신은 비즈니스 담당이지 한번도 게임 같은 건 해본 적이 없다고 어색해 하며 고백했다. 그는 자신의 ‘게임 담당자’에게 게임을 발송했고 데모게임이 진행되는 동안 미소와 수긍이 오고 갔고 쇼가 끝나면 그에게 데모 복사본을 보내줄 것을 약속했다. 하지만 이 첫 번째 만남은 우리에게 약간의 불안감을 남겼다.
그럼에도 불구하고 우리는 여전히 E3 쇼에서 발매업자와의 만남을 가지기로 마음먹고 있었다. 하지만 이것은 행동보다 말이 더욱 쉽다는 것을 보여주었던 셈이다. 우리가 찾아내는 크고 작은 PC 게임 발매업체들과 접촉을 가지기 위해 우리는 노트북을 부스마다 옮겨 다녔다. 우리는 거의 모든 사람들과 이야기를 나눴고 결국에는 단지 두 번 정도의 접촉만을 확보할 수 있었다. 그 하나는 거의 기울어 가는 발매업체에서 일하는, 이전부터 알고 있던 사람과 만난 것이다. 우리의 첫 번째 만남보다 이 두 번이 낫기는 했지만 그들은 거의 똑같은 방식으로(미소와 수긍하는 듯한 표정, E3가 끝난 후 데모 게임을 보내 달라는 요청 등) 이야기를 마무리지었다. 우리는 프로듀서의 다음 접촉을 위해 능숙한 비즈니스 카드를 구해보기로 했다.
2001년 우리는 E3에 훨씬 많은 준비를 해서 갔다. 우리의 팀은 여섯 명에서 여덟 명으로 늘어나 있었고 우리의 데모 게임은 시작화면만 보면 거의 완성된 것처럼 더욱 진보해 있었다. E3 행사 당일이 다가옴에 따라 우리의 게임과 우리 개발 팀에 관해 대중의 인지도를 높이기 위해 인터넷에 하빙거(Harbinger)를 홍보하는데 많은 시간을 쏟아 부었다. 무엇보다 중요한 것은 전년도 E3에서 가졌던 모든 접촉을 답습했고 그 쇼가 시작하기도 전에 미팅 스케줄은 빡빡하게 짜여졌다. 그 중에 한 곳은 정말로 가능성이 높아 보였고 우리가 만난 사람은 조심스럽게나마 낙관적인 모습을 보여주었다.
일반적으로 첫 접촉은 어느 정도 대충 이뤄지기 마련이다. 우리가 처음 만나기로 했던 사람은 “열한시 이후 아무 때나” 이야기하자고 했지만 우리는 도착해서 거의 한 시간을 그녀의 부스 주변을 어슬렁거리며 그녀의 스케줄에서 우리를 위해 비워줄 틈새를 기다렸다. 전속 예술 감독인 스티브 매컴버(Steve Macomber)와 나는 우리가 접촉했던 것으로 생각되는 부스 오피스에 여자들이 들락날락 거리는 것을 보았다. 우리가 접촉했던 그 부스라는 것을 알았을 때 우리는 놀라지 않을 수가 없었다. 하이디(Heide)는 정말로 조그마한 독일 사람이었다.
그 이후로 우리는 대형 발매업체와의 관계를 끊었다. 그 만남은 정말로 꿈이었다. 그녀는 식사도 대접했고 우리의 바보 같은 농담에도 웃었다. 그녀는 진정으로 게임을 사랑했다. 우리는 그녀에게 게임 복사본을 보내기로 했고 쇼가 끝난 후 그녀는 매 2주마다 회의를 밀고 나갔다.
이 만남 이후 우리는 씩씩하게 개발 임무에 착수했다. 고된 작업과 일련의 복잡했던 회의들로 2년을 보낸 후 마침내 거래 계약에 사인 할 때가 도래한 듯 했다. 단순한 발매 계약인 아니라 우리의 희망 목록에 있는 거대 발매업체들과의 발매 거래를 모색했다. 얼마 뒤 실버백 팀은 큰 기대를 안고 아리조나로 돌아왔다.
아이러니컬하게도 우리가 그 해에 놓쳐버린 유일한 접촉은 ‘Representing Entertainers and Developers(RED)'라는 에이전시를 통한 것이었다. 우리는 RED를 로스엔젤레스에 본사를 둔 평판이 좋은 회사로 알고 있었다. 불행히도 E3에서는 뒤죽박죽이 되어버렸고 결국 우리의 만남은 수포로 돌아가고 말았다. 대신에 우리는 E3 행사가 끝난 뒤에 그들과 연락을 취했고 당시의 상황에 대해 사과를 했다 그리고 그들은 우리의 게임 복사본을 보내 줄 것을 요청했다. 우리는 복사본 하나를 보냈고 솔직히 말해 나는 그걸로 그들과의 이야기가 끝이 났다고 생각했었다.
그로부터 한 달 즈음이 지나자 우리가 기대했던 대형 발매업체와의 계약은 점점 실패로 돌아가는 듯 했다. 매 2주마다 있던 접촉들도 없어졌다. 정말로 단 한번의 만남도 가져보질 못했다. E3에서 우리와 이야기를 나눴던 그 여자는 어디론가 사라져 버렸고 사실상 모든 것이 원점으로 돌아갔다. 하지만 게임 개발은 계속 되었고 우리는 거의 완성된 게임을 가지고 2002년 E3에서 발매업체를 물색하였다. 그 때 어디선가 전화가 왔다.
그것은 RED의 제프 브루너(Jeff Brunner)였다. 그는 읽지 않은 메일박스에서 우리의 게임을 찾아낸 것이다. 게임을 해 본 그는 그것에 매우 만족했었다고 했다. 무엇보다 그는 그 게임이 구매 호응도가 높을 것으로 느꼈다. 우리는 그와 바로 계약을 맺었다. 그리고 능력 이상의 수완으로 발매 시장에 우리의 게임을 내어놓을 그가 어떤 계약을 따내던지 수익의 10%를 기꺼이 그에게 주기로 했다.
제프는 거칠게 없었다. 우리는 그에게 최신 버전의 게임을 보내주었고 그는 그것을 부단히 선전하고 다녔다. 그는 실제적인 관리를 도맡아 뿐만 아니라 그가 만나고 온 발매업체로부터의 의미 있는 반응들을 우리 팀에게 지속적으로 알려줬다. 우리는 많은 제의를 받았고 그는 모두가 만족할 만한 계약을 따낼 때까지 박차를 가했다.
2002년 게임 개발자 회의(2002 Game Developers Conference)에서 제프는 그 전에는 한번도 우리에게 관심을 보이지 않았던 발매업체들과 무수히 많은 접촉을 가졌다. 마침내 우리는 'DreamCatcher Interactive'라는 발매업체와 ‘하빙거’의 전 세계 발매계약을 맺었다. 이 계약에 의해 그는 러시아어권 지역들과는 'Akella'와 별도의 계약을 체결했다.
그 해 E3에서 우리는 사업제안을 따내기 위해 노트북을 껴안고 부스마다 돌아다닐 필요가 없었다. 대신에 우리는 'DreamCatcher Interactive'에 ‘하빙거’를 보여주었고 기자회견에서 인터뷰를 가졌었다. 일년이 채 지나지 않아 2003년 2월 ‘하빙거’는 판매 진열대에 올라 있었다.
우리와 같은 작은 개발팀들에게 게임을 만드는 것은 매우 고단한 작업이다. 하지만 우리는 훌륭한 에이전트가 당신의 게임을 게임시장에 내어 놓아주는 아주 소중한 자산임을 깨달았다.
* 출 처 : www.gamasutra.com, 2003년 6월 18일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원