※ 본 내용은 가마수트라(www.gamasutra.com)의 ‘게임에이전트 시리즈’ 제2부의 내용중 1편을 옮긴 것입니다.
최근 몇 년 동안, 게임 예산과 팀 규모는 게임산업계에 발판을 마련코자 하는 새로운 스튜디오들에게는 벅찬 수준까지 성장하였다. 새로운 팀들은 믿기지 않을 만큼 열정적이고 창조적일 수도 있지만, 대형 개발업체들과 발매업체들의 거대 예산과 경쟁하고 있다. 결과적으로, 어떤 팀들은 그들의 게임을 시장에 발매하기 위해 에이전시의 도움을 필요로 하게 되었다. 개발자들은 흔히 고용한 에이전시들이 그들로 하여금 최고의 게임을 만들 수 있게 집중케 해 줄 것이라고 믿는다. 하지만 실제로는 여전히 많은 위험들이 도사리고 있다.
2001년 초부터 2003년 초까지 나는 막 출범한 조그만 게임 개발 스튜디오에서 일했었다. 네 명으로 구성된 우리 팀은 에이전트와 함께 게임 산업계와의 접촉을 위한 노력과 동시에 기술과 게임 데모를 개발하기 위해 2년을 보냈다. 자체 자본금을 가지고 온 종일 게임 개발에 매달렸었다. 우리는 우리같이 막 발을 들여놓고 있는 팀들이 발매업체를 통해 게임을 시장에 내어놓는 것이 얼마나 어려운 것이 잘 알고 있었다. 그래서 우리는 우리의 게임을 발매업체에게 선전해 줄 에이전트를 찾았었다.
그 때의 경험은 에이전트가 해주리라 기대했던 역할에 대한 몇 몇 오해가 옳다는 것을 입증 해주었다. 당신이 에이전트를 고용할 생각이라면 다음의 에이전트에 관한 오해 목록이 어떻게 에이전트를 이용해야 할지 결정하는데 도움을 줄 것이다. 마침내 고용키로 결정하였다면 바라건데 아래의 교훈들이 에이전트와 당신의 관계에서 큰 도움이 될 것이다.
오해들
1. 에이전트가 비즈니스를 담당해주면 우리는 개발에만 역량을 기울일 수 있다.
독립 개발 스튜디오들은 일련의 프로그래머들 혹은 게임을 만드는 것에 열정을 가지고 있는 아티스트들로 세워진다. 그리고 흔히 그들은 그들이 게임계의 다른 회사들보다 더 훌륭한 게임을 만들 수 있다고 생각한다. 그러나 초창기, 게임에만 집중하게 되는 시기에만 이러한 열정은 지속될 뿐이다. 훌륭한 게임을 만드는 것만큼이나 발매업자에게 잘 팔 수 있는 훌륭한 거래도 필요하다는 것을 팀원들이 깨닫기까지는 그리 오래 걸리지는 않는다. 개발자들은 종종 대단한 데모게임이 발매업체를 찾아줄 에이전트로 하여금 작업에 착수하게 할 것으로 생각한다. 이론상으로는 이러한 발상들이 발매업체에게 게임을 선전해야할 작업으로부터 개발자들의 걱정을 덜어줄 수도 있을 것이다.
하지만 실상은 그렇게 간단하지가 않다. 에이전트가 팀원들을 진심으로 믿을 때까지 개발자를 위해 일하려 들지 않을 것이다. 따라서 개발자가 발매업체에게 직접 제시했을 만한 작업과 작업물들을 완성해 놓아야만 한다. 그 작업물이란 팀원들의 경력 같은 것과 게임 구성, 예상되는 소요 예산에 관한 정보, 잠재적인 비즈니스 계획과 프로젝트 스케줄 그리고 무엇보다 압도적으로 상대를 사로잡을 만한 게임데모가 포함한다.
에이전트들은 대부분 대단한 협상 기술을 지니고 있다. 아마도 개발자보다는 나을 것이다. 이런 이유로 그들이 비즈니스 측면을 담당하는 것이다. 하지만 정말로 성공하길 바란다면, 개발자 당신도 적어도 어느 정도의 협상 기술은 알고 있어야 한다. 에이전트와의 계약에서도 협상을 해야 하니까 말이다. 게임 발매 계약서의 주요한 사안들에 대해서는 완전한 이해하는 것 또한 중요하다. 계약서에는 외부로 노출해서는 안되는 어떤 근본적인 책임 같은 것들이 있을 수 있다.
이러한 의무사항과 기술들은 결코 하찮은 것이 아니다. 당신이 발매업체와 가질 모든 거래의 5-10% 정도만 에이전트가 대신 해줄 수 있다는 것을 알고 있어야만 한다. 에이전트의 역할에 대한 적절한 기대치를 가지고 있다면 에이전트와 보다 생산적인 관계를 유지할 수 있을 것이다.
2. 계약 협상을 해줄 에이전트를 만나기만 하면 우리는 더 큰 거래를 성사시킬 수 있을 것이다.
에이전트이든지 아니든지 간에 발매업체들은 개발되고 있는 게임이 확실한 가치를 가지고 있는 것이 아니라면 개발팀에게 최고한도의 금액을 지불하려 들지 않을 것이다. 발매업체들은 위험요소들을 지극히 싫어하여 가급적 게임 개발에 따르는 위험요소들을 줄일 방법을 구한다. 발매업체가 검증되지 않은 개발팀에 승부를 건다고 하더라도, 아마도 그들은 예산을 제한하고 단기간의 개발 스케줄을(18개월 미만의) 요구할 것이다. 에이전트 또한 이러한 위험요소들을 간과해도 되는 것처럼 발매업체들을 설득시키지는 못할 것이다. 개발자의 데모와 에이전트의 선전이 아무리 그럴싸해 보이더라도 여전히 위험요소는 남아 있기 때문이다.
전 세계의 모든 게임 개발 스튜디오들과 경쟁하고 있다는 것을 명심하라. 그 중에는 훨씬 낮은 개발비용을 지니고 있을 수도 있다. 에이전트 고용 비용은 당신의 게임을 더욱 값비싸게 만들어주고 보다 덜 경쟁적인 것으로 해 줄 수 있다.
3. 에이전트가 법적인 논란도 해결해 줄 것이다.
계약서의 잠재적인 허점들을 알고 나면 피하고 싶어질 만큼 꽤나 자주 골치 아파질 것이다. 에이전트가 당신의 발매 계약에 관한 모든 세부사항들을 다뤄주리라고 믿는 것이 낫다. 하지만 당신의 에이전트가 최선의 계약을 맺어줄 꺼라고 믿어도 변호사가 다루어야 하는 것들을 대신해 줄 수 있는 것은 없다. 이 점을 잊어버릴 수도 있겠지만, 당신이 계약서에 사인할 때 에이전트뿐만 아니라 변호사가 계약서를 살펴보아 주기를 원하게 될 것이다.
에이전트가 괜찮은 경우라면, 개발자와 발매업체간에 분쟁이 발생했을 때 에이전트가 발매업체와 적당한 조정을 이끌어 낼 수 있을 것이다. 그들은 발매업체의 회계자료를 확인하고 쌍방간에 적절한 이득을 얻을 수 있게 해 준다. 하지만 법적인 문제에 있어서는 에이전트는 별 도움이 못 될 수도 있다. 개발자와 에이전트 간의 계약서에는 개발자에게 불리할 수도 있는 사항들이 꽤 있다. 때문에 그러한 부분들을 유심히 살펴보아야 한다. 가령, 종종 에이전트는 발매업체가 그들에게 수당을 바로 지불해주기를 바랠 수도 있다. 정해진 비율만큼의 금액을 챙기고 나머지 잔여를 개발자에게 지불할 수 있다. 당신은 아마도 자금유통 상의 문제를 겪고 있어 비용 지불이 몇 일씩 미뤄지곤 하는 조그만 발매업체는 원치 않을 것이다. 에이전트를 거쳐 개발 비용이 지불된다면 계약서에 명시된 금액이 제대로 지불되었는지 에이전트의 회계 자료를 확인해 볼 수 있다는 조항을 확실히 하라. 역으로 개발비용이 개발자 본인에게 바로 지불된다 해도 에이전트는 분명 당신에게 같은 조건을 요구할 것이다. 몇 장이나 되는 계약서에서 이러한 조항은 단지 한 단락이면 충분하다.
계약서에 마지막에 이르러 당신은 에이전트 뿐만 아니라 변호사의 도움도 필요로 할 것이다. 당신이 자금을 확실히 마련하였다면 변호사와도 좋은 관계를 유지하며 비용이 들지 않는 법적 자문을 얻기 위해 노력해라. 변호사의 자문은 필수이다.
4. 에이전트는 개발자가 가지지 못한 관계들을 가지고 있다.
에이전트의 고용을 통해 시간을 벌 수 있다는 것은 주요한 이득이다. 에이전트가 발매업체의 누군가와 꾸준한 관계를 가져왔다면 발매업체에 당신의 데모들을 보여주는 것은 더욱 신속히 이뤄진다. 에이전트는 발매업체가 원하는 유형의 게임에 기초해 누가 당신의 데모를 보기를 원하는 지, 누구와 이야기 해야하는지 잘 알고 있다. 또한 발매업체가 이전에 함께 일해보지 않았던 개발 팀들에 얼만큼의 위험부담을 감수할 것인지도 알고 있다.
그러나 대부분의 에이전트들은 여전히 소규모이고, 그저 발매업체들의 몇 명의 적당한 지위의 사람들과 관계를 가지고 있을 뿐이다. 많은 계약들이 흔히 에이전트가 게임계에서 얼마나 일해왔는가에 달려있다. 특히 에이전트로써 말이다. 발매업자들에게 어떤 의미있는 관계를 유지하고 있는 에이전트는 정말 소수일 뿐이다.
게다가 발매업체와 에이전트의 관계가 얼마나 가까운가 하는 것은 그다지 문제가 되지 않는다. 발매업자들은 에이전트나 개발팀의 말만 듣지는 않는다. 그들은 에이전트가 개발자에게 요구하듯 게임 구성, 예산 정보, 프로젝트 계획 등등의 실질적인 것들을 원할 것이다. 그리고 이러한 정보들을 바탕으로, 리서치와 그들 회사의 사업상 필요성에 근거해 최종 결정을 내릴 것이다.
때때로 발매업체가 에이전트에 의한 게임 설명을 별로 달가워하지 않는다는 것을 명심해라. 발매업체들은 최종 개발비에 에이전트 비용(게임 개발에 들어가는 자본의 10% 정도)이 포함되어 있다는 것을 알고 있다. 이것은 발매업체에게는 불리한 요소일 수도 있지만 그렇다고 그리 치명적인 것도 아니다. 발매업체들은 당신의 게임이 발매할만한 가치가 있는지 없는지 결정하기 위한 과정을 계속할 것이다.
게임 산업에서 어떤 관계를 만들기 위한 중요한 조언이 있다. 이 부분에서 에이전트에게 너무 의지하지 말라. 개발자 당신의 관계 네트워크를 구성하는 데 있어서 대안은 없다. 게임 산업은 커져가고 있지만 적시에 적당한 인물을 알고 있어 삶을 좀 더 쉽게 만들 수 있는 “누구를 알고 있느냐(who you know)"는 간단하지만 여전히 필수적인 원칙이다. 당신의 관계망을 넓히기 위해 지역 IGDA 총회에 가보아라. 모든 도시마다 신진기업 모임이 있다. 특히 기술 관련 기업가 협회들에서 잠재적인 투자가들, 벤처 자본과 창업에 관련해 같이 일할 변호사들 그리고 막 사업을 시작해(완전히 다른 업종이라 할지라도) 비슷한 문제들을 겪고 있는 사람들을 만나게 될 것이다. 게임 회사에 누가 투자를 할 것인지, 누가 당신에게 도움을 줄 수 있는지 당신은 모른다. 분명 이것은 쉽지 않은 모험이지만 게임계에서 사업을 시작하고자 한다면 분명 쉽지 않은 모험이라는 이유로 좌절당하지는 않을 것이다.
5. 에이전트는 게임개발 계약을 찾도록 우리를 도와 줄 것이다.
이 생각은 꽤나 그럴싸해 보인다. 당신의 회사가 게임 데모와 기술을 개발하는 동안 당신은 자사의 프로그램이나 아트 기술들에 관여하지 않을 수 있다. 당신은 게임 개발작업이 모두다 외부에서 조달되고 있다는 것을 듣게 되고 당신의 에이전트가 당신을 위한 프로젝트들을 찾아주어야 할 것이다. 그렇지 않은가?
그러나 불행히도 외부조달 프로젝트에 관해 에이전트는 아무것도 해주지 못한다. 첫 번째 이유로는 이러한 프로젝트의 근본적인 성격과 관계가 있다. 발매업체들은 위험요소들을 부담하지 않기 위해 이전에 같이 작업해 보지 않은 팀에게는 프로젝트를 거의 맡기지 않는다. 그리고 이전에 작업을 해보았던 팀이라면 발매업체와 개발자 사이에 만들었던 계약서가 기회를 제공해줄 수 있다. 이러한 이유로 에이전트가 그다지 쓸모가 없는 것이다.
이전에 당신과 함께 한 작업이 성공적이어서 더 많은 외주를 맡기고 있는 발매업체를 가정해보자. 당신의 에이전트가 그 회사에 연결을 취하고자 한다면 그 발매업체는 당신의 에이전트에게 비용을 지불하기를 꺼려 할 것이다. 왜냐하면 그 회사가 게임을 외주에 맡긴다면 그것은 그 게임프로젝트가 비용측면에서 외주위탁이 합리적이기 때문이다. 그렇지 않다면 발매업체는 자체로 해결하려 할 것이다.
6. 우리는 록스타니까 에이전트가 필요하다.
이것은 우리의 정서에서 비롯한 에이전트의 필요성을 말하고 있다. 다른 사람들에게서 호평을 받는 것보다 게임을 만들고 회사를 건실히 하는 것을 더욱 상위 목표로 하고 있는 독립 개발자가 에이전트 고용을 고려하는 것이 나을 듯 싶다.
엔터테인먼트 미디어로나 무시되고 있는 것을 거부할 수 있었던 게임은 없다. 비슷한 수준의 개발자들 모두가 밴드나 배우 심지어 작가들이 가졌던 것과 같은 인지도를 느끼고 싶어한다. 에이전트 고용은 개발자가 하고 있는 작업들에 야릇한 신뢰감을 가져다 준다.
그러나 발매업체가 어떤 이의 작업물을 보기도 전에 에이전트를 요구하는 출판산업과 같은 미디어들과 게임 산업은 여전히 거리가 멀다. 게임 발매업체들은 개발팀이 자사의 성공을 위해 모든 측면에서 헌신적으로 일해주기를 기대한다. 무(無)에서 시작해 게임 엔진을 개발해 발매업체의 촉망을 받게 된 독립 개발자들과 같이 그들 스스로 자신들의 대단한 성과물을 가지고 발매업체들을 사로잡을 개발팀들이 있다.
7. 에이전트와 함께하는 것이 발매업체를 구하는 데 더 쉽다.
몇몇 관점에서 일찍이 나는 에이전트를 이용하여 자신의 게임을 발매하는 것이 더욱 쉽다고 개발자들에게 언급했었다. 하지만 에이전트가 없다고 해서 꼭 어려워지는 것도 아니고, 에이전트를 고용했다고 해서 반드시 게임 계약을 따내는 것이 간단해지지도 않는다.
에이전트를 원하는 이유는 여러 가지가 있다. 하지만 이것은 당신이 게임 개발에 있어 몇 몇 부분에서 외부에 위탁을 맡기는 것과 같은 이유이다. 당신은 속도를 증가시키기 위해 당신 게임의 사운드 엔진 개발을 외부에 맡길 수도 있을 것이다. 하지만 이것은 개발팀이 그 엔진을 가지고 작업을 해야하기 때문에 그에 따른 이해도 필수여야 할 것이다. 간단히 말해, 당신은 시간과 돈을 맞바꾸는 것이다. 에이전트는 게임 산업에 있어 많은 사람들을 알고 있고 발매업체에게 게임을 선전해 본 경험들도 가지고 있기 때문에 당신은 시간을 아낄 수 있는 것이다.
어떤 에이전트들은 게임계에서 당신의 회사를 성장시키는데 에이전트 자신이 파트너가 되길 바라는 듯한 인상을 심어줄 수 있다. 당신을 도와주고 에이전트들은 대가를 받지만 당신과는 달리 그들이 당신의 작업에 투자를 하는 것은 아니다. 그들은 당신과 경쟁관계에 있을 수도 있는 다른 개발자들을 포함하여 여러 고객들을 가지고 있고 그들은 발매업체에 당신을 알려주게 될 중요한 시간에 전념하기까지 그들이 당신의 성공에 헌신적인 모습을 보여주지 않을 것이다.
지름길은 없다.
당신이 오늘날의 게임 산업에서 악천고투하고 있는 독립 개발자라면 당신의 게임을 발매하기 위한 엄청난 데모를 만드는 것이 게임 산업에서 살아남을 유일한 방법이라는 것을 알아야 한다. 지름길 같은 것은 없다. 에이전트가 시간을 벌어줄 수 있지만 당신은 이 산업의 비즈니스 방면에 관해 세밀하게 알아두어야 한다.
에이전트는 당신의 게임 선전과 데모에서 빠트린 부분들에 관해 충실한 반응을 보여줄 것이다. 당신이 비즈니스 능력이 있고 대단한 데모를 가지고 있다 하여도 당신은 게임에 리소스들은 보존하고 싶어할 것이고 단기간에 많은 발매업체들에게 당신의 게임을 선전해 줄 에이전트와 같은 이들을 고용하고자 할 것이다. 에이전트를 고용하게 됨에 따라 간과하게 될지도 모르는 비즈니스 관련 지식과 기술들은 에이전트 비용과 같이 불리한 요소가 될 수도 있다.
정말로 창조적인 제품을 시장에 내어놓기까지 비용과 갖은 어려움들이 곳곳에서 튀어나올 것이다. 아무튼 에이전트가 이러한 많은 도전들을 해결해 줄 것이라고 생각하는 것이 개발자에게는 속 편할 수도 있지만 불행히도 항상 그렇지만은 않다. 성공을 위해서는 개발자가 자신의 창의력과 적응력에 의지해야 한다. 당신의 게임을 발매하기 위해 어떤 것이라도 할 각오가 되어 있다면 당신이 살아남기 위해 필요한 비즈니스 기술을 습득해 두어야 할 것이다. 수중에 게임 리소스들이 얼마 없을 때 이 산업에서 경쟁력을 유지하기 위해 요구되는 태도인 것이다.
지난 몇 년 사이 에이전트의 숫자가 늘어난 것은 의심할 것도 없다. 하지만 이들 모두가 충분한 자질을 갖추고 있지는 못하다. 게임 에이전트의 활동들에 대한 규제가(헐리우드의 사례와 같이) 체계를 갖추기까지 혹은 발매업체가 에이전트와 합법적인 거래를 하기까지 에이전트를 고용하기에 앞서 이러한 일반적인 오해들을 고려해야만 할 것이다.
* 출 처 : www.gamasutra.com, 2003년 6월 18일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원