인터뷰 : 좀비(Zombie)의 최고경영자&공동설립자 마크 롱(Mark Long)
(Game Agents, Part 1: Interview With Mark Long, CEO and Co-Founder of Zombie)
By Alex Dunne
※ 이 내용은 가마수트라의 특집 “게임 에이전트 3부작”의 1부에서 함께 제시된 알렉스 던(Alex Dunne)의 좀비사의 최고경영자이자, 공동설립자인 마크롱(Mark Long)의 인터뷰 내용을 담고 있다.
마크 롱(Mark Long)은 좀비(Zombie)의 공동설립자이자 공동 경영인이다. 그는 9년이 넘는 시간 동안 Delta Force: Task Force Dagger, the SPEC OPS series, Jail Break, Rainbow 6: Covert Ops, Atlantis, Shrapnel, Super Bubble Pop, Bodyglove's Bluewater Hunter, Spearhead, DisneyQuest's "Cyber Space Mountain" attraction, ZPC, Activision's Zork Nemesis, Locus, and Ice & Fire 등의 제작 책임을 맡았었다. 롱은 여러 해 동안 게임 에이전트들과 함께 작업을 해왔으며 에이전트의 미래를 밝게 보고 있었다.
Q : 언제부터 게임 에이전트와 공동작업을 하기 시작했나? 그리고 그 이유는?
A : 1994년에 윌리엄 모리스(The William Morris) 에이전시와 첫 작업을 했었던 우리는 에이전시에 관한 초기 채택자(early adopter)들이었다. 나는 서적, 음악, 텔레비전, 영화계에 있는 것과 같은 에이전시 비즈니스 모델이 게임산업에도 출현할 것이라고 항상 믿어왔다. 하지만 아직은 요원한 듯 보인다.
Q : 게임 에이전트와의 작업을 통해 얻게 되는 것이 있다면?
A : 게임 에이전트를 계약에 관련한 비즈니스 개발 담당자로 생각하는 것이 최선의 방법이다. 당신의 게임 개발 스튜디오를 위한 파트타임 대외활동가로서 말이다. 그 혹은 그녀는 당신들의 작업물들을 발매 할 곳을 찾으러 다닐 것이고, 개발자로 하여금 최신 작업물을 완성하기 위해 집중하도록 도와줄 것이다.
Q : 게임 개발자가 에이전트를 구할 때 유의해야 할 만 한 것이 있는가?
A : 글쎄, 에이전시의 숫자가 소수이기 때문에 지금은 에이전시를 고르는 것은 꽤나 단순한 업무이다. 에이전시의 성공의 열쇠가 발매업체들과의 관계이니 만큼 초보 에이전시라면 피하는 것이 상책이다. 고객 리스트를 요청해보는 것도 방법이 될 수 있을 것이다. 게임의 의미, 게임기, PC, 온라인, 일인칭 혹은 삼인칭 게임 등으로 구분할 수 있는 게임시장 영역에서의 성공적인 경력이 있나 찾아보라. XBox 계열의 개발자라면 대형 발매업체들하고만 연결되어 있는 에이전시는 도움이 되지 않을 것이다.
Q : 최근 게임 에이전시의 주요한 역할로는 개발자에게 발매업체를 소개시켜 주는 것인 듯하다. 그리고 개발자에게 유리한 발매 거래계약을 맺도록 도와준다. 그러한 에이전트의 역할에 대해 어떻게 생각하나?
A : 사실이다. 그러한 이유로 개발자는 에이전시의 역할을 비즈니스 개발로 고려해야 한다고 언급한 것이다. 대부분의 게임 에이전시들은 전통적인 미디어 에이전시들이 했던 것과 같은 서비스를 제공하지 않는다. 결정적인 이해부족은 계약 협상에 관한 것이다. 거의 모든 게임 에이전시들은 이 분야에 관한 전문적 지식이 결여되어 있다. 하지만 공정하게 말해서, 내가 생각하기에는 발매업체들의 에이전시 모델에 대한 반감 때문인 듯 하다. 에이전트들은 발매업자들에게는 인재 스카우터와 같이 취급된다. 발매업체들이 개발자들을 찾기 위한 도움을 필요로 할 때나 유용한 필요악처럼 에이전시들은 생각되어 지는 것이다. 하지만, 다수의 발매업체들은 그것을 구매 시장의 한 부분으로서 믿고 있다. 발매업체들이 게임 컨셉과 전시용 모형들을 내놓고 있는 개발자들이 넘쳐날 때 에이전시들의 도움을 필요로 하는 이유는 무엇인가? 발매업체들이 당장에 계약서에 도장을 찍지 않는데 그 해답이 있다. 그들에게는 좀 더 지켜볼 여유가 필요한 것이다.
내가 올해 들어 이야기를 나누었던 모든 발매업자들은 한결같이 같은 이야기를 했었다. 그들은 더욱 더 고품질의 제품들만을 생산하려고 한다. 실제적인 예산과 스케줄을 가지고 말이다. 놀라운 소식이지 않은가? 그들은 트리플 A 등급의 게임은 트리플 A 등급의 개발 스튜디오에서 개발되기를 바라고 있다. 개발자 그룹에서 그러한 부분은 그저 일부분이다. 때문에 시장은 점점 더 경쟁적이 되어가고 있다.
더욱이 게임 생산의 기준은 하드웨어의 다음 세대 모델에 맞춰야 한다. 고해상도, 16:9 화면 비율, 돌비 5.1 채널 등의 게임 화면상의 시각, 청각 기준들이 급격히 통합되고 있다. 게임의 새로운 기준들은 영화와 같아져 가고 있고, 많은 개발업체들은 그러한 게임들을 개발해낼 능력을 갖추지 못하고 있다. 하지만 곧 이러한 기준치는 요구될 것이고 게임 에이전시 모델도 변하게 될 것이다.
이러한 기준을 충족시킬 수 있는 개발업체들이 수요를 충족시키게 될 것이고, 발매업체와 이러한 개발업체들은 점점 경쟁적이 되어 가는 신생 게임 시장에서 에이전시들을 브로커로 바꾸어 놓을 것이다. 어쨌든, 이러한 것들이 하룻밤에 일어나지는 않을 것이다. 기본적으로 다음 두 번의 하드웨어 세대가 지나갈 최소 5년에서 7년 정도는 걸릴 것이다.
Q : 에이전시의 관심을 끌기 위해서 개발업자는 무엇을 해야하는가? 단순히 “능력”을 보여주는 것만으로 괜찮은가? 아니면 거의 완성된 게임이 필요한가?
A : 발매업체와 마찬가지로 에이전시도 구매 시장의 일부이다. 에이전시들은 오로지 그들에게 돈이 될 만한 고객만을 상대한다. 나는 에이전트들은 두 가지 경우를 찾고 있다고 생각한다. 하나는 시설과 분야별 전문가를 갖춘 능숙한 스튜디오, 다른 하나는 거의 만들어 놓은 게임을 가지고 있는 신생 개발업자이다.
에이전시 비즈니스의 대부분은 구체적인 요구에 부응할 만한 개발업자들을 구하고 있다. PC용 게임을 PS2용으로 전환할 수 있는 스튜디오, 군사 게임의 전문성 등등... 발매업체들은 이러한 요구들에 적합한 개발자들에 관한 조사를 에이전시에게 의존한다.(인재 스카우터들이 특정 직책의 후보자들을 면밀히 검토하듯이 말이다.)
거의 완성해 놓은 게임은 쉽게 거래될 수 있다. 발매업체에게 기술적이거나 스케줄 상의 위험요소들은 제거되어 있기 때문에 아마도 에이전시는 새로운 개발자에게 최상의 거래를 보장해 줄 수 있을 것이다.
Q : 에이전트의 역할은 영화 산업계에서 잘 정립되어 있다. 게임 산업의 에이전트들도 그와 같은 방향으로 발전해 나갈 것 같은가?
A : 엄연히, 우리도 그와 같은 방향으로 향해 가는 중이다. 게임 산업이 극장용 영화 산업보다 크다면 어떻게 그렇지 않을 수 있겠는가?
United Artists의 이야기를 아는가? 1917년에 Charlie Chaplin, Douglas Fairbanks, DW Griffith ,Mary Pickford 등의 대형 영화 스타들이 UA를 설립했었다. 그들의 설립 동기는 독자적인 관리와 이윤의 공평한 분배였다. 당시에 스튜디오들은 한 해에 수십편의 영화 배우들과 감독들과 계약을 맺었었다. 스튜디오들은 그들이 만드는 영화들을 지시했고 그들에게 균일한 비율의 돈을 지불했다. 영화를 만드는 데 얼마가 들어가는 지는 중요하지 않았다. 채플린 등이 UA를 발표하고 나서자 RKO 영화사의 사장은 그 당시를 다음과 같이 묘사했었다. “미치광이들이 제정신이 아닌 정신병원을 운영하려 한다.” 그러나 미치광이였던 UA는 여전히 오늘날 남아 있고, RKO는 오래전에 사라졌다.
Q : 요즘의 게임 에이전트들은 일반적으로 발매업체에게 개발자를 소개시켜준다. 역으로 적절한 개발 팀을 찾도록 발매업체를 위해 일을 하는 에이전시의 역할을 예견하는가?
A : 이미 그들은 기술적으로 그렇게 하고 있다. 에이전트에 대한 수당 지불은 개발자에 앞서 발매업체가 하고 있다.
Q : 독립 에인전트와 ICM이나 William Morris와 같은 대형 에이전트들에 관해서는 어떻게 생각하나? 독립 에이전트가 ICM 혹은 WM에 속해있는 어떤 개발자로부터라도 응답을 얻어낼 수 있다고 생각하는가? 아니면 그저 그러한 에이전시들은 그저 대형 에이전시들이 남긴 찌꺼기나 처리해야 하는가?
A : ICM, CAA, Willam Morris 등의 에이전시들은 그들 영역의 게임만을 담당하고 있다. 당신이 생각하고 있는 것과 같은 방식으로 작업하지는 않는다. 예를 들어, ICM은 영화계에서 배우와 감독들을 일괄적으로 관리하는 것과 같이 게임 개발업자들을 일괄적으로 대한다.
에이전시가 특정 스토리에 관한 권리를 획득하고 나면 게임 구성을 만든 작가에게 그 일부를 배당한다. 그리고 그 스토리가 적절하다면 동시에 그들은 게임 개발자에게 그와 동일한 게임을 만들 것을 권유한다. 그러한 컨셉이 충분히 납득가능 한 것이라면 그들은 스크립트와 게임디자인 등의 향후 개발에 관한 권리도 제공해줄 수 있는 영화 제작자의 관심도 끌게 된다. 스튜디오가 그러한 제안에 합의를 한다면 영화는 제작에 들어갈 것이고 게임 또한 다행스럽게도 제작될 것이다. 최근 그 최선의 성공적인 사례가 바로 매트릭스(The Matrix)이다.
이러한 모델이 제대로 맞아떨어지기만 하면 우리는 영화 제작사들이 게임 개발에 투자하는 것을 더 많이 보게 될 것이다.
* 출처 : www.gamasutra.com, 2003년 6월 16일
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원