로이터의 크리스 말로 기자에 의해서 보도된 한 연구에 따르면, 비디오게임 산업의 가치는 빌 게이츠(Bill Gates)에게도 대단한 금액인 103억 달러에 이르고 있다고 한다. 이러한 전망은 IDG 엔터테인먼트의 새로운 연구에서 제시되었으며, 이 연구는 비디오게임 산업의 역사와 미래에 관한 전망들을 구체적으로 분석해 놓고 있다.
“쌍방향 엔터테인먼트 산업의 고도 이해관계” 라는 게임에 관련한 IDG의 11번째 연례 보고서는 지난해의 산업성장 기대가 지나치게 낙관적이었던 것으로 분석했다. 어떤 전문가들은 산업의 하향세로 보기도 하고, 대부분의 분석들이 2001년 성장치의 절반밖에 안 되지만 10% 성장조차도 긍정적인 것으로 보고 있다. 작년 8월에 산업전반의 침체와 마찬가지로 게임 소비자들도 줄어들기 시작했다고 보고서는 밝혔다.
이 2003년 보고서는 PC와 온라인 게임기의 중국 시장의 미래에 관한 전망까지 아시아를 포함한 세 개 대륙에 걸쳐 비디오게임 산업이 가장 압력을 받고 있는 부분들에 관한 통찰을 허심탄회하게 드러내고 있다.
- 비디오게임 증시 전쟁 : Xbox와 GameCube
- 온라인 게임의 실체
- 게임 발매업체와 개발업체의 계속되는 합병 전망
- 비디오게임 소매업 변화의 열쇠
- 휴대용게임기 시장의 미래 : 소니의 PSP vs 노키아의 N-Gage모바일폰
- 아시아 게임 시장의 현재와 미래
“비디오게임 산업은 소매시장의 선전에 힘입어 작년 한해 대단했었다.” 라고 마이크로소프트 Corp.의 XBox 부사장인 로버트 바흐(Robert Bach)가 말했다.
소니, Electronic Arts 혹은 Take2 Interactive 본사의 최신 타이틀인 “Grand Theft Auto: Vice City"와 같은 대형 블록버스터들은 영향을 받지 않았지만 예상외의 성장 하향세는 우려를 일으키기에 충분했다.
사실, 소비자들은 이미 입증된 히트 상품들에 돈을 쓰려고 하기 마련이다. 비디오게임 시장의 90%를 차지하는 개인용 게임 소프트웨어의 10%를 점유하고 있는 Jaleco Entertainment의 회장인 리차드 넉(Richard Wnuk)에 의하면 B나 C등급의 게임들은 더 이상 없고, A급 혹은 D급의 게임들만이 있는 것과 같다.(가장 좋거나 가장 나쁘거나)
연구에 따르면 이러한 경향은 더 나은 게임들이 줄어감에 따른 결과이다. 이것은 또한 게임 발매업체들에게는 새로운 고민거리일 수밖에 없다.
“1위를 차지한 게임이 모든 돈을 움켜쥔다. 그리고 중간 판매순위에 있는 게임들은 아무리 좋은 게임이라 할지라도 판매량에 있어서는 한계가 있기 마련이어서 게임의 질은 문제가 되지 않는다.”라고 마이크로소프트의 XBox 게임 컨텐츠 부사장인 에드 프라이스(Ed Fries)가 전했다.
THQ 회장이자 CEO인 브라이언 파랠(Brian Farrell)은 더 크고 자금능력이 좋은 게임 발매업체들이 첨단 기술들을 채택함에 따른 결과로 게임 개발비용이 상승하고 있다는 것에 동의했다.
사설 게임발매업체들은 다른 전망을 지니고 있다. Insomniac Games의 회장 테드 프라이스(Ted Price)는 그의 경쟁자들이 합병되어 감에 따라 그에게 이점을 가져다 주는 자사(自社)의 “선택 능력(ability to make choices)”을 유지하고 있다고 전했다.
비록 소니의 PlayStation이 그다지 내키지는 않는 독점을 즐기고 있기는 하나, 게임기 전쟁은 널리 알려진 또 다른 화두이다. 마이크로소프트의 XBox에 그 자리를 내어주며 하향세를 타고 있는 닌텐도의 GameCube의 원인은 소비자의 취향변화에 따라 가지 못한 새로운 게임기와 향상된 특성들의 결핍으로 요약되는 주요한 경영 실패에 있다.
Eidos Interactive 회장 롭 다이에(Rob Dyer)는 “소니와 마이크로소프트가 최고의 한 해를 주고 받을 것이다. 그리고 나머지 게임사(社)들은 힘겨운 시절을 맞이하게 될 것이다.”라고 지금과 같은 곡선변화가 계속 될 것으로 예측했다.
모든 이가 이러한 예측에 동의하는 것은 아니다. THQ의 전 세계 스튜디오의 부사장인 잭 소렌슨(Jack Sorensen)은 닌텐도가 여전히 휴대용 게임기 시장에서 수익성을 유지하고 있다고 지적했다. 그리고 운용 가능한 많은 자금을 가지고 있는 닌텐도가 어떤 선택을 만들지 지켜보는 것은 흥미로워 질 것이라고 덧붙였다.
GameStop Inc.의 경영진 회장인 다니엘 데마테오(Daniel DeMatteo)는 광역설치 기반을 가지고 있기 때문에 GameCube의 시장점유율이 20% 미만으로 떨어지지는 않을 것이라는 전망에 동의했다.
마켓 리더인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카(Sony Computer Entertainment America)의 최고경영자 앤드류 하우스(Andrew House)는 비디오게임 산업의 미래를 긍정적으로 전망할 수 있는 많은 이유들을 제시했다. 그 중 한가지로 PlayStation 2의 도입은 새로운 수용층을 끌어들였다는 것을 들었다. 더욱이 “새로운 수용자 층은 고수입을 가지고 있는 것처럼 보인다. 그들은 많은 소프트웨어들을 사들이고 있다. 그리고 비디오게임 시장뿐만 아니라 게임 발매업자들의 수명에 꽤나 좋은 징조인 최첨단 소프트웨어들을 사들인다.” 라고 전했다.
이 연구는 또한 새로운 게임기가 미국 국내 엔터테인먼트의 핵심이 되는 게임기들의 추세 변화를 재빠르게 할 것으로 전망했다.
연구 보고서 “쌍방향 엔터테인먼트 산업의 고도 이해관계” 는 DFC Intelligence, Gerard Klauer Mattison, NPD Group, Teenage Research Unlimited 의 자료들로부터 비디오게임 산업, 상위 50개 이상의 업체들을 바탕으로 쓰여졌다.
IDG 엔터테인먼트(www.idg.com)는 세계의 으뜸가는 멀티플랫폼 게임을 위한 상호 엔터테인먼트 게임 발매업체이고 잡지 ‘GamePro’, ‘Code Vault'와 ’IDG 엔터테인먼트 산업백서‘ 를 출판하며 ’GamePro.com'을 운영하고 있다.
* 출 처 : Digitalgirl.com & Reuter 6월 29일자
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원